Fenice Inviata 24 Aprile 2012 Segnala Inviata 24 Aprile 2012 Questo weekend sono stato a Este in gioco, una piccola fiera di giochi da tavolo e di ruolo ad Este. Ho acquistato il manuale di un GdR autoprodotto chiamato Mini Bullets, che da quel che ho capito fa parte di una serie di giochi con diverse ambientazioni ma che condividono lo stesso regolamento basilare (c'era anche Mini Pirates in vendita). Ho terminato la lettura, e devo dire che il gioco mi è piaciuto molto per certi aspetti e meno per altri. Ho pensato di scrivere questo breve articolo per pubblicizzarlo e condividere la mia opinione. Il manuale ha 177 pagine di contenuto, ognuna direi che è all'incirca un quarto di una pagina di un manuale di D&D (tenendo presente sia la dimensione della pagina, sia la dimensione dei caratteri). Il manuale è diviso in quattro capitoli: Ambientazione (52 pagg.): Presenta l'ambientazione. Regole (29 pagg.): Le regole riguardanti le azioni e il combattimento. Creazione dei personaggi (53 pagg.): Il resto delle regole, riguadanti caratteristiche, abilità ed equipaggiamento. Narratore (27 pagg.): Spunti per avventure, un piccolissimo bestiario, la descrizione dell'ambientazione 15 anni dopo con un sapore diverso e le regole sulla magia. AMBIENTAZIONE Il motivo per cui ho comprato il gioco in primo luogo è proprio per l'ambientazione: un fantasy ambientato nel Far West. Avevo sempre voluto un GdR fantasy ambientato nel Far West, così da unire due mie passioni: D&D e Bang! Il gioco è ambientato nel continente di recente scoperto di Eriendia, che corrisponde a grandi linee all'America settentrionale. Vengono descritte 9 razze prese dal fantasy classico, ma che uniscono alle loro caratteristiche tradizionali una caratterizzazioni solitamente ispirata a un popolo realmente esistito. Umani: Gli Umani vengono dal vecchio mondo e sono i principali nuovi coloni di Eriendia. Inutile dire che, come da tradizione, sono la razza più comune e numerosa. Ogre: Gli Ogre non sono veramente una razza a parte. Capita a volte che un bambino umano si trasformi in Ogre durante l'infanzia. Elfi: Gli Elfi sono i nativi di Eriendia e corrispondono appunto ai nativi americani. Adorano gli spiriti, cacciano i bufali con arco e frecce, vivono in tepee e così via. Proprio come i nativi americani del mondo reale, l'arrivo degli Umani e delle altre razze provenienti da ovest si sta dimostrando fatale per loro. Nani: Anche i Nani vengono dal vecchio mondo. Sono principalmente minatori e cercatori d'oro. Orchi: Gli Orchi sono nativi di Eriendia e corrispondono ai messicani. Indossano poncho, vivono in case bianche, allevano muli e si sono recentemente convertiti al dio Asher portato dai coloni. Halfling: Gli Halflinf vengono dal vecchio mondo e corrispondono agli irlandesi. Sono famosi in particolare per la produzione della birra e per la loro musica tradizionale. Gnomi: Gli Gnomi vengono da una piccola nazione montana del vecchio mondo e corrispondono agli svizzeri. Sono un popolo di bancari e di inventori e loro si deve l'invenzione delle macchine a flogisto. Goblin: I Goblin vengono dal vecchio mondo. Sono atei e per questo motivo sono stati schiavizzati dai religiosi Nani. In Eriendia si è combattuta la guerra civile e la schiavitù è stata formalmente abolita, anche se di fatto è ancora praticata. Un mix di goblin tradizionali e schiavi neri. Mezzerazze: Gli ibridi tra Umani ed Elfi o Orchi. Vengono citati di sfuggita e si dice solo che sono emarginati. Nella parte meridionale di Eriendia si trova un'immensa giungla in cui abitano i Tik-Tuk, una misteriosa razza di umanoidi rettili che non è disponibile per i PG. Asher è il dio del sole e viene adorato da tutti tranne che dagli elfi che adorano gli spiriti e dai goblin che sono atei. Gli orchi erano