bobon123 Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Hai ragione, non credo esistano dati ufficiali. Effettivamente più che dati di vendita diretti parlavo per IPSAQ (Impressione Personale Supportata da Aneddotica Quantitativa®). Un esempio è Amazon BestSellers. Nella sezione games per la prima volta il libro base di D&D non è in testa, superato da un gioco che è D&D 3.5 rivisto senza il marchio D&D. http://www.amazon.com/gp/bestsellers/books/16211/ref=pd_zg_hrsr_b_1_3_last Ricordo bene che fino a quando è stato disponibile per la vendita diretta, a vari mesi dall'uscita di 4th edizione, la 3.5 era ancora in testa alla classifica (che è davvero molto strano). Per quanto riguarda l'Aneddotica Qualitativa invece, vista la politica precedente WoTC e più o meno di qualsiasi azienda, mi sento di dire che l'assenza di notizie sul venduto sia difficile da intendere come buone notizie. In generale dire "Tutti la stanno comprando!" fa bene alle vendite. Comunque è decisamente OT, per evitare di deragliare la discussione ritiro la frase originale e senza cambiare il senso del post la cambio con una meno discutibile "A sentire i pareri in giro, non sono l'unico."
Smoothingplane Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Che senso avrebbe invece un valore di livello con una metrica diversa per ogni classe? Immaginiamo i personaggi che camminano lungo la linea della progressione. Quello che tu dici equivale a dire: tutti possono andare avanti di 20. L'avanzamento del mago però è calcolato in metri, quello del guerriero in piedi. Mi sembra semplicemente più ragionevole esplicitare, se vuoi farlo, che il mago può andare più avanti del guerriero. Avanzano tutti in metri, ma il guerriero si ferma a 6 metri, il mago può andare avanti. Più chiaro, più comodo, più esplicita la differenza di potenza. Non vedo il vantaggio dell'alternativa. Stramegaquoto
thondar Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 La prova di quanto dico, la potete vedere voi. Basta vedere un forum di regole qui (3.5) e vederne uno di 2ed su altri siti. La differenza è lampante, ed è proprio una conseguenza del sistema/approccio scelto dai designers. no, è una conseguenza di regole scritte male Comunque, la controprova ce l'hai nella mia campagna: le magie e il sistema funziona benissimo, le classi guerriere sono contente e alla pari, alcune magie sono state bannate, altre modificate, ecc. fino a raggiungere un equilibrio. Non ci vuole 30 anni di esperienza di Design. Ci vuole semplicemente un esperienza nell'edizione, per modificare quello che va e non va. Chiaro che se l'edizione cambia ogni 10 anni per esigenze di marketing, diventa dura ottenere un risultato all'altezza ad ogni nuova edizione. Quello che ho fatto io, i Designers di NEXT possono farlo ora. Creano un sistema di magie/regole/ecc. Che non sarà perfetto. E lo modificano con il tempo, per renderlo tale. alla faccia! Insomma un sistema di magia del genere (diciamo vanciano) secondo te implica che non riescano a farlo bene, ma che con gli anni possano modificarlo in modo da farlo funzionare? E questo lo chiami un buon sistema di magia? lo chiami semplice? Qui il punto è che usando quel sistema di magia i design hanno fallito sempre, ogni edizione. Quello della 4° potrà non essere piaciuto ma almeno funzionava fin da subito. Quello che succede nella tua campagna vuol dire poco, tanto per cominciare perché non la conosco. Anche Mad Master ha diceva la stessa cosa, poi ha elencato una infinita serie di modifiche apportate per raggiungere quel (presunto) obbiettivo. Se a te non piacciono, è un tuo problema o preferenza. Non certo "diventerebbe inaccettabile" anche in questo caso non è questione di gusti ma di gioco disfunzionale. Lanciare 10 incantesimi e mandarli tutti a vuoto non è divertente neanche se con l'undicesimo fai la fine del mondo. Tanto meno se sono i PG a subirli. Poco conta che sia una scelta consapevole. Poi ognuno si può divertire come vuole... Questa è polemica o almeno post non costruttivo. Il mio punto era chiaro e lo capisci pure tu ; se posti solo per dire "si, esiste anche il contrario" (embeh ?) non vedo cosa aggiungi alla discussione. aggiunge perché è tutto il topic che scappa gente a dire che essendo magia deve essere più forte e permettere tutto. Bè, no, non è così, può anche essere più debole e pemettere poco. Quindi (e penso che tu sia d'accordo) entrambi gli approcci sono consentiti dal punto di vista di rappresentazione della magia. Ma dal punto di vista della giocabilità solo uno è consentito e cioè non rendere i caster classi di serie A e i non caster classi di serie B. Mi dovresti spiegare come riesci a gestire la componente materiale (approvvigionamento) senza scadere nel banale e fare perdere tempo alla seduta te lo dico io: ignora la regola per cui basta la borsa dei