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  • Amministratore
Inviata

Mi riaggancio a questo post nel blog di uno sviluppatore della prossima versione di D&D (con sondaggio annesso) per aprire un topic sul morale.

L'articolo evidenzia un punto interessante. Il gioco traerebbe beneficio da un sistema (opzionale) per determinare se un mostro si debba arrendere o fuggire?

Ricordo che in AD&D 1a e 2a edizione i mostri avevano un punteggio di morale. Quando si verificavano alcune condizioni il DM tirava dei dadi per determinare se il mostro fuggiva. Tale sistema è scomparso con la 3a edizione.


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Principali partecipanti

Inviato

Secondo me sarebbe un elemento positivo: troppo spesso a mio avviso ci si imbatte in situazioni in cui tutti lottano fino alla morte indipendentemente dalle loro motivazioni (oltre che, in alcuni casi, dalla loro intelligenza). Un incontro casuale con dei borseggiatori che si risolve nella fuga dei superstiti appena uno di loro viene fatto saltare in aria dal mago del gruppo al secondo turno sarebbe dal mio punto di vista piacevole (e magari potrebbe dare al Master l'occasione per creare una side quest o un gruppo di nemici/PNG "seriali" in più), tanto per fare un esempio.

Inviato

Concordo. Anche perché se no, come dice nell'articolo, gli incontri si trasformano nei soliti mostri/nemici pazzi kamikaze che restano li a farsi menare senza senso = sacche di punti ferita.

E' una cosa che può comunque valutare il master incontro per incontro cosa fare ma avere un sistema di usare/proporre a portata di mano è sicuramente utile.

Inviato

Bè come conseguenza di uno scontro c'è sempre stata la resa, solo che in 4a e 3a era del tutto a discrezione dell'aribtro e del suo modo di interpretare i mostri!

Nelle precedenti versioni era regolato da tabelle e prove casuali di dado.

PEr me il sistema migliore è avere entrambe le possibilità e lasciare ai DM cosa usare!

Inviato

Mi riaggancio a questo post nel blog di uno sviluppatore della prossima versione di D&D (con sondaggio annesso) per aprire un topic sul morale.

L'articolo evidenzia un punto interessante. Il gioco traerebbe beneficio da un sistema (opzionale) per determinare se un mostro si debba arrendere o fuggire?

Ricordo che in AD&D 1a e 2a edizione i mostri avevano un punteggio di morale. Quando si verificavano alcune condizioni il DM tirava dei dadi per determinare se il mostro fuggiva. Tale sistema è scomparso con la 3a edizione.

In 4^ si può fare una prova di intimidire contro la volontà dell'avversario, i miei PG ogni tanto la usano per fare prigionieri. Comunque si, io implementerei qualcosa sul morale anche per i PG, non solo per i PNG

Inviato

Direi che serve una regola sul morale per spingere i PG a pensare in maniera creativa a come meglio sconfiggere i nemici. E ricordare ai giovani DM in piena foga da combattimento che i nemici possono anche decidere di averne avuto abbastanza.

Inviato

Ho usato tutti i sistemi, ma ritengo più funzionale quello della 4E in cui all'interno dell'area Tactics sono evidenziate se e perchè il mostro fugge. Alla fine alla casualità di un tiro di dado preferisco la decisione del DM... alla fine la variabilità porta a risultati potenzialmente assurdi (il mostro finale di una avventura/campagna che fugge?) che rischiano di rovinare il "flavour" dell'avventura... in fondo è facile per il DM decidere se e quando i nemici si ritirano in base alla situazione del momento...

Inviato

Quello è indubbio, ma io prevederei anche qualcosa per indurre uno ad arrendersi, consegnarsi prigioniero. Si che D&D è sempre stato un gioco epico/eroico, però qualche volta il meschinello di turno lo si potrebbe catturare per estorcere informazioni

Inviato

Ho usato tutti i sistemi, ma ritengo più funzionale quello della 4E in cui all'interno dell'area Tactics sono evidenziate se e perchè il mostro fugge. Alla fine alla casualità di un tiro di dado preferisco la decisione del DM... alla fine la variabilità porta a risultati potenzialmente assurdi (il mostro finale di una avventura/campagna che fugge?) che rischiano di rovinare il "flavour" dell'avventura... in fondo è facile per il DM decidere se e quando i nemici si ritirano in base alla situazione del momento...

il ragionamento del boss finale dell'avventura/campagna ha senso, ma può essere aggirato dando "modificatori" in base al background, tipo dividere i vari nemici in "classi" di motivazione, da quello che scappa o si finge morto appena viene colpito (come un contadino che non ha nulla a che fare con il combattimento in corso) al boss finale che non può fallire il tiro di morale (neanche con un 1 naturale), ma che scappa se ha previsto questa possibilità... in pratica dei modificatori..

Inviato

Le regole per il morale di AD&D non erano malaccio ed erano molto flessibili... Un po' mi sono mancate in terza edizione, in quanto molte volte sarebbe utile un sistema meccanico per decidere se un nemico rimane o fugge invece di doverlo decidere di persona...

Con l'aggiunta di qualche dettaglio potrebbero essere reimportate senza problemi così come erano e sarebbero sicuramente utili...

