BoredUlam Inviata 18 Aprile 2012 Segnala Inviata 18 Aprile 2012 Premessa: Le mie avventure sono sempre state generosamente condite da sezioni narrative e di interazione con i PNG. Nonostante ciò i miei giocatori non tendono a sviluppare questo aspetto recitativo del gioco e di conseguenza i PG sono dei personaggi senza spessore, tipi e non individui. La loro filosofia è quella del gioco "porte sfondate a calci" e quindi come da titolo mi accingo a chiedere consigli su come gestire questa situazione, grazie.
Drimos Inviato 18 Aprile 2012 Segnala Inviato 18 Aprile 2012 Qual è il problema? Se si divertono così dagli quello che vogliono. In fondo nessuno ha mai detto che esiste un solo modo di giocare di ruolo, né che sia quello giusto. Le porte sfondate a calci non hanno nulla di male, se proprio non ti diverti con loro cerca un altro gruppo.
MasterDiabolicus Inviato 18 Aprile 2012 Segnala Inviato 18 Aprile 2012 Ci Sono Diversi modi a mio parere ! 1-Da Master Buono , Parlare con i giocatori : potresti parlare con i giocatori ed evidenziare il problema , facendo notare che stanno sbagliando lo stile di gioco . 2-Da Master Cattivo , Uccidere i personaggi : probabilmente in questo modo capiranno alla svelta che lo stile di gioco adottato non é adatto, in particolar modo vedendo i loro nuovi personaggi più deboli rispetto a quelli sopravissuti.. Bisogna però stare attenti a non generare conflitti nel gruppo ! 3-Da Master Neutrale , cambiare lo stile delle tue campagne : Il problema potrebbe essere il gioco che tu , come master vuoi appunto arbitrare . Magari il gruppo non é adatto allo stile di gioco che piace a te , quindi per facilitare a tutti il lavoro , crea campagne che rispecchino i gusti dei tuoi giocatori ..... .. ( secondo me é sempre meglio parlare con i giocatori ! ... anche se uccidere i personaggi ogni tanto fa sempre bene ahahahahah) MD
BoredUlam Inviato 18 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 18 Aprile 2012 Qual è il problema? Se si divertono così dagli quello che vogliono. In fondo nessuno ha mai detto che esiste un solo modo di giocare di ruolo, né che sia quello giusto. Le porte sfondate a calci non hanno nulla di male, se proprio non ti diverti con loro cerca un altro gruppo. Non hai affatto torto, grazie mille del consiglio .. ( secondo me é sempre meglio parlare con i giocatori ! ... anche se uccidere i personaggi ogni tanto fa sempre bene ahahahahah) Sei una persona cattiva , ma grazie comunque... 1
Aleph Inviato 18 Aprile 2012 Segnala Inviato 18 Aprile 2012 sicuramente il tipo di gioco che un giocatore ha non è criticabile, tuttavia, puoi comunque provare a parlargliene, o puoi provare ha far fare a qualcun'altro il master per far capire a gli altri il tuo stile di gioco. personalmente, per molti anni ho giocato ad uno sparatutto a scorrimento, poi mi sono trovato in un gruppo "di ruolo" e mi si è aperto un mondo davanti. forse i tuoi giocatori non conoscono altri modi di giocare, quindi aprirgli gli occhi può essere un bene.. parlarne prima di una singola avventura "breve", di due o tre sessioni, gestita quasi esclusivamente sul piano narrativo (lo metti in chiaro fin dall'inizio, e glielo proponi come esperimento). poi, se ti chiedono di portare aventi le sessioni "di ruolo" perchè gli sono piaciute tanto meglio, se preferiscono prendere a calci la porta beh, dovrai adattarti o cambiare gruppo! (in poche parole, è giusto avere proprie idee, ma si riesce a formare meglio queste proprie idee se si conoscono le alternative..)
