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Inviata

Ragazzi questa è una razza creata da un mio amico giocatore.

Io da DM ritengo che sia TERRIBILMENTE powerplay, semplicemente ingiocabile, destabilizzante e assolutamente da rivedere.

Datemi una vostra opinione, con la speranza di convincere anche il giocatore a cui appartiene che questo personaggio è ingiocabile.

TRATTI RAZZIALI DEL MEZZODIAVOLO

+2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +1 al Carisma, -2 alla Destrezza,

-2 alla Saggezza: I Mezzodiavolo sono forti ma

istintivi e, il loro aspetto truce ed estremamente tenebroso

mette in suggestione tutti coloro che fanno loro conoscenza,

riempiendo di paura i cuori della gente che, spesso, scappa urlante in preda al panico!

Il Mezzodiavolo, guadagna un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare e

+2 alle prove di Nascondersi.

Per natura, i Mezzodiavolo, sono agevolati nel combattimento in mischia ma subiscono

una penalità di -1 alle prove di Acrobazia e negli attacchi a distanza.

In seguito ad un forte atteggiamento istintivo e aggressivo, si riscontra una penalità

di -3 alle prove di Diplomazia.

• Fisico Imponente: Bonus ai Tiri Salvezza sulla Tempra di +2;

• Pelle Coriacea: Il Mezzodiavolo gode di una resistenza fisica superiore al normale.

Egli riceve bonus di +2 alla Classe Armatura naturale;

• Aura Dominante: Mentre gli altri discutono, lui agisce.

Ottiene un Bonus di +2 all’Iniziativa e +2 alle prove di Intimidire.

Il Mezzodiavolo è immune agli effetti che causano paura (sia magica che altrimenti)

ed è completamente libero da incantesimi di charme o di controllo mentale;

• Artigli del Dolore: La corazza naturale, e gli artigli del Mezzodiavolo, vengono

considerati come armi vere e proprie. (1d6 danni perforanti da contatto e in lotta);

• Oscuro Legame: Il Mezzodiavolo può entrare in contatto telepatico con una

creatura vivente. Grazie a questo legame il Mezzodiavolo può (entro 30 m) parlare

telepaticamente con una creatura della quale conosca il linguaggio e, con una prova

di Intimidire, porla sotto il suo comando (come sotto l’effetto di charme);

• Capacità Speciali: Il Mezzodiavolo controlla la capacità speciale Lingua Oscura.

Possiede anche Vista Cieca e Olfatto Acuto fino a 18 metri;

• Indole Infernale: Il Mezzodiavolo vive con una rabbia che ribolle furiosa dentro di

esso, pronta ad emergere in qualunque momento.

Quando si presentano situazioni frustanti o umilianti, c’è la possibilità che scatti la

furia. Se il Mezzodiavolo viene insultato, provocato o umiliato in qualche maniera,

egli deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15). Un fallimento comporta

un acceso attacco d’ira, da parte del Mezzodiavolo, con le naturali conseguenze di

questa azione durante le quali, il Mezzodiavolo, diventa considerevolmente più

aggressivo e ostile;

• Infamia Soprannaturale: I PNG che incontrano il Mezzodiavolo per la prima

volta, spesso, hanno un’attitudine poco amichevole. Essi sospettano, avvertendo

una strana e lugubre sensazione, che abbia oscure intenzioni;

• Resistenze: I Mezzodiavolo solitamente, provengono da luoghi caldi e infernali.

Si gode di una resistenza al fuoco pari a metà del danno totale;

• Dottrina del Fuoco: Un Mezzodiavolo può accendere torce, lampade, e infiammare

qualsiasi cosa semplicemente toccandola.

Accendere un fuoco in questo modo costa un azione;

• Avventato in Battaglia: Quando il Mezzodiavolo ha punti feriti ridotti a meno

della metà, diventa avventato in combattimento. Fino a che non ha recuperato

abbastanza ferite in modo da rendere il suo totale attuale maggiore della metà dei

massimi punti ferita permessi, riceve una penalità al morale di -2 alla

Classe Armatura ma la sua sete si sangue lo spinge a lottare con una furia ed una

forza disumana!

Guadagna così un bonus di +1 a tutti i tiri d’attacco e al danno;

• Sete di Sangue: Un Mezzodiavolo attacca solo per uccidere…

Se infligge almeno 20 danni all’avversario, cade sotto l’influsso della sete di sangue.

Pertanto, non indietreggerà e non fuggirà, di fronte a niente e nessuno;

• Simbolo di Battaglia: Al termine della Battaglia, il Mezzodiavolo compie un rituale

mistico, marchiandosi col sangue dei propri avversari, per propiziare le battaglie

che lo attenderanno.

