Blackstorm Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 @mirko ma dire che spetta al giocatore del personaggio che subisce il danno descrivere l'azione che ha portato il proprio giocatore ad essere colpito... non risolverebbe praticamente ogni problema di coerenza dei pf? Uh? E da quando esiste un problema di coerenza dei pf?
karitmiko Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Uh? E da quando esiste un problema di coerenza dei pf? in senso che c'è ma che non conta o in senso che non c'è?
Dracomilan Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 I punti ferita rappresentano per ogni giocatore una cosa diversa. Per questo motivo ci sono sempre discussioni in merito e per questo motivo nessun manuale ha spiegato troppo a fondo cosa devono rappresentare. Tornando al sistema di gestione delle cure e dei recuperi che sia fantastico sì, ma credibile in tale ambito: - Sappiamo che in Nex5 i pf ci saranno, sappiamo che saranno meno di prima e con una progressione meno veloce (cosa che rende la proposta fatta prima interessante) e sappiamo che ci sarà la comdizione di sanguinante. Io penso che da questo Mearls e soci dovranno partire per trovare una soluzione valida. - Non credo che ci saranno diversi pool di PF (meccanicamente complesso), spero che non alzino indiscriminatamente le CA ( mancare è terribilmente noioso, poi ci si può mettere tutta la storia intorno, ma se manchi hai fallito) mentre potrebbero inserire dei marcatori di condizione ulteriori. - Mi piacerebbero i modificatori sopra / sotto soglia, tipo se sei sanguinante perdi lucidità (-2 a colpire) ma sei più selvaggio (+2 ai danni). L'importante è che il meccanismo sia semplice. Purtroppo l'articolo di Mearls sul chierico (che poteva fornire buoni indizi in merito a cure e recuperi) è un pasticcio confuso...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 mancare è terribilmente noioso, poi ci si può mettere tutta la storia intorno, ma se manchi hai fallito Bisogna vedere, se nel farlo hai anche ottenuto un +10 al tuo prossimo TpC contro lo stesso avversario a causa della violenza dell'impatto sullo scudo (ad esempio) che lui può annullare solo rinunciando ai suoi attacchi per riequilibrarsi (ancora un esempio) direi che non è noioso ma piuttosto appassionante. Comunque sicuramente non succederà niente di tutto questo.
Blackstorm Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 in senso che c'è ma che non conta o in senso che non c'è? Nel senso che il problema non si pone, a meno di master particolarmente immaturi o che non hanno mai aperto il manuale.
Aleph Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Bisogna vedere, se nel farlo hai anche ottenuto un +10 al tuo prossimo TpC contro lo stesso avversario a causa della violenza dell'impatto sullo scudo (ad esempio) che lui può annullare solo rinunciando ai suoi attacchi per riequilibrarsi (ancora un esempio) direi che non è noioso ma piuttosto appassionante. Comunque sicuramente non succederà niente di tutto questo. con questo esempio risolvi solo che prendi una volta si ed una no, una si ed una no. insomma, puoi calcolarci su un combattimento e risolvertelo mentalmente prima ancora di tirare il primo dado. e se il bersaglio non ha uno scudo? se il bersaglio ha 3 scudi perchè ha quattro braccia? insomma, servono regole generiche, non così specifiche. anche lo sbilanciare il personaggio può avere un senso se si parla di creature corporee, meno se si parla di creature incorporee (una cosa che mi ha sempre agghiacciato della quarta edizione è il poter buttare a terra un fantasma, o una melma.. dico, ma come gestisci un cubo gelatinoso atterrato? è un CUBO! ovunque tu lo giri resta un cubo! D: ) inoltre, il mancato deve essere peggio del colpito, come l'hai messo tu sembra invece un privilegio! prima faccio un attacco pippa, poi quando il bersaglio è sbilanciato uso un attacco pesante.. non capisco perchè l'idea del colpito = parato con difficoltà sia orripilante e quella del mancato = colpito con effetti ma non con danni.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 con questo esempio risolvi solo che prendi una volta si ed una no, una si ed una no. Era un esempio, non prenderlo alla lettera, si dà per scontato che dietro ci sia tutto un sistema che fornisce numerose opzioni ai combattenti da contrapporre alle varie situazioni, non un sistema binario basato su due sole opzioni. Ad esempio il PG che ha subìto lo sbilanciamento potrebbe avere un talento che in queste occasioni gli permette di tentare un contrattacco con un bonus a colpire, ma nel farlo peggiora ancora la sua guardia (è ancora solo un esempio). Sarebbe intrigante un sistema in cui l'unico modo per ottenre grossi vantaggi fosse rischiare molto. A seconda del temperamento del PG e delle specializzazioni scelte si potrebbe prediligere uno stile oppure l'altro, ad esempio un barbaro avrebbe maggiori possibilità di