Inviato

il ragionamento del boss finale dell'avventura/campagna ha senso, ma può essere aggirato dando "modificatori" in base al background, tipo dividere i vari nemici in "classi" di motivazione, da quello che scappa o si finge morto appena viene colpito (come un contadino che non ha nulla a che fare con il combattimento in corso) al boss finale che non può fallire il tiro di morale (neanche con un 1 naturale), ma che scappa se ha previsto questa possibilità... in pratica dei modificatori..

Ma a quel punto, ha senso mettere un valore randomico con mille modificatori per evitare certe situazione e una grande tabella per definire una cosa che avviene quando al DM sta bene che succeda?

Dopo aver provato tanti sistemi io mi sono convinto che non vale la pena e da allora mi regolo autonomamente in base all'occasione, ai mostri e al momento. Più flessibile ed effetti non voluti ridotti a 0.

Imho ofc.

Inviato

ma infatti, il sistema a tabella sarebbe giusto una linea guida, per chi ancora non conosce bene il sistema (per quanto aiuti anche gli esperti). un sistema opzionale, ignorabile dal master esperto che sa quando far fuggire i propri png, ed un aiuto immenso per le avventure già fatte (per capire meglio i mostri/png che comportamento avranno secondo le idee dello sviluppatore)

inoltre, includerebbe "regolarmente" la pratica della fuga, cosa che è abbastanza rara (ed infatti i combattimenti finiscono al 90% con lo sterminio)..

l'idea sarebbe un valore statico modificato solo dal tipo di combattente che è (ovviamente, creature senza intelligenza non ha senso che scappino mai..)

un sistema abbastanza flessibile che permette, ad un master alle prime armi, di stabilire a che punto è meglio che i nemici comincino a ritirarsi (quando sono a metà vita, ad un quarto di vita, quando metà del loro gruppo è caduto a terra e così via). queste linee guida non sono incluse nelle ultime edizioni, ed aiuterebbero chiunque a gestire un combattimento meno massacratore.,

Inviato

Noi giochiamo da tempo alla 4.0 e non abbiamo mai utilizzato quella regola.

Riguardo il morale credo che tutte le situazioni da voi dette (fuga, prigioniero, lotta fino alla morte) siano già a discrezione del DM (a seconda del ruolo, della razza, dell'inteLLigenza dei nemici e molti altri fattori...)

Penso che vada trovato un giusto bilanciamento, ogni tanto ai PG piace uccidere il nemico (oltre che il "semplice" vincere lo scontro), altre volte può essere soddisfacente anche metterlo in fuga, o magari aprire nuovi scenari (in caso di prigioniero).

in breve: è una cosa che ogni DM dovrebbe sempre valutare, in modo situazionale. Se poi faranno una regola, semplice ma aperta alle varie casistiche, ben venga!

Inviato

Non vedo una reale necessità riguardo al morale come parametro aggiuntivo. Qualsiasi buon Master sa che i mostri molto spesso non combattono fino alla morte, anche perché sono esseri dotati d'intelletto.

Dal mio punto di vista pensare ad un parametro così poco rilevante può voler dire due cose:

1. il gioco non è pronto e si stanno perdendo nei dettagli;

2. il gioco è praticamente già pronto e stanno aggiungendo dettagli.

Probabilmente se dovessi scegliere su quale puntare sarebbe la seconda.

  • Amministratore
Inviato

Non vedo una reale necessità riguardo al morale come parametro aggiuntivo. Qualsiasi buon Master sa che i mostri molto spesso non combattono fino alla morte, anche perché sono esseri dotati d'intelletto.

Dal mio punto di vista pensare ad un parametro così poco rilevante può voler dire due cose:

1. il gioco non è pronto e si stanno perdendo nei dettagli;

2. il gioco è praticamente già pronto e stanno aggiungendo dettagli.

Probabilmente se dovessi scegliere su quale puntare sarebbe la seconda.

Più che altro, il morale secondo me è un ottimo esempio di regola che si sta valutando come richiamo al D&D classico. Personalmente non mi dispiacerebbe avere un'inidicazione "regolistica" più chiara sul morale, che potrebbe completare (non sostituire) le indicazioni descrittive della creatura, specie se abbinata a soglie di punti ferita tipo "sanguinante" o quelle di cui si parlava nell'articolo sui save or die.

Inviato

Attenzione, non sto dicendo che maggior profondità al gioco sia indice di minore qualità, credo però che tutti questi elementi rendano i personaggi meno eroici.

Ad esempio in L5R ci sono circa 10 status per quanto concerne i pf. Per quel genere di gioco va bene, perché i PG non sono eroi (almeno non all'inizio) e una freccia in un occhio uccide sempre.

Ma in D&D, per come è stato sviluppato negli ultimi 12 anni, questo ha poco senso (o meglio è uno scollamento molto forte dai canoni attuali).

Sarei il primo ad apprezzare un D&D più profondo e complesso, ma non credo che altrettanto possa esserlo il grande pubblico.

Le regole addizionali lasciano un po' il tempo che trovano e, soprattutto in Italia, avranno una diffusione limitata (o meglio: se il manuale sul quale compaiono verrà tradotto allora forse verrano prese in considerazione, altrimenti no).

Onestamente non ho ancora visto idee scarse o poco opportune, sulla carta sono tutte valide, occorre però vedere come saranno implementate.

Inviato

Ma un buon master si forma con l'esperienza, tutti all'inizio siamo stati nabbi.

il punto è che il manuale deve tenere conto di questa eventualità e non basarsi sull'idea che il master sia abbastanza bravo da capirlo.

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