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Inviato

Si la cintura che dici è quella della forza dei giganti sul "manuale guida del dungeon master"

Io ho giocato un forgiato che viveva di chiodature, ma a parte quello mi sembrano piuttosto inutili, se però ti avanzano soldi perché non prenderli?

il greathammer di taglia grande ha danno 3d6 critico (19-20)x4 e peso 60lobbre/30kili

ARMI E ARMATURE MAGICHE

Le armi e le armature almeno di qualità perfetta possono essere incantate. Come incantarle? Vai nella prima città che trovi e chiedi a qualcuno se puo incantarti le armi.

I BONUS

Sia le armi che le armature possono essere incantati con bonus da +1 a +10

Spoiler:  
N.B. nota che un bonus numerico puro +1/+2/+3/+n non può superare il bonus massimo di +5, bonus superiori al +5 devono essere presi sotto forma di potenziamenti (infuocata, folgorante,...).

Le armi

Le armi con bonus di incantamento numerico (+x) conferiscono un bonus al tiro per colpire e ai danni pari allo stesso (esempio BAB +3 FORZA 14 e spada lunga +1 i tiri saranno: tiro per colpire +6 danni 1D8+2+1)

Altrimenti i bonus possono essere presi sotto forma di potenziamenti (infuocata, gelida, assiomatica).

Ogni potenziamento ha un prezzo bonus relativo (infuocata prezzo bonus +1, esplosione fiammeggiante +2). Vedremo poi come calcolare il prezzo effettivo dell'oggetto

Le armature

Lo stesso discorso fatto per le armi con qualche piccola differenza. Mi spiego meglio:

anche le armature possono avere bonus sotto forma di numeri +x o sotto forma di potenziamenti magici.

Quindi cosa cambia?

Cambia che questa volta il bonus numerico di un'armatura (+x) si somma alla classe armatura conferita e si sottrae alle penalità di armatura alla prova (se non sbaglio), quindi un'armatura completa +1 fornirà, per esempio, un bonus armatura di +9 invece di +8 e avrà imporrà penalità di armatura alla prova pari a -4 (6 di base -1 per la qualità perfetta -1 per il bonus magico).

Mentre il concetto dei potenziamenti è sempre lo stesso.

Calcolo del prezzo base

Come si calcola però il costo di un potenziamento?

Orbene si cerca il prezzo base (+1/+2/+3/+n) e si fa questo calcolo:

(prezzo bonus)x(prezzo bonus)x(2000 monete d'oro)+(costo dell'arma perfetta)

es. Uno spadone +6 costerà (6)x(6)x(2000 monete d'oro)+(100)= 72100 monete d'oro.

Quali sono i potenziamenti migliori?

Beh visto l'arma che vuoi usare ovviamente le varie esplosioni elementali (fiammeggiante, folgorante, gelida & co.) in questo modo faresti danni pari a 3d6+1d6(in base all'elemento scelto)+1,5 volte la forza. In caso di critico infliggeresti [3d6+1,5 volte la forza]x4+1d6(elemento)+3d10(esplosione elementale)

Infine la berserker che in ira infligge 1d8 danni extra

Materiali speciali

Generalmente questo tipo di armi implica un combattente brutale che, se trova un muro, non lo aggira ma lo manda in frantumi a martellate, quindi decisamente userei l'adamantio che supera la durezza di tutti gli oggetti che la abbiano inferiore a 20 (insomma faresti danni pieni sugli oggetti senza che vengano ridotti). Altrimenti funziona bene il metallo astrale, che per molti versi è simile all'adamantio, l'oro che al costo di un talento in più (competenza golden greathammer) lo fa considerare di una taglia superiore (4d6 danni a colpo solo di arma sbav) e allo stesso modo il platino. Detto ciò guarderei sul manuale "Magia di faerun" dove sono raccolti quasi tutti i materiali speciali esistenti.

Arma in:

- adamantio: costo base +1000 monete d'oro

- metallo: astrale costo base +2000 monete d'oro

- oro: costo base +5000 monete d'oro se l'arma infligge 1d8 o più danni base (nota che il costo varia in base al danno base dell'arma)

Credo di aver detto tutto, spero di non aver commesso errori nei vari costi


Inviato

Vorrei fare un paio di appunti..

il Greathammer presente sul manuale dei mostri ha palesemente un errore di trascrizione.

