Ospite Dannat0 Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 Scusa Dannat0, ma questa è la discussione sulle nuove meccaniche, non sulle vecchie meccaniche che vorremmo ripresentassero (c'è un topic apposta su questo argomento). Anche se non condivido molto quello che hai scritto, preferisco non stare a parlarne qui, e tornare invece in tema.. a me piacerebbe molto che introducessero meccaniche per rendere davvero uniche le scelte del personaggio: quello che voglio dire è che, nelle precedenti edizioni... come vedi è impossibile parlare di una nuova meccanica senza esporre o parlare di una vecchia e hai commesso lo stesso mio errore (se errore si tratta ,e io penso proprio di no) e per essere sincero odio discussioni a metà ,se dobbiamo parlare di una o più meccaniche gradisco che si spieghi il perchè e che differenze ci danno da quelle vecchie..anche se non le condividiamo ma almeno si da senso alla discussione (e aggiungo che quel che dici sulle armi è terribilmente errato ) inoltre, sarei estremamente felice di vedere classi con vari privilegi di classe a scelta, un po' come nella quarta edizione hanno proposto con le varie build anche qui parli di meccanica vecchia ma ti rispondo che quelle build (per altro non core) sono per lo più sub class introdotte perchè il sistema base estrememante rigido non permetteva quasi per nulla l'elasticità della 3.x e dunque erano DOVUTE a un GAP da colmare (GAP per altro rimasto ancora..) preferirei che DI BASE si avessero personalizzazioni (come in 3.x) in modo che posso find a subito avere varie tipologie di mago...insomma classi molto più aperte di base a rappresentare più archetipi della classe stessa: mago=ammaliatore,necromante,evocatore ecc ecc guerriero=spada scudo,arco,2 armi ecc ecc insomma non vorrei manco di striscio le 50 classi della 4e per fare quello che in 20 potevano fare nel pre4e Però mi piacerebbe moltissimo vedere molte più scelte, e magari sparpagliate tra i vari livelli, un po' come la scelta dello stile di combattimento del ranger nella 3.5, ma non guidata da una singola scelta: ad ogni livello, per dire, hai la scelta tra una certa lista di privilegi di classe invece di averne uno specifico questo lo fanno già i talenti e già così il gioco si è appesantito non poco ..senza contare lo spazio (che già è poco) per quel che si è visto tra talenti e poteri tra 3e e 4e dove gioco forza alcune classi erano più sviluppate di altre... insomma se iniziamo a mettere 200 opzioni per classe ..contando che poi da tradizione ogni manuale avrà dalle 4 alle 6 new class ci saranno non manuali ma enciclopedie di cruch e che dio ce ne scampi...fosse per me ridurrei perfino i talenti senza contare che si perderebbe la "chiarezza interna" della classe...insomma se dopo due step la classe la si stravolge vale ancora la pena avere classi e descrizioni di classi nei manuali? (a stò punto togliamole e mettiamo come nel T20 2,3 scheletri e tutti buy capacity)..io sono per la personalizzazione ma la classe deve avere dei punti fermi che la rendono appunto una classe e senso nella descrizione sul manuale Capisco il tuo ragionamento, anche se ritengo la 3a anni luce dall'immediatezza e semplicità dall'AD&D dipende da quanta profondità ti vuoi dare perchè concettualmente prendendo guerriero ,mago e ladro tolto lo skill sistem il sistema e le classi son quelle lo skill sistem poi esisteva già da aD&D (quello che si susava con le caselle e che ho sempre visto usare) dunque lì'immediatezza di AD&D c'era ancora entro certi limiti ...