Lorenzo_l Inviato 20 Aprile 2012 Segnala Inviato 20 Aprile 2012 Non credo che D&D e il fantasy in generale spingano i giocatori a creare dei personaggi profondi e caratterizzarli. Se ai tuoi amici piace giocare "sfonda porte, uccidi mostri, appropriati del tesoro e sali di livello" = EUMATE difficilmente saranno interessati a cambiare. A mio parere potresti incominciare facendo in modo che i giocatori personalizzino i loro PG. Durante la creazione dei personaggi pretendere che descrivano bene il motivo del perchè si siano dati all'Avventura, cosa gli ha spinti, perchè hanno l'animo inquieto... qualcosa che definisca meglio il loro allineamento... e soprattutto fornire loro avventure profonde e coinvolgenti!!! Insomma il loro backround non dovrebbe essere "sono guerriero perchè voglio uccidere mostri", "da sempre sogno di sfondare porte a calci"... e non basta una taverna per far incontrare il party e lanciarli nell'avventura n°1 A nulla servono 4 pagine fitte di un susseguirsi di nomi contorti e contenuti zero ("Sono Pdor, figlio di Kmer, della tribù di Ishtar, della terra desolata di Kfnir...") e non bastano "sessioni interattive e narrative" se i PG non hanno nulla di veramente importante da dirsi. Un giovane guerriero sogna di diventare paladino per onorare il ricordo del padre ucciso in battaglia ed è alla ricerca della sua spada... ; il mago nasconde un grande segreto dal quale dipende "il futuro dell'universo"... un segreto che inquiete e che potrà dargli gloria e fama o il potere di soggiogare il mondo...; Cosa sono disposti a dare per raggiungere il loro fine? come si comporteranno messi di fronte a determinate sittuazioni? Mettili davanti a questioni morali e falli render conto che ogni loro decisione, ogni loro azione si riperquoterà su di loro, sul loro essere. E poi devi fare in modo che i background di ogni PG si intreccino l'un l'atro e che mano a mano si sviluppino in maniera coerente e verosimile. Ciò ti permetterà di creare sottotrame e ti darà nuovi spunti per le avventure (che però dovranno essere più profonde di un dungeon riempito di porte da sfondare!!)
thondar Inviato 24 Aprile 2012 Segnala Inviato 24 Aprile 2012 Le mie avventure sono sempre state generosamente condite da sezioni narrative e di interazione con i PNG. Nonostante ciò i miei giocatori non tendono a sviluppare questo aspetto recitativo del gioco e di conseguenza i PG sono dei personaggi senza spessore, tipi e non individui. il problema è che mancano regole per sviluppare questi aspetti. Un giocatore se li sviluppa è solo per piacere personale e questo paicere dipende solo da una soddisfazione personale o dall'estro del DM che gli da un contentino nei modi e nei tempi a lui preferiti (che non coincidono con quelli dei giocatori). Quello che dovresti fare è informarti su come altri giochi sviluppano questi aspetti e tentare di introdurli in D&D (oppure cambiare gioco direttamente, se ne trovi uno che ti soddisfa, certo provare male non fa). Ad es potresti guardare burning wheel che penso ci sia pure una wiki gratuita.
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 24 Aprile 2012 Segnala Inviato 24 Aprile 2012 Prova a leggere il manuale in allegato, magari ti darà qualche idea. Io l'ho trovato splendido. Sistema di calcolo dei Punti Esperienza dati dall'Interpretazione.pdf
Pau_wolf Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 premiali con degli oggetti magici che desiderano tanto, oppure mostra loro dei film o serie tv fantasy con protagonisti carismatici, che li ispirino. Ho visto di recente il film d'animazione "dragonlance", che nonostante avesse una trama un po' scontata, animazioni e disegni scarsi e draghi in 3D ridicoli mi è piaciuta per il carattere dei personaggi (anche se un po' erano stereotipati pure loro).
Dr. Randazzo Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 metodo giusto non c'e': un passatempo deve piacere perche' lo si faccia e vi si dedichi tempo. il gdr e' uno di questi. se loro si divertono cosi', ma tu no, allora c'e' un problema in effetti. Se tu imponi il tuo gioco, ma loro non si divertono con narrazioni varie, allora c'e' lo stesso problema. prova a cambiare gruppo, oppure prova a far scrivere su un foglio , non so dove c'e' il background, ad ogni gicoatore, il nome, l'allineamento e il carattere del personaggio e a requisire il resto dietro lo schermo del master. dopo 10 minuti che devono svolgere l'avventura senza dadi da tirare perche' non hnno la scheda, forse capsicoo dove vuoi arrivare. e cioe' che loro devono interpretare quel nome, quell'allineamento e quel carattere, non i dadini e i numeri da superenalotto.