Se si va a vedere infatti il profilo del mostro si può notare come la stessa arma faccia (taglia Grande) 3d6, critico x4 (non 19-20/x4)

Su Razza di Pietra inoltre è presentato il Goliath Greathammer, che fa esattamente 1d12 (3d6 se Grande) critico x4; pesa 30lb/15Kg [alias è la stessa arma]

detto questo senti il tuo DM prima di scegliere tale arma, o prova fare lo gnorri per avere la versione "buggata":D

Per i potenziamenti dell'arma se hai accesso al Magic Item Compendium...beh, dagli una bella lettura che di cose interessanti e forti ce ne sono;-)

Inviato

perfetto, grazie delle delucidazioni :)

Ora vorrei solo una bella build da baba/war/bf

Considerate solo che ho bisogno di armi esotiche per il great hammer, per il resto è completamente in mano vostra :)

Inviato

Che manuali hai a disposizione? Puoi ridurre il MdL?

Comunque se cerchi sul Forum o su internet ne trovi più di una di build ;)

Penso tutta la 3.5, a discrezione del master(a cui non ho chiesto, ma è abbastanza libertino sotto questo punto di vista), comunque cos'è il Mdl?

Per le build ho provato a cercarle quì/su internet, ma con scarsi risultati, dato che non so cosa cercare, come cercare, dove cercare e da chi cercare. Sono novizio, con tutti i malus dell'esserlo.

Inviato

Leggendo un pò in questo post è venuta fuori questa build: Baba2/guerriero4/bf10.

I talenti da prendere sono i seguenti: Attacco poderoso, attacco in salto (perfetto avventuriero), truppa d'assalto(prerequisito: Spingere Migliorato) e combattimento brutale (entrambi nel perfetto combattente) + tutti i prerequisiti del bf che sono: attacco poderoso, incalzare, ira intimidatoria (Perfetto Combattente) e ira distruttiva (Perfetto Combattente).

Per le statistiche aumentare sempre e solo la forza dovrebbe essere la soluzione migliore.

Tornando ai talenti, il master mi ha dato all'inizio il talento arma focalizzata, in più gradirei il talento "armi esotiche" per il greathammer, quindi penso saremo un pò costretti ad uscire fuori dai binari, per adesso pensavo di ottimizzarlo così:

1°)Baba: Arma focalizzata + [di classe] Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al giorno

2°)Baba: - + [di classe] Schivare prodigioso

3°)Guerriero: Attacco poderoso (talento bonus guerriero, me lo confermate?) + incalzare + l'acquisizione delle competenze mancanti

4°)Guerriero: Ira (ce ne sono 2, ditemi qual'è preferibile, che la metto prima :))

5°)Guerriero: -

6°)Guerriero: Ira (quella rimasta) + altro talent se non erro *

7°)Bf: + [di classe] Furia(mi spiegereste il funzionamento?Inoltre posso usarla insieme ad ira?), Rimanere cosciente(anche quì, come funziona?Non lo spiega nel manuale :o)

8°)Bf: - + [di classe] non li scriverò più, tanto andrò avanti ad oltranza con il bf finchè non raggiungerà il 10°lvl

9°)Bf *

10°)Bf -

11°)Bf -

12°)Bf *

13°)Bf -

14°)Bf -

15°)Bf *

16°)Bf -

*:quì è dove inserire i talent mancanti e questi sono quelli che mi restano da prendere: attacco in salto, truppa d'assalto con prerequisito spingere migliorato, combattimento brutale, armi esotiche.

il great hammer vorrei averlo subito, prima però comprerò le armature di mithril, il bracciale e appena avrò abbastanza monete per comprare l'arma con qualità perfetta, prenderò il talent, quindi per adesso escludiamolo dalla lista, come posso prenderlo lo prendo.

Per gli altri talent, qual'è l'ordine migliore?

Inviato

quando un talento può essere preso coi talenti bonus da guerriero di solito è menzionato..

quindi Ira Intimidatoria e Ira Distruttiva non puoi prenderli come talenti bonus.

Ecco come farei la progressione:

1° -Barbaro 1- Competenza nelle Armi Esotiche[Greathammer]

2° -Guerriero 1- Attacco Poderoso

3° -Barbaro 2- Ira Intimidatoria

4° -Guerriero 2- Incalzare

5° -Guerriero 3

6° -Guerriero 4- Ira Distruttiva; Attacco in Salto

7°..9° - Spingere Migliorato

10..12° - Truppa d'Assalto

13..15° -

16°..18° -

Se usi l'umano come razza base hai un talento bonus al primo livello, per cui scala tutto di uno step, a parte le "Ira.." e Attacco in Salto

Se poi potessi usare i difetti tanto di guadagnato..

ps: Barbaro variante Lion Totem (Complete Champion)

pps: ma da che livello parti?