Iniziare una Danza di battaglia richiede un’azione di movimento completa.

Una volta che il rito si è concluso, il PG trae energia vitale magica dalle proprie

vittime (ripristinando PF pari a 1d6+1 ogni 2 LV), e guadagna un bonus agli

attacchi di +1, così come alla CA. Gli effetti durano per un’intera giornata, ma Il PG

risulta incapace di ripetere il rituale fino a che non avrà riposato per almeno 5 ore;

• Segugio: Un Mezzodiavolo è un predatore naturale, acquisisce Seguire Tracce e

Riflessi da Combattimento come Talenti bonus.

Il PG è naturalmente abile nel vivere, seguire e combattere i propri nemici in ogni

tipo di ambiente (ambienti cittadini e ambienti naturali);

• Sangue Velenoso: Una volta al giorno un Mezzodiavolo che ha subito, o si è

autoinflitto, almeno un punto di danno può (come azione gratuita) cospargere

un’arma col proprio sangue, il quale avrà le stesse caratteristiche del veleno Essenza

d’Ombra (vedi la Tabella 3-16 nella Guida del Dungeon Master per una descrizione

degli effetti del veleno).

E’ possibile raccogliere il sangue in delle fiale per poi utilizzarlo in seguito;

• Sangue Nero: Nelle vene del Mezzodiavolo scorre un sangue nero e denso, la linfa

vitale del padre. Se sanguinante, può essere individuato da tutti gli esterni malvagi

come se gli esseri avessero la capacità speciale Olfatto Acuto;

• Ira del Sangue: Quando ne ha la necessità, il Mezzodiavolo può sfruttare l’Ira del

Sangue, ovvero una momentanea perdita della ragione che riempie la sua

mente di odio e malvagità. Quando il PG ricorre all’ ira, i suoi oppositori vengono

attraversati da un agghiacciante senso di paura. Qualunque avversario che si trovi

nell’area deve superare un tiro salvezza sulla volontà, contrapposto al valore della

prova di Intimidire del Mezzodiavolo, altrimenti cadrà in preda al panico.

Il corpo del malvagio essere si trasforma: strani simboli ricoprono il suo

volto, il suo aspetto diventa notevolmente più minaccioso, i suoi riflessi

aumentano sensibilmente e la sua massa muscolare aumenta enormemente

fornendogli un bonus temporaneo di +4 alla Forza +4 alla Costituzione e un

bonus di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi. Quando è in preda all’ira, il Mezzodiavolo

guadagna una forza ed una resistenza fenomenali ma diventa incauto e

vulnerabile, subendo una penalità di -2 alla Classe Armatura. L’incremento del

punteggio di costituzione implica un aumento dei punti ferita (3 per livello) che

verranno poi persi alla fine del momento d’ira. L’attacco può durare per un

numero di round pari a 4 più il modificatore di forza (appena aumentato)

del personaggio. L’attacco d’ira non può essere interrotto, a piacimento, dal PG.

Mentre è infuriato, il personaggio non può utilizzare abilità o capacità che

richiedano pazienza o concentrazione (come Muoversi Silenziosamente), non può

lanciare incantesimi, bere pozioni o leggere pergamene.

Per la durata della furia, il Mezzodiavolo deve attaccare con tutte le sue forze coloro

che percepisce come nemici.

Quando è sotto l’effetto di questo malvagio potere, c’è la possibilità che il

Mezzodiavolo, preso dalla furia, attacchi chiunque gli si trovi vicino, anche i suoi

amici o compagni.

Alla fine del momento d’ira, il Mezzodiavolo, è affaticato (-2 alla Forza e -2 alla

Destrezza, impossibilitato a correre e a caricare) per la durata di 1d8 round.

L’Ira del Sangue può essere usata una volta al giorno, per ogni 4 Lv. Al 15° Lv i

bonus aumentano a +6 Forza, +6 alla Costituzione e +6 ai Tiri Salvezza sui Riflessi;

• Incantesimi Bonus: Come “Eredità Oscura” il Mezzodiavolo può lanciare:

Sguardo Penetrante, Fuoco Infernale, Cecità alla Realtà, Mal di Cuore, Influenza Perversa,

Sguardo del Signore del Tempo e Allucinazione Mortale una volta al giorno;

• Tratti degli Esterni: Un mezzodiavolo non può essere rianimato o fatto risorgere;

• Corrotto dal Male: Indipendentemente dal suo reale allineamento, il

Mezzodiavolo è trattato come una creatura malvagia quando decide gli

incantesimi, gli effetti magici e le capacità soprannaturali. Così egli subisce i danni

dalle armi con la qualità speciale “sacra”, gli incantesimi che individuano

l’allineamento lo rivelano come malvagio, e così via...;

