smemolo Inviata 2 Maggio 2012 Segnala Inviata 2 Maggio 2012 mi trovo di fronte un problema che non credevo possibile :/ come eliminare dalla testa dei giocatori quella consapevolezza che i "loro pg" sono al centro della storia e che quindi tutto andrà come si deve? (del tipo vissero felici e contenti ._. ) non parlo di conoscenza delle regole (a livello molto elevato solo un giocatore ce lo ha, un altro piu mediamente) ma proprio che le situazioni a cui si ritroveranno davanti sono e saranno "tarate su di loro". a parte cominciare a fare stragi di pg, non vedo come fare :/
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 2 Maggio 2012 Segnala Inviato 2 Maggio 2012 Non puoi, è quello che io chiamo il paradosso della pioggia di rane. Se durante qualsiasi momento di gioco il DM inizia a far piovere rane, i giocatori si distoglieranno da quello che stavano facendo pensando che sia compito loro indagare sull'accaduto e risolvere la situazione. Va detto che come DM ho un'esperienza marginalissima quindi non faccio testo. Probabilmente in realtà puoi, la difficoltà forse nasce dall'abitudine al railroading.
Mad Master Inviato 3 Maggio 2012 Segnala Inviato 3 Maggio 2012 Il metodo che uso io per far perdere quel vizio è far accadere delle cose in base a quello che i PG NON fanno... Se prendono sottogamba un avversario, quello li rovina di mazzate... Se si fidano di ogni PNG che incontrano perchè "tanto il DM lo ha messo lì per noi", qualcuno di quelli li mette nei guai o gli ruba pure le mutande... Se pensano che per evitare la guerra basterà seguire le indicazioni del DM, finiranno per assistere alla fine della nazione in cui si trovano... Eccetera... Mi è capitato che un gruppo si limitasse a seguire pecoreggiamente le situazioni che gli mettevo davanti, senza riflettere sugli indizi che gli fornivo e sulle loro conseguenze, salvo poi ritrovarsi banditi, ricercati come disertori, con la loro nazione usurpata da quello che sapevano essere il cattivone e costretti a darsi alla macchia... Per fortuna ad un certo punto si sono resi conto di dover fare qualcosa loro, altrimenti io sarei andato avanti a mandarli a scatafascio, e la campagna si è ripresa anche abbastanza in fretta...
Demian Inviato 3 Maggio 2012 Segnala Inviato 3 Maggio 2012 Ho fatto anch'io qualcosa di simile a quanto scritto da mad master, anche se non per il motivo per il quale è stato aperto il topic. Semplicemente ci sta a livello di storia che ogni tanto quelli che ingaggiano il gruppo abbiano dei secondi fini, e magari siano dei gran b@st@rdi, da li si possono aprire molteplici vie di sviluppo della storia. Come consiglio il più semplice mi sembra sia (senza eccedere) aumentare la difficoltà del gioco ed introdurre elementi che neanche il dm può controllare completamente. Una volta ad esempio, un mio gruppo stava attraversando delle terre che sapevano essere abitate da un drago rosso, a un certo punto ho tirato davanti a loro un dado, dicendo chiaramente (tiro pubblico e dichiarato, nessun inganno quindi verso i giocatori): dal numero x al numero y, il drago si alza in volo per andare a caccia. Il drago si è quindi alzato in volo e, perlustrando la zona li ha notati (altro tiro pubblico, osservare per il drago), e li ha attaccati, il gruppo si è quindi salvato perchè uno dei personaggi, malvagio, ha sacrificato la vita di uno dei suoi compagni attirando l'attenzione del drago su di lui. In altre parole, penso sia importante mantenere alcuni fattori d'imprevedibilità, e far capire al gruppo che ci sono in giro cose che non possono (o che ancora non possono) superare, mettendo ad esempio mostri leggendari e conosciuti da tutti che si sa vivere in certe zone, e nessuno li affronta perché notoriamente troppo forti. In fin dei conti, ragionandoci, non ha senso che i giganti della pietra facciano la loro comparsa soltanto quando il gruppo raggiunge il livello 8 o simili.
Jonnie Inviato 3 Maggio 2012 Segnala Inviato 3 Maggio 2012 Da DM ti dico: uccidine uno, storpiane un altro, e fai perdere tutti gli oggetti magici ad un terzo. Al mio tavolo funziona.
