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« Come recita l'antico detto nanico 'Uccisi trenta orchetti, uccidine trentuno' »

 

- Eberk Stonespike

 

 

 

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Personaggio creato da Dalamar78 e Alonewolf87 per l'avventura "La Forgia della Furia"

STORIA

Theogrin nacque in una clan di nani nelle montagne delle Spire Dorate e fin da sempre si mostrò interessato all'addestramento marziale e all'importanza della fede di Moradin per la stabilità dei clan nanici.

Ammesso fin da giovane età a studiare presso il clero del Padre dei Nani Eberk divenne ben presto un membro noto e stimato della comunità, pur rimanendo sempre un sacerdote vicino al popolo e pronto a far conoscere a orchi e goblin il suo fido martello da guerra.

Più volte Eberk si ritrovò a guidare delle spedizioni in territorio nemico e dovette ben presto imparare a far convivere la sua magia con il fervore del campo di battaglia, affinando la sua concentrazione.

Nel corso degli anni Moradin ha ripetutamente mostrato il suo favore al coraggioso nano e gli ha spesso mostrato visioni sui pericoli che minacciano la sua gente.

La più recente di queste visioni gli ha rivelato come un martello da guerra di eccezionale potere e forgiato da uno dei più grandi fabbri nanici di tutti i tempi, Durgeddin il Nero, fosse ancora nascosto nella fortezza segreta di quest'ultimo. Ansioso di recuperare un oggetto di tale magnificenza Eberk si informò su questa fortezza abbandonata e lo scoprire che essa era stata invasa dagli orchi non potè che renderlo solo più felice!

Rifiutando di prendere con sè altri membri del suo clan, in quanto gli era stato promesso da Moradin che avrebbe incontrato fidi compagni durante il viaggio, Eberk si mise in viaggio pronto a dare prova di sè per l'ennesima volta.

Alla fine la spedizione nell'antica forgia si riduce ad un nulla di fatto quando il drago che abitava le grotte più profonde scappa con il suo tesoro dopo aver quasi ucciso tutti i membri della spedizione.

Dopo di allora Eberk e parte dei suoi compagni si danno al vagabondaggio offrendo i loro servigi qua e là per il mondo. Una delle loro missioni recenti comprende l'aiutare una giovane fanciulla, che si scopre poi essere un celestiale sotto mentite spoglie, a sfuggire alle brame di un'organizzazione nota come la Società delle Verità Nascoste. Anche questa missione però fallisce e per un periodo Eberk e i suoi compagni sono allo sbando.

Eberk viene poi raggiunto da Torgal, un suo nipote esperto nell'arte guerriera, e assieme a lui il gruppo si dedica a sterminare una banda di hobgoblin capitanata da un gigante.

Da allora la reputazione di Eberk e del suo gruppo sale finché non vengono assoldati in pianta stabile dalla Chiesa di St Cuthbert al cui servizio compiono svariate missioni. L'abbandono del gruppo di Gerbo in quel periodo getta però un'ombra di tristezza sul nano, che si era affezionato al piccolo gnomo inventore molto più di quanto pensasse.

ASPETTO E INTERPRETAZIONE

Eberk è un nano di 130 anni dal fisico robusto, alto 1,30 m e pesante 70 kg. Porta sia i capelli che la barba annodati in treccine e indossa una pesante mezz'armatura abbinata ad un imponente scudo di legno.

Un martello da guerra di ottima fattura è appeso alla sua cintura mentre un mantello blu ricamato in rune dorate è drappeggiato sulle sue spalle ad indicare il suo ruolo di rilevanza nelle milizie naniche.

Eberk è per molti versi il classico nano rude e brontolone e spesso l'esuberanza di alcuni dei suoi attuali compagni, come ad esempio il piccolo gnomo Gerbo, lo esaspera. Tuttavia il suo senso di gruppo e la diplomazia da lui sviluppate nel corso degli anni come adepto lo rendono decisamente più socievole e trattabile dei suoi simili. Agisce spesso come figura collante all'interno del gruppo e la sua preoccupazione per il benessere e la salute dei suoi alleati è sempre sincera e profonda. Capita sovente che si ritrovi a proporre ed attuare soluzioni diplomatiche ed alternative avendo compreso bene nel corso degli anni che ci sono situazioni in cui l'unico risultato che si ottiene con il coraggio e la spavalderia è la morte.