è in 4e che si è preteso che si giocasse uno strategico tattico (e qui il gioco cambia anche se non lo vuoi) e che tutte le classi si complicassero non poco tra scelte di talenti (più numerosi) sviluppi di classe come i cammini e i destini e sopratutto per un afflusso di poteri nemmeno molto immediati (sei costetto fin da subito a schematizzarti l'acquisizione dei poteri o sei fregato) ora loro introducono la complessità a strati e il gioco tattico come modulo a parte (meno male) perciò già mi aspetto un gioco molto più al retrò che al 4ismo ..e già mi sta bene Infatti per me la frittata è stata fatta nel 2000 per cui poco importa a me se la 4a nel 2008 riprova con una omelette! magari fosse un omelette e la frittata nel 2000 era sia commestibile che anche gustosa da quel che si è visto Che poi la 4a sia un gioco diverso dai precedenti l'ho sempre detto, come ho sempre detto che come spirito invece è dannatamente vicino al primissimo D&D che era Hack& slash e molto d'azione. il problema è che il primissimo D&D per quanto lo amo non è e non era un gioco formato e completo ma una prima produzione che ancora doveva esplodere poi ci fù il RED BOX che però dallo stesso si invitava a giocare alla versione "professionale" AD&D e Gygax stesso vedeva in AD&D il punto massimo di D&D dunque il primo D&D è come la prima carrozza mottorizzata..bella **** ma chiamarla auto è davvero una forzatura (e tutto sommato non era per nulla un gioco tattico come la 4e te lo vuole far passare) Una nota su C&C che vedo snobbi un pò. non è che lo snobbo ma non me ne frega proprio..se io ti dico che rivoglio D&D (perchè ci tengo che il gioco ritorni su i suoi binari)e tu mi dici "c'è C&C" permetti un sbadiglio? Solo perchè non c'è la doppia D non vuol dire che sia lontano dalle suggestioni iconiche di Dungeons& Dragons, infatti a mio avviso dovremmo andare oltre i marchi e l marketing e vedere cosa c'è "sotto il cofano" per capire meglio le cose. il problema è che il marchio è un simbolo e deve essere un marchio di qualità (o almeno della foggia del prodotto) non vedo perchè non dovrei pretendere "UN D&D da D&D" e andarmene per titoli che emulano ciò che dovrebbe fare il marchio originale...è un paradosso (senza contare che sotto il profilo editoriale più espanso di D&D avere quel che voglio da D&D è motlo più facile per titoli che spesso in italia nemmeno ci sono...dunque ben venga se D&D produce un retrocolone o un buon gioco...con la linea editoriale e i volumi di manuali prodotti che la Wizard può garantirmi,e non meno la qualità grafica) insomma devo accontentarmi di una copia ? perchè mai ? per far contento chi?...andassero gli altri a cercarsi appunto altro Mi pare persino ridicolo che ultimamente gli altri facciano retrocloni di successo e D&D non faccia quello che dovrebbe essergli molto più facile fare (facciamo fare i giochi a gli altri?..insomma io ho il nome e i diritti e chi lo rappresenta meglio sono altri? bha)
mirkolino Inviato 12 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 12 Maggio 2012 Dannat0 sei troppo coiinvolto dal marchio. Il marchio è una etichetta du un libro non garantisce nulla. I giochi li fanno gli autori e se gli autori hanno un certo gusto di design avrai un certo tipo di giochi. Ad esempio C&C ha molte parti scritte da ex autori Wizards/TSR sopratutto le avventure, indi per cui hai quel gusto D&D proprio perchè è scritto da persone che nle D&D ci sono cresciute e lo hanno respirato. Stesso motivo per cui la 4a è così poco D&D (come dici tu) è stata scritta da autori che volevano dichiaratamente andare oltre! Ripeto quindi se vuoi D&D degli anni '80 vatti a cercare gli autori che scrivono in quello stile, poco importa se scrivono per D&D, C&C o Pathfinder, altro titolo che secondo te non dovrebbe neanche interessarti visto che non ha il loghino. PS: lascia poi perdere i commenti su 4a tutto il discorso che hai fatto sulle build è semplicemente totalemente ERRRATO! Se vuoi ti mando un PM per spiegartelo perchè non voglio deragliare il topic!