Lone Wolf Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 premiali con degli oggetti magici che desiderano tanto, oppure mostra loro dei film o serie tv fantasy con protagonisti carismatici, che li ispirino. Ho visto di recente il film d'animazione "dragonlance", che nonostante avesse una trama un po' scontata, animazioni e disegni scarsi e draghi in 3D ridicoli mi è piaciuta per il carattere dei personaggi (anche se un po' erano stereotipati pure loro). Bè, è un cartone basato su dei libri scritti a metà degli anni 80, ci credo che i personaggi sono ababstanza stereotipati =)
albe_77_ Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 personalmente , da neo master, ho costre...consigliato ai miei giocatori di scrivere un background con spiegata la storia almeno fino all inizio delle loro avventure (partono dal liv 4) partendo dalla nascita, e anche spiegare la psicologia del personaggio e magari anche i sogni...tanto per dire un giocatore mi ha scritto il bg come narrazzione in 3 persona della sua vita e dei suoi desideri, un altro (intelligenza 6) ha scritto la sua vita come ricordi ed è stato estremamente divertente sia per me leggere sia per lui scrivere e cosi adesso molto probabilmente (o almeno lo spero) interpreteranno molto bene i loro personaggi perchè ci hanno speso tempo e fantasia a crearli ma si sono anche divertiti (quello con intelligenza 6 non vede l'ora di giocare per poter fare il ritardato.....)
Kopros Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Io ho un problema simile: ho un gruppo di D&D (non ne sono il master), giochiamo dall'inizio dell'anno: in questo gruppo 2-3 giocano da vari anni, io ho giocato nel 2000-2001 per un po' (poi ho lasciato per motivi di trasporto: non avevo il motorino ‘’) e 2 erano totalmente nuovi. Detto questo, per questi mesi abbiamo giocato solo avventure prefatte (quelle edite per la 3.5), però non sono troppo soddisfatto: nel senso, mi diverto tanto, è un gruppo divertente e si gioca in modo spensierato e senza troppo prendersi sul serio, però questo comporta che si facciano solo dungeons della serie “spacco la porta, distruggo tutto, ammazzo chiunque”, e niente dal punto di visto del ruolato. Non è giusto farne una colpa a quelli con cui gioco, però a volte penso che sarebbe bello anche “ruolare” un po’, se mi capite. Ho tentato più volte di discutere in-game con gli altri PG, per prendere decisioni, per capire cosa come procedere, per svelare un enigma, però di solito il tutto si risolve in caciara, e allora via verso nuove porte da sfondare! Per farvi un esempio, in una delle avventure prefatte (“La voce dei sogni” mi pare), c’è una parte investigativa nella cittadina, per capire cosa sta capitando (ci sono mostri che compaiono, si viene attaccati, etc): praticamente da subito un paio di giocatori hanno cominciato a sbuffare, a voler uccidere tutto il paese, a voler fare alla ca**o senza pensare a nulla. Ancora un po’ e boicottavano la storia stessa! Il tutto ovviamente non in-game, ma incavolandosi col master. A questo punto sto cominciando a pensare di scrivere io una storia da masterare, un po’ articolata, e che abbia anche parti un po’ più ruolate: la domanda è, come li gestisco? Come li mantengo in tensione nella parte investigativa, se poi mi rispondono che vogliono porte da sfondare e nemici da distruggere? è possibile? Volevo fare da master per Il Richiamo di Chtulhu, di cui ho comprato il manuale, ma l’altra sera ho sentito dei malumori all’idea di cambiare gioco… ma non demordo, almeno una prova la voglio fare!
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Io ho un problema simile: ho un gruppo di D&D (non ne sono il master), giochiamo dall'inizio dell'anno: in questo gruppo 2-3 giocano da vari anni, io ho giocato nel 2000-2001 per un po' (poi ho lasciato per motivi di trasporto: non avevo il motorino ‘’) e 2 erano totalmente nuovi. Detto questo, per questi mesi abbiamo giocato solo avventure prefatte (quelle edite per la 3.5), però non sono troppo soddisfatto: nel senso, mi diverto tanto, è un gruppo divertente e si gioca in modo spensierato e senza troppo prendersi sul serio, però questo comporta che si facciano solo dungeons della serie “spacco la porta, distruggo tutto, ammazzo chiunque”, e niente dal punto di visto del ruolato. Non è giusto farne una colpa a quelli con cui gioco, però a volte penso che sarebbe bello anche “ruolare” un po’, se mi capite. Ho tentato più volte di discutere in-game con gli altri PG, per prendere decisioni, per capire cosa come procedere, per svelare un enigma, però di solito il tutto si risolve in caciara, e allora via verso nuove porte da sfondare! Per farvi un esempio, in una delle avventure prefatte (“La voce dei sogni” mi pare), c’è una parte investigativa nella cittadina, per capire cosa sta capitando (ci sono mostri che compaiono, si viene attaccati, etc): praticamente da subito un paio di giocatori hanno cominciato a sbuffare, a voler uccidere tutto il paese, a voler fare alla ca**o senza pensare a nulla. Ancora un po’ e boicottavano la storia stessa! Il tutto ovviamente non in-game, ma incavolandosi col master. A questo punto sto cominciando a pensare di scrivere io una storia da masterare, un po’ articolata, e che abbia anche parti un po’ più ruolate: la domanda è, come li gestisco? Come li mantengo in tensione nella parte investigativa, se poi mi rispondono che vogliono porte da sfondare e nemici da distruggere? è possibile? Volevo fare da master per Il Richiamo di Chtulhu, di cui ho comprato il manuale, ma l’altra sera ho sentito dei malumori all’idea di cambiare gioco… ma non demordo, almeno una prova la voglio fare! Non conosco Chtulhu, ma da DM ti posso dire: fa' sì che o interpretano o si bloccano. Per esempio: sono prigionieri, disarmati, legati. O riescono a convincere il carceriere (magari un adepto molto giovane di una gilda, una donna, o comunque una persona psicologicamente manovrabile) o non riescono a fuggire. Oppure, ancora: falli affezionare a qualcuno (per esempio, aggiungendo un PNG al gruppo, che agirà insieme a loro per un po' e diverrà "uno di loro". Dopodiché, fa' capitare qualcosa di brutto al suddetto tizio... Se non sono proprio degli insensibili, se ne avranno a male, e magari cercheranno (giusto per fare un esempio) di scoprire chi l'ha rapito, torturato e ucciso, per fare vendetta...
