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Inviato

Ma non è che puoi fare un'accozzaglia di cose?

Innanzi tutto le classi hanno i propri requisiti!!! e poi un personaggio ha un suo perchè! non solo picchia e basta.

Cmq quella era una capacità di classe... non è un talento e non te lo puoi prendere. Al massimo c'è volontà di ferro che ti aumenta i tiri salvezza! Oppure aumenta la saggezza con un talismano... Insomma inizia a conoscere un po' le regole del gioco!


Inviato

Ma non è che puoi fare un'accozzaglia di cose?

Innanzi tutto le classi hanno i propri requisiti!!! e poi un personaggio ha un suo perchè! non solo picchia e basta.

Cmq quella era una capacità di classe... non è un talento e non te lo puoi prendere. Al massimo c'è volontà di ferro che ti aumenta i tiri salvezza! Oppure aumenta la saggezza con un talismano... Insomma inizia a conoscere un po' le regole del gioco!

l'idea era fare 2 livelli di guardia nera per avere benedizione oscura, aura malvagia e punire il bene, giusto x rendere un po' + completo il pg ed avere di + ai tiri salvezza :P

xo x l'appunto non so se conviene metterli per via dei requisiti che devo soddisfare (quei 3 talenti che ora ovviamente non ho :P)

il talismano che aumenta la saggezza come si chiama di preciso?? quanto costa e di quanto aumenta??

Inviato

Dovrebbe chiamarsi proprio talismano della saggezza, lo trovi nel manuale del dungeon master, costa 4000mo (bonus +2), 16000 (+4), 36000 (+6), ovvero bonus al quadrato per 1000 monete d'oro :)

Inviato

Dovrebbe chiamarsi proprio talismano della saggezza, lo trovi nel manuale del dungeon master, costa 4000mo (bonus +2), 16000 (+4), 36000 (+6), ovvero bonus al quadrato per 1000 monete d'oro :)

mm e questo cosa aumenta della saggezza il modificatore o il valore base??? poiché io ho 8 in saggezza e quindi -1 di modificatore...

questo vorrebbe dire che il valore base andrebbe a 10 oppure che il modificatore diventi +1???

Inviato

Tutti i +n che trovi nei manuali vanno aggiunti al valore base... dopo si calcolano i modificatori!

Se hai 8 a saggezza con il talismano +2 vai a 10, così passi ad un modificatore di +0 rispetto al -1 iniziale.

Inviato

Salve a tutti , mi servirebbe una mano ad ottimizzare un personaggio per una campagna nel calimshan.

il pg in questione è un ladro 3/assassino 7

di razza Tiefling (mi è stata appioppata per motivi di campagna cosi come le linee guida per il bg)

come mod caratteristiche sono

For +3

Des +6

Cos +2

Int +3--->+4(con l equip)

Sag +1

Car +1

come armi ho 2 stocchi+2 e una balestra leggera+1

ho distribuito i punteggi nelle abilità in modo di ottenere i prerequisiti per la cdp assassino e enfatizzare le caratteristiche che mi sembravano piu consone al mio tipo di gioco

mi serviva una mano a scegliere gli incantesimi piu utili tra quelli a disposizione e qualche consiglio sul come usare questo personaggio nella maniera migliore in quanto al momento mi sembra un po carente di ca (20) che arriverà a 22 circa con l'equipaggiamento che ancora devo prendere e di pf (65)

ho paura quindi di risultare eccessivamente fragile

Ah e anche qualche consiglio su come procedere al salire di livello

grazie ancora a tutti

Inviato

Come requisiti per l assassino io ho letto :

deve avere 8 gradi nelle abilità Muoversi silenziosamente, Nascondersi e 4 in Camuffare. Inoltre, deve avere un allineamento Malvagio (quindi LM, NM oppure CM), strettamente legato ad un altro vincolo, quello di aver provato la sua determinazione compiendo almeno un assassinio a sangue freddo con il solo movente di diventare un assassino

e questi li rispetta tutti , pensavo non ci fossero altri requisiti

Inviato

non puoi entrare nell'assassino al 3°, ti serve almeno il 5° per avere 8 gradi nelle abilità...poi direi che usare due stocchi è abbastanza inutile dato che avresti una penalità di -4/-4 al combattere con 2 armi (gli stocchi sono armi medie, non leggere) ti conviene puntare su pugnali o spade corte. Una buona combinazione abbastanza semplice potrebbe essere ladro/rodomonte/assassino con il talento daring outlaw (complete scoundrel..mi pare) in modo da avere attacco furtivo alto e un buon attacco base...anche qualche livello in lama invisibile (perfetto combattente) potrebbe aiutarti..

Inviato

Come requisiti per l assassino io ho letto :

deve avere 8 gradi nelle abilità Muoversi silenziosamente, Nascondersi e 4 in Camuffare. Inoltre, deve avere un allineamento Malvagio (quindi LM, NM oppure CM), strettamente legato ad un altro vincolo, quello di aver provato la sua determinazione compiendo almeno un assassinio a sangue freddo con il solo movente di diventare un assassino

e questi li rispetta tutti , pensavo non ci fossero altri requisiti

Infatti sono quelli. A livello 3 puoi avere max 6 gradi in un'abilità, quindi devi essere almeno di 5 per averne 8. I gradi in un'abilità possono essere al massimo DV+3. Per forza ladro 5/assassino 5.