MadLuke Inviato 3 Maggio 2012 Segnala Inviato 3 Maggio 2012 Io questa sensazione col mio DM non ce l'ho affatto, e senza che lui abbia ucciso alcun PG. Però ci sono passati e ci passano davanti una marea di PnG, importanti e non, per una sola sessione o per mese, che per noi è impossibile capire se "con questo ci devo proprio parlare" oppure "è solo uno di passaggio". E poi ogni tanto muoiono o scompaiono PnG che pensavamo avrebbero avuto tutt'altro ruolo. Neanche completiamo sempre tutte le missioni o missioni secondarie, a seconda di come ci gira (soprattutto al mio PG) lasciamo in sospeso alcune attività per buttarci a capofitto in altre di cui il nostro DM ci ha appena fatto intravedere una possibilità. E infine: noi non abbiamo mai una missione chiara o prestabilita (o se ce l'abbiamo nessuno se ne è mai accorto) ma semmai è lui che periodicamente ci chiede: adesso che volete fare, dove andate (ma inteso "in città a scovare l'assassino o in montagna a cercare di parlare col gigante", mica "il corridoio di destra o sinistra")? Direi quindi di lasciar perdere le improbabili pretese di rielaborazione di Magnolia (il cui episodio nel film aveva tutt'altro significato) e cominciare a lavorare con fantasia sull'ambientazione in cui giocate. Ciao, MadLuke.
elamilmago Inviato 3 Maggio 2012 Segnala Inviato 3 Maggio 2012 mi trovo di fronte un problema che non credevo possibile :/ come eliminare dalla testa dei giocatori quella consapevolezza che i "loro pg" sono al centro della storia e che quindi tutto andrà come si deve? (del tipo vissero felici e contenti ._. ) non parlo di conoscenza delle regole (a livello molto elevato solo un giocatore ce lo ha, un altro piu mediamente) ma proprio che le situazioni a cui si ritroveranno davanti sono e saranno "tarate su di loro". a parte cominciare a fare stragi di pg, non vedo come fare :/ Tutto sommato non penso sia un male questa simbiosi, credo faccia parte del reciproco stimolo che master e giocatori trovano attorno al tavolo di gioco. Quando mi accorgo che capita qualcosa di simile a quanto da te descritto o che i giocatori a voce alta cercano di anticiparmi scatta in me una sorta di scatto di orgoglio e gioco di contropiede reinventando possibili soluzioni e diramazioni. I giocatori non sono oggetti passivi del gioco che seguono delle possibili strade, ma sono a loro volta degli attori che inventano un gioco e pertanto il master deve ricevere questi stimoli e trovare la motivazione per stupirli. Quando ti riesce è molto appagante ciao
Ingvar Inviato 3 Maggio 2012 Segnala Inviato 3 Maggio 2012 Beh, ricordati che il mondo che hai creato è vivo e pulsante, con una storia davanti e dietro ed eventi che accadono con o senza PG. Tenerti in mente questo potrebbe aiutarti nel qual caso il problema fosse dovuto a scarsa immedesimazione stile videogioco, dove il player sta davanti ad uno schermo mentre l'avventura si srotola davanti a lui e solo mentre fa progressi nella storia. Se invece il problema sta nel metapensiero della serie "andiamo, tanto sarà sicuramente una sfida alla nostra portata", bastonali che se lo meritano. Magari non ucciderli ed escogita un modo per permettere loro di riprendersi, ma in modo che sembri in via del tutto eccezionale. Se perseverano, staranno più attenti con i loro personaggi nuovi.
