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Illusione accompagnata a evocazione è molto più forte di quanto sembri: il fatto di far perdere tempo agli avversari nel tentativo di capire se hai evocato davvero qualcosa o hai lanciato un'illusione è decisamente potente. E' carina anche l'opzione di evocare una creatura, mandarla a combattere e creare con immagine silenziosa un'altra creatura che, in teoria, dovrebbe essere una minaccia se non sgamata e quindi concedere attacco sul fianco alla prima (magari dal solito incantesimo di invisibilità).

Comunque invisibilità è il jolly che ti salva la pelle. Leverei invocazione, a questo punto.

Per quanto riguarda la razza direi che ha ragione primate: l'elfo del sole (Forgotten Realms), o ancora meglio, l'elfo grigio (manuale dei mostri I), sono una scelta più performante dell'umano, e per risolvere il problema della costituzione, almeno in parte, gli dai il talento razziale "mente sul corpo" (guida del giocatore a Faerun). Anche lo l'halfling è una scelta niente male.

Comunque dipende anche dal gruppo con cui giochi: un mago così gioca a meraviglia con i ladri, visto che le illusioni dove hanno fallito il tiro salvezza sono minacce che concedono furtivi sui fianchi. Se invece giochi con dei personaggi tank, allora non ti conviene eliminare invocazione, visto che sei tu quello che fa danni a quel punto.

Per quanto riguarda necromanzia, proprio non riesco a toglierla... E' cosi ruolante... Anche se lanciare charme sulla prostituta del paese per farti fare un giro gratis ha il suo perché. Ho provato a farla fuori e zombizzarla, ma non è granché poi.

È vero che immagine silenziosa può da solo bloccare un esercito dietro ad una voragine...però ben prima del 10 diventa inutile. Comunque si, illusione od invocazione sono uguali per un God. Ugualmente inutili ..

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È vero che immagine silenziosa può da solo bloccare un esercito dietro ad una voragine...però ben prima del 10 diventa inutile. Comunque si, illusione od invocazione sono uguali per un God. Ugualmente inutili ..

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Perché sarebbe inutile?

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Perché sarebbe inutile?

Concede ts per dubitare, con la cd di un incantesimo di primo livello, e con l'assenza totale di manifestazioni diverse da quella visiva diventa facile dubitare.

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Concede ts per dubitare, con la cd di un incantesimo di primo livello, e con l'assenza totale di manifestazioni diverse da quella visiva diventa facile dubitare.

E, nell'esempio sopra citato, la voragine, darebbe anche manifestazioni di tipo uditivo o olfattivo? Posso accettare il tattile, a condizione che mi garantiate che ogni voragine che trovate voi vi mettiate in ginocchio a controllare che ci sia davvero.

Il bello dell'illusione, è essere abbastanza bravi da crearne alcune che non diano motivo di dubitare. Sono figherrimi contro insetti e senza mente vari, che non hanno MAI motivo di dubitare dato dalla logica (e questo ammorbidisce il fatto che sono immuni a trame e allucinazioni) XD

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Perché visione del vero castata dal mago nemico è al 10 un must. Poi, basta 1 azione standard di studio per dubitare, che puo essere lo studio individuale od il lancio di un sasso attraverso.

Certo, in molte situazioni risulta ancora utile, ma basta un mago con. Individuazione del magico e già hai avversari in allerta.

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Perché visione del vero castata dal mago nemico è al 10 un must. Poi, basta 1 azione standard di studio per dubitare, che puo essere lo studio individuale od il lancio di un sasso attraverso.

Certo, in molte situazioni risulta ancora utile, ma basta un mago con. Individuazione del magico e già hai avversari in allerta.

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Quindi tu a ogni muro che incontri gli lanci un sasso? Oppure vivi permanentemente con individuazione del magico attiva? O magari tasti ogni mattonella che trovi per evitare che ci sia una buca nascosta da un'illusione?

