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Inviato

O metti i livelli di salute o metti i critici alla Rolemaster, altrimenti deve accettare il fatto che i PF sono un'astrazione per cui è poco eroico e divertente che siano così lenti da recuperare per un presunto realismo che non c'è!

Meglio regole efficaci e divertenti che non rallentino il gioco: le pozioni e le cure magiche hanno una fonte e le devi reperire, le cure degli impulsi lo possono fare tutti a prescindere che ci sia un curatore in party, per me è concettualemente un passo a vanti per la giocabilità. E mi auguro resti!


Inviato

Gli impulsi curativi però "spezzano" il cielo di carta, perché ti ricordano della falsità del tutto che, lungi dal sembrare "realistico", non sembra direttamente verosimile. Un po' come un manichino tutto ben vestito con un bullone che spunta in mezzo al collo: servirebbe a immaginarti come tu possa vestire quell'abito, ma il bullone attira lo sguardo e spezza l'illusione.

I modi ci sono, e non sono solo i livelli di salute o la tabella dei critici o i punti ferita per locazione o quel che si vuole. Ci sono molte possibili soluzioni che son già state ideate, e tante altre che possono essere pensate.

(tanto per dirne una, ci si è dimenticati di citare i doppi punti ferita del secondo SW d20: associati agli impulsi curativi per recuperare solo i punti colpo e non i punti salute potrebbero rendere la meccanica degli impulsi meno dubbia, ad esempio)

Insomma, di soluzioni ce ne possono essere tante, è limitante e limitato pensare che la soluzione debba per forza essere una che abbiamo già visto.

Sempre che si voglia veramente cambiare qualcosa e che non si preferiscano invece i roboanti proclami alla sostanza.

Inviato

io ho sempre voluto sperimentare una cosa.. mettere due pool differenti: i punti ferita, intesi come di norma, pochi e difficilmente mutabili (o anche direttamente dei livelli di salute veri e propri), ed una pool di punti "morale" o "fatica" o che so io. quando un attacco va a segno, in realtà non ha colpito fisicamente il personaggio, ma le ha ridotto di un tot punti la sua energia per parare i successivi, sino a quando si arriva al personaggio che ha terminato i punti fatica (o morale o che so io) ed è effettivamente senza forze (quindi con penalità varie, e giù una serie di talenti per rimuovere le penalità e così via..). il nemico può decidere di infierire sul corpo ed andare ad intaccare i veri punti ferita, arrivando sino ad ucciderlo. oppure, il personaggio utilizza un fantomatico impulso curativo, e come in ogni eroe che si rispetta nonostante gravemente ferito e senza forze il pensiero della sua donna in pericolo (o suo figlio, o che so io.. insomma, si parla di eroi) riesce a fargli parare ancora un colpo, e a farlo ritornare in piedi a combattere contro il suo nemico.

in pratica, i colpi che davvero entrano al personaggio sono davvero pochi, e queste ferite potrebbero richiedere la giusta quantità di tempo per essere guarite (o incantesimi discretamente potenti, invece del cura ferite leggere di primo livello), mentre quello che si alza e si abbassa di più durante lo scontro è un insieme di morale, fatica, adrenalina e tutto il resto che NON sono le ferite effettive, ma parate che hanno sottratto fatica e così via..

per creature più grosse e di conseguenza più "cicciose" potrebbero aumentare i punti ferita seri invece dei punti morale (per dire, un drago non sta tanto a pararsi, è più probabile che la tua arma rimbalzi sulla sua corazza, o che per quanto tu l'abbia infilzata fa l'effetto spillone..)

risolverebbe anche un possibile concetto di condottiero, che con una pacca sulla spalla ti scrolla di dosso tutta la paura accumulata, tutto lo stress del combattimento e ti rimette a nuovo per il combattimento..

Inviato

In pratica quel che ho detto io, la fusione di Hit Points/Wound Points con altre regole di cura rapida.

Anche se il "paradosso della freccia" resterebbe sempre.

In ogni caso, le soluzioni possono essere molteplici senza per forza fossilizzarsi sull'esistente.

