pez Inviato 20 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 20 Maggio 2012 in effetti mi sa che hai ragione. Controllando non ho trovato niente che dica che una RD/materiale o RD/allineamento oltrepassino quel materiale/quell'allineamento di un'altra creatura... Azz, sarebbe un bel problema, soprattutto perchè devo cambiare un po' di cose...
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 20 Maggio 2012 Supermoderatore Segnala Inviato 20 Maggio 2012 Non sussiste una tale regola generale infatti, è valida solo nel caso di RD/magia o RD/epica. In ogni altro caso deve essere precisato nella descrizione della creatura che le sue armi naturali sono da considerarsi come legali/buone/malvagie/caotiche/ecc.
pez Inviato 23 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 23 Giugno 2012 @Tamriel(o qualunque altro mod) Aggiungere nella sezione RD: "Inoltre avere un RD non implica necessariamente il fatto che si possa superare la medesima RD (ecco perchè la guerra sanguinosa dura così a lungo. Avete una vaga idea di quanto dura uno scontro tra un hezrou e un diavolo d'ossa(entrambi dotati di RD10/bene e capaci di fare a malapena più di 10 danni ad attacco)? Grazie al cielo il demone ha attacco poderoso). Solo e soltanto per le RD/magia e RD/epica vale la regola che se sei dotato di RD puoi superare la medesima RD." Eliminareil dragon descendant nella sezione RD prometto che ora mi dò da fare per la sezione multiclasse. Se avete consigli/aggiunte non temete e proferite parola Fatto!
MattoMatteo Inviato 3 Ottobre 2012 Segnala Inviato 3 Ottobre 2012 MULTICLASSARE Come già detto bisogna cercare di evitare di proseguire più di 6 livelli in questa splendida(?) classe che è il monaco. Ma come si multiclassa allora? Anche se è pleonastico lo dico lo stesso: dipende da che volete fare con il vostro monaco. Le possibilità sono: Picchiatore Barbaro: A parte evidenti problemi di incompatibilità di allenamento sarebbe un'ottima scelta per il multiclassamento. Aumenta ulteriormente la velocità, schivare prodigioso per fregare quei maledetti ladri e l'ira (con tutte le sue varianti) permette di essere ancora più ca**uti. Ricordate anche che ha bab pieno e DV12. Anche sorpassando il problema dell'allineamento, il problema di questa classe è che concede ancora meno privilegi del monaco salendo di livello. Leggendo questa guida ho creato, usando solo i 3 manuali base, questa combo: Halfling Monaco 12 - Barbaro 8 Caratteristiche (base): For 10 (0), Des 20 (+5), Cos 12 (+1), Int 10 (0), sag 14 (+2), Car 8 (-1) Talenti: Arma accurata, Arma focalizzata (colpo senz'armi), Iniziativa migliorata, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Critico migliorato (colpo senz'armi). Oggetti magici: Amuleto dei pugni poderosi +5, Amuleto dell'armatura naturale +5, Bracciali dell'armatura +8, Cintura del monaco, Stivali della velocità. Con Velocità e Ira attivata le sue stat sono: Iniziativa: 5+4 = 9 Movimento (m): 6 (base) + 15 (monaco) + 3 (barbaro) + 9 (velocità) = 33 m. CA: 10 (base) + 1 (taglia) +5 (Des) + 2 (Sag) + 5 (naturale) + 8 (bracciali) + 1 (schivata da velocità) - 2 (ira) = 30 Tempra: 8+6 (base) + 1 (razza) + 1 (Cos) + 2 (ira) = +18 Riflessi: 8+2 (base) + 1 (razza) + 5 (Rif) + 1 (velocità) = +17 Volontà: 8+2 (base) + 1 (razza) + 2 (Sag) + 2 (morale da ira) = +15 Bab: 9+8 (base) + 1 (taglia) +5 (Des) + 5 (amuleto) + 1 (arma focalizzata) + 1 (velocità) = +30 Attacchi: 10 = +30 / +30 / +30 / +30 / +30 / + 25 / +25 / +20 / +20 / +15 Danno: 2d6 (base) + 2 (For) + 5 (amuleto) = 14 (media), critico 19-20 x2 Che te ne pare? Certo, non è ottimizzata, ma come base di partenza può servire a qualcosa.
Von Inviato 4 Ottobre 2012 Segnala Inviato 4 Ottobre 2012 non capisco come arrivi a fare 10 attacchi, 7(4+3) sono per i TWF, +1 della raffica, +1 di velocità(quando fai un completo)... l'attacco completo quindi dovrebbe essere: +28/+28/+28/+28/+23/+23/+18/+18/+13 ps: il tuo BaB è +17/+12/+7/+2 i danni che fai con i pugni sono 2d8 grazie alla cintura del monaco (media 16), per un totale(se becchi con tutti di) 126 danni a turno inoltre ti sei dimenticato il bonus alla CA del monaco, che dovrebbe essere +3(o +2) ps: quante mo ti avanzano, se ne avanzano?
Trapezioid Inviato 5 Ottobre 2012 Segnala Inviato 5 Ottobre 2012 A quel livello da monaco la raffica concede 2 attacchi extra, non più solo uno.
MattoMatteo Inviato 5 Ottobre 2012 Segnala Inviato 5 Ottobre 2012 non capisco come arrivi a fare 10 attacchi Monaco 12 = bab 9 Barbaro 8 = bab 8 9+8 = bab 17 = 4 attacchi base per round 4 + 2 (raffica) + 3 (twf) + 1 (velocità) = 10 (di cui ben 5 al bab massimo) Non ho capito, invece la domanda sulle mo... è un "pg" che ho inventato su due piedi come esempio, non lo stò giocando.
Von Inviato 5 Ottobre 2012 Segnala Inviato 5 Ottobre 2012 la domanda era perchè mi erano venuti in mente altri oggetti magici che potrebbero servire a questo pg...tutto qui
Nathaniel Joseph Claw Inviato 5 Ottobre 2012 Segnala Inviato 5 Ottobre 2012 Ora, non so valutare la reale efficacia di questa build, ma non farebbe circa 4 danni di media a round contro un GS 20 (Diavolo della Fossa e Balor)?
pez Inviato 6 Ottobre 2012 Autore Segnala Inviato 6 Ottobre 2012 basterebbe modificare un pochetto le caratteristiche e prendere invece di critico migliorato attacco poderoso. Con quel tiro per colpire si può prendere anche un 10 di poderoso e colpire con relativa tranquillità. O anche attacco naturale migliorato potrebbe aiutare. Con il budget che si ha a quel livello non dovrebbe essere difficile aumentare i danni. Ingrandire persone+permanenza giusto per fare un esempio(che poi verrà subito dispellato è un altro discorsoXD) E comunque si sa che l'RD è una brutta bestia per i monaci e, nonostante i millemila manuali pubblicati, avrete visto nella guida quante sono le possibilità per superare le RD... Se avete altri suggerimenti proponete
abuna Inviato 7 Ottobre 2012 Segnala Inviato 7 Ottobre 2012 negli esempi di build ci starebbe bene una con il mezzo+drago (archetipo che hai citato) ES: Spoiler: umano+mezzodrago 1 MONACO - multiattacco [manuale dei mostri] - multiattacco migliorato [draconomicon] - raffica di colpi,pugno senz'armi, pugno stordente (bonus) 2 MONACO - riflessi in combatt, eludere (bonus) 3 MONACO - agile opportunista [manuale delle miniature] 4 MONACO - colpo ki (bonus) 5 MONACO 6 MONACO - sbilanciare migliorato(bonus) +2 RANGER +2 GUERRIERO +x xxxxx talenti da prendere (combattere con 2 armi, comb con 2 armi migliorato, comb con 2 armi superiore, colpo rapido[draconomic.] colpo rapido migliorato[draconomic.]) amuleto dei pugni potenti +5 potenzierebbe tutte le armi naurali (artigli+morso+colpi senz'armi) cintura della forza del gigante +6 alla fine sarebbero 14 attacchi = 4base +[3+1+1 (attacchi naturali)] + 3 (comb. con 2armi....) + 1 velocità + 1 raffica
Von Inviato 10 Ottobre 2012 Segnala Inviato 10 Ottobre 2012 vorrei aggiungere un altro talento per il mezzodrago monaco: Carica Crudele, alias assaltare per i draghi, richiede solo Iniziativa migliorata
Ermenegildo2 Inviato 11 Ottobre 2012 Segnala Inviato 11 Ottobre 2012 Sapete se la player's guide to monk and paladin della sword and sorcery è un valido supplemento per il monaco di D&D o se è un accozaglia di roba sbilanciata?
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 11 Ottobre 2012 Supermoderatore Segnala Inviato 11 Ottobre 2012 Sbilanciata non saprei, ufficiale certamente no. Le guide su Traps&Treachery erano carine e ben fatte, tutt'altro che sbilanciate questo te lo posso dire di sicuro.