componenti e gli fa fare l'elenco della lavandaia sperando poi che il giocatore trovi troppo noioso raccogliere tutti i componenti che trova per la strada (guano, ragnatele, pezzetti di ferro, etc). Tra parentesi per ogni singolo componente vuole sapere dove e come è conservato (sacchettino? rigido? impermiabile? etc) I livelli epici, per quanto uno possa pensare, sono comunque un set di regole opzionali... si, ma devono funzionare. Se un mago di 10° mi conosce 100 magie invece di 30 o 50 non è un problema, fintantoché il DM si ricorda che il mago dovrebbe portarsi dietro 4-5 pesanti tomi Ci risiamo: non è un problema avere 100 incantesimi, basta non farglieli usare. Ecco, allora vuol dire che sarebbe un problema averli... E anche se il mago se li crea, per quelli più potenti o costosi possono volerci letteralmente mesi di lavoro per crearne uno solo ovvero, diamogli le regole per crearli, ma impediamogli di farlo Sono capace anche io a creare un gioco bilanciato se il ranger spara freccie, il mago dardi incantati, ma l'effetto è lo stesso e la differenza coreografica. Non basta uno sprite diverso. ma non è questo ciò che hanno fatto in 4°
Elayne Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Non lo risolvo io il problema dell'approvvigionamento delle componenti materiali: ci deve pensare il mago... Forse non sono stato chiaro ... Perché nel tuo post non mi hai risposto alla domanda se non con questa frase, che non spiega nulla. Quindi cerco di essere più chiaro. Se tu gestisci tutte le componenti, e "ci deve pensare il mago", come succede veramente nella tua seduta ? a) il mago ha bisogno di componenti. Dice al DM e giocatori che quindi si devono fermare un attimo, e concentrare la seduta sull'acquisto/trovare le componenti. Il DM quindi ruola PNG, dialoghi, ecc, fino al raggiungimento (o fallimento) del trovare ed acquistare i componenti. Pro: è tutto in game e in ruolo. Contro: finché il mago ha 2-3 componenti da trovare, ok. Quando ne ha 100, si perde tutta la seduta come a), ma è il metodo "Dannat0 / 3.5" ? Cioè, si fanno alcuni tiri di abilità per trovare alcune componenti (Sopravvivenza, Diplomazia per mercanteggiare, ecc.) senza veramente ruolare. Pro: è più rapido. Contro: uno si chiede perché non fare direttamente la c) c) come , ma il tempo perso non si perde in seduta. Il Master magari fa qualche tiro lui stesso tra una seduta e un altra. Pro: non si perde tempo. Contro: uno si chiede perché non fare la d) d) niente componenti materiali (magari entro un tot di monete d'oro) e) un altra non scritta qui.
Elayne Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 no, è una conseguenza di regole scritte male Potrei scrivere 3 pagine ridicolizzando quest'affermazione. Non perché è sulla 2ed/3.5 ma perché non c'entra NIENTE con il problema. Stiamo parlando di mele, e tu mi tiri fuori le pere. Ripeto, non c'entra NIENTE con l'argomento. L'unica ragione per la quale tiri fuori ancora una corta risposta lapidaria è perché vuoi contraddire e non trovi niente di meglio da dire ? Se vuoi rispondo alla stessa maniera .... "no, le regole qui non c'entrano nulla" Contento ? alla faccia! Insomma un sistema di magia del genere (diciamo vanciano) secondo te implica che non riescano a farlo bene, ma che con gli anni possano modificarlo in modo da farlo funzionare? E questo lo chiami un buon sistema di magia? lo chiami semplice? Qui il punto è che usando quel sistema di magia i design hanno fallito sempre, ogni edizione. Quello della 4° potrà non essere piaciuto ma almeno funzionava fin da subito. 1) Il sistema della 4ed non era un sistema di magie. Erano "poteri travestiti da magie", ma tutti gli avevano. I rituali erano un altra cosa, e non di combattimento. 2) visto il 1), non è paragonabile con quello che hanno fatto in passato e quello che stanno facendo in NEXT. Ti ricordo che stiamo parlando di NEXT. 3) mi chiedi retoricamente se è un buon sistema di magia ? Forse si, forse no. Forse è il migliore possibile se vogliono mantenere un certo risultato, o forse non lo è. Fai infatti un errore ... punti il dito contro il sistema di magia come se fosse l'unico responsabile. Ma non è il caso. è D&D in se ad essere molto complesso, in un ottica di "bilanciamento". Il sistema di magia complica ulteriormente questo visto che è una variabile. Ma la variabile in se piace a molti per molteplici ragioni, perché la sua natura crea il feeling di magia molto meglio che il sistema della 4ed. Quindi, ad essere precisi, paghi un prezzo per ottenere questo. O non lo paghi ed ottieni qualcosa di blando. Non è un opinione solo personale, lo hai nella politica di NEXT e il fatto che mentre la 3.5 è durata un decennio, non si può dire lo stesso della 4ed. Quindi il mio punto è il seguente: se i Designers non riescono a trovare una chiave sin da subito nel sistema di