Dracomilan Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 Quello di cui ha bisogno D&D Nex5 è un nuovo sistema di gestione delle ferite e delle cure non magiche. Mi spiego: gli impulsi curativi suonano finti. Un guerriero finisce sanguinante a 1 punto ferita e riesce a curarsi da solo in 10 minuti tirando un sospiro di sollievo. Questo supera la sospensione dell'irrealtà di chiunque abbia letto fantasy e viene giudicato uno degli elementi più semplicistici della 4a (ricorda la ferita di striscio nel finale di Last Action Hero, che appunto è un film comico) In compenso funzionano bene nel limitare la quantità di cure magiche che un soggetto può assorbire. Senza stravolgere l'assetto base (ovvero i Punti Ferita e le mille cose che rappresentano) io vedrei bene un sistema di questo tipo: Ogni PG recupera tutti i PF alla fine del combattimento se non è sanguinante (cioê erano temporanei, stanchezza e botte) Se il PG è sanguinante recupera solo PF pari alla metã dei tuoi PF standard (quindi resta un pò ferito, fino al minimo di essere a metâ+1 per un tocco di sangue). Le ferite che lo hanno fatto sanguinare si curano come nella 3a (solo magia o riposando per un pó di giorni). Riposando si recuperano ferite sanguinanti pari al punteggio di costituzione ogni 24 ore (per setting altamenti eroici) o pari al modificatore di costituzione (per setting a media-bassa magia). La magia nel corso di 24 ore può curarti per al massimo metà dei tuoi pf (per setting a media-bassa magia) o al massimo per un numero di volte pari al modificatore di costituzione +1 (per setting eroici). Veleni e malattie, così come maledizioni o incantesimi, possono impedire di recuperare i punti ferita da stanchezza. Che ne dite?
mirkolino Inviato 12 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 12 Maggio 2012 Tutto è possibile solo che attenzione, uno degli effetti positivi in gioco degli impulsi (che siano credibili o meno poco importa) è che peremttono di fare dungeons zeppi di ostacoli tutto di un fiato, senza doversi accampare per giorni nelle stanze vuote per curarsi. Il riposo nei dungeons forzato era esteticamente brutto anti climatico e impediva certe scene da film, tanto che molti, me compreso, usavano vari espedienti per far recuperare PF in fretta: pozze magiche, oggetti di cura a ricarica ecc. Se si vuole rendere più serio il gioco si può, mantenendo le stesse medesime regole di adesso, introdurre il concetto di malattia debilitante da ferite subite. Io la uso nelle mie campagne da un annetto e funziona, sempre però grano salis. In pratica se un personaggio è ridotto sanguinante e si trova in situazioni poco sane, recupera le ferite ma cade vittima di una potenziale malattia, che lo debilita fino a quando non riposa in un letto o viene curato adeguatamente. Già questo è interessante perche perdere 1 impulso curativo del totale e avere un malus di -2 per una febbre da infezione scoccia parecchio il giocatore e lo fa riflettere sulla sua fragilità e il problema delle cure di 4a si sente mooltoooo meno, e ho usato le regoe che già ci stanno!
Ospite Dannat0 Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 Quello di cui ha bisogno D&D Nex5 è un nuovo sistema di gestione delle ferite e delle cure non magiche. quoto ma preferirei che piuttosto che una brutta regola si lasciasse il "come era prima" (insomma se nn si trova la soluzione dcente meglio almeno offrire l'impostazione tradizionale che almeno non fa storcere il naso a i vecchi fan) Mi spiego: gli impulsi curativi suonano finti. Un guerriero finisce sanguinante a 1 punto ferita e riesce a curarsi da solo in 10 minuti tirando un sospiro di sollievo. Questo supera la sospensione dell'irrealtà di chiunque abbia letto fantasy e viene giudicato uno degli elementi più semplicistici della 4a (ricorda la ferita di striscio nel finale di Last Action Hero, che appunto è un film comico) in realtà sono molto simili alle "cure" dei Saint Seya (Cavalieri dello zodiaco) ..non brutte in sè ma brutte quando da una scena diventa un ripetersi insomma mi sta bene l'eroe che tira il fiato e si rialza ma deve essere l'eccezione (punto azione speso? punto eroe path?) e non la norma che accade in media 3,4 volte in 20 min di avventura per ogni PG ...senza contare che ora avere PG feriti e deteriorati è impossibile Tutto è possibile solo che attenzione, uno degli effetti positivi in gioco degli impulsi (che siano credibili o meno poco importa) in un gioco di ruolo e interpretazione la credibilità conta 10-0 sulle regole (se non son credibili crolla tutto il castello di carta e allora meglio sedersi e giocare a un gioco da tavolo) Il riposo nei dungeons forzato era esteticamente brutto anti climatico nei vecchi dungeons che s ene fregavano del bilanciamento e erano spesso sconfinati e molto grandi come dimensioni non era per nulla inverosimile (in molti romanzi fanatsy il gruppo si accampa durante la traversata sotterranea o in una tomba nanica in una delle sale sicure e sigillate dal gruppo) usavano vari espedienti per far recuperare PF in fretta: pozze magiche, oggetti di cura a ricarica ecc meglio queste guarda La soluzione che vorrei adottata è un fattore rigenerante minimo del tipo 1PFx livello per ogni ora di riposo ....riposo non per forza "in blocco da 8" bensì ci si accampa come e quanto si vuole per prendersi un tot di PF (con un max di 1/2 dei PF totali in un day in modo che curarsi del tutto è possibile solo "a casa" o con riposi molto estesi e in luoghi confortevoli)
mirkolino Inviato 12 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 12 Maggio 2012 No io ho sempre visto i PF come la vitalità del personaggio e vorrei che le ferite, quelle vere che ti tengono a letto settimane fossero trattate a parte! Se scampi a uno scontro ti rattoppi, che sia i chierico con le spells o gli impulsi curativ a me non fa nessuna differenza.
karitmiko Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 No io ho sempre visto i PF come la vitalità del personaggio e vorrei che le ferite, quelle vere che ti tengono a letto settimane fossero trattate a parte! Se scampi a uno scontro ti rattoppi, che sia i chierico con le spells o gli impulsi curativ a me non fa nessuna differenza. ache a me è sempre piaciuto vederli così,per questo ho preferito il sistema dei pf della 4a. un contro è quanto reggi nello scontro prima di crollare,un altro è quanto incassi prima di morire. DAnnat0,come già detto svariate volte in precedenza sullo stesso argomento,parlare di regole credibili in D&D non si può,per quello ci sonoa ltri gdr.
Dracomilan Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 In pratica se un personaggio è ridotto sanguinante e si trova in situazioni poco sane, recupera le ferite ma cade vittima di una potenziale malattia, che lo debilita fino a quando non riposa in un letto o viene curato adeguatamente. Quindi mi dici che anche tu hai cercato una soluzione alternativa. Che se ne escano con un'idea nuova, basta che eliminino questa iper-semplificazione. Che poi le vecchie cure non permettessero di percorrere tutto l'Undermountain in una sola giornata, bè, per me era logico (nell'eccezione di rispondente ai miei canoni fantastici). Non gioco una simulazione della realtà, ma mi aspetto l'aderenza a ben specifici canoni famtastici. E la cura istantanea non ne fa parte. Nota a margine: i Cavalieri dello Zodiaco??? Seriamente???.
Seyhune Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 ache a me è sempre piaciuto vederli così,per questo ho preferito il sistema dei pf della 4a. un contro è quanto reggi nello scontro prima di crollare,un altro è quanto incassi prima di morire. DAnnat0,come già detto svariate volte in precedenza sullo stesso argomento,parlare di regole credibili in D&D non si può,per quello ci sonoa ltri gdr. Voi dite che non si può, eppure pare che la grande massa di giocatori di D&D voglia più simulazionismo e meno astrattismo.
karitmiko Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 Voi dite che non si può, eppure pare che la grande massa di giocatori di D&D voglia più simulazionismo e meno astrattismo. io mi limito a quanto vedo su questo forum,visto che ciò è sotto gli occhi di tutti qui,e decisamente non ho questa tua stessa impressione.
Smoothingplane Inviato 13 Maggio 2012 Segnala Inviato 13 Maggio 2012 Voi dite che non si può, eppure pare che la grande massa di giocatori di D&D voglia più simulazionismo e meno astrattismo. Beh allora che toglino i PF essendo astratti di base..