Dai su, siamo al limite del ridicolo: essere bravi con le illusioni non vuol dire trasformare il diamante sul piedistallo al centro della stanza in una pizza margherita, ma nascondere la porta lungo il corridoio dietro un'altra sezione del muro (dopo aver vagliato se ci sono elfi tra i nemici), vuol dire far correre via dietro un angolo un tizio con una spada insanguinata di fronte alla ronda che arriva, vuol dire far apparire integra la porta che il guerriero ha sfondato quando passa la ronda (ammettendo che sia li per caso e non perché ha sentito casino), vuol dire far avanzare un te stesso illusorio se pensi che ci sia un'imboscata poco dopo.

immagine silenziosa non è l'incantesimo definitivo che ti permette di fare quello che ti pare, ma è di sicuro un incantesimo utile anche a livelli alti (cosa non comune negli incantesimi di primo livello), perché comunque, se lanciato nel modo giusto e al momento giusto, NON CONCEDE TIRO SALVEZZA. Poi il tutto sta alla fantasia del giocatore.

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Al livello 10 ho vista arcana permanente.Od almeno un oggetto che me la da.

Con essa riconosco un aura di illusione appena la vedo...

Certo in una città con guerrieri senza nulla di magico sei un Dio, ma non sono sfide da gruppo livello 10.

In ogni caso, bastano 6 secondi per studiare ed hai diritto al TS. Basta un colpo a te per farti perdere l'incantesimo che è a concentrazione. A quel punto dubito di tutto a prescindere..

Insomma, per 5 livelli potrai divertirti (con i limiti di dimensione) ma da un certo punto sarà meno incisivo...fino a diventare puro flavour.

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Al livello 10 ho vista arcana permanente.Od almeno un oggetto che me la da.

Con essa riconosco un aura di illusione appena la vedo...

Certo in una città con guerrieri senza nulla di magico sei un Dio, ma non sono sfide da gruppo livello 10.

In ogni caso, bastano 6 secondi per studiare ed hai diritto al TS. Basta un colpo a te per farti perdere l'incantesimo che è a concentrazione. A quel punto dubito di tutto a prescindere..

Insomma, per 5 livelli potrai divertirti (con i limiti di dimensione) ma da un certo punto sarà meno incisivo...fino a diventare puro flavour.

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Vediamo quanto potrebbe costare un oggetto magico simile: vista arcana con permanenza richiede 1500 punti esperienza di spesa, il che significa una cifra almeno analoga per creare un oggetto magico che emuli lo stesso effetto. 1500 punti esperienza per 25 (il costo in punti esperienza di un oggetto magico è 1/25 del costo in monete d'oro del prezzo base) nel caso se lo creasse da solo, quindi 75.000 monete d'oro, che raddoppiano comprandolo da un altro (più probabile, visto che per lanciare permanenza su vista arcana si richiede almeno l'11° livello).

Quindi 150.000 monete d'oro. Ora, il manuale del dm a pagina 135, da una generica indicazione sulla ricchezza dei personaggi in base al livello, e qui troviamo che al decimo livello un pg dovrebbe avere 49.000 monete d'oro. Certo, tu mi dirai che il tuo dm è molto generoso e che arriva a dare più del triplo di ricchezza consigliata, che saggiamente tu spendi esclusivamente in un oggetto solo. Così io prendo la trama d'ombra (vista arcana permette di vedere le aure di trama normale), e mando a farti un giro sia te, che le 150.000 monete d'oro spese così saggiamente.

Ps: tu mi dirai che 150.000 monete d'oro ti sembrano troppe, e allora facciamoci due conti: occhiali della notte (manuale del dm pag. 261) costano 12.000 monete d'oro offrendo permanentemente un potere che lo stesso incantesimo, di secondo livello, permette per 1 ora per livello. Vista arcana richiede un incantesimo di terzo livello che lo permette per un minuto per livello, quindi: una pergamena di 2° livello costa 150 monete d'oro, una pergamena di 3° livello costa 375 monete d'oro (2.5 volte il prezzo di quella di secondo), quindi a rigor di logica un oggetto che offra il medesimo potere di 3° livello di uno di 12.000 monete d'oro di secondo, dovrebbe costare 30.000 monete d'oro... Però qui sono minuti invece che ore... Vogliamo essere buoni e dire che moltiplichiamo solo per cinque? Ecco qui 150.000 monete d'oro :D

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Vediamo quanto potrebbe costare un oggetto magico simile: vista arcana con permanenza richiede 1500 punti esperienza di spesa, il che significa una cifra almeno analoga per creare un oggetto magico che emuli lo stesso effetto. 1500 punti esperienza per 25 (il costo in punti esperienza di un oggetto magico è 1/25 del costo in monete d'oro del prezzo base) nel caso se lo creasse da solo, quindi 75.000 monete d'oro, che raddoppiano comprandolo da un altro (più probabile, visto che per lanciare permanenza su vista arcana si richiede almeno l'11° livello).