magie a rendere tutto perfetto tra Casters e non Casters, possono fare due cose: - continuare a cercare un NUOVO sistema perfetto (ma stiamo ancora aspettando) - fare quello che dicevo io, cioè, modificare in corsa le cose per ottenere la perfezione. Questo è fattibile, ma ci vuole tempo. Perché non è solo il sistema vanciano o meno a creare problemi, ma tutte le magie, le loro descrizioni e poteri, che come carte di Magic nuove e numerose, creano combo e sbilanciamenti potenziali. Non a caso, a volte si ottiene un sistema bilanciato, poi esce un nuovo compendio di magie e va tutto a farsi friggere perché alcune magie dentro sono sgravate. La stessa cosa tecnicamente può succedere in un sistema 4ed: esce un nuovo manuale con nuovi poteri sgravati di classe per il mago e voilà, salta tutto. Quindi, tra il "un sistema nuovo che sia perfetto sin da subito ma non si è mai trovato" e "un sistema che non è perfetto e richiede attenzione, ma con il tempo migliora fino a diventare perfetto", preferisco di gran lunga la seconda. Che almeno ha un risultato. La prima non lo ha. La prima è solo un gran fallimento, sempre, subito, e dopo. Però vedo che preferisci la prima. Questione di gusti. Ma i tuoi sono un po' strani, devo ammettere. Quello che succede nella tua campagna vuol dire poco, tanto per cominciare perché non la conosco. Anche Mad Master ha diceva la stessa cosa, poi ha elencato una infinita serie di modifiche apportate per raggiungere quel (presunto) obbiettivo. A volte mi chiedo se pensi prima di scrivere, o se scrivi solo per fare polemica. Cosa stanno facendo i designers di NEXT secondo te ? Stanno studiando tutto il passato e cercando tra questo sia il feeling preferito da tutti (marketing) sia un sistema funzionante per il bilanciamento. Secondo te, guardano soltanto le regole ufficiali create da TSR e WOTC ? Oppure guardano anche alle loro esperienze, HR avute, ecc. ? Visto che la risposta è ovvia (la seconda), mi spieghi qual è la differenza ? Che importanza ha se il sistema da loro scelto sarà preso da una campagna con infinite HR ? Il sistema NEXT comincia dall'INIZIO. le regole scritte sopra potrebbero essere anche uguali a quelle di Mad, e funzionare benissimo. Non sarebbero a questo punto modifiche o HR. Sarebbero semplicemente le PRIME REGOLE DI NEXT. E funzionerebbe benissimo. anche in questo caso non è questione di gusti ma di gioco disfunzionale. Lanciare 10 incantesimi e mandarli tutti a vuoto non è divertente neanche se con l'undicesimo fai la fine del mondo. Tanto meno se sono i PG a subirli. Poco conta che sia una scelta consapevole. Poi ognuno si può divertire come vuole... Esagerazione tua. Posso rispondere con una frase esagerata quanto la tua. Semplicemente erri. Ti lascio rifletterci da solo. aggiunge perché è tutto il topic che scappa gente a dire che essendo magia deve essere più forte e permettere tutto. Bè, no, non è così, può anche essere più debole e pemettere poco. Quindi (e penso che tu sia d'accordo) entrambi gli approcci sono consentiti dal punto di vista di rappresentazione della magia. Ma dal punto di vista della giocabilità solo uno è consentito e cioè non rendere i caster classi di serie A e i non caster classi di serie B. Un punto valido. Entrambi gli approcci sono validi, concordo. La differenza sta che continui ad ignorare fatti inconfutabili. 1) all'utenza media non interessa il bilanciamento sopra tutto (la prova è nella creazione di NEXT che manda in soffitta la 4ed dopo pochi anni di creazione) se il prezzo da pagare è un mago che non è un mago 2) si può avere la magia che è "magia" (cioè permettere quasi tutto) e mantenere caster e non caster della stessa classe di potenza. Puoi sempre non credere alle esperienze di Mad e mie, ma è una tua scelta di non credere alle nostre parole, che non sono parole, ma anche confermate dai nostri giocatori, che sono guerrieri, maghi, ecc. Se tu vuoi giurare solo sulla 4ed, ok. Ma non per questo hai ragione ed è l'unica via. Ripeto: nella mia campagna il guerriero è forte quanto il mago. è tramite HR e modifiche ? Certamente, è in 2ed. Ma se fossi un Designer, posso prendere il mio malloppo di regole, metterlo in un manuale, cambiare qualche cosa per il marketing ecc., chiamarlo "D&D 6ed", e tutti sarebbero felici del risultato (se le regole dimostrassero di essere infatti valide) te lo dico io: ignora la regola per cui basta la borsa dei componenti e gli fa fare l'elenco della lavandaia sperando poi che il giocatore trovi troppo noioso raccogliere tutti i componenti che trova per la strada (guano, ragnatele, pezzetti di ferro, etc). Tra parentesi per ogni singolo componente vuole sapere dove e come è conservato (sacchettino? rigido? impermiabile? etc) Ammetto di non avere capito la tua risposta. Forse il post che ho fatto per Mad può aiutarti a spiegarti meglio.