Pur con questa sua indole fondamentalmente bonaria Eberk è e rimarrà sempre un combattente in fondo al cuore e infatti non si fa problemi ad usare la forza quando necessario ed utile. Il suo odio per i duergar (e per le porte di legno chiuse) è quasi leggendario.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Eberk Stonespike utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Sacerdote, Spell Compendium, Arcani Rivelati.

Adattamento

Il personaggio utilizza una regola variante per la quale può preparare un numero limitato di magie tra loro differenti per ogni livello di incantesimi.

Spoiler:  
Punteggio di Sag - Numero di incantesimi memorizzabili*
  • Da 10 a 12 - 1
  • Da 13 a 14 - 3
  • Da 15 a 16 - 5
  • Da 17 a 18 - 7
  • Da 19 a 20 - 9
  • Oltre 20 - 11

    *per ogni 4 gradi in Sapienza Magica posseduti dal personaggio il numero di differenti incantesimi memorizzabili aumenta di 1.

Se si desidera trasportarlo in un'altra ambientazione è sufficiente ignorare questa variante.


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Principali partecipanti

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Esempio di incontro

Un nano in una pesante armatura e con in pugno un martello da guerra finemente lavorato vi si fa incontro: sembra pronto sia ad offrirvi una birra che a farvi “incontrare da vicino” la sua amata arma.

LI 5: Eberk Stonespike, nano chierico di Moradin alla ricerca di una delle armi ancestrali del suo popolo.

Eberk Stonespike

Nano Chierico 5

LN Umanoide Medio (nano)

Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: Nanico, Comune

Divinità: Moradin

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 5

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 5

______________________________________________________________________

CA: 19, contatto 10, colto alla sprovvista 19 ; (+0 Destrezza, +7 armatura, +2 scudo)

Pf: 5d8+10 (36 pf; 5 DV)

Tempra: +6 (+8 contro veleni, incantesimi, capacità magiche); Riflessi: +1 (+3 contro incantesimi o capacità magiche); Volontà: +7 (+9 contro incantesimi o capacità magiche)

______________________________________________________________________

Velocità: 6m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: martello da guerra perfetto +7 (1d8+4 danni; critico x2)

Attacco base: +3; Lotta: +5

Azioni speciali: Incantesimi, Scacciare non morti (3/gg)

Strumenti da combattimento: Bacchetta di vigore inferiore (40 cariche)

______________________________________________________________________

Incantesimi da chierico conosciuti (LI 5°; domini Bene e Protezione; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

3° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Dissolvi magie, Scagliare maledizione, Checksmate lightm Axiomatic storm, Ghost touch weapon, Knight's move, Protezione dall'energia (dominio)

2° (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Healing lorecall, Forza del toro, Maledizione della cattiva sorte, Ristorare inferiore, Suono dirompente, Divine Protection, Aiuto (dominio)

1° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Scudo della fede, Resurgence, Evoca mostri I, Nightshield, Benedizione, Santuario, Protezione dal male (dominio)

0 (5 al giorno) – Creare acqua, Cura ferite minori, Individuazione del magico, Guida, Luce, Resistenza

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 12, Sag 17, Car 10

Qualità speciali: Tratti dei nani

Talenti: Incantare in combattimento, Arma focalizzata (martello da guerra)

Abilità: Concentrazione +7 (+11 per lanciare sulla difensiva), Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +4, Guarire +7, Percepire Intenzioni +7, Sapienza magica +6

Proprietà: Mezza armatura, scudo pesante di legnoscuro, martello da guerra perfetto, mantello della resistenza +1, zaino con equipaggiamento base da avventuriero, borsa del guaritore, pergamena di ristorare inferiore.

 


Familiarità nelle armi (Str): Eberk è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico.

 

Bonus razziali (Str): in quanto nano, Eberk ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

Stabilità (Str): Eberk ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno.

Esperto minatore (Str): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando.