riuscire quando rischia molto, mentre un guerriero specializzato con scudo avrebbe maggiori guadagni quando combatte in maniera tattica e controllata. Nel caso delle melme lì è diverso, una melma non tenta neanche di difendersi. Una melma la puoi attaccare con tutta la forza, non sfrutterà le carenze della tua difesa, attaccherà sempre nello stesso modo. Si tratta solo di distruggerla il più presto possibile cercando di evitare il contatto fisico. Per quanto riguarda il "privilegio" del mancare, anche qua, ti ricordo che stai discutendo di numeri buttati là, il concept chiaramente non è quello di avvantaggiare chi manca più di chi colpisce. Io non sono un game designer, posso aver sbagliato il modo di presentare l'idea, ma pure te fai un piccolo sforzo Intendevo dire che secondo me può funzionare un sistema in cui è molto difficile colpire (perché i PG hanno pochi PF e ogni colpo è potenzialmente letale) se si spostano gli obiettivi a breve termine da "infliggi danni" a "crea l'occasione per infliggere il colpo mortale". Il che può essere anche un'operazione molto lenta se l'avversario è abile e prudente, e coinvolgere meccaniche come affaticamento, calo dell'attenzione etc. (fermo restando che un avversario estremamente inferiore non riuscirebbe comunque a difendersi, venendo falciato in un attimo) In questo modo si avrebbe un sistema che premia turno per turno e fa sentire gratificato il giocatore anche se non sta mettendo a segno colpi, ma che accumula piccoli vantaggi, in una tensione crescente che culmina col colpo vero e proprio, generalmente letale (come avviene anche nei film, dopotutto). Poi è ovvio che vada elaborato, ma secondo me ha del potenziale e sarebbe interessante.
karitmiko Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Nel senso che il problema non si pone, a meno di master particolarmente immaturi o che non hanno mai aperto il manuale. oddio,più che immaturi potrebbero essere semplicemente inesperti che cercano in D&D quel che D&D non ha: relismo.
FeAnPi Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 In realtà, per spostare il focus dai PF alla CA, non serve alzarla all'inverosimile: basta ridurre i bonus per colpire complessivi. ^^ E penso che sia questa la direzione in cui si vogliono muovere. Riguardo alla monotonia del mancare, una delle poche cose che ho apprezzato nella 4^ (avevo sei manuali base, li ho venduti tutti) è stata l'introduzione di effetti nel caso di attacchi mancati. Anche a livello marziale la cosa può funzionare senza poteri strambi. Va studiata bene ma può funzionare e salvare capra e cavoli.
Blackstorm Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 oddio,più che immaturi potrebbero essere semplicemente inesperti che cercano in D&D quel che D&D non ha: relismo. Immaturi in senso gidierristico, il primo approccio è visto spesso come iniziare un videogioco.
Shinsek Inviato 16 Maggio 2012 Segnala Inviato 16 Maggio 2012 oddio,più che immaturi potrebbero essere semplicemente inesperti che cercano in D&D quel che D&D non ha: relismo. Oddio, qualche edizione ne ha più di altre...se non realismo quantomeno coerenza e verosomiglianza.
Blackstorm Inviato 16 Maggio 2012 Segnala Inviato 16 Maggio 2012 Oddio, qualche edizione ne ha più di altre...se non realismo quantomeno coerenza e verosomiglianza. Argomento già affrontato: in dnd non esiste il realismo, al limite la verosomiglianza, che però è un0altra cos.a
thondar Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 Gli impulsi curativi però "spezzano" il cielo di carta, perché ti ricordano della falsità del tutto che, lungi dal sembrare "realistico", non sembra direttamente verosimile. al contrario: lo vedo come un netto miglioramento della verosomiglianza. Prima ti stancavi, ma non potevi riposarti, ora ti stanchi e ti riposi. si ma a questo punto a che serve la CA? la CA a D&D è appunto un "centrare il bersaglio" no, veramente non è così. Vedi la descrizione dei PF nelle vecchie edizioni. Poi so che ci sono effetti che dicono il contrario, è per questo che i PF non erano realistici gli impulsi in se non sarebbero male il problema è che in 4e diventa la norma fare questo atto di eroismo tanto che se ne perde ogni significato (immagina un film dove ogni 3x2 i 5 attori da sanguinanti e morenti si rialzano mezzi curati ogni scena del film) intendi come i round di un incontro di boxe? pochi PF (in media 3 colpi e vai giù rapportati livelloPG-Mostro) e riduzione delle soglie "del colpito" ..si avrebbero scontri dove davvero colpire quelle poche volte ha significato epico e dove con 2,3 colpi rischi la vita ovvero si avrebbero scontri dove manchi quasi sempre... sembra noioso Sarebbe anche interessante se accompagnato da opzioni tattiche mirate a rendere progressivamente più probabile quel "colpito", contrapposte da altrettante opzioni da parte dell'avversario per tentare di difendersi o di penetrare a sua volta la tua guardia. Si avrebbe la sensazione di fare effettivamente qualcosa, anche se nessuno ha ancora subito ferite. detta così, perché no? il sistema base NELLE SCENE che deve gestire non ha gap assurde..le gap avvengono quando si forza il sistema a fare ciò per cui il gioco non tratta ne vuole trattare (come mettere in mezzo alla discussione i popolani) concordo, ma non eri tu che dicevi che D&D ti da gli strumenti per fare tutto e il resto dipendeva dal DM? o un sistema di poteri che al massimo fai punta e clicca non ti spinge a fare nulal se non dichiarare la mossa pre--impostata da scheda mi domando di che gioco tu stia parlando ma dire che spetta al giocatore del personaggio che subisce il danno descrivere l'azione che ha portato il proprio giocatore ad essere colpito... non risolverebbe praticamente ogni problema di coerenza dei pf? No. 1) la coerenza della scena deve valere per tutti i giocatori al tavolo e non solo per quello del PG colpito. A me cambia poco se il colpo viene descritto da Dino, il DM o da Gino, il giocatore del PG colpito. 2) il DM ha più (e deve avere più) informazioni dei giocatori e quindi può descrivere meglio a parità di capacità. A questo punto tanto valga descriva il DM 3) la scena di per se è abbastanza insulsa, c'è poco da descrivere, può anche non essere descritta senza perdere molto e non è certo così che si risolve il problema dei PF 4) D&D non è il gioco dove racconti le storielline ma dove vivi una storia. Vivi. Io nella vita non decido come mi faccio male.
FeAnPi Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 Tu la vedi così, altri no. Non è una novità che i pareri non siano concordi. E non è una novità che le meccaniche di un gioco possono sempre essere migliorate.
thondar Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 Tu la vedi così, altri no. Si, sarà l'abitudine. Ormai sembra normale morire per accumulo di colpi piuttosto che per una spada che ti trafigge il cuore. Il miglioramento è sempre possibile.
FeAnPi Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 Difatti per questo in molti, me compreso, sarebbero più interessati a un sistema che sposti il focus del combattimento dal fare danni per ridurre una cifra spropositata di punti ferita al colpire o mancare. Il tutto con l'aggiunta di effetti particolari che trasformino il combattimento in qualcosa di più interessante: manovre, CA dinamica, effetti particolari... ci si può lavorar sopra per conservare lo spirito di D&D e tirar fuori un giocone molto più interessante. Se la WotC lo farà avrà i miei soldi.
Shinsek Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Stamane è uscito un articolo riguardante gli hit ponts e hit dices. http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521 Your character gains Hit Dice just as he or she did in editions before 4E, though some classes use different dice now. Fighters gain a d10 Hit Die per level, clerics and rogues gain d8s, and wizards gain d6s. When a character rests, Hit Dice allow that character to regain hit points. Your character is bandaging wounds, applying healing herbs, having some food and water, and otherwise spending time to recover. You can roll one or more of your character's Hit Dice to determine how many hit points mundane treatment allows him or her to recover. a prima vista mi piace. Sono ritornati i dadi vita!
mirkolino Inviato 21 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Nulla di sconvolgente, da anni molti DM usano il punteggio medio invece del dado. Rimettere i Dadi vita permetterà solo diversi stili di avanzamento Personalmente ho sempre permesso ai miei giocatori di sciegliere, ad esempio 1d10 o +5 PF. Il recupero invece non mi piace rischia di essere troppo aleatorio.
Amministratore Subumloc Inviato 21 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 21 Maggio 2012 A creature with more than half its maximum hit points has nothing more than the superficial signs of injury. There might be a few tears in its armor or clothes, or it could have a dent in its shield, and it has not yet suffered any serious physical harm beyond a scrape, light cut, or bruise. Anyone looking at the creature likely doesn't notice that it has been involved in a fight. A creature with less than half its maximum hit points has suffered a few noticeable cuts or bruises. A casual inspection or quick look reveals that the creature has taken a few hits, so it is noticeably injured. A creature that is reduced to 0 or fewer hit points has suffered a direct hit—enough to knock it unconscious. The attack that dropped it caused a serious injury that might crack bones and cause heavy, ongoing bleeding. Interessante sviluppo.
Aleph Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 che era circa quello che avevo detto io: i punti ferita non sono tagli su tagli.. ed i punti ferita non sono strati di ciccia da sfogliare..
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