• Morte Apparente: Una volta al giorno, e se ha perso almeno qualche PF, il

Mezzodiavolo può utilizzare questa capacità speciale (senza perdere azioni) ed

apparire di fatto morto. Una Individuazione del Magico rivelerà la morte apparente,

ma alla vista il Mezzodiavolo sembrerà essere stato ferito mortalmente. Egli è

perfettamente cosciente di ciò che sta succedendo intorno a lui e può risvegliarsi in

qualsiasi momento (cogliendo, per esempio, alla sprovvista gli avversari);

• Richiamato all’ Inferno: quando viene ridotto a 0 punti ferita, il

Mezzodiavolo, entra in uno stato di coma profondo che lo rende indifeso.

Il Mezzodiavolo non può riprendere conoscenza finché non viene curato di almeno

20 punti ferita. A questo punto il richiamo alla vita è più forte di quello della morte;

• Aura di Paura: Come azione gratuita, un Mezzodiavolo può creare un’aura di

paura nel raggio di 6 metri. Sotto ogni aspetto, la capacità funziona come

l’incantesimo paura. Gli altri Diavoli sono immuni all’aura;

• Tocco Agghiacciante: Le mani del Mezzodiavolo vengono avvolte da un bagliore

bluastro, che priva della forza vitale ogni creatura su cui il Mezzodiavolo posi le

mani. Il Tocco Agghiacciante infligge 1D8 PF +1 ogni quattro livelli e indebolisce la

vittima toccata facendogli perdere temporaneamente 2 punti alla Forza. Alle

creature che non possiedono forza, il Tocco Agghiacciante infligge una penalità

di -1 ai tiri per colpire con attacchi ravvicinati. La riuscita di un Tiro Salvezza sulla

Tempra (CD 17), previene ogni effetto di questa capacità.

Può essere utilizzata una volta al giorno;

• Benedizione Oscura: Un mezzodiavolo applica il suo modificatore di carisma a

tutti i tiri salvezza. La sua conoscenza innata della Lingua Oscura, lo protegge

dall’uso della Parola del Terrore (pag 102 del Libro delle Fosche Tenebre);

• Sentenza di Morte: Si tratta di una condanna senza immediate vie di fuga.

La creatura, chiunque essa sia, verrà marchiata con il simbolo della Sentenza di

Morte, e da quel giorno in avanti la sventura lo vedrà oggetto di mille catastrofi, che

inevitabilmente, prima o poi, lo condurranno ad una miserabile fine (il tutto a

discrezione del DM). La vittima percepirà sempre la sua morte come imminente, e

vivrà i suoi ultimi giorni, settimane, mesi o anni in preda all’angoscia e al terrore

che, ovviamente, potrà essere più o meno forte a seconda del tipo di vittima e dello

stadio della maledizione.

Non c’è modo di resistere alla sentenza al momento della pronuncia, ma questa

potrà essere rimossa in seguito tramite un Desiderio (anche Limitato), un Miracolo o

l’intervento del Mezzodiavolo che ha lanciato la sentenza. In genere questa

“tecnica” viene utilizzata per porre delle condizioni o per minacciare la vittima, ma

non ha alcun effetto visibile immediato (se si esclude il simbolo).

Può essere utilizzata una volta al giorno;

• Danni da Oggetti Sacri: Il PG Mezzodiavolo non è immune (anche se buono)

all’acquasanta, e la presenza di un simbolo sacro, di un dio non malvagio (o al quale

non è devoto), lo renderà irrequieto e nervoso;

• Linguaggi Automatici: Comune, Abissale, Infernale e Draconico;

• Velocità Base: La velocità base dei Mezzodiavolo è 9 m;

• Allineamento: Qualsiasi;

• Classi Consentite: Qualsiasi Classe Base.

Qualsiasi multiclasse purché il PG abbia almeno tre livelli

come Guerriero o Monaco.


  • Risposte 22
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Principali partecipanti

Inviato

Non l'ho letto tutto, e non ne ho voglia (non volermene Derfel ;-))

Io ricordo qualcosa tipo Mezzodiavolo già nel manuale dei mostri. Ma magari mi confondo.

Ai più esperti la parola.

Ciao ciao

Inviato

A prescindere dal fatto che il mezzo-diavolo esista o meno... ho letto tutti i poteri che dà il mezzo-diavolo di vostra creazione.

E' abbastanza carino, con pro e contro. Il problema è che ha più pro che altro... come LA gli metterei ALMENO +6 (approssimativamente). In parole povere quando gli altri saranno di 7° lui sarà di 1°....