Specialista del martello: 4° livello di sostituzione razziale del nano chierico di Moradin, Eberk ottiene +2 ai danni quando usa un martello da guerra (Razze di Pietra, pag 148)

Dominio della Terra: Eberk può scacciare le creature dell'aria per 3/gg

Dominio della Protezione: Eberk può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari +5 al suo prossimo tiro salvezza. Questo effetto dura 1 ora e può essere usato una volta al giorno.

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Esempio di incontro

Un nano in una pesante armatura e con in pugno un martello da guerra finemente lavorato vi si fa incontro: sembra pronto sia ad offrirvi una birra che a farvi “incontrare da vicino” la sua amata arma.

LI 6: Eberk Stonespike, nano chierico di Moradin. Dopo aver fallito nella ricerca di una delle armi ancestrali del suo popolo si sta adoperando per riportare agli antichi fasti la dimora nanica chiamata Antrolucente.

Eberk Stonespike

Nano Chierico 6

LN Umanoide Medio (nano)

Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: Nanico, Comune

Divinità: Moradin

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 6

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 6

______________________________________________________________________

CA: 19, contatto 10, colto alla sprovvista 19 ; (+0 Destrezza, +7 armatura, +2 scudo)

Pf: 6d8+12 (43 pf; 6 DV)

Tempra: +8 (+10 contro veleni, incantesimi, capacità magiche); Riflessi: +3 (+5 contro incantesimi o capacità magiche); Volontà: +9 (+11 contro incantesimi o capacità magiche)

______________________________________________________________________

Velocità: 6m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: martello da guerra perfetto +8 (1d8+4 danni; critico x2)

Attacco base: +4; Lotta: +6

Azioni speciali: Incantesimi, Scacciare non morti (3/gg)

Strumenti da combattimento: Bacchetta di vigore inferiore (29 cariche), Bacchetta di vigore inferiore (50 cariche), Bacchetta di cura ferite leggere (50 cariche), 3 pergamene di ristorare inferiore

______________________________________________________________________

Incantesimi da chierico conosciuti (LI 6°; domini Terra e Protezione; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

3° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Dissolvi magie, Knight's move, Resistenza all'energia di massa, Arma della divinità, Light of Venya Protezione dall'energia (dominio)

2° (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Forza del toro, Ristorare inferiore, Suono dirompente, Dark way, Divine Protection, Scudo su altri (dominio)

1° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Scudo della fede, Resurgence, Nightshield, Benedizione, Santuario, Pietra magica (dominio)

0 (5 al giorno) – Creare acqua, Cura ferite minori, Individuazione del magico, Luce, Resistenza

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 12, Sag 17, Car 10

Qualità speciali: Tratti dei nani

Talenti: Incantare in combattimento, Arma focalizzata (martello da guerra), Aumentare guarigione

Abilità: Concentrazione +7 (+11 per lanciare sulla difensiva), Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +7, Guarire +8, Percepire Intenzioni +8, Sapienza magica +6

Proprietà: Mezza armatura, scudo pesante di legnoscuro, martello da guerra perfetto, mantello della resistenza +1, zaino con equipaggiamento base da avventuriero, borsa del guaritore, pergamena di ristorare inferiore.

 


Familiarità nelle armi (Str): Eberk è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico.

 

Bonus razziali (Str): in quanto nano, Eberk ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

Stabilità (Str): Eberk ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno.

Esperto minatore (Str): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando.

Specialista del martello: 4° livello di sostituzione razziale del nano chierico di Moradin, Eberk ottiene +2 ai danni quando usa un martello da guerra (Razze di Pietra, pag 148).

Dominio della Terra: Eberk può scacciare le creature dell'aria per 3 volte al giorno.

Dominio della Protezione: Eberk può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari +6 al suo prossimo tiro salvezza. Questo effetto dura 1 ora e può essere usato una volta al giorno.

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Esempio di incontro

Un nano in una pesante armatura e con in pugno un martello da guerra finemente lavorato vi si fa incontro: vi è chiaro come dei recenti avvenimenti l'abbiano lasciato amareggiato ed adirato. Meglio andarci con i piedi di piombo.