una volta atei, ma sono stati convertiti anche loro ad Asher. Oltre a questo, cambia un po' la geografia e altri dettagli minori, ma il resto dell'ambientazione è praticamente identico a una campagna ambientata nel vecchio Far West. Ed è questo il motivo per cui questo è il capitolo che mi è piaciuto di meno del manuale. L'idea di base è carina e sono totalmente favorevole a un'ambientazione fantasy ambientata nel Far West, ma qui è la componente fantasy che manca. Il fatto che esistano razze diverse non sembra avere una particolare importanza per l'ambientazione, la magia è descritta come qualcosa che esisteva una volta e non ci sono mostri particolari (se non i demoni delle leggende, che sono stati sconfitti dai profeti di Asher). Più che un fantasy ambientato nel Far West, è un Far West con razze fantasy. REGOLE La parte regolistica di Mini Bullets è invece quella che mi ha intrigato di più. Le regole sono poche e semplici, ma abbastanza per dare al gioco una solida base regolistica. La gestione delle prove abilità è molto interessante. Ogni volta che si vuole effettuare una prova di abilità, si deve determinare prima di tutto l'abilità rilevante (ad esempio, Arrampicarsi) e la caratteristica rilevante (ad esempio, Forza). A differenza che in D&D, le abilità non sono legate a una particolare caratteristica, ma la caratteristica chiave dipende da cosa si vuole fare con quella abilità. Ad esempio, se volessi provare a borseggiare qualcuno passandogli vicino, farei una prova di Borseggiare basata sull'Agilità. Se invece volessi provare a borseggiare qualcuno mentre lo seduco, farei probabilmente una prova di Borseggiare basata sul Fascino. A questo punto devo tirare tanti d6 quant'è il mio punteggio in quella caratteristica (che può variare da 1 a 5). Se ottengo almeno una volta un risultato pari al mio punteggio in quell'abilità, supero la prova. Ad esempio, mettiamo che io abbia Borseggiare 2 e Fascino 3. Dovrò tirare 3d6, e se ottengo con almeno uno dei tre dadi un 1 o un 2, ho superato la prova. Questa è la regola base, poi le prove possono essere modificate dalla difficoltà e dalla mancanza di addestramento in una particolare abilità. Per quanto riguarda il combattimento, c'è un ordine di iniziativa e una serie di azioni che puoi fare durante il tuo round. Le azioni si dividono in semplici e complesse: puoi fare due azioni semplici o una complessa per round. Gli attacchi sono trattati come prove di abilità (saper utilizzare una specifica arma è un'abilità) e il combattimento è estremamente letale, com'è lecito aspettarsi in un'ambientazione dove le armi da fuoco sono una componente fondamentale. Esistono i punti ferita, ma è facile morire anche senza arrivare a 0 pf. Ci sono infatti diversi tipi di ferita: se ti becchi una ferita mortale, hai buone probabilità di morire indipendentemente dai punti ferita che hai, a meno che non ricevi un sollecito intervento medico. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ogni PG ha 9 caratteristiche: Forza, Agilità, Robustezza, Intelligenza, Volontà, Percezione, Carisma, Fascino e Fortuna. Come si nota anche dall'ordine, sono chiaramente ispirate a D&D. Le prime quattro corrispondono a Forza, Destrezza, Costituzione e Intelligenza. Saggezza viene divisa in Volontà e Percezione, mentre Carisma in Carisma e Fascino. Fortuna è l'unica che non ha un diretto equivalente. Oltre a queste nove, esistono quattro caratteristiche che derivano direttamente dalle caratteristiche primarie: Corpo a Corpo, Capacità Balistica, Punti Ferita e Movimento. Ogni personaggio può essere di taglia piccola, normale o grande a seconda della razza, e alcune razze hanno anche altri tratti specifici. Il metodo per la determinazione delle caratteristiche mi piace molto. In pratica, ogni