Aleph Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 breve OT: la terza edizione è durata 3 anni (2000-2003), la 3.5 è durata 5 anni (2003-2008) e la quarta edizione 5 anni (2008-2012, forse 2013). certo, se venite a calcolare quanti anni ci hanno giocato questo non ha molto senso, visto che la quarta ancora è in produzione e suppongo che ci saranno persone (me compreso) che continueranno a giocarla anche in futuro..
Ospite Dannat0 Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Che senso avrebbe invece un valore di livello con una metrica diversa per ogni classe? Immaginiamo i personaggi che camminano lungo la linea della progressione. Quello che tu dici equivale a dire: tutti possono andare avanti di 20. L'avanzamento del mago però è calcolato in metri, quello del guerriero in piedi. Mi sembra semplicemente più ragionevole esplicitare, se vuoi farlo, che il mago può andare più avanti del guerriero. Avanzano tutti in metri, ma il guerriero si ferma a 6 metri, il mago può andare avanti. no la metrica è la medesima non è piedi e metri..è sempre PE punto. LA differenza è nella "lunghezza" da percorrere e la difficoltà che ha uno rispetto all'altro Una classe,guerriero impara semplicemente picchiando ,cosa che in D&D avviene regolarmente e persino in automatico Il mago storicamente è associato allo studio oltre che all'apprendimento sul campo (anzi questa cosa l'ho sempre digerita poco)... mentre un guerriero GIA menando di spada apprende e può apprendere nuovi tipi di fendenti ,al mago ,almeno su fuffa è richiesto uno studio e un apprendimento aggiuntivo la stessa MAgia è un mistero e un arte complessa da apprendere...dunque perchè in un incontro mago e guerriero dovrebbero "imparare" in egual misura? il mago è avvantaggiato dalla magia? la magia è una forza misteriosa e potente ...bene la paghi con uno studio maggiore..(non ha caso nel fanatsy come qualcuno ricordava mentre un baldo giovane può diventare un ottimo picchiatore e re nel giro di pochi anni spesso i maghi vengono dipinti come "anziani" al raggiungimento dei segreti mistici..ergo ci mettono più tempo) più livelli? più PX per livello? vanno bene tutti e due o entrambi.. ma qui si giocherebbe il bilanciamento tra mago e guerriero...mentre il primo deve FATICARE a apprendere potere..il guerriero visto e considerato che deve menar le mani SEMPRE e SPESSO imparerà prima a fronteggiare e trovare tecniche migliori di combattimento nons i tratta dunque di "metrica" diversa.. ma semmai di percorsi diversi che fanno due persone (misurati con lo stesso metro di misura) ripeto AD&D era furba...molto furba Mi sembra semplicemente più ragionevole esplicitare, se vuoi farlo, che il mago può andare più avanti del guerriero. Avanzano tutti in metri, ma il guerriero si ferma a 6 metri, il mago può andare avanti. anche..ma io partirei subito con un concetto applicabile sempre che è: "La magia dà potere..molto ..superiore alle forze stesse del mondo (anche umane)...lo vuoi? devi apprenderlo con lo studio e con il tempo" .. dunque già dal primo livello un mago deve sudare per scalare i ranghi magici anche perchè il combattere i coboldi non gli da vantaggi effettivi nello studio (anzi.. XD) al contrario del guerriero che come accade in D&D combattere mostri fa parte proprio della sua capacità di sviluppare le sue doti fisiche ergo... il mago ci mettere di più a salire di livello (un guerriero dopo 4,6 incontri sale ..il mago no e sale forse l'avventura dopo) Più chiaro, più comodo, più esplicita la differenza di potenza. Non vedo il vantaggio dell'alternativa. @Aleph: conteggio totalmente a caxxo ma facciamo finta che sia così no ? evviva (PAth però intanto continuerà chiaro e tondo la struttura 3.x che a casa mia conta 1 anche con tutti i .5,revised ecc ecc)
Ginsen Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 stà di fatto che un mago ci mette anche 200 anni a diventare un mago potente, ma anche a quella veneranda età non avrà mai imparato tutti gli incantesimi, perchè sono troppi, si specializzerà in un solo campo di magie...io non capisco perchè il mago da voi tanto osannato debba conoscere tutti gli incantesimi del mondo quando nessun mago nel fantasy c'è mai riuscito e mai ci riuscirà, quindi andate a snaturare il mago fantasy solo perchè dite che la magia è tantissima ed io al livello massimo devo conoscere tutti gli incantesimi perchè se no il mago fa schifo...non ha senso questo ragionamento...un guerriero al livello massimo mica saprà usare alla perfezione sia asce, mazze, lance, spade, scudi, balestre, archi, ecc...quindi non reputo giusto che ci riesca un mago si tratta di limitarne la versatilità solo ad uno o due campi, che il mago sceglie durante lo sviluppo ed il gioco è fatto
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Ginsen, tu non capisci, la maggia è maggica, il mago deve essere infinitamente superiore perché è da questo che dipende la bellezza e la coerenza di un'ambientazione. Purtroppo questo è un dato di fatto e non c'è argomento che tenga.