Ospite Dannat0 Inviato 13 Maggio 2012 Segnala Inviato 13 Maggio 2012 DAnnat0,come già detto svariate volte in precedenza sullo stesso argomento,parlare di regole credibili in D&D non si può,per quello ci sonoa ltri gdr infatti non ho detto REALISTICA ma credibile... il che è tutto un dire e dove ci passa un abisso non è che in D&D pretendo colpi localizzati e un sistema ferite (tipo Sine R) però mi basta la sensazione di un deterioramento dei Pg e il fatto che le cure richiedono riposo (anche e sopratutto di giorni) con una chiara differenza tra cura istantanea magica/divina e cura tradizionale fatta di recupero lento e graduale perchè finchè ho avuto quel sistema (che non è realistico ma tanto basta..) mi stava bene ...quando ho visto PG rilzarsi ripetutamente e passare da "sanguinante" a "curato" e vedere che in 8 ore i PG recuperano tutto ...quello no...quello è troppo e non mi gusta per nulla lo stesso gioco è passato da un gicoo di incontri "consuma risorse" a un gioco di incontri secchi....il che non è nemmeno nello spirito di D&D
Dracomilan Inviato 13 Maggio 2012 Segnala Inviato 13 Maggio 2012 Voglio un'astrazione credibile. Il sistema attuale mi suona come se all'apertura dei cancelli di mordor fossero usciti 1000 camminatori imperiali. Sappiamo che il concetto di sanguinante resterà (dalla discussione sui SoD), ritengo debbano sfruttarlo meglio per dare un diverso significato ai PF prima e dopo il raggiungimento di quella soglia.
mirkolino Inviato 13 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 13 Maggio 2012 Anche io sono per un uso del sanguinante (infatti mi sono applicato la mia HR con le malattie!). Ma trovo ridicolo e inverosimile dover passare giorni a riposare per recuperare o aspettare che il Chierico fulli le cure per bombardarmi di cura ferite leggere. Dal punto di vista della fiction il reset delle ferite di 4a lo preferisco al dover andare in giro con decine di bocciette di cura nello zaino. anche perchè i PG per me sono eroi e salvo casi particolari socnfitto il mostro di turno vanno avanti, non si curano di rattopparsi le ferite o stanno a letto settimane a bere brodino di pollo caldo.
FeAnPi Inviato 13 Maggio 2012 Segnala Inviato 13 Maggio 2012 In concetto dei "punti ferita astratti" funziona solo fino a che non gli chiedi come fa a funzionare. Come spiega una freccia che non colpisce ma fa calare la capacità di resistere i colpi? Il personaggio si è spaventato e quindi si muove più lentamente per schivare gli attacchi? -.-' La soluzione secondo me potrebbe essere semplice, e si sposerebbe bene con quanto hanno detto riguardo al rendere i mostri "base" più pericolosi anche agli alti livelli: ridurre i punti ferita totali, o meglio rallentare la progressione, e fare lo stesso anche per i danni medi inflitti. Buttando fuori cifre a caso, mettiamo che un guerriero di 1° abbia 12 punti ferita, uno di 5° 25 e uno di 10° 38 (numeri sparati a caso). Un orco che causa 1d8+2 danni sarà una minaccia molto sentita al primo livello, al 5° e al 10° lo sarà di meno, ma potrebbe comunque abbattere il PG con pochi colpi. Nel contempo, la palla di fuoco di un mago di 5° potrebbe fare al massimo 15-20 danni, diciamo 3d6, e aumentare di 1d6 per ogni tre livelli dell'incantatore oltre il 5°, quindi un guerriero ne uscirebbe ferito sì ma ancora in piedi. E magari, come suggeriva Dracomilan, un PG sanguinante potrebbe avere alcune penalità, magari un -2 a certi tiri, e nel contempo dei bonus legati al "diamo il tutto per tutto ché sono nella m*rd@ fino al collo" (sì, sapete che film stavo vedendo ieri ora). E non servirebbero mille incantesimi di cura per ripristinare la salute di un personaggio, altrettanto chiaramente (che le cure naturali siano lente ci sta, ma ci sta anche che la magia di un guaritore possa risolvere tutto rapidamente, salvo ferite gravi - non so, i punti ferita da sanguinante "costano" il doppio per essere curati? O altre cose del genere meno buttate via in mezzo secondo - e che dunque il chierico possa evitare di essere la scatola di cerotti dedicando relativamente "pochi" incantesimi alla cura). La cosa è fattibile. Sempre che la vogliano fare, e che la vogliano davvero fare così.