razza parte con dei punteggi base fissi in ogni caratteristica. Ad esempio, gli Umani hanno 3 in tutte le caratteristica, ma 1 in Fortuna. A questo punto, il giocatore può muovere fino a un totale di 2 punti tra le caratteristiche per personalizzare il suo personaggio, rispettando sempre il minimo di 1 e il massimo di 5 per ogni caratteristica. L'unico problema di questo sistema è che non mi sembra che le caratteristiche siano molto equilibrate tra loro. Agilità e Robustezza sono probabilmente le caratteristiche più importanti di tutte. L'Agilità influenza un sacco di abilità, l'ordine di iniziativa e tre delle caratteristiche derivate, e anche la Robustezza influenza molti tiri, oltre alle probabilità di sopravvivenza (che in un gioco tanto letale non è cosa da poco). La Fortuna può essere un'altra ottima caratteristica, in base alla durata della campagna e a come il master la gestisce. Volontà, Carisma e Fascino, dal lato opposto, mi sembrano talmente circostanziali che non è un gran sacrificio abbassarle per migliorare gli altri punteggi. Un'altra nota negativa che devo fare è che queste poche pagine tanto importanti per il gioco sono piene di refusi. Ad esempio, il manuale dice che gli Elfi hanno un -1 al combattimento con archi e pugnali, quando evidentemente intendeva dire un +1. In più, nelle tabelle delle caratterische delle razze c'è un errore sull'ordine in cui sono state disposte le varie razze. Ad esempio, se dovessimo seguire quello che dice la tabella, dovremmo credere gli Orchi hanno Forza e Robustezza 2, mentre gli Halfling 3! Se invece seguiamo l'ordine in cui sono state presentate le varie razze all'inizio del manuale, tutto ha più senso. Segue poi la descrizione delle varie abilità. Ogni PG ha 25 punti da spendere tra le abilità, ma deve fare una scelta: può scegliere di alzare una singola abilità fino a 5, oppure due abilità fino a 4. Tutte le altre abilità non possono avere un valore superiore a 3. Anche qui, il principale problema è che l'utilità delle varie abilità varia in modo drammatico. Vogliamo parlare dell'utilità dell'abilità Addestrare Animali, di cui bisogna specificare il tipo di animali che si sa addestrare, e che è un'abilità diversa da Allevare Animali? Segue infine il prezziario dell'equipaggiamento. NARRATORE Oltre ad alcuni spunti di avventura per il master, questo capitolo è dedicato principalmente a una variante della campagna: Eriendia's Nightmare, ambientata circa 15 anni dopo quanto descritto nel primo capitolo e in cui il mondo è stato invaso dai non morti. Gli Stati Uniti non esistono più e le piccole comunità devono sopravvivere come meglio possono. La parte più interessante è il fatto che con l'arrivo di questa maledizione, è tornata anche la magia nel mondo. E così troviamo finalmente le regole sulla magia. L'ambientazione è ovviamente molto low magic, ma per me è una buona cosa. Esistono tre tipi di magia: la magia sciamanica degli elfi, la magia occulta dei demoni e la magia divina di Asher. In più esiste un quarto tipo di magia, quella dei Tik-Tuk, che però (proprio come la razza) non è accessibile ai giocatori e non è descritta. Ogni tipo di magia e ogni singolo incantesimo sono abilità separate. Per ogni tipo di magia, vengono descritti sette incantesimi. Considerato che difficilmente un PG potrebbe mai imparare più di sette incantesimi, la scarsità di incantesimi non è un grosso problema ed è in linea con l'ambientazione low magic. Ovviamente, come master se ne potrebbero creare di nuovi. Personalmente, usarei le regole sulla magia senza l'ambientazione horror connessa. Conclusione: Nonostante i difetti descritti, secondo me Mini Bullets è un ottimo acquisto, soprattutto per la parte regolistica semplice e accessibile a tutti, e non vedo l'ora di sperimentarlo.