Mad Master Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Forse non sono stato chiaro ... Perché nel tuo post non mi hai risposto alla domanda se non con questa frase, che non spiega nulla. Quindi cerco di essere più chiaro. Se tu gestisci tutte le componenti, e "ci deve pensare il mago", come succede veramente nella tua seduta ? a) il mago ha bisogno di componenti. Dice al DM e giocatori che quindi si devono fermare un attimo, e concentrare la seduta sull'acquisto/trovare le componenti. Il DM quindi ruola PNG, dialoghi, ecc, fino al raggiungimento (o fallimento) del trovare ed acquistare i componenti. Pro: è tutto in game e in ruolo. Contro: finché il mago ha 2-3 componenti da trovare, ok. Quando ne ha 100, si perde tutta la seduta come a), ma è il metodo "Dannat0 / 3.5" ? Cioè, si fanno alcuni tiri di abilità per trovare alcune componenti (Sopravvivenza, Diplomazia per mercanteggiare, ecc.) senza veramente ruolare. Pro: è più rapido. Contro: uno si chiede perché non fare direttamente la c) c) come , ma il tempo perso non si perde in seduta. Il Master magari fa qualche tiro lui stesso tra una seduta e un altra. Pro: non si perde tempo. Contro: uno si chiede perché non fare la d) d) niente componenti materiali (magari entro un tot di monete d'oro) e) un altra non scritta qui. La mia è la a), con in più il fatto che gli altri giocatori hanno voce in capitolo... Se il mago vuole mettersi a cercare 100 diverse componenti rare perdendo giornate di game time, se non settimane o mesi, è facile che gli altri PG non siano proprio d'accordissimo... Inoltre, in certi casi metto componenti rare come tesori per il mago, così come posso mettere frecce speciali per il ranger o un'armatura magica per il guerriero, quindi la c) ha una seppur lieve influenza... Va da se che può capitare se le componenti in questione sono già di per se tesori (gemme, oggetti d'arte e simili) o se il tesoro fa parte delle proprietà di un incantatore che usa quelle componenti... La può andare bene per chi ha fretta ma vuole che siano i tiri dei giocatori a determinare gli esiti, ma non fa per me... Io non ho fretta... Per il resto, sottoscrivo quanto ha scritto Ginsen...
bobon123 Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 no la metrica è la medesima non è piedi e metri..è sempre PE punto. (...) nons i tratta dunque di "metrica" diversa.. ma semmai di percorsi diversi che fanno due persone (misurati con lo stesso metro di misura) Ok, ho tre possibilità in questo momento: - io non ho capito te (probabile) - tu non hai capito me (possibile) - mi stai facendo la supercazzola Vediamo se io ho capito te: - La metrica base sono i PE. Tutti avanzano in PE. - Il mago ci mette di più a passare di livello. Questo compensa il fatto che, a parità di livello, è più forte del guerriero. - A parità di PE, un mago e un guerriero sono ragionevolmente forti in modo simile: il mago ci ha messo più tempo per livellare, ma i suoi livelli sono superiori. - I livelli sono numeri di scarso interesse, che non misurano la potenza. Se è questo che stai dicendo, propendo per la supercazzola.
Alukane Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 I livelli misurano la potenza all'interno di quella classe, non la misurano tra classi con avanzamento diverso come guerriero e mago. Un mago di 5° livello sarà più forte di un mago di 3°...inoltre i livelli sono gli step di crescita del personaggio, quando avanzi di livello guadagni nuove abilità e tutto il resto. Non perdono di importanza, solo li si vede in un'ottica diversa...personalmente non mi dispiaceva come sistema in quanto si giustificava perfettamente in ruolo come scritto da Dannat0, ma sicuramente aggiunge difficoltà ai game designer nella ricerca del bilanciamento.