Ospite Dannat0
Inviato

io ho sempre voluto sperimentare una cosa.. mettere due pool differenti: i punti ferita, intesi come di norma, pochi e difficilmente mutabili (o anche direttamente dei livelli di salute veri e propri), ed una pool di punti "morale" o "fatica" o che so io.quando un attacco va a segno,

si ok ma la fatica (o li spossamento) non dovrebbe a questo punto essere tenuto solo in considerazione sotto un attacco..anche il non riposare,lo scalare e il correre dovrebbe spossare dunque è da rivedere in toto mezzo gioco fermo restando che è da rivedere pure il sistema cure e tutto ciò dà già spossamenti (lo status affaticato succhia pf?)

in realtà non ha colpito fisicamente il personaggio, ma le ha ridotto di un tot punti la sua energia per parare i successivi, sino a quando si arriva al personaggio che ha terminato i punti fatica (o morale o che so io) ed è effettivamente senza forze (quindi con penalità varie, e giù una serie di talenti per rimuovere le penalità e così via..). il nemico può decidere di infierire sul corpo ed andare ad intaccare i veri punti ferita,
si ma a questo punto a che serve la CA? la CA a D&D è appunto un "centrare il bersaglio"

arrivando sino ad ucciderlo.
in pratica non posso fare nemmeno colpi potenzialmente mortali prima?

oppure, il personaggio utilizza un fantomatico impulso curativo, e come in ogni eroe che si rispetta nonostante gravemente ferito e senza forze il pensiero della sua donna in pericolo (o suo figlio, o che so io.. insomma, si parla di eroi) riesce a fargli parare ancora un colpo, e a farlo ritornare in piedi a combattere contro il suo nemico.
è quello che dicevo io.. gli impulsi in se non sarebbero male il problema è che in 4e diventa la norma fare questo atto di eroismo tanto che se ne perde ogni significato (immagina un film dove ogni 3x2 i 5 attori da sanguinanti e morenti si rialzano mezzi curati ogni scena del film)

in pratica, i colpi che davvero entrano al personaggio sono davvero pochi,
strano perchè ci son Critici e altri effetti che prevedono appunto un "colpire" e la domana rimane...cosa è "mancare la CA o no?"

e queste ferite potrebbero richiedere la giusta quantità di tempo per essere guarite (o incantesimi discretamente potenti, invece del cura ferite leggere di primo livello), mentre quello che si alza e si abbassa di più durante lo scontro è un insieme di morale, fatica, adrenalina e tutto il resto che NON sono le ferite effettive, ma parate che hanno sottratto fatica e così via..
si ma nello scontro non solo un colpo può affaticare...questo è il problema

risolverebbe anche un possibile concetto di condottiero, che con una pacca sulla spalla ti scrolla di dosso tutta la paura accumulata, tutto lo stress del combattimento e ti rimette a nuovo per il combattimento..
fermo restando che si è preteso si curasse così persino da morenti (alla faccia della pacca XD) la cosa la vedo molto ridicola se in ogni scontro il condottiero (classe che non ho mai capito il perchè ci fosse XD) ne alza a bizzeffe e ripetutamente...mi sta bene una roba giornaliera per un PG non un sistema cure basato sulle pacche XD

Io proporrei semplicemente di spostare il gioco da PF centrico a CA centrico...

pochi PF (in media 3 colpi e vai giù rapportati livelloPG-Mostro) e riduzione delle soglie "del colpito" ..si avrebbero scontri dove davvero colpire quelle poche volte ha significato epico e dove con 2,3 colpi rischi la vita

(in pratica invece di inventarsi il "finto mancato" si usa appunto il "vero mancato" se proprio vogliamo far mancare questi colpi ..ma almeno usiamo la regola più coerente e identificativa)

Inviato

in pratica non posso fare nemmeno colpi potenzialmente mortali prima?

tecnicamente si, se si introduce una regola come quella da me proposta, il classico colpo di grazia puoi farlo diretto sui pf (ed ha perfettamente senso che tale colpo di grazia non sia altrettanto potente su creature cicciose).

è quello che dicevo io.. gli impulsi in se non sarebbero male il problema è che in 4e diventa la norma fare questo atto di eroismo tanto che se ne perde ogni significato (immagina un film dove ogni 3x2 i 5 attori da sanguinanti e morenti si rialzano mezzi curati ogni scena del film)

immagina un film dove gli eroi vanno a terra anche un paio di volte a combattimento, ed allora hai D&D. devi risolvere questo problema, la soluzione delle cure in combattimento è necessaria, altrimenti si elinima il chierico e via.

strano perchè ci son Critici e altri effetti che prevedono appunto un "colpire" e la domana rimane...cosa è "mancare la CA o no?"