Saito Hajime Inviato 24 Aprile 2012 Segnala Inviato 24 Aprile 2012 l'ho visto a lucca l'anno scorso e non mi è sembrato degno d'acquisto
Kroovian Inviato 25 Aprile 2012 Segnala Inviato 25 Aprile 2012 Diavolo se ne è passato di tempo da quando lasciai questo forum... "Che ci sei tornato a fare allora?" dirà qualcuno Beh è che qui si parla del mio pargolo, Mini Bullets, e da bravo papà (e perchè sennò i miei soci mi picchiano) qualcosa devo dirla! Intanto ti ringrazio per l'acquisto e visto che quella che hai comprato è una delle ultime 4 copie disponibili della seconda edizione, prendo nota delle tue critiche (finalmente qualcuno che non ci dice soltanto "bravi bel lavoro") e vedrò di farne tesoro per la prossima edizione. A qualcosa ti rispondo già qui! Ambientazione. La scelta di rendere poco fantasy il tutto è stata voluta, per non snaturare troppo l'ambientazione. Il west è un mondo duro e elementi troppo fantasy rischiavano di addolcirlo. In fondo spesso nei mondi fantasy alla fine la magia sopperisce alla tecnologia. Ma su questo stiamo già lavorando per introdurre degli elementi totalmente opzionali, per rendere Eriendia "more fantasy" o "more steampunk". Personaggio e caratteristiche: Sì, alcune sono molto più importanti di altri, ma il gioco si rivolge a giocatori che vogliono fare un'avventura ricca di narrazione, non ad appassionati di combo; quindi alla fine abbiamo preferito equipararle in termini di costo in punti e sperare che i giocatori siano maturi da non abbassare troppo le caratteristiche sociali in virtù delle altre. O che trovino un narratore veramente infame che gli organizzi un'avventura molto legata alle stat di carisma e fascino! (Idem le caratterstiche). Refusi. Ahimè a 3 giorni dalla data di consegna alla tipografia abbiamo dovuto reimpaginare tutto, cambiando grafico e non potendo fare un successivo lavoro di controllo troppo approfondito. Se per le altre cose posso darti delle spiegazioni sul perchè abbiamo preso determinate scelte (senza pretendere di essere nel giusto), di questo ci possiamo solo scusare. @Saito Hajime se argomenti possiamo parlarne, altrimenti non so proprio come risponderti Infine vi lascio con una piccola "chicca". La scintilla di Mini Bullets in realtà nacque per realizzare un'ambientazione per D&D. La abbozzai solamente e la postai sul forum della community di cui facevo parte in quel lontano 2005... http://www.dragonslair.it/forum/archive/index.php/t-465.html
Fenice Inviato 25 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 25 Aprile 2012 Beh, visto che ho l'opportunità di dare un po' di valutazioni all'autore, ne approfitto. Per quanto riguarda l'ambientazione, capisco l'intenzione ma a me sembra che una campagna ambientata nel Far West si adatti bene a elementi fantastici. Quando io pensavo a una possibile ambientazione western, pensavo anche a pistoleri maledetti, città fantasma, wendigo, città incantate (El Dorado)... Dopotutto, la scoperta di un nuovo continente mette in discussione tutta una visione del mondo. Potrebbero esserci bestie mai viste prima (ispirate alla mitologia dei nativi americani, degli aztechi, eccetera). Potrebbero esserci altre meraviglie mai viste prima... magari nelle zone più profonde del nuovo continente. Dopotutto l'esatta geografia dell'America è rimasta nebbiosa per anni. Un'altra cosa è che certi aspetti mi sembrano un po' trascurati. Per esempio, sembrano esistere solo due religioni al mondo: Asher e lo sciamanesimo degli elfi. Laddove una delle due non si adattava, ci si è accontentati di dire che una certa razza è atea. Un panorama un po' più complesso mi sarebbe sembrato più realistico. Idem per le lingue. A questo proposito, il fatto di usare razze differenti sarebbe stata