Manuali a disposizione?

Inviato

I manuali sono tutti tranne quelli psionici

alla penalità per gli stocchi nn c'è modo di rimediare con dei talenti o in qualche altro modo ?

il rodomonte nn lo conosco , in che manuale lo trovo ?

mi consiglieresti una build allora alternativa ? sempre di livello 10 complessivo

Inviato

Assassino è una CdP molto forte per un ladro, quindi come build ladro/assassino è semplice e lineare e buona. Gli incantesimi in D&D sono sempre più risolutivi di qualche danno.

Rodomonte è una classe base presentata sul perfetto combattente, il talento daring outlaw ti permette di sommare i livelli da ladro e rodomonte per determinare i dadi da furtivo, spesso si inseriscono 3 livelli da rodomonte in una build da ladro per ottenere intelligenza al danno. Se non hai limiti di manuali ti potrebbe interessare lo swordsage sul tome of battle. Swordsage 5/assassino 5 è più performante per via delle manovre. Hai 1 dado di furtivo in meno (2 dati da assassin's stance contro i 3 del ladro), però prendi senza problemi shadowblade (un talento sempre sul ToB) che ti permette di sommare destrezza al danno con certe armi.

Come armi lascia perdere gli stocchi e prendi 2 spade corte (con il talento combattere con due armi la penalità è solo -2/-2 contro il -4/-4 degli stocchi).

Se vuoi mantenerti sul ladro (che è comunque un'ottima scelta), la build può essere

Umano Ladro 5/Assassino 5

Se si contano 2 difetti avrai in tutto 7 talenti, che investirei in (tra parentesi i manuali):

- arma accurata

- darkstalker (lords of madness)

- combattere con due armi

- craven (champions of ruin)

- martial study (tome of battle, prendi una manovra shadow hand)

- martial stance (tome of battle, prendi assassin's stance per avere +2d6 di attacco furtivo)

- shadowblade (tome of battle, con armi shadowhand tra cui vi è la spada corta sommi la destrezza al danno se sei in una stance shadow hand, come assassin's stance)

Inviato

Vista la razza forzata converebbe togliere dark stalker per prenderlo più avanti

Dipende da qual'è il ruolo nel party, se fa anche da scout darkstalker è decisamente una scelta migliore (ovviamente se incontrano creature con percezione tellurica, vista ceca etc), se è più un DD allora craven. Dipende dal ruolo all'interno del party. In ogni caso se puoi modificare le caratteristiche abbassa forza in favore di costituzione e carisma. Ora il pg è quasi mono su destrezza (la sommi sia al txc che ai danni), quindi forza la puoi tranquillamente settare a 10, che vuol dire più punti da spendere nelle altre. Se puoi solo scambiarle sposta il +3 di For a Cos, il +2 di Cos a Car ed il +1 di Car a For. In questo modo risolvi almeno in parte i problemi di pf. Per la CA quando avrai soldi a sufficienza potrai usare il seguente espediente: scholar's outfit (veste da studioso credo in italiano), la incanti con bonus di +8 alla CA (come descritto sul magic item compendium) e ci casti veste magica, per avere fino a +13 alla CA senza penalità né limite al bonus di destrezza. Per veste magica ti puoi procurare una bacchetta o te la fai castare dal mago del gruppo. Per il momento credo che la scelta possa ricadere su anelli di protezione (guida del dungeon master, d'ora in poi abbreviata in DMG, se farai come ti ho suggerito saranno comunque utili perché danno bonus di deviazione, quindi sommabile), amuleto dell'armatura naturale (DMG) o psicoactive skin of the defender (magic item compendium, MIC) (danno un bonus di potenziamento all'armatura naturale quindi tra di loro non si sommano, tuttavia essendo armatura naturale si sommano con l'armatura, quindi anche con scholar's outfit. Meglio la skin perché non occupa slot degli oggetti se non vado errato). Oppure puoi prendere dei guanti chiodati, incanti i chiodi a +1 difensivi (DMG) e casti sopra arma magica (come sopra mago o bacchetta) per portarli a +5. Essendo difensivi puoi spostare il +5 all'armatura (è un bonus senza nome quindi si somma con tutto).

L'ordine delle caratteristiche è:

For<Sag<Car<Cos<Int<Des

Inviato

No perchè la cercavo ma non ho trovato niente di soddisfacente, poi in questo ultimo periodo ci sono un sacco di persone, topic che seguono il discorso del ladro/assassino lanciatore di coltelli.

Che era tra l'altro un pg che mi piace però trovo versioni simili ma sempre con sfumature differenti. E visto che appunto un ladro assassino può essere giocato in modo differente mi chiedevo se esiste un modo per dare delle linee guida e poi differenziarlo secondo le esigenze!!!

A secondo se fosse da mischia, da distanza, se usa armi lunghe o piccoli pugnali. Se si nasconde tra le ombre o è un gentlmen di società...

al momento sarei interessato di più all'aspetto furtivo -lancio a distanza.

Quindi poca forza e molta destrezza.

ma anche pensare di creare un assassino che ha una facciata perbenista è molto figo!!! XD

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