Ma il mezzo-immondo non vi andava bene? ;-)

Inviato

Non per cattiveria ma mi pare che per la descrizione gli serva un manuale a parte....

Ha troppi poteri, alcuni dei quali troppo potenti, in definitiva risulta molto più potente di un diavolo con gli stessi dadi vita, mentre un ibrido ha caratteristiche sotto la media degli archetipi puri. Inoltre esiste già il mezzo-immondo che rappresenta l'unione della stirpe infernale con quella del primo piano materiale.

Inviato

Beh io nn ho nulla in contrario a razze create dai PG, ma classi con LP cosi alta nn le ho mai amate, ma se un mio PG vuole usarle ben venga, ovviamente nn si puo partire tutti dal primo livello. :cool:

Io fossi in lui farei una cosa piu ponderata da arrivare al max a un LP +2. Cmq veditela tu destabilizzante nn lo è sciuramente, forte si. :rolleyes:

Inviato

Ci vuole un LEP, e anche altino. Per quanto riguarda le abilità, trovo che ci siano troppi punti tipo "simil-ira barbarica": se fa troppi danni si incazza, se lo umiliano si incazza, se è frustrato si incazza... E chi è, Rija?!? :-D

Di quei punti, io ne terrei uno ma generico (indole infernale, e via: se uno lo interpreta bene le altre vengono di conseguenza).

La "Sentenza di Morte" senza tiro salvezza mi pare eccessiva, la coppia "Sangue Velenoso" e "Sangue Nero" mi piace, benchè il secondo potrebbe essere troppo vantaggioso: perchè renderlo rintracciabile solo da esterni malvagi?!? E mettiamogli qualche Deva alle costole! :cool:

La riduzione del danno è forse eccessiva: ti consiglierei di mettere tipo RD 10, ma non dimezzare (ha già abbastanza benefici di suo).

Inviato

a me più che una razza sembra una cdp, con tutti i poteri che ci sono...

ma qual è il problema, il giocatore ti sta imponendo questa "roba"?

Inviato

c'è una cosa che non capisco e che potrebbe essere una contraddizione assurda:

ha +1 al carisma, e poi dici che

il loro aspetto truce ed estremamente tenebroso

mette in suggestione tutti coloro che fanno loro conoscenza,

riempiendo di paura i cuori della gente che, spesso, scappa urlante in preda al panico!

allora avranno -2 al carisma

Inviato

a me più che una razza sembra una cdp, con tutti i poteri che ci sono...

ma qual è il problema, il giocatore ti sta imponendo questa "roba"?

Dico che Nemo non ha tutti i torti, secondo me visto che deve essere una razza ed essendo mezzodiavolo, dovrebbe ereditare qualcosa del genitore diavolo, si potrebbe fare in questo modo:

TRATTI RAZZIALI DEL MEZZODIAVOLO

+2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +1 al Carisma, -2 alla Destrezza,

-2 alla Saggezza: I Mezzodiavolo sono forti ma

istintivi e, il loro aspetto truce ed estremamente tenebroso

mette in suggestione tutti coloro che fanno loro conoscenza,

riempiendo di paura i cuori della gente che, spesso, scappa urlante in preda al panico!

Il Mezzodiavolo, guadagna un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare e

+2 alle prove di Nascondersi.

Per natura, i Mezzodiavolo, sono agevolati nel combattimento in mischia ma subiscono

una penalità di -1 alle prove di Acrobazia e negli attacchi a distanza.

In seguito ad un forte atteggiamento istintivo e aggressivo, si riscontra una penalità

di -3 alle prove di Diplomazia.

Fino a qui va bene.

• Fisico Imponente: Bonus ai Tiri Salvezza sulla Tempra di +2;

• Pelle Coriacea: Il Mezzodiavolo gode di una resistenza fisica superiore al normale.

Egli riceve bonus di +2 alla Classe Armatura naturale;

• Aura Dominante: Mentre gli altri discutono, lui agisce.

Ottiene un Bonus di +2 all’Iniziativa e +2 alle prove di Intimidire.

Il Mezzodiavolo è immune agli effetti che causano paura (sia magica che altrimenti)

ed è completamente libero da incantesimi di charme o di controllo mentale;

• Artigli del Dolore: La corazza naturale, e gli artigli del Mezzodiavolo, vengono

considerati come armi vere e proprie. (1d6 danni perforanti da contatto e in lotta);

• Oscuro Legame: Il Mezzodiavolo può entrare in contatto telepatico con una

creatura vivente. Grazie a questo legame il Mezzodiavolo può (entro 30 m) parlare

telepaticamente con una creatura della quale conosca il linguaggio e, con una prova

di Intimidire, porla sotto il suo comando (come sotto l’effetto di charme);

scegliere una fra queste(eredità del genitore diavolo)

• Capacità Speciali: Il Mezzodiavolo controlla la capacità speciale Lingua Oscura.