Dracomilan Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Ci sono molte possibili soluzioni e già te ne hanno date di ottime (background, gioco senza dadi, ricompense speciali, PNG amici). Mi permetto di aggiungerne alcune: - fagli usare i temi o i kit. Sono più veloci del background, forniscono milioni di spunti e rendono il PG che li sceglie leggermente più forte degli altri spingendo presto tutti a volerli - modella l'avventura intorno ai PG, ovvero anche se è prefatta adattala ai temi o i background dei PG (se il guerriero è un nobile decaduto e scopre che la città era un tempo governata dai suoi amtenati, e qualche mercante lo riconosce e lo vorrebbe come Lord, certamente non avrà più voglia di metterla a ferro e fuoco - e questo porta all'ultimo punto) - fai in modo che i PG dei giocatori meno ruolosi abbiano interessi contrapposti in gioco. Questo farà sì che si bilancino tra loro, impedendo che le avventure finiscano in vacca (nell'esempio di sopra, il nobile decaduto inizierebbe a prendere a calci i compagni se fanno gli scemi, perchè quella è la sua città) Tranquillo, dopo una decina d'anni capiranno....
Vorsen Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Be se giocate ha path(ma anche nella 3.5) ci sono i tratti che fanno come i temi che servono ha fare un bk ed danno l'equivalente di un talento se ne prendi due.
Kirgoreth Inviato 5 Luglio 2012 Segnala Inviato 5 Luglio 2012 Sono più o meno in questa situazione anche io; anche se più nel dettaglio devo avvicinare dei miei amici a questo "nuovo" tipo di gioco, e cioè quello di ruolo! Abbiamo già fatto qualche sessione, solo che non è stata abbastanza utile per avere una valida visione, per loro. Ho iniziato a leggere qualche avventura come ad esempio, "la cittadella senza sole" e quelle successive per prendere qualche spunto, e inoltre, anche qualce manuale di ambientazione, e il tempo è sempre tiranno! Intanto per non perdere tempo, ho anche iniziato a pensare a qualcosa di mio, e sto giusto informandomi per avere maggiori spunti e idee per buttare giù qualcosa di valido; soprattutto perchè potrebbe piacere di più anche ai miei amici. Inoltre, sono interessato anche al gioco di ruolo "Il richiamo di Cthulhu", siccome mi piacciono molto gli scritti di H.P. Lovecraft, e ho già preso qualche manuale, solo che al contrario di d&d, per il momento, mi è risultato più difficile, nello specifico dell'interpretazione, che però sicuramente se fatta bene, vale tutto il regolamento, che è di per sè, molto investigativo. Vi chiedo per il momento, cosa intentete per l'esattezza quando parlate di "Temi"?