si ma nello scontro non solo un colpo può affaticare...questo è il problema

mai detto il contrario.. il mio era un sistema per rendere "credibile" il sistema a punti ferita, non per gestire tutto il resto. volendo, si può espandere in altri modi (come i punti fatica di rolemaster, ma mi sembra un po' ridicolo.. restiamo sullo schematico..)

fermo restando che si è preteso si curasse così persino da morenti (alla faccia della pacca XD) la cosa la vedo molto ridicola se in ogni scontro il condottiero (classe che non ho mai capito il perchè ci fosse XD) ne alza a bizzeffe e ripetutamente...mi sta bene una roba giornaliera per un PG non un sistema cure basato sulle pacche XD

ne alza a bizzeffe e ripetutamente perché è previsto da D&D che gli eroi cadano a bizzeffe e ripetutamente anche durante un singolo scontro.

Io proporrei semplicemente di spostare il gioco da PF centrico a CA centrico...

pochi PF (in media 3 colpi e vai giù rapportati livelloPG-Mostro) e riduzione delle soglie "del colpito" ..si avrebbero scontri dove davvero colpire quelle poche volte ha significato epico e dove con 2,3 colpi rischi la vita

(in pratica invece di inventarsi il "finto mancato" si usa appunto il "vero mancato" se proprio vogliamo far mancare questi colpi ..ma almeno usiamo la regola più coerente e identificativa)

e quindi ritrovarci ad un "mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, COLPITO! mancato, mancato mancato.." insomma, una partita a dadi in cui si fa punto solo tirando doppio 1... mi rendo conto che l'idea di "mancare" colpendo sia un po' poco epica, ma se proprio vogliamo il realismo si eliminano del tutto i punti ferita.

Inviato

e quindi ritrovarci ad un "mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, COLPITO! mancato, mancato mancato.."

Sarebbe anche interessante se accompagnato da opzioni tattiche mirate a rendere progressivamente più probabile quel "colpito", contrapposte da altrettante opzioni da parte dell'avversario per tentare di difendersi o di penetrare a sua volta la tua guardia. Si avrebbe la sensazione di fare effettivamente qualcosa, anche se nessuno ha ancora subito ferite.

A quel punto un eroe in grado di resistere a 3 o anche 4 colpi diretti sarebbe davvero eccezionale e leggendario.

Concordo anche con l'idea che mostri grandi potrebbero avere grandi quantità di PF effettivi.

Il problema è che alla WOTC hanno fatto capire chiaramente che i PF funzioneranno come hanno sempre funzionato, col sistema ibrido astratto-concreto.

Inviato

Tanto per fare un esempio, l'attuale RuneQuest HA un sistema con pochi punti ferita dove conta di più l'abilità nel difendersi o colpire, e associa il tutto a delle regole per inserire diverse opzioni tattiche: colpisci e magari sbilanci l'avversario, pari il colpo di lancia e magari ti avvicini per poter usare meglio la tua daga, e così via.

L'errore madornale è pensare che un sistema nuovo debba essere il solito vecchio sistema con una regoletta appiccicaticcia al posto di quella esistente e tutto il resto lasciato così com'è.

Se si cambia qualcosa, si rivede tutto di conseguenza.

Ma, come ho detto, il vero dubbio è vedere se la WotC vuole davvero modificare questo concetto.

Quel che io spero di vedere è uno spostamento del focus dai PF alla CA, e magari anche un inserimento di ulteriori mosse di lotta per rendere interessanti i combattenti senza scadere nelle spadate vanciane.

Ospite Dannat0
Inviato

tecnicamente si, se si introduce una regola come quella da me proposta, il classico colpo di grazia puoi farlo diretto sui pf (ed ha perfettamente senso che tale colpo di grazia non sia altrettanto potente su creature cicciose).
permettimi ma l'idea non mi piace proprio XD (cioè si passa da gioco che ti molla troppe ferite a uno dove non ferisci mai e ferisci solo quando è finito l'incontro)

immagina un film dove gli eroi vanno a terra anche un paio di volte a combattimento, ed allora hai D&D.
te l'ho detto ...si chiama "I cavalieri dello Zodiaco" dove ogni 3x2 Pegasus o Adromeda o Dragone o Cristal anadvano per terra e via di visioni e di madri,sorelle,vecchi maestri ecc ecc..il problema è che accadeva tanto spesso che diventava padoristico/stronxata tanto che in quel cartoon era appunto il momento "aberrante" che tutti conosciamo e bene o male abbiam preso per il xulo

devi risolvere questo problema, la soluzione delle cure in combattimento è necessaria, altrimenti si elinima il chierico e via.
veramente di cure D&D ne ha avuto sempre tante (rispetto altri giochi come RQ e WH dove i combattimenti di certo non erano rari)....c'era persino un paio di classi,paladino e chierico, che erano appunto create ad hoc per curare dunque il problema è un falso problema (specie se una pozione te la puoi permettere già a livelli bassi)

mai detto il contrario.. il mio era un sistema per rendere "credibile" il sistema a punti ferita, non per gestire tutto il resto. volendo, si può espandere in altri modi (come i punti fatica di rolemaster, ma mi sembra un po' ridicolo.. restiamo sullo schematico..)