Possiede anche Vista Cieca e Olfatto Acuto fino a 18 metri;

• Indole Infernale: Il Mezzodiavolo vive con una rabbia che ribolle furiosa dentro di

esso, pronta ad emergere in qualunque momento.

Quando si presentano situazioni frustanti o umilianti, c’è la possibilità che scatti la

furia. Se il Mezzodiavolo viene insultato, provocato o umiliato in qualche maniera,

egli deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15). Un fallimento comporta

un acceso attacco d’ira, da parte del Mezzodiavolo, con le naturali conseguenze di

questa azione durante le quali, il Mezzodiavolo, diventa considerevolmente più

aggressivo e ostile;

• Infamia Soprannaturale: I PNG che incontrano il Mezzodiavolo per la prima

volta, spesso, hanno un’attitudine poco amichevole. Essi sospettano, avvertendo

una strana e lugubre sensazione, che abbia oscure intenzioni;

• Resistenze: I Mezzodiavolo solitamente, provengono da luoghi caldi e infernali.

Si gode di una resistenza al fuoco pari a metà del danno totale;

• Dottrina del Fuoco: Un Mezzodiavolo può accendere torce, lampade, e infiammare

qualsiasi cosa semplicemente toccandola.

Accendere un fuoco in questo modo costa un azione;

• Avventato in Battaglia: Quando il Mezzodiavolo ha punti feriti ridotti a meno

della metà, diventa avventato in combattimento. Fino a che non ha recuperato

abbastanza ferite in modo da rendere il suo totale attuale maggiore della metà dei

massimi punti ferita permessi, riceve una penalità al morale di -2 alla

Classe Armatura ma la sua sete si sangue lo spinge a lottare con una furia ed una

forza disumana!

Guadagna così un bonus di +1 a tutti i tiri d’attacco e al danno;

• Sete di Sangue: Un Mezzodiavolo attacca solo per uccidere…

Se infligge almeno 20 danni all’avversario, cade sotto l’influsso della sete di sangue.

Pertanto, non indietreggerà e non fuggirà, di fronte a niente e nessuno;

• Simbolo di Battaglia: Al termine della Battaglia, il Mezzodiavolo compie un rituale

mistico, marchiandosi col sangue dei propri avversari, per propiziare le battaglie

che lo attenderanno.

Iniziare una Danza di battaglia richiede un’azione di movimento completa.

Una volta che il rito si è concluso, il PG trae energia vitale magica dalle proprie

vittime (ripristinando PF pari a 1d6+1 ogni 2 LV), e guadagna un bonus agli

attacchi di +1, così come alla CA. Gli effetti durano per un’intera giornata, ma Il PG

risulta incapace di ripetere il rituale fino a che non avrà riposato per almeno 5 ore;

• Segugio: Un Mezzodiavolo è un predatore naturale, acquisisce Seguire Tracce e

Riflessi da Combattimento come Talenti bonus.

Il PG è naturalmente abile nel vivere, seguire e combattere i propri nemici in ogni

tipo di ambiente (ambienti cittadini e ambienti naturali);

• Sangue Velenoso: Una volta al giorno un Mezzodiavolo che ha subito, o si è

autoinflitto, almeno un punto di danno può (come azione gratuita) cospargere

un’arma col proprio sangue, il quale avrà le stesse caratteristiche del veleno Essenza

d’Ombra (vedi la Tabella 3-16 nella Guida del Dungeon Master per una descrizione

degli effetti del veleno).

E’ possibile raccogliere il sangue in delle fiale per poi utilizzarlo in seguito;

• Sangue Nero: Nelle vene del Mezzodiavolo scorre un sangue nero e denso, la linfa

vitale del padre. Se sanguinante, può essere individuato da tutti gli esterni malvagi

come se gli esseri avessero la capacità speciale Olfatto Acuto;

• Ira del Sangue: Quando ne ha la necessità, il Mezzodiavolo può sfruttare l’Ira del

Sangue, ovvero una momentanea perdita della ragione che riempie la sua

mente di odio e malvagità. Quando il PG ricorre all’ ira, i suoi oppositori vengono

attraversati da un agghiacciante senso di paura. Qualunque avversario che si trovi

nell’area deve superare un tiro salvezza sulla volontà, contrapposto al valore della

prova di Intimidire del Mezzodiavolo, altrimenti cadrà in preda al panico.