un'ottima occasione per rispecchiare le diverse nazioni che hanno colonizzato le americhe: i portoghesi, gli spagnoli, i francesi, gli inglesi. Su Eriendia i coloni sono tutti uniti e genericamente umani, e nani, halfling e gnomi sembrano lì più che altro per dare colore. Inoltre, considerato che i goblin svolgono lo stesso ruolo degli schiavi africani, una raffigurazione meno negativa e magari un po' più storicamente ispirata sarebbe stata preferibile. Per quanto riguarda le caratteristiche, io avrei pensato a qualcosa di più adatto a una campagna western, piuttosto che caratteristiche generiche. Ad esempio, in un'ambientazione western è indubbio che la Destrezza sia centrale. Io avrei allora diviso quella in due caratteristiche, piuttosto che la Saggezza o il Carisma di D&D. Ad esempio, io l'avrei divisa in Precisione e Riflessi. La Precisione si usa per sparare e per altre abilità basate sulla precisione, mentre i Riflessi rappresentano la velocità di reazione e quindi si applicano all'iniziativa e allo schivare i colpi. In questo modo non basta una caratteristica per saper fare tutto. La Volontà, che mi rimanda troppo a un GdR generico, la chiamerei Freddezza che fa più ambiente pistolero, e sarebbe la caratteristica per evitare la paura e da applicare ad abilità piene di tensione (come Nascondersi). Di sdoppiare il Carisma in Carisma e Fascino non vedo molto bisogno. Una sola delle due è più che sufficiente (ma anche eliminarle entrambe non la vedo come una cattiva idea, se si vuole un gioco veramente narrativo). Anche le razze sono parecchio squilibrate tra di loro. Capisco che da parte del giocatore la scelta della razza non debba essere guidata solo dall'ottimizzazione, ma da parte del designer credo che ci debba essere almeno il tentativo di rendere le scelte equilibrate tra loro. O almeno interessanti. Mentre invece qui abbiamo le mezzerazze che sono identiche agli umani tranne che hanno un punto in meno di Carisma (e nulla in cambio), mentre i goblin sono i più tartassati di tutti (ben cinque caratteristiche sotto la media umana, solo una sopra di quelle poco importanti e nessun tratto razziale a parte la taglia piccola).
Kroovian Inviato 26 Aprile 2012 Segnala Inviato 26 Aprile 2012 Capisco che preferiresti più contaminazione fantasy in un mondo western, ma questa non era la mia intenzione quando ho scritto il manuale Io volevo uno spaghetti western, con connotazioni fantasy. Lo stesso vale per lo squilibrio tra razze (compreso l'ateismo dei goblin, ben spiegato nel romanzo "per un pugno di Talleri" e che è stato deciso dopo lunghe considerazioni) o per quelli che definisci "aspetti trascurati". Mi serviva un manuale per one-shot, che presentasse un intero mondo, regole di gioco e creazione del personaggio in poche pagine! Era un esperimento di una nuova linea di manuali che condividono il sistema di regole. L'esperimento è andato bene (benissimo a dire il vero, con due edizioni esaurite), quest'anno usciranno il terzo e forse il quarto manuale della serie, c'è un romanzo, due giochi di miniature, ora possiamo dedicarci a rendere Mini Bullets non solo "quello che vorrei io da un fantasy western" ma quello che i nostri clienti vogliono. Infatti grazie al tuo ed altri feedback che ci sono arrivati faremo un nuovo manuale che integrerà elementi fantasy e steampunk come opzionali! Ma un goblin che infastidisce un orco al saloon, deve uscirne con le ossa rotte, senza se e senza ma! Per altro nelle innumerevoli sessioni demo che ho tenuto, il goblin è sempre stato il pg più conteso tra i partecipanti! Sarà il fascino dell'oriente, o la voglia di imbarcarsi in imprese impossibili (cioè far sopravvivere il goblino)!
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