si ma se me li passi come spossamento e/o fatica allora tali devono essere sennò credibili non sono e si torna alle regole "autoreferenzaili" (quelle fatte solo per bilanciare e dunque non fatte anche per essere "digerite" in game) che ho visto nell'ultima edizione

(come i punti fatica di rolemaster, ma mi sembra un po' ridicolo.. restiamo sullo schematico..)
si ma intanto mentre in D&D lo spossamento farlocco non sta in piedi la fatica di Rolemaster è molto più credibile e dunque gestibile a livello di gioco di rulo (in un gioco di ruolo se una regola cozza con la fiction ti crea problemi senza ombra di dubbio)

ne alza a bizzeffe e ripetutamente perché è previsto da D&D che gli eroi cadano a bizzeffe e ripetutamente anche durante un singolo scontro.
no ...veramente D&D nello schema degli incontri prevede che i PG facciano quei 3,4 incontri agilmente (GS pari al livello medio del gruppo e son considerati "incontri medi") perchè il tutto è settato tra una manciata di incontri facili,un paio medi e un paio difficili

se il gruppo cade ripetutamente c'è qualcosa che non va nel settagglio/scelta dei mostri o se lo si è seguito alla lettera nel bilanciamento dei mostri stessi....e questo specie nelle ultime edizioni (dove mortalità e difficolta è andata molto al ribasso)

quindi ritrovarci ad un "mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, COLPITO! mancato, mancato mancato.." insomma, una partita a dadi in cui si fa punto solo tirando doppio 1..
7si ma è quello che hai proposto te

se io non posso narrare il mio fendente che ferisce il nemico allora ho mancato ,mi frega poco che si è spossato e passare un 40min ....tempo medio di un combattimento...a spossare non è il massimo preferisco sapere che manco e almeno mi impegno a trovare attacchi o strategie migliori per colpire

Mancare,mancare,mancare spingerebbe (un pò come accadeva in AD&D dove le percentuali erano più basse) i PG a salire su rocce, cercare di sbilanciare,fincheggiare o distrarre il nemico per cercarsi l'agognato +1,+2 al colpire e dare quel colpo a i pochi PF che tutti avrebbero (insomma dai un colpo e si passa subito a feriti o feriti gravi)

tecnicamente è più coerente almeno per come la vedo io

mi rendo conto che l'idea di "mancare" colpendo sia un po' poco epica, ma se proprio vogliamo il realismo si eliminano del tutto i punti ferita.
non si tratta di epicità (o anche si...) ne di realismo

è che nei GDR e come in D&D le regole simboleggiano già una cosa ..."mancare" è dettato dal non raggiungimento della CA dunque il tuo strumento si accavalla e contraddice una regola il che lo trovo non solo molto poco coerente ma anche molto scomodo alla narrazione (anche perchè ci son effetti magici alle armi che tutto fanno tranne che spossare e alcuni attacchi a contatto che per altro lì ammettere di non aver colpito diventa persino ridicolo)

insomma si fa confusione grossa sul colpire o meno il PG... insomma risolvi un problema di definizione regola/evento e ne crei altrettanti...se permetti non mi piace

Inviato

non so che gioco hai giocato, ma personalmente che almeno un membro del gruppo scendesse sotto gli 0 pf mi è sempre capitato.

se vogliono mantenere i PF devono fare qualcosa, perchè così sono totalmente senza senso. un drago che ci impiega 5 soffiate grosse come un paese per uccidere un guerriero lattina che neanche prova il suo tiro salvezza perchè ha i riflessi ridicoli? che senso ha? un guerriero che si mette a ricevere volontariamente i colpi di un popolano di primo livello e ne incassa, senza muoversi di un millimetro, circa una settantina prima di bersi una pozione di cura? il sistema di base ha delle gap assurde, e te ti lamenti che se li chiamo punti fatica non rappresentano quello che sono? imho mi sembra un po' azzardata come sentenza, visto la base da cui si parte..