Il corpo del malvagio essere si trasforma: strani simboli ricoprono il suo

volto, il suo aspetto diventa notevolmente più minaccioso, i suoi riflessi

aumentano sensibilmente e la sua massa muscolare aumenta enormemente

fornendogli un bonus temporaneo di +4 alla Forza +4 alla Costituzione e un

bonus di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi. Quando è in preda all’ira, il Mezzodiavolo

guadagna una forza ed una resistenza fenomenali ma diventa incauto e

vulnerabile, subendo una penalità di -2 alla Classe Armatura. L’incremento del

punteggio di costituzione implica un aumento dei punti ferita (3 per livello) che

verranno poi persi alla fine del momento d’ira. L’attacco può durare per un

numero di round pari a 4 più il modificatore di forza (appena aumentato)

del personaggio. L’attacco d’ira non può essere interrotto, a piacimento, dal PG.

Mentre è infuriato, il personaggio non può utilizzare abilità o capacità che

richiedano pazienza o concentrazione (come Muoversi Silenziosamente), non può

lanciare incantesimi, bere pozioni o leggere pergamene.

Per la durata della furia, il Mezzodiavolo deve attaccare con tutte le sue forze coloro

che percepisce come nemici.

Quando è sotto l’effetto di questo malvagio potere, c’è la possibilità che il

Mezzodiavolo, preso dalla furia, attacchi chiunque gli si trovi vicino, anche i suoi

amici o compagni.

Alla fine del momento d’ira, il Mezzodiavolo, è affaticato (-2 alla Forza e -2 alla

Destrezza, impossibilitato a correre e a caricare) per la durata di 1d8 round.

L’Ira del Sangue può essere usata una volta al giorno, per ogni 4 Lv. Al 15° Lv i

bonus aumentano a +6 Forza, +6 alla Costituzione e +6 ai Tiri Salvezza sui Riflessi;

• Incantesimi Bonus: Come “Eredità Oscura” il Mezzodiavolo può lanciare:

Sguardo Penetrante, Fuoco Infernale, Cecità alla Realtà, Mal di Cuore, Influenza Perversa,

Sguardo del Signore del Tempo e Allucinazione Mortale una volta al giorno;

• Tratti degli Esterni: Un mezzodiavolo non può essere rianimato o fatto risorgere;

• Corrotto dal Male: Indipendentemente dal suo reale allineamento, il

Mezzodiavolo è trattato come una creatura malvagia quando decide gli

incantesimi, gli effetti magici e le capacità soprannaturali. Così egli subisce i danni

dalle armi con la qualità speciale “sacra”, gli incantesimi che individuano

l’allineamento lo rivelano come malvagio, e così via...;

• Morte Apparente: Una volta al giorno, e se ha perso almeno qualche PF, il

Mezzodiavolo può utilizzare questa capacità speciale (senza perdere azioni) ed

apparire di fatto morto. Una Individuazione del Magico rivelerà la morte apparente,

ma alla vista il Mezzodiavolo sembrerà essere stato ferito mortalmente. Egli è

perfettamente cosciente di ciò che sta succedendo intorno a lui e può risvegliarsi in

qualsiasi momento (cogliendo, per esempio, alla sprovvista gli avversari);

• Richiamato all’ Inferno: quando viene ridotto a 0 punti ferita, il

Mezzodiavolo, entra in uno stato di coma profondo che lo rende indifeso.

Il Mezzodiavolo non può riprendere conoscenza finché non viene curato di almeno

20 punti ferita. A questo punto il richiamo alla vita è più forte di quello della morte;

• Aura di Paura: Come azione gratuita, un Mezzodiavolo può creare un’aura di

paura nel raggio di 6 metri. Sotto ogni aspetto, la capacità funziona come

l’incantesimo paura. Gli altri Diavoli sono immuni all’aura;

• Tocco Agghiacciante: Le mani del Mezzodiavolo vengono avvolte da un bagliore

bluastro, che priva della forza vitale ogni creatura su cui il Mezzodiavolo posi le

mani. Il Tocco Agghiacciante infligge 1D8 PF +1 ogni quattro livelli e indebolisce la

vittima toccata facendogli perdere temporaneamente 2 punti alla Forza. Alle

creature che non possiedono forza, il Tocco Agghiacciante infligge una penalità

di -1 ai tiri per colpire con attacchi ravvicinati. La riuscita di un Tiro Salvezza sulla

Tempra (CD 17), previene ogni effetto di questa capacità.

Può essere utilizzata una volta al giorno;

• Benedizione Oscura: Un mezzodiavolo applica il suo modificatore di carisma a

tutti i tiri salvezza. La sua conoscenza innata della Lingua Oscura, lo protegge

dall’uso della Parola del Terrore (pag 102 del Libro delle Fosche Tenebre);

• Sentenza di Morte: Si tratta di una condanna senza immediate vie di fuga.

La creatura, chiunque essa sia, verrà marchiata con il simbolo della Sentenza di

Morte, e da quel giorno in avanti la sventura lo vedrà oggetto di mille catastrofi, che

inevitabilmente, prima o poi, lo condurranno ad una miserabile fine (il tutto a

discrezione del DM). La vittima percepirà sempre la sua morte come imminente, e

vivrà i suoi ultimi giorni, settimane, mesi o anni in preda all’angoscia e al terrore

che, ovviamente, potrà essere più o meno forte a seconda del tipo di vittima e dello

stadio della maledizione.

Non c’è modo di resistere alla sentenza al momento della pronuncia, ma questa

potrà essere rimossa in seguito tramite un Desiderio (anche Limitato), un Miracolo o

l’intervento del Mezzodiavolo che ha lanciato la sentenza. In genere questa

“tecnica” viene utilizzata per porre delle condizioni o per minacciare la vittima, ma

non ha alcun effetto visibile immediato (se si esclude il simbolo).

Può essere utilizzata una volta al giorno;

Due fra questi sempre per eredità.

• Danni da Oggetti Sacri: Il PG Mezzodiavolo non è immune (anche se buono)

all’acquasanta, e la presenza di un simbolo sacro, di un dio non malvagio (o al quale

non è devoto), lo renderà irrequieto e nervoso;

questo malus lo deve avere anzi ne dovresti creare tanti altri quanto sono i bonus(per compensare;-) ).

• Linguaggi Automatici: Comune, Abissale, Infernale e Draconico;

• Velocità Base: La velocità base dei Mezzodiavolo è 9 m;

• Allineamento: Qualsiasi;

• Classi Consentite: Qualsiasi Classe Base.

Qualsiasi multiclasse purché il PG abbia almeno tre livelli

come Guerriero o Monaco

questo dire che va bene.

Penso che cosi anche il lep scende di molto e il personaggio risulti più equlibrato e meno Power Player come intendi tu;-)

Spero di esserti stato utile:-D

Inviato

LA vedo come una classe o cdp che dir si voglia eccessivamente piena di "tratti" e caratteristiche.

Non la vedo giocabile e penso sia totalemnete sbilanciata soprattutto nell'eventualità che possa combinare due o più delle sue "capacità" avendo poi pochi malus.

La vedo anche estremamente lenta da gestire, mi immagino il giocatore che ci metta magari mezz'ora per decidere quali fra le tante (troppe) cose che può fare solo come mezzodiavolo per non parlare poi di una o più eventuali classi o cdp.

Ma soprattutto Allineamento : CAOTICO MALVAGIO e basta!!!!

HA scatti di ira come i barbari, si incaxxa per un nonnulla, ecc ecc......quindi caotico

Poi mezzoDIAVOLO.......che c'entra metere come allineamento: qualsiasi? Perché il tuo giocatore 'sto personaggio lo vede anche legale buono? :lol:

E' l'apoteosi della malvagità e della caoticità...manco legale malvagio glielo farei fare.....solo c/m....ma io un pg del genere non lo farei fare.....poi, de gustibus :-D

ciao

Inviato

Ma che è sta cosa!!! :confused:

Senza offesa Darfel apprezzo molto quelli che ideano nuove razze e nuove classi,anche io l'ho fatto...

Però questo manca completamente di senso di giocabilità... apparte che è una razza che fa pure da classe,ma poi non ha alcun difetto debilitante...poi l'allineamento...non direi proprio qualsiasi!!! un legale buono non si cosparge di sangue e non aggredisci tutti solo perchè lo insultano...

Ci sono cose completamente inventate... io direi prenditi il manuale dei mostri e fatti il mezzo-immondo!!! e tutte le cose tipo la rabbia il sangue nero là posso essere interpretetive...:-p

bye

Inviato

guarda i non credo che siano così power play....infatti hanne delle pesanti regole comportamentali che costringono il pg a muoversi e comportarsi in una certa maniera...tuttavia hanno degli ottimi bonus...insomma non poerplay,ma sicuramente un tipo di pg da prendere con le pinze...

Inviato

La prima domanda che mi viene spontanea leggendo il libro sulla razza postato nel primo post è: ma se questo è solo un 1/2 diavolo, uno intero che poteri ha? E un 3/2 di diavolo?

La seconda domanda che viene, leggendo alcuni 'poteri' è ma di che livelli si parla visto che è una razza? Mi pareva che dopo la prima edizione cose come elfo di 3° livello e simili fossero state superate...