Quindi 150.000 monete d'oro. Ora, il manuale del dm a pagina 135, da una generica indicazione sulla ricchezza dei personaggi in base al livello, e qui troviamo che al decimo livello un pg dovrebbe avere 49.000 monete d'oro. Certo, tu mi dirai che il tuo dm è molto generoso e che arriva a dare più del triplo di ricchezza consigliata, che saggiamente tu spendi esclusivamente in un oggetto solo. Così io prendo la trama d'ombra (vista arcana permette di vedere le aure di trama normale), e mando a farti un giro sia te, che le 150.000 monete d'oro spese così saggiamente.

Ps: tu mi dirai che 150.000 monete d'oro ti sembrano troppe, e allora facciamoci due conti: occhiali della notte (manuale del dm pag. 261) costano 12.000 monete d'oro offrendo permanentemente un potere che lo stesso incantesimo, di secondo livello, permette per 1 ora per livello. Vista arcana richiede un incantesimo di terzo livello che lo permette per un minuto per livello, quindi: una pergamena di 2° livello costa 150 monete d'oro, una pergamena di 3° livello costa 375 monete d'oro (2.5 volte il prezzo di quella di secondo), quindi a rigor di logica un oggetto che offra il medesimo potere di 3° livello di uno di 12.000 monete d'oro di secondo, dovrebbe costare 30.000 monete d'oro... Però qui sono minuti invece che ore... Vogliamo essere buoni e dire che moltiplichiamo solo per cinque? Ecco qui 150.000 monete d'oro :D

Che esagerazione. Individuazione del magico fa lo stesso a 1000 mo. 2k se senza slot

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Che esagerazione. Individuazione del magico fa lo stesso a 1000 mo. 2k se senza slot

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Individuazione del magico richiede concentrazione, il che significa che devi avere un motivo (dubitare) per attivarlo. Individuazione del magico senza concentrazione è vista arcana.

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A me sembra indubbio che immagine silenziosa sia un incantesimo molto potente, molto al di sopra della cerchia del 1° livello. Vero che è Volontà Dubita, ma questo comporta 1) che i nemici debbano avere un motivo per dubitare, 2) che comunque debbano spendere un'azione per interagire, e a me questo sembra una cosa estremamente potente per un incantesimo di 1° (senza considerare tutte le altre applicazioni già citate).

Secondo me può rimanere utile anche agli alti livelli: è vero che un mago può potenzialmente essere preparato a tutto, ma questo è un discorso puramente teorico: non potrà mai essere preparato contro ogni cosa contemporaneamente. Difficilmente un mago avrà castato visione del vero (che tra l'altro ha componente costosa) 24 ore al giorno. Gli incantesimi resi permanenti come vista arcana sono estremamente vulnerabili alla dissoluzione: voglio vederti a spendere soldi o pe ogni volta che subisci un paio di dissolvi magie.

Se il DM permette degli oggetti del genere, i giocatori avranno altro a cui pensare che a immagine silenziosa.

Un illusionista un minimo ottimizzato avrà dei metodi per bypassare il fatto di tenere la concentrazione sugli incantesimi (basta uno skill trick).

illusione od invocazione sono uguali per un God. Ugualmente inutili ..

Proprio inutili no... invocazione qualche incantesimo decente da god ce l'ha (nonostante se ne possa fare a meno senza rimpianti) e anche illusione. Ma soprattutto non sono ugualmente inutili: le varie ombre permettono di rinunciare a invocazione senza neanche pensarci.

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Potrei consigliarti al posto dell Incantrix la cdp Dweomerkeeper, è vero che devi spendere un lv da chierico ma credimi che il beneficio è oltremodo esagerato. Capacità di lanciare un incantesimo come capacità soprannaturale 5/day e riduzione del costo metamagico come l'incantrix, il tutto accompagnato da vista arcana gratiz e la possibilità di lanciare alcuni incantesimi al posto di altri tipo cura ferite del chierico. Se ti interessa lo trovi sul More Divinity, se non lo trovi ti mando il link dove si scarica, è free.