Albert Rosenfield Inviato 5 Luglio 2012 Segnala Inviato 5 Luglio 2012 Giocare ad un gioco di ruolo centrando l'esperienza sull'interpretazione e sulla narrazione è una cosa molto bella, ma dev'essere una decisione presa collettivamente dal gruppo di giocatori e dal master, se è previsto. Se tutti i giocatori (intendendo con giocatori tutti quelli che si siedono al tavolo) sono d'accordo nel giocare in questo modo la cosa risulterà abbastanza semplice. Penso che l'unico modo per mettere d'accordo tutti sia quello di decidere prima di cominciare a giocare una campagna od un avventura che taglio questa deve avere. Io quando interpreto il ruolo del master metto sempre su campagne o avventure centrare sullo sviluppo dei personaggi, sulla loro interpretazione e sullo sviluppo dell'aspetto narrativo. I giocatori lo sanno e l'accordo tra noi è questo, se non volessero giocare in un certo modo, non avremmo nemmeno cominciato. Certo devo dire che il nostro modo di utilizzare le piattaforme è molto poco ortodosso. La nostra ultima campagna a IL RIchiamo di Cthulhu ha avuto un tasso di mortalità e di scontri prossima allo 0, cosa assai rara nell'impostazione standard e nelle avventure o campagne ufficiali. PEnso che in 2 anni di campagna siano stati sparati non più di 7 o 8 proiettili dalle pistole di PG e PNG. Ugualmente per D&D si utilizza il regolamento molto grossolanamente e così per ogni altra piattaforma. Questo è il nostro accordo ed il risultato è molto divertente e soddisfacente. Ma non è certo obbligatorio che sia l'accordo più consono per tutti, lo è allo stesso modo quello degli "spaccaporte". E' sufficente che l'accordo sia paritario e non sia frustrante per nessuno che sta seduto al tavolo.
bobon123 Inviato 5 Luglio 2012 Segnala Inviato 5 Luglio 2012 Premesso che concordo in pieno con chi ha detto che non c'è niente di male a giocare ad uno skirmisher piuttosto che ad un gioco di ruolo, piuttosto che a monopoli o alla briscola in cinque (i gusti sono personali), se vuoi spingere i giocatori al gioco di ruolo io userei queste regole generali. 1- NON premiare l'interpretazione con premi in game. E' la morte del GdR. Questa per me è la regola principale. Se si vuole avere una campagna in cui i giocatori hanno come scopo l'interpretazione invece del diventare più potenti possibili, l'interpretazione deve essere vista come lo scopo del gioco, non un modo per ottenere potere. Non ti do una spada magica o PX se piangi la morte della tua amata. Piangi la morte della tua amata perché stai interpretando il tuo personaggio. Dare eroina a qualcuno come premio ogni volta che non si droga non è genericamente un buon modo per farlo smettere. Rende solo più viscidi. 2- L'interpretazione si ottiene all'inizio della campagna, introdurla a metà è molto difficile. La creazione del personaggio è l'unico momento in cui trovo ragionevole dare un premio in game per chi si impegna, perché l'effetto è duraturo. Scrittura del background, illustrazione (scaricata da internet, foto, disegno,...), aggiunta di frasi tipiche o altre peculiarità, possono essere premiate con PX aggiuntivi sino ad un massimale. O con la possibilità di scegliere determinate opzioni alla creazione. Un breve questionario di domande standard (famiglia, obbiettivi di lungo periodo, obbiettivi di breve periodo, relazioni personali,..) può essere imposto senza sollevare troppi mugugni. Costringere il giocatore a decidere il carattere del personaggio più nel dettaglio è la prima cosa per farlo arrivare alla conclusione "in questo momento il mio personaggio non farebbe questo". A metà campagna, se si immagina il proprio personaggio come una serie di numeri difficilmente si farà un passo laterale per vederlo in un'altra veste. 3- Crea situazioni di scelta morale. Il nemico sta scappando con il tesoro e lancia un ragazzo nella lava. Il poveraccio è aggrappato con un braccio ad una roccia, non ce la farà. Insegui il cattivo e recuperi il tesoro o salvi il ragazzo? Ma NON premiare il giocatore che sceglie di salvare la vita al ragazzo! Ha fatto la scelta giusta. Complimentati con il giocatore off game. Se un paladino si sacrifica per salvare un bambino, non salvargli la vita, non resuscitarlo con più PX. E' morto, sarà nella leggenda. Offri una birra al giocatore, non una spada magica al personaggio. 4- Possibilmente cerca scelte morali contrapposte interne al gruppo. Se c'è un druido neutrale e un guerriero caotico buono, poni scelte come dirottare un fiume per salvare dalla siccità un villaggio, a costo di distruggere una foresta millenaria. 5- Basa l'avventura sui background dei giocatori meno appariscenti / meno propensi all'interpretazione. Hanno la famiglia ancora in vita? Fai rapire la sorella e fallo chiamare dal padre. Anche se tipicamente quel giocatore non parla durante le sessioni, difficilmente potrà far gestire ad altri il dialogo con il padre. Questi sono i primi consigli che mi vengono in mente.
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