mirkolino Inviato 13 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 13 Maggio 2012 Io invece ho apprezzato le soluzioni di SAGa dove le ferite e i livelli di salute erano separati. Anche gli impulsi più o meno potrebbero essere gestiti così!
karitmiko Inviato 13 Maggio 2012 Segnala Inviato 13 Maggio 2012 infatti non ho detto REALISTICA ma credibile... il che è tutto un dire e dove ci passa un abisso non è che in D&D pretendo colpi localizzati e un sistema ferite (tipo Sine R) però mi basta la sensazione di un deterioramento dei Pg e il fatto che le cure richiedono riposo (anche e sopratutto di giorni) con una chiara differenza tra cura istantanea magica/divina e cura tradizionale fatta di recupero lento e graduale perchè finchè ho avuto quel sistema (che non è realistico ma tanto basta..) mi stava bene ...quando ho visto PG rilzarsi ripetutamente e passare da "sanguinante" a "curato" e vedere che in 8 ore i PG recuperano tutto ...quello no...quello è troppo e non mi gusta per nulla lo stesso gioco è passato da un gicoo di incontri "consuma risorse" a un gioco di incontri secchi....il che non è nemmeno nello spirito di D&D allora serve uno sforzo di fantasia,se riesci a immaginarti gente che pur essendo ad un passo dalla morte agisce come se fosse sana,comunque,puoi anche immaginarteli rialzarsi 5 volte di seguito in un combattimento. sul sanguinante sono d'accordo con dracomilan,qualcosa come qualche malus per dare l'idea del sanguinante sarebbe utile a spronare i giocatori a rimanere il più possibile sopra quella soglia.
Ospite Dannat0 Inviato 13 Maggio 2012 Segnala Inviato 13 Maggio 2012 In concetto dei "punti ferita astratti" funziona solo fino a che non gli chiedi come fa a funzionare. Come spiega una freccia che non colpisce ma fa calare la capacità di resistere i colpi? Il personaggio si è spaventato e quindi si muove più lentamente per schivare gli attacchi? -.-' infatti sono punti shock (shock inteso come impatto) e in D&D bene o male ricoprivano fumosamente ma ottimamente quel ruolo renderli del tutto astratti richiede il dover rivedere molte cose anche perchè se fossero SOLO "sfincamenti" mi aspetterei che io dovrei perdere PF anche facendo cose appunto sfinacanti come camminare ,scalare ,nuotare o forgiare per 12 ore di fila un arma cosa che invece non accade dunque o sono VERAMENTE punti fatica oppure si torna al classico punto faica+ferita che io ho trovato sempre congeniale per D&D dove c'erano entrambi i fattori in gioco (E dunque il DM calibra quando narrare una ferita profonda o uno shock quando più faceva comodo alla narrazione) La soluzione secondo me potrebbe essere semplice, e si sposerebbe bene con quanto hanno detto riguardo al rendere i mostri "base" più pericolosi anche agli alti livelli: ridurre i punti ferita totali, o meglio rallentare la progressione, e fare lo stesso anche per i danni medi inflitti. è un idea ...fosse per me i PF dovrebbero essere fissi per classe e pochi e tutto il gioco dovrebbe girare su un semplice concetto: non si gioca contro i PF ma contro le CA...in pratica invece che colpire tante volte e togliere tanti delle dozzine di PF il gioco dovrebbe basarsi su pochi colpi e dopo 2,3 colpi semplicmente solo i picchiatori sarbebero capaci di stare in piedi ..in pratica tutto ruoterebbe su percentuali più alte di CA a scapito di pochi ,pochissimi PF si avrebbero anche incontri molto meno lunghi e sforzi da parte degli attaccanti di trovarsi anche il misero +1 salendo su un tavolo o una roccia io direi una media di base del 45,50% di colpire i mostri di pari livello rispetto al 70,75% di adesso E non servirebbero mille incantesimi di cura per ripristinare la salute di un personaggio, a me piacciono tanissimo specie se il chierico per curare deve mettere mano alle sue risorse magiche altrettanto chiaramente (che le cure naturali siano lente ci sta, ma ci sta anche che la magia di un guaritore possa risolvere tutto rapidamente, salvo ferite gravi - non so, i punti ferita da sanguinante "costano" il doppio per essere curati? O altre cose del genere meno buttate via in mezzo secondo - e che dunque il chierico