capisco gli incantesimi, che anche a me sinceramente tornano poco con il sistema a "fatica", ma per gli scontri corpo a corpo è la base: sono proprio i cavalieri dello zodiaco che stai cercando di difendere, con colpo su colpo andato a segno e la barra dei punti ferita che cala.

il mancare, mancare, mancare rende noiosi i propri turni, o si fanno turni di 1 minuto a testa dove si effettuano 10 azioni invece di 1, o altrimenti se siamo in 5 e si passa 5 turni a mancare ed uno a prendere, ed ogni giocatore impiega 1 singolo minuto nel suo round, si fa effettivamente qualcosa ogni 25 minuti.. e di giocatori che impiegano anche 5 minuti nel proprio turno se ne trovano (è pieno di 3D a riguardo..)

la mia idea non è "colpito/mancato" e basta, la mia idea è che i colpi che superano la tua CA siano comunque stati parati in parte (con serie di talenti ed oggetti magici apposta, per andare che so ad influenzare anche i pf veri e propri con ogni attacco..), ma che questo abbia davvero affaticato il personaggio.

l'idea è che può essere effettuato anche il contrario: ad ogni mancato si aggiunge degli effetti, non danni, ma effetti che aiutano a colpire. questo però porta al problema solito: weapon focus/expertise per tutti senza necessità di scelta perchè colpire diventa talmente necessario che anche il mago 3.5 si prende il talento. ovvero: si crea una serie di talenti non più possibili, ma necessari.

7si ma è quello che hai proposto te

se io non posso narrare il mio fendente che ferisce il nemico allora ho mancato ,mi frega poco che si è spossato e passare un 40min ....tempo medio di un combattimento...a spossare non è il massimo preferisco sapere che manco e almeno mi impegno a trovare attacchi o strategie migliori per colpire

no, è quello che hai proposto te. io ho proposto proprio il contrario, che il successo ti porti ad avere un effettivo calo dell'efficacia in combattimento di un personaggio, un successo mediamente facile da ottenere, mentre tu mi hai proposto un sistema dove è davvero difficile avere successo e dove è necessario passare 10 minuti a round a ragionare sul dove mettersi per avere un +1 che comunque probabilmente porterà a fallire l'azione. per quanto tu non possa narrare il colpo che hai portato che abbia tagliato il braccio al nemico, non puoi comunque farlo, visto che di norma gli levi si e no un decimo dei pf che ha, e quindi gli hai a malapena inflitto un graffio profondo. certo, alla fine lo finisci a graffiate, ma non puoi COMUNQUE narrare del possente colpo che lo lacera in due, e non ha il minimo senso se lo fai (ok, puoi fare un critico e oneshottarlo, ma non puoi farlo comunque con degli ideali "punti fatica"?)

senza contare, che buona parte dei combattimenti eroici duravano pochi istanti, un paio di colpi e via, mentre qui stiamo cercando un sistema che principalmente ci diverta, non che ci faccia tirare 5 dadi per fare in modo che uno entri. e con gli incantesimi e sistema vanciano come fai? o 1) gli incantesimi entrano con estrema facilità, ma questo porta ad avere come sempre gli incantatori un migliaio di tacche più in alto di qualsiasi altra classe, o 2) hanno sempre un quinto di possibilità che questi incantesimi entrino, diventando la feccia della feccia dei personaggi, visto che possono buttare i loro incantesimi migliori per un tiro di dado alto ma non abbastanza, e riuscire a colpire con un dardo incantato uno stupido goblin. insomma, anche il tuo sistema non si integra tanto bene con gli incantesimi, ad occhio...

Ospite Dannat0
Inviato

non so che gioco hai giocato, ma personalmente che almeno un membro del gruppo scendesse sotto gli 0 pf mi è sempre capitato.
mi capitava su per giù al primo AD&D dove i mostri ancora non erano calibrati ma di certo già da AD&D2 (specie con i manuali aggiuntivi) e specie in 3.5 gli incontri DEVONO essere superabili senza andare a 0 ammenochè non si metta un mostro con DV/GS che sfora sopra la soglia "difficile"

in 3.5 tutti quelli che sono incontri medi per il gruppo consumano il 25% di risorse..se si va oltre si è tarato male lo scontro (o come dicevo il mostro ,cioè il GS è sballato)

mediamente gli incontri in D&D si superano senza andare 3x2 morenti

se vogliono mantenere i PF devono fare qualcosa, perchè così sono totalmente senza senso. un drago che ci impiega 5 soffiate grosse come un paese per uccidere un guerriero lattina che neanche prova il suo tiro salvezza perchè ha i riflessi ridicoli? che senso ha?
non erano eroi? XD ora no?