Da un punto di vista di attrattive come razza la trovo eccessiva da un punto di vitsa di poteri (vedi prima domanda) e terribilmente povera da un punto di vista di spunti di giocabilità. Gli unici due modi di giocarla che mi vengono in mente sono infatti: o lo spazzaneve da guerra o il tipo tormentato che cerca di trattenere (con poco successo, è ovvio) una parte della sua natura che aborre.

Magari l'autore è rimasto affascinato da un qualche personaggio tipo Hellboy, ma ritengo che nel trasporre ciò che vogliamo in gioco tramite le regole è necessaria una certa gradualità: in fondo tante abilità e capacità per quanto innate vanno controllate per essere usate con competenza: è sempre un essere vivente non omniscente, e non un coltello milleusi svizzero animato.

Inviato

ma apparte questo le abilità sono inventate proprio con grande fantasia!!! cioè io ragiono con razionalità... sono un mezzo diavolo,madre umana padre diavolo della fossa... ci siete?? apparte ke dovrei avere almeno -4 in carisma visto ke un semplice tiefling ha -2, il problemo principale sta nel fatto ke io essendo mezzo diavolo della fossa dovrei avere QUALCHE POTERE e QUALCHE SVANTAGGIO di questo diavolo... ma non mi sembra ke il diavolo della fossa abbia cose del tipo sangue nero,ritorno all'inferno là e indole infernale etc... cioè queste mi sembrano cose a livello interpretative non centrano con la parte ruolistica del gioco... o mi sbaglio??

potrebbe avere qualche capacità magica,le resistenze,le riduzioni,questo sì... ma non quelle cose inventate... cioè io da master non permetterei mai una cosa del genere!! anche perchè poi anche gli altri Pg giustamente vorrebbero invertarsi qualcuno e mi ritrovo un gruppo ke al 1 livello un altro pò mi ammazza il tarrasque!!! :confused:

Inviato

(A parteil fatto che i diavoli sono l'essenza del male a tinte Legali...)

Penso che l'accumulo di tratti sia difficilmente gestibile, potenza a parte (per quella basta un giusto lep)

PS per il motivo da me precedentemente esposto, chiamerei la razza Mezzo demone e non Mezzo diavolo.

Inviato

Il punto è che all'inizio, come DM, mi piaceva l'idea di avere un personaggio "particolare" nel gruppo. Sfortunatamente, la situazione mi è sfuggita di mano: mi sono ritrovato con un personaggio a mio parere destabilizzante, soprattutto rispetto agli altri PG, piuttosto normali.

E ai rispettivi giocatori non và giù che qualcuno sia avvantaggiato per essersi inventato le regole a suo piacimento.

Insomma a mio parere non si tratta di alzare il LEP ma di "normalizzare" questa razza, eliminando capacità razziali a mio parere assurde, come la riduzione a metà dei danni da fuoco subiti e (peggio ancora) la TELEPATIA con tanto di intimidire con la mente...

Inviato

Il punto è che all'inizio, come DM, mi piaceva l'idea di avere un personaggio "particolare" nel gruppo. Sfortunatamente, la situazione mi è sfuggita di mano: mi sono ritrovato con un personaggio a mio parere destabilizzante, soprattutto rispetto agli altri PG, piuttosto normali.

E ai rispettivi giocatori non và giù che qualcuno sia avvantaggiato per essersi inventato le regole a suo piacimento.

Insomma a mio parere non si tratta di alzare il LEP ma di "normalizzare" questa razza, eliminando capacità razziali a mio parere assurde, come la riduzione a metà dei danni da fuoco subiti e (peggio ancora) la TELEPATIA con tanto di intimidire con la mente...

Facile....... visto che né a te come master che agli altri giocatori piace l'idea e di conseguenza non si diverte ad avere un personaggio inventato di sana pianta senza il rispetto delle regole.....glielo togli, ovviamente dopo avergli spiegato il perché.

Se non lo capisce e sostiene che ormai glielo hai concesso vuol dire che hai semplicemente un super PP nel gruppo.....e i nemici da far incontrare SOLO a lui per eliminarlo non avrai problemi a trovarli.

Se si dovesse offendere perché "ce l'hai con lui" glielo dici chiaramente..... NON SEI DISPOSTO, PER IL SUO SINGOLO DIVERTIMENTO, A NON FAR DIVERTIRE NE' TE NE' GLI ALTRI GIOCATORI!!!

Se lo capisce bene, e gli fai fare un PG regolare (tipo il mezzo immondo....seguendo le REGOLE dei manuali), altrimenti trovati un altro giocatore.

ciao

PS: non vi mettete a "depotenziare" il mostro che si è inventato...dovreste ormai aver capito che il "fai da te" non è così semplice. Chissà perché le persone non capiscono che se ci sono persone pagate per scrivere i manuali un motivo ci sarà....mah

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