Ospite Dannat0 Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Ok, ho tre possibilità in questo momento: - io non ho capito te (probabile) - tu non hai capito me (possibile) - mi stai facendo la supercazzola no semplicemente sono abituato a chi non è abituato (sorry il gioco di parole) a un gioco che non aspirasse tanto a essere un testo di artimetica ma piuttosto usasse numeri e robaccia varia a suo vantaggio (la matematica chiara non mi serve se alla fine non è utile ma è persino buggata nello scopo e nella presentazione) Detto fra noi a tanti scoccia non avere la "progressione al txc chiara come in 3.5" perchè la ritengono ordinata ...a me mi frega poco se è ordinata o meno o se i numeri li hanno messi per un metapensiero dell'autore ..basta che sia funzionale Vediamo se io ho capito te: - La metrica base sono i PE. Tutti avanzano in PE. - Il mago ci mette di più a passare di livello. Questo compensa il fatto che, a parità di livello, è più forte del guerriero. - A parità di PE, un mago e un guerriero sono ragionevolmente forti in modo simile: il mago ci ha messo più tempo per livellare, ma i suoi livelli sono superiori. - I livelli sono numeri di scarso interesse, che non misurano la potenza. 1-ok 2- semplice...a parità di livello potrebbero pure essere bilanciati ma il mago ci mette più tempo,spiù sfide più avventure... il che porterebbe a NON giocare sullo stesso livello (cosa che accadeva in D&D..e come è anche ora visto che non è un obbligo farlo) e ciò sminuirebbe ancor di più i paragoni " a pari livello" visto che ognuno come obbiettivo avrebbe solo da preoccuparsi per la sua scalata essendo imparagonabile a quella degli altri io fare che classi come ladro ,bardo e Ranger (avezzi all'apprendere e essere furbi) abbiano meno PX da incassare per passare guerrieri e barbari visto che semplicemente menando imparano medi PX i maghi e le classi magiche ..progressione lenta Se è questo che stai dicendo, propendo per la supercazzola no è un ragionamento molto semplice... abbiamo un gioco che va da: 1-noob avventuriero a.. 20-esponente di picco della sua classe e rappresentante della sua categoria a livello globale planare bene... c'è chi sale prima e chi sale più difficilmente... molti giochi lo fanno (videogame anche) e non mi stupirei a vederlo in D&D (in 3.5 c'era chi prendeva penalitàa i PX multiclassando perchè facevano appunto un sacrificio di iniziare a fare cose per loro più difficili da imparare non avendo esperienza ,ed è lo stesso concetto) I livelli misurano la potenza all'interno di quella classe, assolutamente no ..la potenza in D&D è irregistrabile per via della peronalizzazione e del fabisogno del contesto un Cavaliere Arciere (mongolo) su una radura è molto più potente di un guerriero furtivo con pugnali contrariamente in un dungeon un Cavaliere chiuso in uno spazio stretto e buio le prende dal guerriero furtivo e lanciatore di pugnali e tutto con lo stesso livello a casa mia misurare una cosa tanto aleatoria è un operazione ridicola I livelli sono e sono sempre stati uno strumento di assegnazione di capacità e al massimo una metrica moooolto larga sull'esperienza del PG (Esperienza non vuol dire necessariamente potenza..anche se in parte lo è e dunque li si è usati per capire dove i PG potevano spingersi nei dungeon) Un mago di 5° livello sarà più forte di un mago di 3° ma dove? in D&D un mago di 3o fatto bene lo rulla un mago di 5o se il primo ha incantesimi e contesto giusto (metti un divinatore di 5o contro un blaster di 3o..il mago di 5o crepa a primo round) ma sicuramente aggiunge difficoltà ai game designer nella ricerca del bilanciamento secondo me a rincorrere solo il bilanciamento facciam la fine di Willy il cojote che per battere in velocità Beep Beep non si accorgere di essere finito su un precipizio ; per dirti io preferirei almeno metà dell'impegno in fuffa e setting decenti ma invece mi ritrovo trattati di artimetrica ,discussioni sul sesso degli angeli e numeri numeri numeri quando invece si dovrebbe parlare di storie,trame ,punti di ispirazione ecc ecc ci sono giochi sbilanciatissimi e che solo con la potente forza della loro fuffa vanno avanti da decenni (Sine ha dimostrato come il peggiore dei sistemi se messo su un bel impianto figo e cool la gente lo compra comunque? perchè? perchè la gente non la tiri dentro a botte di discorsi statistici ..specie in questo settore)