Inviato

sto a livello 2(baba 2), nell'ultimo scontro son salito 2 livelli, quindi sto a 4, però è finita la seduta senza poterci potenziare, quindi devo mettere il talent di livello 3 e i primi 2 punti in guerriero. Niente lion totem(oramai penso sia troppo tardi :( )

Mi spieghereste come funziona un "attacco completo"?

Inoltre le abilità, quali ottengo prendendo punti in guerriero e in bf oltre imparare a leggere?E dopo, cosa mi consigliate di prendere/potenziare?Fanno tutte schifo a parte sopravvivenza e intimidire quelle che ho al momento...

Inviato

Come puoi vedere dalle tabelle delle classi, raggiunto un bonus di attacco base sufficiente (+6 per il primo) guadagni attacchi extra; un personaggio con più di un attacco deve utilizzare un azione di "attacco completo" per usare tutti i suoi attacchi: è un'azione di round completo, quindi, oltre agli attacchi, puoi compiere solo un passo di 1,5 metri, e nessun altro movimento o azione. Ti consiglio caldamente di leggere il relativo paragrafo a pag 143 del Manuale del Giocatore, ti chiarirà le idee, ma se hai altri dubbi non esitare a chiedere :D. Per quanto riguarda le abilità, purtroppo il guerriero è ben scarso sotto questo aspetto, e ha poche abilità di classe (la lista è a pag 63 del MdG): ti consiglierei di massimizzare Saltare (per Attacco in Salto, se lo prendi), e una tra Nuotare/ Scalare/Intimidire, e idem quando sarai Bf

Inviato

ora vado a controllare, ti ringrazio :)

Ultime 2 domande:

Quali sono gli item utili/che sarebbe meglio avere, durante la campagna??

Come fare con le trappole?? Abbiamo avuto non poche difficoltà l'altro giorno con quest'ultime...

edit:

altro dubbio, ho letto che con le armi a 2 mani, il modificatore forza, va moltiplicato per 1,5, quindi se ho 18 forza=mod +4 ed attacco con uno spadone a 2 mani, faccio 2d6+6, il tiro per colpire invece utilizza il bonus forza x1 o x1,5?

Inviato

Per affrontare le trappole non c'è niente di meglio che un ladro, of course, visto che può trovarle e disinnescarle. Se non ci sono ladri nel party, l'unico consiglio è proseguire nei dungeon il più circospetti possibile, sperando di notare i vari marchingegni, meccanici e non, che sono stati nascosti su porte o in corridoi o in punti chiave. Una volta identificata una trappola, bisogna trovare un modo per oltrepassarla: potete trovare altre vie da percorrere, cercare nelle vicinanze leve o simili che permettevano agli antichi abitanti di disattivare momentaneamente le trappole, usare incantesimi come servitore inosservato per farle scattare, usare aste di 3 metri ecc. Di metodi ce ne sono tanti, ma dipendono da situazione a situazione: usare il cervello e ne uscirete vivi :yes:. Se c'è da rischiare, cmq, mandate avanti qualcuno con vita alta (come te), tiri salvezza buoni e percepire trappole (che il barbaro prende a liv 3...). Per gli oggetti: intendi item magici (oggetti meravigliosi, armi, ecc) o oggetti comuni?

Inviato

ora vado a controllare, ti ringrazio :)

Come fare con le trappole?? Abbiamo avuto non poche difficoltà l'altro giorno con quest'ultime...

edit:

altro dubbio, ho letto che con le armi a 2 mani, il modificatore forza, va moltiplicato per 1,5, quindi se ho 18 forza=mod +4 ed attacco con uno spadone a 2 mani, faccio 2d6+6, il tiro per colpire invece utilizza il bonus forza x1 o x1,5?

1) Esiste una delle mie varianti di classe preferita:il barbaro Trapkiller!

Presentato sul manuale Dungeonscape, al posto di Trap Sense (bonus ai TS contro trappole) guadagna la capacità del ladro di Trovare trappole. Usa Sopravvivenza al posto di Cercare (con un malus di -5 al tiro) per individuarle, e usa il Tiro per Colpire invece di Disattivare congegni per "disattivarle" XD

2) Il tiro per colpire usa il semplice modificatore di forza, senza moltiplicatori di sorta

Inviato

1) Esiste una delle mie varianti di classe preferita:il barbaro Trapkiller!