LI 7: Eberk Stonespike, nano chierico di Moradin. Di recente si è dato alla protezione di Satura, una deva astrale ancora infante, ma lui e i suoi compagni sono stati ingannati e sconfitti da un gruppo di spietati e ben organizzati incantatori rivali. L'ira di Eberk è alle stelle da allora

Eberk Stonespike

Nano Chierico 7

LN Umanoide Medio (nano)

Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +3, Osservare +3

Linguaggi: Nanico, Comune

Divinità: Moradin

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 7

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 7

______________________________________________________________________

CA: 21, contatto 10, colto alla sprovvista 21 ; (+0 Destrezza, +8 armatura, +3 scudo)

Pf: 7d8+14 (49 pf; 7 DV)

Tempra: +8 (+10 contro veleni, incantesimi, capacità magiche); Riflessi: +3 (+5 contro incantesimi o capacità magiche); Volontà: +9 (+11 contro incantesimi o capacità magiche)

______________________________________________________________________

Velocità: 6m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: martello da guerra +1 +9 (1d8+5 danni; critico x2)

Attacco base: +5; Lotta: +8

Azioni speciali: Incantesimi, Scacciare non morti (3/gg)

Strumenti da combattimento: Bacchetta di vigore inferiore (29 cariche), Bacchetta di vigore inferiore (35 cariche), Bacchetta di cura ferite leggere (50 cariche), 3 pergamene di ristorare inferiore

______________________________________________________________________

Incantesimi da chierico conosciuti (LI 7°; domini Terra e Protezione; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

4° (1 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - Libertà di movimento, divinazione, potere divino, assay spell resistance, sound lance, rocce aguzze (dominio)

3° (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Dissolvi magie, Knight's move, Resistenza all'energia di massa, Arma della divinità, Light of Venya Protezione dall'energia (dominio)

2° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Forza del toro, Ristorare inferiore, Suono dirompente, Dark way, Divine Protection, Scudo su altri (dominio)

1° (5 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Scudo della fede, Resurgence, Nightshield, Benedizione, Santuario, Pietra magica (dominio)

0 (5 al giorno) – Creare acqua, Cura ferite minori, Individuazione del magico, Luce, Resistenza

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 12, Sag 17, Car 10

Qualità speciali: Tratti dei nani

Talenti: Incantare in combattimento, Arma focalizzata (martello da guerra), Aumentare Guarigione

Abilità: Concentrazione +7 (+11 per lanciare sulla difensiva), Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +8, Guarire +9, Percepire Intenzioni +9, Sapienza magica +6

Proprietà: Mezza armatura +1, scudo pesante +1 di legnoscuro, martello da guerra +1, mantello della resistenza +1, zaino con equipaggiamento base da avventuriero, borsa del guaritore, pergamene varie (ristorare inferiore x3, zona di verità, silenzio, protezione dal male x2, comprensione dei linguaggi x2, riparare, animale messaggero), 243 mo.

 


Familiarità nelle armi (Str): Eberk è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico.

 

Bonus razziali (Str): in quanto nano, Eberk ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

Stabilità (Str): Eberk ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno.

Esperto minatore (Str): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando.

Specialista del martello: 4° livello di sostituzione razziale del nano chierico di Moradin, Eberk ottiene +2 ai danni quando usa un martello da guerra (Razze di Pietra, pag 148).

Dominio della Terra: Eberk può scacciare le creature dell'aria per 3 volte al giorno.

Dominio della Protezione: Eberk può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari +7 al suo prossimo tiro salvezza. Questo effetto dura 1 ora e può essere usato una volta al giorno.

  • 1 anno dopo...
  • Supermoderatore
Inviato

Esempio di incontro

Un nano in una pesante armatura e con in pugno un martello da guerra finemente lavorato vi si fa incontro: vi è chiaro come dei recenti avvenimenti l'abbiano lasciato amareggiato ed adirato. Meglio andarci con i piedi di piombo.

LI 8: Eberk Stonespike, nano chierico di Moradin. Negli ultimi anni ha avuto una serie di vicende poco piacevoli, molti compagni di avventure se ne sono andati, alcuni passando all'aldilà, i loro sogni ed obiettivi spesso infranti. Tutto ciò lo ha lasciato amareggiato e risentito, solo la sua fede gli sta consentendo di tirare avanti.