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Non dovrebbe esistere l'arcimago epico. Tutte le classi di prestigio con soli 5 livelli hanno il divieto di avere una versione epica. Risulterebbero troppo forti.

I talenti fanno sempre comodo, ma a quel livello le caratteristiche contano un po' di più.

Comunque, per come interpreto io il tuo personaggio, prova a valutare gli elfi grigi (manuale dei mostri I) con +2 a intelligenza -2 a forza.

In alternativa, chiedi di fare l'illuminian (sottosuolo di Faerun), sempre con +2 a intelligenza e -2 a forza, che ti aprirebbe davvero la strada a un teurgo mistico notevole, anche se dovresti invertire costituzione con saggezza, ma ti permetterebbe di accedere a metamagia divina (perfetto sacerdote), e quindi a incantesimi persistenti (perfetto arcanista), perdurando incantesimi tipo trasformazione per 24 ore. Se lo fai attento a prendere anche incantatore provetto (perfetto sacerdote) o incantatore esperto (perfetto arcanista), per evitare di fallire le prove di livello a causa del biclassamento.

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I talenti fanno sempre comodo, ma a quel livello le caratteristiche contano un po' di più.

Comunque, per come interpreto io il tuo personaggio, prova a valutare gli elfi grigi (manuale dei mostri I) con +2 a intelligenza -2 a forza.

In alternativa, chiedi di fare l'illuminian (sottosuolo di Faerun), sempre con +2 a intelligenza e -2 a forza, che ti aprirebbe davvero la strada a un teurgo mistico notevole, anche se dovresti invertire costituzione con saggezza, ma ti permetterebbe di accedere a metamagia divina (perfetto sacerdote), e quindi a incantesimi persistenti (perfetto arcanista), perdurando incantesimi tipo trasformazione per 24 ore. Se lo fai attento a prendere anche incantatore provetto (perfetto sacerdote) o incantatore esperto (perfetto arcanista), per evitare di fallire le prove di livello a causa del biclassamento.

Metamagia divina continua a funzionare SOLO su incanstesimi divini. È visto che lui non vuole fare il gish, è ugualmente inutile. Se non peggio visto quante cdp migliori ci sono.

Un discorso a parte se fa la doppia classe con l'ur priest, o se va di gerofante arcano illumian (druido 3/ mago 1)

Avrebbe meno slot di nono per castare il doppio di Inc epici. Il giuoco vale la candela, ma se non lancia di nono da due liste NO. XD

Al limite il geomancer10 / teurgo mistico 8 mago1-bloodline1-archivista1 con earth spell.

Casti di 17/ 14. Però fondi gli slot ;)

Od ancora,

mago 1/(bloodline 1)/archivista1/ teurgo 8/Legacy Champion 10(8 lì)

Casti 17/17 su due liste infinite. Questo è powah ;)

La bloodline conta ai fini del rank aumentato ma, non donando DV, non ai fini del LEP,. Quindi resti di livello 20, anche se con rank massimo 24.

Il legacy champion aumenta 8 livelli di classe su 10 una classe precedente (scegli teurgo mistico)

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Metamagia divina continua a funzionare SOLO su incanstesimi divini. È visto che lui non vuole fare il gish, è ugualmente inutile. Se non peggio visto quante cdp migliori ci sono.

Un discorso a parte se fa la doppia classe con l'ur priest, o se va di gerofante arcano illumian (druido 3/ mago 1)

Avrebbe meno slot di nono per castare il doppio di Inc epici. Il giuoco vale la candela, ma se non lancia di nono da due liste NO. XD

Al limite il geomancer / teurgo m mago1-archivista1 con earth spell.

Casti di 17/ 14. Però fondi gli slot ;)

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Scusa l'ignoranza: ma come fa a lanciare un incantesimo di secondo livello come mago di primo? Perché se non ricordo male il talento apprendista precoce è stato aggiornato per impedire proprio cose del genere.

Per quanto riguarda arrivare al nono livello entro il ventesimo in entrambe le classi se proprio vuole, può scegliere la classe di prestigio del necromante puro (liber mortis)

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Scusa l'ignoranza: ma come fa a lanciare un incantesimo di secondo livello come mago di primo? Perché se non ricordo male il talento apprendista precoce è stato aggiornato per impedire proprio cose del genere.