un guerriero che si mette a ricevere volontariamente i colpi di un popolano di primo livello e ne incassa, senza muoversi di un millimetro, circa una settantina prima di bersi una pozione di cura?
ovvio non è una situazione che il gioco gestisce (essendo un gioco a livelli) dunque o ti adatti a mettere in scena eventi che il gioco TRATTA o è ovvio che se metti i popolani crolla tutto

questo non toglie che si possano migliorare le SCENE che il gioco tratta (e me ne frego sinceramente di quelle che non tratta) cosa che è da fare ed è la priorità

il sistema di base ha delle gap assurde,
il sistema base NELLE SCENE che deve gestire non ha gap assurde..le gap avvengono quando si forza il sistema a fare ciò per cui il gioco non tratta ne vuole trattare (come mettere in mezzo alla discussione i popolani)

capisco gli incantesimi, che anche a me sinceramente tornano poco con il sistema a "fatica", ma per gli scontri corpo a corpo è la base: sono proprio i cavalieri dello zodiaco che stai cercando di difendere, con colpo su colpo andato a segno e la barra dei punti ferita che cala.
proprio no... i Cavalieri dello zodiaco fanno colpo vs colpo vanno a terra e puntualmente si rialzano..rivanno a terra e l'amico incitandoti ti rialza..vanno a terra si sognano la sorella e si rialzano..e la puntata dopo sono perfettamente guariti magicamente (anche se 5 min temporali prima il cavaliere d''oro gli aveva fracassato tutte le ossA)

e questa è una cosa che in 3.5 è molto mitigata dal fatto che se non ti curi i PF riposando (anche giorni) o magicamente semplicemente duri meno e sei ferito

fermo restando che da inizio intervento che dico che bisogna evitare sia l'uno che l'altro sistema aumentando la difficoltà per colpire e abbassare i PF a semplici punti vita (4,5? stop)

il mancare, mancare, mancare rende noiosi i propri turni,
no sie si fa in modo che il +1 che diventa prezioso lo si carpisce sfruttando l'ambiente,le posizioni (alle spalle? fiancheggiati,proni) o se si usano meccaniche legate al mancare carine

cosa che puntualmente vedevo fare e scervellarsi nelle edizioni vecchie (dove salire su una roccia o ribaltare un tavolo era prassi dato che altri vantaggi non avevi)

trovo più noioso che un gioco avendo TXC scontati (il 75% dei un pg non bildPP le ha pienamente) o un sistema di poteri che al massimo fai punta e clicca non ti spinge a fare nulal se non dichiarare la mossa pre--impostata da scheda

ma che questo abbia davvero affaticato il personaggio.
fermo restando che 2 filoni di PF c'erano e erano scomodi non poco complicando i conteggi e le meccaniche che dovevano poi girarci attorno (con il tuo sistema pf è da rivedere l'intero sistema cure e scusami se è poco)

ma la cosa "fatica" se proprio deve esserci per fare chiarezza allora che sia chiara...ma il problema è quanta roba toglie PF "fatica"?

dunque o la si fa bene o non la si fà (un sistema grossolano è meglio di due grossolani)

mentre tu mi hai proposto un sistema dove è davvero difficile avere successo e dove è necessario passare 10 minuti a round a ragionare sul dove mettersi per avere un +1 che comunque probabilmente porterà a fallire l'azione
succede in altri bei GDR e non mi pare che D&D sia tanto migliore e ben fatto rispetto a loro..fermo restando che non ho detto quello..ho solo detto che abbassare un pò i power up a i TxC (talenti ,poteri ecc ecc) e pompare invece i bonus dati dall'ambiente e dalle posizioni renderebbe molto più dinamico il combattimento e molto più ricercato (altro che poteri punta e clicca)

visto che di norma gli levi si e no un decimo dei pf che ha, e quindi gli hai a malapena inflitto un graffio profondo. certo, alla fine lo finisci a graffiate, ma non puoi COMUNQUE narrare del possente colpo che lo lacera in due, e non ha il minimo senso se lo fai (ok, puoi fare un critico e oneshottarlo, ma non puoi farlo comunque con degli ideali "punti fatica"?)
lascia stà fidate..