bobon123 Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 no semplicemente sono abituato a chi non è abituato (sorry il gioco di parole) a un gioco che non aspirasse tanto a essere un testo di artimetica ma piuttosto usasse numeri e robaccia varia a suo vantaggio (la matematica chiara non mi serve se alla fine non è utile ma è persino buggata nello scopo e nella presentazione) Mi sono perso alla quinta negazione della frase, sorry. Non ho capito se sei abituato a non essere abituato a un gioco che non aspiri o il viceversa. 1-ok 2- semplice...a parità di livello potrebbero pure essere bilanciati ma il mago ci mette più tempo,spiù sfide più avventure... il che porterebbe a NON giocare sullo stesso livello (cosa che accadeva in D&D..e come è anche ora visto che non è un obbligo farlo) e ciò sminuirebbe ancor di più i paragoni " a pari livello" visto che ognuno come obbiettivo avrebbe solo da preoccuparsi per la sua scalata essendo imparagonabile a quella degli altri io fare che classi come ladro ,bardo e Ranger (avezzi all'apprendere e essere furbi) abbiano meno PX da incassare per passare guerrieri e barbari visto che semplicemente menando imparano medi PX i maghi e le classi magiche ..progressione lenta Ok, provo a ripetere. Considera che alla fine bisogna mettere in numeri, quindi per quanto mi sembra che tu preferisca usare parole vaghe, a un certo punto se non si riesce a farle entrare in formule servono a poco. Vediamo se ho capito: 1- I PE misurano l'esperienza fatta. 2- Alcune classi crescono lentamente di potenza. Dopo 5 avventure quindi un mago è più debole di un guerriero. Quindi completamente diverso da ora (in 3.5 la progressione è molto più rapida per un mago). 3- Le classi che crescono più lentamente possono arrivare più lontano. Non apprezzo molto il sistema, ha un doppio difetto. Mettiamo qualche numero per chiarirsi, per cercare di dare un valore alle frasi. Pensiamo quindi di modificare il 3.5 come base comune, per ottenere quello che dici, per avere un'idea. - "Può arrivare a essere molto più forte": prendiamo la attuale progressione. Quindi al massimo, il mago arriva all'attuale mago di 20, il guerriero all'attuale guerriero di 20. In pratica uno conquista i piani a cazzotti, l'altro è completamente inutile. - "Cresce più lentamente": Il mago nella 3.5 cresce molto più rapidamente del guerriero (se arriva a essere più forte, i PX sono gli stessi e al primo livello è più debole, non c'è alternativa). Di quanto dobbiamo rallentarlo per farlo crescere più lentamente? Vediamo, prendiamo un guerriero di 10. Un mago di 8 è già più forte di un guerriero di 10 in praticamente tutto, e fa più di un ladro di 10 in praticamente tutto. 8:10 siamo quindi ancora sopra. Direi che 7:10 siamo alla pari. Se deve essere più lento, direi 6:10 o 5:10. Prendiamo per comodità 5:10. Quando il guerriero è di decimo, il mago sarà forte quanto un mago di quinto. Utile con la palla di fuoco saltuaria, qualche buff, ma non risolve incontri per cui un guerriero è utile. Sufficientemente più debole. Ora, facciamo 6-7 avventure, un anno di gioco. Il guerriero è di 20, il mago di 10. Il mago può progredire ancora tanto ma, ancora per un po', sarà più debole (diciamo fino al 14-15). Poi lo supererà in utilità per poi infine renderlo inutile. Il guerriero, nel successivo anno di gioco, cosa fa? Ricordiamo che non può crescere. Il mago, nel precedente anno di gioco, si è divertito? In che modo questo sistema dovrebbe essere più divertente?
Aleph Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Dannat0, continui a dirci come giochi te. noi non siamo te, e comprendo la tua enorme conoscenza nel campo del gioco di ruolo che ti permette di creare sfide ai tuoi personaggi anche senza un metro di paragone per aiutarti, ma io personalmente avrei bisogno di una trentina di sessioni prima di riuscire a trovare qualcosa di poco accurato come il livello rispetto ai GS della 3.5 per i miei pg, figuriamoci a crearne uno migliore. quello che dici te è prendere e fare in modo che tutti questi "livelli" in realtà non esistano, e non capisco a questo punto perché ti piacciono tanto. elinimali e via.. se ci sono dei livelli (cit: "valore assunto da una grandezza in rapporto a un termine di riferimento") DEVE essere rapportato ad un metodi di riferimento, altrimenti non ha alcun senso di esistere! a che ti serve sapere che il mago è dello stesso livello del guerriero se 1) ci impiega di più per raggiungerlo, 2) non corrisponde allo stesso livello di competenza? no, seriamente, a che cosa ti serve? se è soltanto per distribuire delle capacità di classe non ci vuole nulla a distribuirle su più livelli (ci metti tre livelli invece di due per raggiungere il livello di incantesimo sopra? ci metti due livelli per imparare gli incantesimi extra che avresti imparato in un solo livello? non ci vuole nulla), e fai in modo che (anche non accurato al 100%, ma probabilmente neanche al 70%) i livelli significhino qualcosa davvero. senza contare che servono per lo più ad aiutare a stabilire una buona sfida, ed utilizzare il tuo metodo non ha il minimo senso, visto che il mio mago di decimo livello supera facilmente sfide poste ad un guerriero di pari esperienza che è di ventesimo (per dire, sono numeri a caso); come fai a gestire sta cosa? certo, l'esperienza del dungeon master, ma chi non ce l'ha? che fa, smette di giocare? e chi non ha tempo a stare a calibrare il tutto, chi non ha la possibilità di crearsi degli incontri ragionando per ore su quanto sia un buon tiro per colpire, una buona CA, dei buoni tiri salvezza, e così via perchè non ha neanche un vago metodo di paragone? un Cavaliere Arciere (mongolo) su una radura è molto più potente di un guerriero furtivo con pugnali contrariamente in un dungeon un Cavaliere chiuso in uno spazio