Presentato sul manuale Dungeonscape, al posto di Trap Sense (bonus ai TS contro trappole) guadagna la capacità del ladro di Trovare trappole. Usa Sopravvivenza al posto di Cercare (con un malus di -5 al tiro) per individuarle, e usa il Tiro per Colpire invece di Disattivare congegni per "disattivarle" XD

2) Il tiro per colpire usa il semplice modificatore di forza, senza moltiplicatori di sorta

La campagna è già iniziata, inoltre non penso di mettere altri punti nel baba(quindi resta a lvl2) fino al lvl 17, posso farlo anche così?

Per gli item da comprare, non mi sono spiegato bene, mi riferisco a quegli item es: giaciglio, torcia inestinguibile, cannocchiale e così via che servono/possono servire durante la campagna. Qualche idea? :D

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Mi suggerite qualche variante per sostituire il Percepire Trappole del 3° livello da Barbaro?

Intendo sia varianti generali della capacità sia varianti di classe che la sostituiscono con altro.

Grazie! xD

Inviato

Come prima e più utile ti direi la variante di Champions of Valor Fangshields Barbarian, che aumenta la distanza percorribile in carica.

Poi una altrettanto carina è Spell Sense sul Complete mage, dove guadagni bonus rispetto agli incantesimi a CA e TS.

Infine, ma giusto per dirla, c'è la variante del barbaro planare del manuale dei piani, che rimpiazza con Portal Sense.

  • 1 anno dopo...
Inviato

Salve, sto giocando un barbaro in una campagna di D&D 3.5. Vorrei ottimizzarlo in maniera da risultare il più versatile possibile in tutte le situazioni, ovviamente prediligendo il combattimento.

Per ora avevo ponderato un barbaro basato sulla Destrezza e la Saggezza con una costruzione che sfruttasse lo swordsage e un livello da shiba protector, con magari una DIP da guerriero per i talenti bonus, ma sono confuso e ho puntato prima di tutto a una costruzione più classica.

Per ora ho preso Attacco Poderoso, Incalzare e Volontà di Ferro e ho maxato Addestrare Animali (sto anche cercando di addestrare un cerbiatto che mi ha fatto incontrare il DM... potrebbe essere utile?).

E, invece...

Inviato

Andava bene quello con lo swordsage, volendo.

Prova così:

-Barbaro2

variante Spirit Lion Totem da complete champion per Pounce

variante dell'Ira Ferocity da Cityscape

-Guerriero2

variante Hit-n-Run tactics

-Swordsage16

Talenti fondamentali:

Arma Accurata

Shadow Blade

Competenza Armi Esotiche: Catena Chiodata

Attacco Poderoso

Ira Extra (?)

Battle Jump

Colpo Barcollante

Distribuzione caratteristiche:

DES al massimo

SAG e COS secondarie

FOR terziaria

Come si gioca:

-Di base è un capace combattente di prima linea. Somma DES e FOR ai danni, più SAG con gli strike (scegli Diamond Mind). Puoi indossare un'armatura leggera e avere una CA notevole. In Ira aumenta ancora danno, TpC e CA. Le tue difese sono solide.

-Sei un eccellente charger. Puoi usare Sudden Leap per innescare Battle Jump e seguire con Pounce. Ma ancora meglio, puoi usare i teletrasporti Shadow Hand per teletrasportarti sopra e innescarlo ancora. Significa che puoi fare multipli attacchi completi con un po' di pianificazione. Completi che infliggono tutti danno doppio.

-Sei bravo a nasconderti! Con la DEX che ti ritrovi e l'accesso alle skill da Swordsage puoi sfruttare l'attacco furtivo dato dall'Assassin's Stance + nuovamente la DES (come se non bastasse) grazie al guerriero hit n run. Utilizzando Colpo Barcollante, quello che non muore lo rendi comunque inoffensivo!

-Se i danni ancora non ti bastano (anche se sembra una battuta) lo Swordsage è uno specialista dei boost. Catena chiodata infuocata? Anche sì. Attacchi extra? Come se piovesse. Ricorda che arrivi alle manovre di 9, quindi le opzioni non mancano.

Inviato

Grazie mille' date=' sembra molto divertente e performante, lo proverò appena possibile!!![/quote']

Considera pure la possibilità di un dip da Monaco per risparmiare alcuni talenti (vai di Passive Way) e prendere il Decisive Strike dal PBHII. L'idea è quella di prendere Karmic Strike o Robilar's Gambit.

In questo modo aggiungi una tattica al tuo arsenale, continuando a menare pure quando non è il tuo turno. Inoltre ottieni un modo alternativo (cumulabile) per raddoppiare i danni.

Se in qualche modo riesci a infilarci pure il talento Evasive Reflexes sei a posto anche come mvoimento.

Più versatile di così non posso

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