senza contare, che buona parte dei combattimenti eroici duravano pochi istanti,
meno male

un paio di colpi e via, mentre qui stiamo cercando un sistema che principalmente ci diverta,
a me sembra che si divertissero non poche persone prima di questa discussione

non che ci faccia tirare 5 dadi per fare in modo che uno entri. e con gli incantesimi e sistema vanciano come fai?
stessa cosa si abbassa la probabilità di entrata (magari aggiungendo una prova concentrazione FISSA quando il mago lancia un combattimento ..una sorta di TxC ma non un TxC)

ma questo porta ad avere come sempre gli incantatori un migliaio di tacche più in alto di qualsiasi altra classe,
no

insomma, anche il tuo sistema non si integra tanto bene con gli incantesimi, ad occhio...
il mio si tratta solo di tarare meglio il rapporto CA PF cosa che è persino nelle passate edizioni (se non hai la memoria corta sai megliodi me che i PF prima erano ridicoli per tutti e la difficoltà per molti era colpirli i mostri)

il tuo crea un sub sistema che complica non poco le cose (doppi conteggi..rivisitazione sistema cure ecc ecC) e se permetti cozza con "colpito o no" non chiarendo nulla su i PF ma aggiungendo altro fumo a una questione che chiara non è (ma almeno era semplice)

Inviato

scusa, ma allora perchè non giochi un sudden death con un +10 a tutti i tiri salvezza ed alla ca?

con il tuo sistema pf è da rivedere l'intero sistema cure e scusami se è poco

al contrario, con il mio sistema basta aggiungere una regola e (forse) un paio di incantesimi per curare i pf veri e propri, mentre si può lasciare tutto immutato (ok, forse il nome "cura ferite" si tramuterà in "recupera energie", ma mi sembra un cambiamento banale). con il tuo sistema invece, bisogna cambiare TUTTO il sistema: punti ferita per livello, cure che vanno bilanciate con il fatto che con un cura ferite leggere di curi totalmente anche al decimo livello, + la regoletta che aggiungerebbero nel sistema che ho proposto io. la mia idea, infatti, era di applicare questo metodo anche alle vecchie edizioni, ovvero aggiungere una pool di pochi (5?) pf veri e propri, che vengono scalati alla fine fine, e che si recuperano con estrema fatica.

poi ovviamente si possono aggiungere tutte le regole aggiuntive che si vogliono (penalità quando si perdono QUEI punti ferita e così via..)

Inviato

questo discorso sui punti ferita che devono rimanere tali,dannat0,mi ricorda tanto il "è fantasy,quindi ci sta" che contestavi qualche post dietro. come mai ora si può fare?

ora,non prenderla come una provocazione. semplicemente non ho capito perché va benissimo che l'eroe si prenda 5 fiammate da un drago e stia ancora in piedi. le soluzioni sono: 1)punti fatica 2)è fantasy,quindi ci sta.

Inviato

Bè in generale leggendo vari post quì e altrove mi par di sentire molte spinte reazionarie. Io sono un 4aista convinto ma le idee che sembrano uscir fuori mi piacciono abbastanza, anche se diverse dal 4a style!

Per molti invece D&D può quello della loro infanzia e non può cambiare MAI!

Posizine lecita sia chiaro, ma che a mio avviso è un freno enorme all'innovazione.

Ospite Dannat0
Inviato

scusa, ma allora perchè non giochi un sudden death con un +10 a tutti i tiri salvezza ed alla ca?
non uso una regola simile ma dò molti ,molti meno oggetti magici a pompare i PG settando il gioco quasi a un low magic (Vorsen che è un mio giocatore con un gruppo di 7 livello può benissimo testimoniare come non hanno ancora armi +1 figuriamoci)

al contrario, con il mio sistema basta aggiungere una regola e (forse) un paio di incantesimi per curare i pf veri e propri
spero tu stia scerzando XD

con il tuo sistema invece, bisogna cambiare TUTTO il sistema:
assolutamente no basta solo cambiare i numeri _(rapporti di statistica) e togliere qualche oggetto/talento e vedi il gioco come si riassetta

questo discorso sui punti ferita che devono rimanere tali,dannat0,mi ricorda tanto il "è fantasy,quindi ci sta" che contestavi qualche post dietro. come mai ora si può fare?
non si tratta di "rimanere tali" ma se parliamo di D&D i PF sono LA MECCANICA che è per certi versi stata (insieme a i PE) il cardine delle regole da che esiste D&D

togliamo il vanciano..togliamo i PX ..togliamo i PF ... togliamo il nome allora no?