Persychan Inviato 4 Maggio 2012 Segnala Inviato 4 Maggio 2012 Oltre a molte delle tecniche che hanno già proposto, io uso molto la, diciamo, tecnica della distrazione o dell'offuscamento cioè immetto più dati e/o avvenimenti eccetera di quanto non sia necessario a livello di trama o vi inserisco dei vicoli ciechi, ma che sono a prima occhiata più interessanti. Per esempio a breve incontreranno due png di cui uno, quello che veramente gli sarebbe utile ai fini della trama, rimarrà in disparte/darà loro notizie poco interessanti mentre l'altro sarà molto più sospetto, mentre in realtà è solo un tipo strambo e un po' paranoico. ù_ù
Blackstorm Inviato 6 Maggio 2012 Segnala Inviato 6 Maggio 2012 Beh, ricordati che il mondo che hai creato è vivo e pulsante, con una storia davanti e dietro ed eventi che accadono con o senza PG. Tenerti in mente questo potrebbe aiutarti nel qual caso il problema fosse dovuto a scarsa immedesimazione stile videogioco, dove il player sta davanti ad uno schermo mentre l'avventura si srotola davanti a lui e solo mentre fa progressi nella storia. Se invece il problema sta nel metapensiero della serie "andiamo, tanto sarà sicuramente una sfida alla nostra portata", bastonali che se lo meritano. Magari non ucciderli ed escogita un modo per permettere loro di riprendersi, ma in modo che sembri in via del tutto eccezionale. Se perseverano, staranno più attenti con i loro personaggi nuovi. Questo è il miglior consiglio. Il mondo va avanti, che i pg lo vogliano o no. Se nella lontana nazione di Valona si sta preparando una guerra contro la nazione di Sulmona in cui i pg stanno agendo, la guerra arriverà, se loro non hanno notizie e decidono di non intervenire. Le cose nel mondo di gioco succedono. Non perchè il master sia un bastardo, ma perchè le cose vanno avanti, anche senza i pg. E questo non vuol dire metterli da parte o non farli essere al centro della storia. Ci sono alcuni che pensano che se il mondo non è incentrato sui pg allora non stai costruendo la storia sui pg (filosofia che si ritrova in molti gdr della corrente new wave, in cui i pg sono il centro attorno a cui gira un minuscolo pezzo di mondo - semplicemente sono strutturati così, ma non per questo è l'unica costruzione valida). Tu master devi far vivere un mondo, e farlo vivere anche senza i pg. La cosa migliore è fare uno schema di quello che succede nel tempo, modificando alcune parti in base a ciò che fanno i pg relativamente a quelle e facendo andare avanti il resto. Richiede un po' di pratica, ma ti sarà utilissimo.
K_75 Inviato 7 Maggio 2012 Segnala Inviato 7 Maggio 2012 Oltre a molte delle tecniche che hanno già proposto, io uso molto la, diciamo, tecnica della distrazione o dell'offuscamento cioè immetto più dati e/o avvenimenti eccetera di quanto non sia necessario a livello di trama o vi inserisco dei vicoli ciechi, ma che sono a prima occhiata più interessanti. Per esempio a breve incontreranno due png di cui uno, quello che veramente gli sarebbe utile ai fini della trama, rimarrà in disparte/darà loro notizie poco interessanti mentre l'altro sarà molto più sospetto, mentre in realtà è solo un tipo strambo e un po' paranoico. ù_ù io ho fatto perdere due sessioni da 5 ore l'una in questo modo a dei miei giocatori, perchè si son andati ad infognare in un dungeon che si c'era, ma non serviva a una cippa nella trama... le indicazioni geografiche le avevo date precise, avevo dato tutti gli indizi e loro che fanno? vedono il primo tempio/rovina e, da metagiocatori, "ehi, trovato! dentro!". dopo averlo girato e girato a vuoto non trovando proprio nulla (se non mostri giusto per tenerli occupati) e avendo capito che quello NON era il tempio che cercavano (si son pure arrabbiati, tze) la mia risposta è stata: "il mondo esiste da prima di voi. ci son nemici che non vi conviene trovare, ma che se trovate son azzi vostri. allo stesso modo, ci son anche ALTRI dungeon e zone oltre a quelle della trama, non è che tutte le costruzioni/persone/grotte sono magicamente legate alla vostra storia. quest'ambientazione NON gira attorno a voi. se vi perdete, sono cavoli vostri, io non uso i binari..." e dai li hanno capito che le mie avventure non sono dei videogiochi a checkpoint dove tutte ha uno scopo e tutto è lineare.... *tanto più che quell'avventura l'avevo basata sulla mappa di Oblivion IV e, chi ci ha giocato, sa bene quanto sia estesa...... con quasi mille punti di "interesse"
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora