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Da Legends and Lore del 30/04/2012

Traduzione di Alonewolf87

Obiettivi di design per il guerriero

La settimana scorsa vi abbiamo annunciato che i playtest di D&D Next diventeranno pubblici il 24 di maggio. Questa settimana mi farebbe quindi piacere parlarvi un po' in generale di come si evolverà il playtest pubblico e cosa vorremmo ottenere da esso.

I materiali per il playtest consisteranno inizialmente del core base delle regole e di una limitata selezione di classi e razze. Saranno presenti guerriero, chierico, mago e ladro assieme ad umani, elfi, nani ed halfling. Nelle prime fasi del test vi forniremo personaggi pregenerati.

Stiamo partendo in maniera volutamente limitata in modo da raccogliere il feedback su specifiche parti del gioco. Per iniziare vorremmo che il core delle regole fosse sottoposto ad un attenta analisi. Ovviamente se le regole base per giocare e gestire il gioco non funzionassero dovremmo saperlo il prima possibile.

Man mano che raccogliamo feedback sul core delle regole rilasceremo altro materiale per i giocatori. Cominceremo con un set di personaggi pregenerati da far man mano livellare per condurre tutti attraverso i primi dieci livelli del gioco. Una volta fatto ciò torneremo alle basi e vi forniremo il materiale per far creare personaggi personalizzati

In generale il playtest comincerà con un approccio generale per poi focalizzarsi sullo specifico. Vogliamo assicurarci che il gioco abbia il giusto sentore a livello di classi e razze, facilità di gioco al tavolo, livello di rischio durante la partita e flessibilità nella risoluzione dei compiti. Una volta che tali linee guida saranno stabilità potremo cominciare ad analizzare le opzioni per i giocatori, dalle classi alle abilità specifiche, in maggior dettaglio.

In base alla natura dei feedback che riceveremo speriamo di mantenere un andamento alquanto sostenuto per quanto riguarda l'introduzione di nuovo materiale.

Perchè stiamo seguendo questa via invece di rilasciare tutto il gioco in una volta?Prima di tutto il gioco è tutt'altro che terminato. In secondo luogo vogliamo assicurarci che ogni parte del gioco sia adeguatamente testata. Rilasciare il materiale in piccole dosi controllate farà sì che il feedback che riceveremo sia concentrato su aree più specifiche. Questo rende sia il nostro lavoro più semplice che i vostri sforzi per testare il gioco più efficienti.

Con questo in mente continuiamo a parlare di quello che troverete nel pacchetto per il playtest in arrivo. Settimana scorso ho scritto riguardo al chierico, questa volta invece è il turno del guerriero.

Obiettivi di design per il guerriero

Il guerriero è una delle mie classi preferite quindi sono un po' di parte. Ritengo inoltre che sia una classe che ha sempre sofferto nell'essere paragonata agli incantatori nel gioco. I guerrieri rappresentano gli eroi più iconici del fantasy e forse sono la classe più popolare del gioco. Perciò è importante che da parte nostra lo si crei nel modo migliore.

Potete dare una lettura all'articolo della settimana scorsa per avere un'idea del nostro approccio generale alle classi. Ecco qui i punti principali che cercheremo di ottenere per il guerriero.

1. Il guerriero da il meglio di sé... in guerra!

Questa affermazione potrebbe sembrare banale ma un combattente dovrebbe appunto eccellere in combattimento. Le altre classi potranno avere abilità eccezionali, potenti incantesimi ed altre capacità ma quando è ora di abbattere un mostro senza morire nel farlo il guerriero dovrebbe essere la classe migliore. Una spada magica potrebbe renderti migliore in combattimento ma un guerriero dello stesso livello rimane comunque strettamente migliore. Un incantesimo come velocità potrebbe farti attaccare più di frequente ma un guerriero compirà comunque più attacchi e i suoi colpi saranno più accurati o potenti.

2. Il guerriero si basa su esercizio ed esperienza, non sulla magia

I guerrieri sono maestri di tattiche di battaglia e di abilità con le armi. Essi non necessitano di incantesimi o altri tipi di fonti esterne di potere magico per avere successo. I guerrieri compiono gesta che sono entro i limiti dei comuni mortali. Non invertono la gravità o sparano raggi di energia.

3. Il guerriero esiste in un mondo di mito, fantasia e leggenda

Tenendo in mente il punto precedente dobbiamo comunque ricordarci che mentre il guerriero si basa su abilità più simili a quello dell'uomo comune stiamo comunque parlando di abilità comuni in un contesto mitico e fantastico. Beowulf uccise Graendal mozzandole il braccio. In seguito uccise un drago quasi da solo. Roland uccise o ferì gravemente quattrocento Saraceni in una singola battaglia. Nel mondo di D&D un guerriero esperto è un'armata da un uomo solo. Uno può aspettarsi che i guerrieri compiano gesta molto terrene con le armi ma con tale soverchiante abilità che nessuno può sperare di contrastarli.

4. Il guerriero è versatile

Un guerriero è abile nell'utilizzo di tutte le armi. I migliori arcieri, giostratori e maestri di spada del regno sono tutti guerrieri. Un monaco può rivaleggiare con l'abilità di un guerriero nel combattimento a mani nude e ranger e paladini sono quasi al livello di abilità di un guerrieri ma in genere un guerriero è in una categoria di forza in combattimento tutta sua, a prescindere dalle armi.

5. Il guerriero è il personaggio più resistente

Il guerriero ottiene il maggior numero di punti ferita ed è il personaggio più resistente. L'abilità di un guerriero si estende anche alla difesa consentendogli di indossare le armature più pesanti e di utilizzare gli scudi migliori. I molti punti ferita e l'alta CA del guerriero rendono molti attacchi dei mostri inutili.

6. Un guerriero di alto livello ed un mago di alto livello sono uguali

Troppo spesso in D&D un guerriero di alto livello è il lacchè di un mago di alto livello. É troppo facile per una combinazione di incantesimi rendere un mago un nemico o un personaggio estremamente potente, specialmente se il mago può lanciare i suoi incantesimi in rapida successione. Un mago potrebbe annichilire una piccola armata di orchi con una serie di palle di fuoco e coni di freddo. Il guerriero compie la stessa cosa colpo di spada dopo colpo di spada, abbattendo ondate di orchi ogni turno. Bilanciare le classi ad alti livello è forse la più alta priorità per il guerriero e raggiungere un tale equilibrio è qualcosa che dobbiamo fare per poter connettere D&D con il fantasy, i miti e le leggende. Anche se un guerriero scatenasse ogni incantesimo a sua disposizione contro un guerriero egli subirebbe i danni, si libererebbe degli effetti e continuerebbe a combattere.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato sui giochi da tavolo di Ravenloft oltre che su molti supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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Principali partecipanti

Inviato

non commento neanche i primi 2 punti: seriamente,c'era bisogno di metterli per iscritto

sul 4° ho il dubbio se si parli del personaggio guerriero che prende un arco in mano o prende un'ascia in mano è uguale oppure se la classe può essere puntata in queste direzioni.

il 5° non mi sorprende molto,ma a quanto pare si vuole creare una classe meno versatile delle precedenti.

nel 6° punto ci spero,è da vedere come lo svilupperanno e se ci riusciranno ma almeno ci provano.

Inviato

C'è un errore qui, anche se roba di poco conto.

Anche se un guerriero scatenasse ogni incantesimo a sua disposizione contro un guerriero egli subirebbe i danni, si libererebbe degli effetti e continuerebbe a combattere.

Impressioni e dubbi sparsi:

Spero che il Monaco, se sarà presente, sia in grado di superare il Guerriero nel combattimento a mani nude, piuttosto di poter soltanto rivaleggiare con lui.

Rendere bilanciati incantatori e picchiatori agli alti livelli è interessante, mi chiedo se per farlo hanno intenzione di fare un passo indietro verso le vecchie edizioni nelle quali la gestione della magia era più complicata, mi sembra l'ipotesi più credibile ma, in quanto ipotesi, inutile scervellarcisi sopra prima di poter realmente vedere il prodotto.

Se il Guerriero è il picchiatore più forte e con più resistenza, possiamo aspettarci che, almeno per ora, il Barbaro non ci sia in D&D next?

Inviato

Se il Guerriero è il picchiatore più forte e con più resistenza, possiamo aspettarci che, almeno per ora, il Barbaro non ci sia in D&D next?

probabilmente l'idea del barbaro è di un combattente più rapido e dannoso del guerriero ma che resiste meno. suppongo che per "con più resistenza" non intendano "con più pf" ma "che resiste più tempo".

Inviato

non commento neanche i primi 2 punti: seriamente,c'era bisogno di metterli per iscritto

Viste le edizioni precedenti, si. E poi questa deve essere la linea guida per la creazione della classe, ergo ci deve essere.

sul 4° ho il dubbio se si parli del personaggio guerriero che prende un arco in mano o prende un'ascia in mano è uguale oppure se la classe può essere puntata in queste direzioni.

Ovviamente si potrà specializzare, ma di base il guerriero saprà usare, e bene, tutte le armi.

il 5° non mi sorprende molto,ma a quanto pare si vuole creare una classe meno versatile delle precedenti.

In che modo lo renderebbe meno versatile? Cosa puoi dire della versatilità di una classe sapendo di essa solo che ha una ca alta e molti pf?

Inviato

Forse teme che lo vogliano relegare al ruolo di tank, anche se gli elementi che abbiamo sono troppo pochi per un giudizio vero e proprio.

In effetti, stringi stringi ci hanno detto che il Guerriero rispecchierà la figura del Guerriero, ma potrà picchiare anche i maghi

Inviato

Spero che il Monaco, se sarà presente, sia in grado di superare il Guerriero nel combattimento a mani nude, piuttosto di poter soltanto rivaleggiare con lui.
Questa cosa ha fatto pensare anche me, io mi auguro invece che vogliano diversificare le versioni dei combattenti a mani nude, il guerriero che sarà un po' un boxer mentre il monaco un artista marziale (uno scontro alla Ip Man mi pare il 2 :P )

Se il Guerriero è il picchiatore più forte e con più resistenza, possiamo aspettarci che, almeno per ora, il Barbaro non ci sia in D&D next?
Mah, sinceramente mi auguro che mantengano il feeling tribale del barbaro 4e.

Ma al di là di questo che è principalmente flavour e gusti personali, anche se un barbaro rispetto ad un guerriero tirava un DV più alto in 3.x o aveva gli stessi PF in 4e (prima non so), durava cmq di meno del guerriero perché incassa peggio.

Penso sia questo il concetto della maggior resistenza.

Inviato

Non mi convince che il guerriero debba abbattere l'armata "colpo dopo colpo", accoppiato alla precisazione che il guerriero compie gesta "da comune mortale" ma che lo fa "talmente bene da essere insuperabile".

Mi fa pensare a una lattina che sta ferma agitando la spada attaccando solo i nemici adiacenti mentre il giocatore dice "il mio tiro per colpire è alto centoventi milioni! nessuno può resistermi!"

Non so se sia un'idea vincente di design, sicuramente è classica ma mi piacerebbe anche vedere un funzionamento che prenda in considerazione quello che è stato proposto da manuali come il Tome of Battle in 3.5, invece di reiterare semplicemente l'idea che l'evoluzione del guerriero consista solo nello scuotere la spada sempre più forte.

Spero di aver frainteso le intenzioni degli sviluppatori, e che sappiano proporre anche idee nuove, o per lo meno variegate, per arricchire la rosa dei possibili comportamenti del guerriero in battaglia che non siano solo: attacco sempre allo stesso modo, ma guarda quanto lo faccio bene.

Inviato

Temo che invece (e purtroppo) intendano fare proprio il contrario.

Il che neanche mi dispiacerebbe, basta che poi mi facciano una classe con un altro nome che combatte in mischia usando anche capacità speciali e, perchè no, magiche ma in modo differente dal mago.

Che ci siano i classici va bene, che ci si fermi a quelli no

Inviato

Viste le edizioni precedenti, si. E poi questa deve essere la linea guida per la creazione della classe, ergo ci deve essere.

Ovviamente si potrà specializzare, ma di base il guerriero saprà usare, e bene, tutte le armi.

In che modo lo renderebbe meno versatile? Cosa puoi dire della versatilità di una classe sapendo di essa solo che ha una ca alta e molti pf?

esatto,come dice Demian nelle scorse edizioni non era detto che il guerriero sappia incassare bene. spero che anche qui non ci sia questa base sul guerriero.

Inviato

Sono pienamente d'accordo con l'articolo. Il guerriero è la mia classe preferita, puntualmente in ogni campagna vengo surclassato quasi da tutti, rendendo il guerriero (in combattimento) poco più di un "colonna in cemento armato".

Inviato

Ho dio su quel fatto non proprio cosi visto che un guerriero nello scontro diretto poteva pestare ha sangue un paladino ed il bardo(che possono malmenarlo tutti):)Ma il caso più emblematico del guerriero quando scappa dal drago perchè era il meno resistente alla sua presenza terrificante:)

Inviato

in effetti il fatto che la paura e le illusioni si basino sulla stessa "difesa" è un po' strano.. il guerriero che si lascia imbambolare da un'illusione ci può stare, idem che si lasci dominare da uno charme, ma scappare di fronte un drago quando è il combattente che sta SEMPRE in prima linea, che affronta sempre tutte le sfide a stretto contatto con le parti "taglienti" del nemico.. torna parecchio poco.. ma come si fa a scindere le due cose? si mette la presenza terrificante sulla tempra? XD

Inviato

Non so se sia un'idea vincente di design, sicuramente è classica ma mi piacerebbe anche vedere un funzionamento che prenda in considerazione quello che è stato proposto da manuali come il Tome of Battle in 3.5, invece di reiterare semplicemente l'idea che l'evoluzione del guerriero consista solo nello scuotere la spada sempre più forte.

Personalmente ritengo il Tome of Battle troppo al di fuori dallo stile del D&D classico, però se riusciranno a trasportare la validità delle manovre/stance in un contesto più "europeo" lo apprezzerei :)

Inviato

in effetti il fatto che la paura e le illusioni si basino sulla stessa "difesa" è un po' strano.. il guerriero che si lascia imbambolare da un'illusione ci può stare, idem che si lasci dominare da uno charme, ma scappare di fronte un drago quando è il combattente che sta SEMPRE in prima linea, che affronta sempre tutte le sfide a stretto contatto con le parti "taglienti" del nemico.. torna parecchio poco.. ma come si fa a scindere le due cose? si mette la presenza terrificante sulla tempra? XD

Bhè si potrebbe per esempio inserire Immunità a presenza terrificante dei Draghi o un +4 ai tiri salvezza su presenza terrificante dei Draghi, tra le capacità speciali del guerriero...

Inviato

si, sarebbe comodo, ma forse un po' troppo specifico.. sarebbe forse più semplice un "immunità alla paura non magica", o un bonus a tale caratteristica. alla fin fine, una magia va ad influenzare sulla volontà del bersaglio, mi sembra abbastanza lineare, mentre la presenza terrificante del drago è più legata alla presenza di questo come creatura incredibile.

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