possa evitare di essere la scatola di cerotti dedicando relativamente "pochi" incantesimi alla cura). io darei una regola generale che un guaritore ti rimette in piedi ma non ti cura come se fossi tornato dalle maldive...insomma un guaritore cura MAX 1/2 dei PF il resto ti devi riposare al day per riprendere man a mano La cosa è fattibile. Sempre che la vogliano fare, e che la vogliano davvero fare così. basta che cambino l'attuale che E' semplicemente INGUARDABILE come sistema Ma trovo ridicolo e inverosimile dover passare giorni a riposare per recuperare o aspettare che il Chierico fulli le cure per bombardarmi di cura ferite leggere. la trovo molto più coerente e credibile del "tutti si rialzano ogni 3x2".."passano da sanguinanti a non nel giro di 6 secondi senza nessun motivo"..."dopo 8 di riposo qualsiasi cosa hai fatto ieri oggi stai come quando sei in vacanza nelle migliori SPA di Forgotten" Dal punto di vista della fiction il reset delle ferite di 4a lo preferisco al dover andare in giro con decine di bocciette di cura nello zaino. fermo restando che se c'è un guaritore non ti serve nessuna scorta.. fermo restando che generalmente D&D è high magic e fin dalle prime edizioni a tot livelli avere pozioni magiche è prassi nei mondi di D&D (non è La Terra di Mezzo nei le terre dei Sette Regni) a livello di fiction se ci sono le spade da +1 a +5 ,se ci sono mantelli guanti ,amuleti ecc ecc avere 5 pozioni non mi stupisce affatto fermo restando che nella media servono max 5 pozioni (el tipo rapportato al livello di gioco) per tirare su un PG morente a un livello più che ottimale (e dunque con un riposo di 8 ore si torna al 100% delle forze) insomma ce ne passa a livello di fiction anche perchè i PG per me sono eroi e salvo casi particolari socnfitto il mostro di turno vanno avanti, non si curano di rattopparsi le ferite o stanno a letto settimane a bere brodino di pollo caldo. infatti salvo maschismi di qualche DM che evidentemente non sapeva gestire gli incontri in D&D in una giornata i classici 4,5 incontri adatti al tuo livello (che il gioco disponeva come mediamente sul tuo livello con oscillazioni tra il "facile ,medio e difficile" erano più che fattibili...dopo mi trovo coerente che il gruppo si riposi ...sono eroi apunto perchè un popolano sarebbe schiattato al primo incontro anche contro 1 solo goblin invece il gruppo ha prima sfidato un gruppo di orchi,poi una bestia magica,un paio di aberrazioni e poi è andato dal copo Orco e gli ha fatto il cuxo (e questo a bassi livelli) non si curano di rattopparsi le ferite o stanno a letto settimane a bere brodino di pollo caldo. infatti questo non è D&D probabilmente hai avuto una copia cinese di qualche plagio-manuale
Amministratore Subumloc Inviato 13 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 13 Maggio 2012 I PF in D&D sono sempre stati astratti: It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place. It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage - as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck, and the fantastic provisions of magical protections and/or divine protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas which involve the sixth sense and luck (fitness). Questo viene dalla guida del DM di AD&D. [MOD] Dannat0: Sei già stato richiamato più volte per il tuo atteggiamento. Ti invito di nuovo ad esprimere il tuo punto di vista senza portare avanti la tua guerra di edizione.
FeAnPi Inviato 13 Maggio 2012 Segnala Inviato 13 Maggio 2012 No, i PF in D&D sono sempre stati una comoda regola, astratta per certi versi e per altri concreta, che funziona fino a che non vuoi vedere bene come funziona (tipo un manichino che da una certa distanza sembra proprio un uomo, ma non ha abbastanza chiaramente organi interni né vita). L'esempio della freccia, altrimenti, sarebbe paradossale. Questo non è per forza un male, ma essendo ibridi i punti ferita si portano dietro tante contraddizioni intrinseche che un buon sistema deve provvedere a nascondere in modo che non si strappi il cielo di carta troppo di frequente.
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