8SnAkE6 Inviato 11 Giugno 2012 Segnala Inviato 11 Giugno 2012 Io toglierei il caso particolare degli elementali....appesantisce il testo e dal punto di vista della giocabilità cambierebbe veramente poco...
Drimos Inviato 11 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 11 Giugno 2012 l'incantesimo credo si sposerebbe bene con la classe del druido,credo dovrebbe essere reso disponibile anche a loro. Sono d'accordo. per la modifica:piuttosto complessa ma di certo rende bene l'idea. Dovresti aver capito che non so fare le cose in modo semplice! Io toglierei il caso particolare degli elementali....appesantisce il testo e dal punto di vista della giocabilità cambierebbe veramente poco... Credo che tu abbia ragione. Quindi: Deflagrazione Minerale Evocazione (Creazione) Livello: Drd 6, Chr 6, Terra 6 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Effetto: Un'esplosione cristallizzante Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazione crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo; il personaggio deve scegliere quanti punti del suo bonus di Forza aggiungere al tiro: se la prova riesce infligge comunque 1 danno per ogni punto in cui eccede la CD, se fallisce infligge 2 danni per ogni punto per cui non la raggiunge. In alternativa si possono distruggere i cristalli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto questo incantesimo infligge danni normali, ma li ripara anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM): Quarzo: affaticato Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza Calcite: intralciato Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)
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