Se non erro dipende dall'illumian. Se ricordo bene ci sono un paio di sigilli che permettono di lanciare un incantesimo di 2 livello.

Per quanto riguarda arrivare al nono livello entro il ventesimo in entrambe le classi se proprio vuole, può scegliere la classe di prestigio del necromante puro (liber mortis)

Cdp che ha seri problemi a livello di meccaniche.

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Se non erro dipende dall'illumian. Se ricordo bene ci sono un paio di sigilli che permettono di lanciare un incantesimo di 2 livello.

Cdp che ha seri problemi a livello di meccaniche.

Scusa l'ignoranza: ma come fa a lanciare un incantesimo di secondo livello come mago di primo? Perché se non ricordo male il talento apprendista precoce è stato aggiornato per impedire proprio cose del genere.

Per quanto riguarda arrivare al nono livello entro il ventesimo in entrambe le classi se proprio vuole, può scegliere la classe di prestigio del necromante puro (liber mortis)

illumian, ma non ho fatto i conti e quindi c'è caso tu debba essere mago 1/ archivista 1/ ( mago)-(archivista) 2

Earth spell al costo di 3 talenti permette subito l'accesso.

Sennò con 2 talenti c'è sanctum spell.

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Se non erro dipende dall'illumian. Se ricordo bene ci sono un paio di sigilli che permettono di lanciare un incantesimo di 2 livello.

I sigilli aumentano il livello di incantatore, ma non la capacità di lanciare incantesimi di livello più alto :-(

Cdp che ha seri problemi a livello di meccaniche.

Quelli non li so... Non l'ho mai giocata. Che problemi da?

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Quelli non li so... Non l'ho mai giocata. Che problemi da?

Cito:

Top Ten Reasons True Necromancers Are Bad

1. At 14th level, you are five caster levels behind in both classes, so if the party Fighter took Leadership, and his cohort got Leadership, he’d actually be bringing more Necromancy to the table than you. As a fighter.

2. You have to take the Death Domain as a Necromancer Cleric, which is a waste of a Domain Slot when you are trying to be good at Necromancy.

3. In the early levels, you postpone your access to Animate Dead by 4 levels.

4. At 8th level a True Necromancer can create, but not control Ghouls. A Cleric at that level can control but not create Ghouls. Guess which is better? At 11th level, the True Necromancer gets the ability to control Ghouls, and the Cleric gets the ability to create them, so there’s no point at which this is advantageous.

5. The only unique ability of the True Necromancer class is unimpressive. Desecrate is a great spell, but it’s also a second level spell.

6. True Necromancers eventually get a bonus to Rebuking – at 17th level they have a +1 bonus to their Rebuking level. But at 7th level they have a 3 levelpenalty to their Rebuking level. So at low levels when rebuking is good they can’t use it, and at high levels when Rebuking doesn’t matter they don’t care.

7. True Necromancers are always going to have underwhelming Save DCs. Between MAD and the fact that they are often forced to use spells that are 3 spell levels lower than what the single-classed casters can use, they’re going to be out enough Save DC that it shows. A lot.

8. As a True Necromancer you have all the disadvantages of both a Cleric (the gods can take away all your spellcasting at any time), and a Wizard (you have Arcane Spell Failure, preventing you from wearing good armor). Also, your BAB and HPs stink when compared to a Cleric.

9. Control pools from Animate Dead actually don’t accumulate between your two classes. It’ right in the spell, if you cast the spell it considers all undead you control from all castings of Animate Dead, not just your Arcane or just your Divine castings of the spell. Some people say differently, and some even quote CustServ, but when was the last time you won an argument with your DM using the line "some guy on a board said that CustServ told him....."?

10. There is almost no synergy between Cleric and Wizard Necromancy. Any synergy you desperately want to find could be replicated by just taking the Apprentice feat at first level and having some Use Magic Device. Get yourself a couple of Wizard Scrolls or something. It’s a better buy than setting 5 caster levels on fire. Smart cookies can even get the right spell effects off monsters for free, no less.

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I sigilli aumentano il livello di incantatore, ma non la capacità di lanciare incantesimi di livello più alto :-(

Quelli non li so... Non l'ho mai giocata. Che problemi da?

Serve il talento improved sigil (Krau), ovviamente... Altrimenti l'illumian non si gioca

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