Tex_ Inviato 11 Ottobre 2012 Segnala Inviato 11 Ottobre 2012 Non gioco da molto a d&d, e il monaco è un personaggio, come dire, un pò "diverso" e che mi attirava. Come dice la guida, un' ottima razza è il forgiato. Se gli applico la componente "pugno da battaglia" e il talento "attacco naturale migliorato" la taglia dei pugni aumenta di 2? Bisogna rinunciare per esempio al talento "corpo in mithral" e "corpo in adamantio", pena il precludersi di alcuni talenti? Grazie!
MattoMatteo Inviato 12 Ottobre 2012 Segnala Inviato 12 Ottobre 2012 Come dice la guida, un' ottima razza è il forgiato. Se gli applico la componente "pugno da battaglia" e il talento "attacco naturale migliorato" la taglia dei pugni aumenta di 2? Esatto. Bisogna rinunciare per esempio al talento "corpo in mithral" e "corpo in adamantio", pena il precludersi di alcuni talenti? Grazie! E' un pò più complicato, perchè la corazza del forgiato conta in parte come armatura naturale e in parte come armatura indossata (in effetti è l'unica cosa del forgito che, secondo me, hanno fatto male). Se hai solo la corazza base puoi fare qualsiasi classe, senza problemi... tranne per il fatto che hai il 5-10% (ora non ricordo) di possibilità di fallire gli incantesimi arcani (mago o stregon), o i colpi Ki monaco e il palmo vibrante del monaco (mi pare). Se usi "corpo in mithral" e "corpo in adamantio" non puoi fare: druido, monaco, mago o stregone... o meglio, nel caso degli ultimi tre, puoi farli ma vengono un cesso. In un'altro manuale esistono il "corpo in legnoscuro" per fare il druido, e il "corpo senza armatura" (non ricordo com'è scritto esattamante) per fare monaco, mago e stregone senza malus.
MattoMatteo Inviato 14 Ottobre 2012 Segnala Inviato 14 Ottobre 2012 Ok, ho ricontrollato il manuale, e questo è quanto: Esatto Ho sbagliato... con "pugno da battaglia" e "attacco naturale migliorato" sale di TRE taglie solo l'attacco di schianto (il guanto fà passare da 1d4 a 1d8, cioè due taglie, mentre il talento fà passare da 1d8 a 2d6), mentre il colpo denz'armi del monaco cresce di una sola taglia; questo perchè il talento influenza solo gli attacchi con le armi naturali (zanne, artigli, corna, coda, schianto, ecc.), ma il colpo senz'armi (sia quello base che quello del monaco) NON viene considerato arma naturale. Dipende dal fatto che gli attacchi con le armi naturali non aumentano di numero col crescere del BAB, mentre il colpo senz'armi si, come se fosse un'arma vera (spade, asce, mazze, ecc.)... sò che è un'assurdità, ma funziona così! Se hai solo la corazza base puoi fare qualsiasi classe, senza problemi... tranne per il fatto che hai il 5-10% (ora non ricordo) di possibilità di fallire gli incantesimi arcani (mago o stregon), o i colpi Ki monaco e il palmo vibrante del monaco (mi pare). 5% di possibilità di fallire incantesimi arcani se mago o stregone, ma nessun problema con bardo, druido e monaco. Se usi "corpo in mithral" e "corpo in adamantio" non puoi fare: druido, monaco, mago o stregone... o meglio, nel caso degli ultimi tre, puoi farli ma vengono un cesso. In un'altro manuale esistono il "corpo in legnoscuro" per fare il druido, e il "corpo senza armatura" (non ricordo com'è scritto esattamante) per fare monaco, mago e stregone senza malus. Quì invece confermo tutto.
social.distortion Inviato 14 Ottobre 2012 Segnala Inviato 14 Ottobre 2012 ...ma il colpo senz'armi (sia quello base che quello del monaco) NON viene considerato arma naturale... Sbagliato A monk’s unarmed strike is treated both as a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons.
MattoMatteo Inviato 14 Ottobre 2012 Segnala Inviato 14 Ottobre 2012 Sbagliato Cavolo, hai ragione! Grazie, quel passaggio mi era completamente sfuggito... Quindi l'attacco di schianto aumenta di 3 taglie (1d4->1d6->1d8->2d6, ma puoi farne solo uno per round), e il colpo senz'armi del monaco di 2 taglie.
Tex_ Inviato 15 Ottobre 2012 Segnala Inviato 15 Ottobre 2012 Vi ringrazio per le spiegazioni, adesso ho capito, gentilissimi!
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