ora,non prenderla come una provocazione. semplicemente non ho capito perché va benissimo che l'eroe si prenda 5 fiammate da un drago e stia ancora in piedi.
perchè finchè non viene ferito il come abbia schivato,respinto o semplicemente resistito mi sta bene come scusante (tanto che appunto esegue un TIro Salvezza che si chiama così per un motivo..dunque se lo supera è come se avresse schivato eccome quel soffio) ed il come lo schiva è fumoso tanto che un DM può aggiustarsi la descrizione come vuole

non mi sta bene se da morente, A TERRA ,senza possibilità di movimento... uno si prenda e si rialzi e poche ore dopo riposando sia perfettamente curato da ogni male e fatica e questa cosa succeda a 5 persone continuamente e ripetutamente anche senza alcuna speigazione logica (non realistica)

sono due scene con due pesi e due "realtà fittizie" molto diverse..la prima è ampiamente arginabile ,la seconda mi ha davvero fatto sentire su pelle solo brividi freddi

le soluzioni sono:
che sono eroi con capacità di schivata ,resistenza ,oggetti protettivi e oggetti magici? dunque si mi sta bene che uno schivi l'attacco di un drago ma con la morte e lo status morente di solito bisogna andarci con i piedi di piuombo perchè è una cosa molto meno accettata (batsa vedere le critiche anche nei casi di eroi marvel quando la morte presentata troppe volte si rivela una farloccata per far colpo di scena e i fan alla lunga si stufano)

si è un processo mentale di rifiuto (morte finta e evitabile) mentre è di più facile associazione l'eroe che fa una grande manovra (tipo schivar e resistere a 5 soffi) e questa roba nella narrazione anche il più becero dei sceneggiatori/scrittori può benissimo dimostralo con termini e discorsi molto più completi del mio

Per molti invece D&D può quello della loro infanzia e non può cambiare MAI!
spero che tu non ti riferisca a me perchè caschi molto male (vengo e gioco attualmente a TUTTE le edizioni..tranne una e si intuisce quale..e non mi son mai fatto problemi a passare ...tranne nell'ultimo transito...da un edizione a un altra o persino versioni D20 alternative di D&D)

Posizine lecita sia chiaro, ma che a mio avviso è un freno enorme all'innovazione.
l'innovazione deve essere sensata..ragionata e che apporti VERE migliorie (cosa che per ora non ho visto ) specie se tocca per questo motivo rinunciare al feeling storico

sennò se non si è capaci si punta sul classico,sul sicuro (vedi scacchi ..che ha avuto molte varianti anche le più elaborate ma che poi nessuna scansa la formula classica)

l'innovazione non deve essere per forza ..deve essere innanzi tutto voluta e accettata

Inviato

Come esperienza di gioco le innovazioni di 4a al 90% mi piacciono e le apprezzo moltissimo, quindi per me si deve andare avanti così. La Next non è al 100% filo 4a per recuperare i delusi e metterci dentro elementi iconici, ma rimane lanciata sull'innovazione per cui mi sta bene, salvo aver letto le regole per bene in futuro!

Per cui non vedo il problema!:evil:

Inviato

togliamo il vanciano..togliamo i PX ..togliamo i PF ... togliamo il nome allora no?

e allora continuiamo a stampare la prima edizione,lasciamo tutto com'è e facciamo come se gli ultimi 30 anni non fossero passati.

Inviato

Non capisco bene la piega intrapresa dal discorso, da quello che ricordo posso dire che l'obiettivo di design di questa edizione è dichiaratamente quello di raccogliere gli elementi comuni a tutte le edizioni e partire da lì.

E' stato specificato, nero su bianco, che il sistema di lancio vanciano, i PX e i PF saranno riproposti esattamente come li conosciamo.

Insomma non è una cosa in forse, è già stato confermato che queste cose ci saranno.

Inviato

@mirko

ma dire che spetta al giocatore del personaggio che subisce il danno descrivere l'azione che ha portato il proprio giocatore ad essere colpito... non risolverebbe praticamente ogni problema di coerenza dei pf?

Cioé non è che rubando a Trollbabe la regola si risolve la questione alla radice? Il meccanismo storico rimane uguale, cambia l'impatto del gusto del tavolo sul gioco.

Tu che dici? Ce l'ha fatta questa volta ad aggiornarsi Mearls ;)

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