Eberk Stonespike

Nano Chierico 7/Warpriest 1

LN Umanoide Medio (nano)

Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +4, Osservare +4

Linguaggi: Nanico, Comune

Divinità: Moradin

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 8

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 8

______________________________________________________________________

CA: 24, contatto 11, colto alla sprovvista 24 ; (+0 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo, +1 deviazione)

Pf: 7d8+1d10+16 (57 pf; 8 DV)

Tempra: +11 (+13 contro veleni o incantesimi/capacità magiche); Riflessi: +4 (+6 contro incantesimi o capacità magiche); Volontà: +11 (+13 contro incantesimi o capacità magiche)

______________________________________________________________________

Velocità: 6m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: martello da guerra +2 +11/+6 (1d8+6 danni; critico x2)

Attacco base: +6; Lotta: +8

Azioni speciali: Incantesimi, Scacciare non morti (3/gg), Rally (+1)

Strumenti da combattimento: Bacchetta di Vigore Inferiore (35 cariche), Bacchetta di Cura Ferite Leggere (12 cariche), 3 pergamene di Ristorare Inferiore, pergamena di Silenzio, pergamena di Protezione dal Male (x2)

______________________________________________________________________

Incantesimi da chierico conosciuti (LI 7°; domini Terra e Protezione, Gloria (bonus); tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):

4° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - Libertà di movimento, Divinazione, Potere Divino, Assay Spell Resistance, Sound Lance, Interdizione Alla Morte, Ristorare, Eecitazione, Wall Of Sand, Rocce Aguzze (dominio)

3° (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Dissolvi magie, Knight's move, Resistenza All'Energia di Massa, Blade Of Pain And Fear, Mass Conviction, Shield Of Warding, Weapon of Energy, Footsteps Of the Divine, Vigore Inferiore di Massa, Protezione dall'energia (dominio)

2° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Augury, Forza del toro, Ristorare inferiore, Suono dirompente, Dark way, Ristorare Inferiore, Divine Insight, Benediction, Frost Breath, Scudo su altri (dominio)

1° (5 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Scudo della fede, Resurgence, Nightshield, Benedizione, Favore Divino, Conviction, Vigore Inferiore, Scudo Entropico, Ice Gauntlet, Santuario (dominio)

0 (5 al giorno) – Creare acqua, Cura ferite minori, Individuazione del magico, Luce, Resistenza

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 12, Sag 18, Car 10

Qualità speciali: Tratti dei nani

Talenti: Incantare in combattimento, Arma focalizzata (martello da guerra), Aumentare Guarigione

Abilità: Concentrazione +7 (+11 per lanciare sulla difensiva), Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +8, Guarire +9, Percepire Intenzioni +9, Sapienza magica +9

Proprietà: Armatura completa +1, scudo pesante +2 di legnoscuro, martello da guerra +2, mantello della resistenza +2, anello protezione +1, zaino con equipaggiamento base da avventuriero, borsa del guaritore, pergamene varie (ristorare inferiore x3, zona di verità, silenzio, protezione dal male x2, comprensione dei linguaggi x2, riparare, animale messaggero), verga della metamagia estesa inferiore, 543 mo.


Familiarità nelle armi (Str): Eberk è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico.

Bonus razziali (Str): in quanto nano, Eberk ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

Stabilità (Str): Eberk ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno.

Esperto minatore (Str): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando.

Specialista del martello: 4° livello di sostituzione razziale del nano chierico di Moradin, Eberk ottiene +2 ai danni quando usa un martello da guerra (Razze di Pietra, pag 148).

Dominio della Terra: Eberk può scacciare le creature dell'aria per 3 volte al giorno.

Dominio della Protezione: Eberk può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari a +8 al suo prossimo tiro salvezza. Questo effetto dura 1 ora e può essere usato una volta al giorno.

Dominio della Gloria (bonus warpriest): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare e +1d6 ai danni da scacciare.

Rally (Str) : come azione standard Eberk può fare ritirare ai suoi alleati entro 18 metri un tiro salvezza sulla Volontà contro un effetto di paura, con un bonus morale alle prova di +1 per ogni livello da warpriest

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