stretto e buio le prende dal guerriero furtivo e lanciatore di pugnali ecco, QUI deve entrare in scena l'abilità del master, e l'aiuto dei manuali. il manuale dovrebbe spiegare bene che il contesto fa la differenza, e che il sistema livello/sfida deve sempre essere calibrato meglio con l'ambiente. può fare degli esempi che aiutino il primo venuto a capire che il cavaliere arciere sarebbe di gran lunga una sfida maggiore rispetto al ninja in mezzo al nulla, mentre viceversa il ninja nella grotta sarebbe ben più letale. ma un metodo di base per gestire i combattimenti "generici" ci deve essere (anche per gli incontri casuali, puoi anche passare ore a crearti gli incontri casuali per ogni dato ambiente, ma se ci sono già fatti si fa molto prima, e non tutti hanno ore a disposizione per farlo.) ma dove? in D&D un mago di 3o fatto bene lo rulla un mago di 5o se il primo ha incantesimi e contesto giusto (metti un divinatore di 5o contro un blaster di 3o..il mago di 5o crepa a primo round) certo, sicuramente. poi quando il blaster si trova in qualsiasi altra situazione che non sia sterminare il divinatore di quinto sarà nel vuoto totale. mentre il divinatore scoprirà chi è jack lo squartatore solo tramite alcune tracce. sono due ruoli ben differenti, e danno il meglio di se in diverse situazioni. dirai, a questo punto, a che serve il calcolo del livello/sfida se in combattimento sono così sbilanciati? e ti ripeto, è QUI che deve andare ad insegnare il manuale, a far capire quanto è importante conoscere i giocatori e magari gestire il tutto in maniera differente (potrebbero introdurre un nuovo sistema, utilizzato solo per i combattimenti, che gestisce il potere individuale di ogni singolo giocatore, magari descritto proprio nella classe stessa, per aiutare ancora di più i master alle prime armi a gestire scontri come vorrebbero. molte volte mi è capitato di vedere una sessione rovinata da un combattimento che doveva risultare faticoso e significativo risultato invece una passeggiata..) secondo me a rincorrere solo il bilanciamento facciam la fine di Willy il cojote che per battere in velocità Beep Beep non si accorgere di essere finito su un precipizio ; per dirti io preferirei almeno metà dell'impegno in fuffa e setting decenti ma invece mi ritrovo trattati di artimetrica ,discussioni sul sesso degli angeli e numeri numeri numeri quando invece si dovrebbe parlare di storie,trame ,punti di ispirazione ecc ecc ci sono giochi sbilanciatissimi e che solo con la potente forza della loro fuffa vanno avanti da decenni (Sine ha dimostrato come il peggiore dei sistemi se messo su un bel impianto figo e cool la gente lo compra comunque? perchè? perchè la gente non la tiri dentro a botte di discorsi statistici ..specie in questo settore) come dici tu, sono altri giochi, ed io personalmente ci gioco anche volentieri. quello che cerco da D&D è invece una cosa diversa. sicuramente dovrebbero aumentare la fuffa, non ci sono dubbi in questo, solo che questo non significa che si debba buttare ai maiali tutto il resto.
Ospite Dannat0 Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Dai che ci siamo quasi XD .... Vediamo se ho capito: 1- I PE misurano l'esperienza fatta. 2- Alcune classi crescono lentamente di potenza. Dopo 5 avventure quindi un mago è più debole di un guerriero. Quindi completamente diverso da ora (in 3.5 la progressione è molto più rapida per un mago). 3- Le classi che crescono più lentamente possono arrivare più lontano. 1-si e non la mera potenza (che quella non la misurava nemmeno il GS fatto apposta..ne i PE per i mostri in stile 4e e PAth) 2-Debole? dipende..in D&D stile restrò e 3.5 il mago (da come si dice) è già sgravo di suo,avere 2 livelli in meno lo solo porterebbe a una misura più ragionevole 3-lontano no sempre 20 (o 30) è il max Non apprezzo molto il sistema, ha un doppio difetto. quello attuale ne ha fin troppi Mettiamo qualche numero per chiarirsi, per cercare di dare un valore alle frasi. Pensiamo quindi di modificare il 3.5 come base comune, per ottenere quello che dici, per avere un'idea. - "Può arrivare a essere molto più forte": prendiamo la attuale progressione. Quindi al massimo, il mago arriva all'attuale mago di 20, il guerriero all'attuale guerriero di 20. In pratica uno conquista i piani a cazzotti, l'altro è completamente inutile. ho detto questo no? si avrebbe solo una progressione a X meno favorevole al mago (6 liv in sù) e di certo il guerriero al 17,18 (con il mago a 14?) sarebbe meno pippa di come molti dicono - "Cresce più lentamente": Il mago nella 3.5 cresce molto più rapidamente del guerriero (se arriva a essere più forte, i PX sono gli stessi e al primo livello è più debole, non c'è alternativa). Di quanto dobbiamo rallentarlo per farlo crescere più lentamente? Vediamo, prendiamo un guerriero di 10. Un mago di 8 è già più forte di un guerriero di 10 in praticamente tutto, e fa più di un ladro di 10 in praticamente tutto. 8:10 siamo quindi ancora sopra. Direi che 7:10 siamo alla pari. Se deve essere più lento, direi 6:10 o 5:10. Prendiamo per comodità 5:10. Quando il guerriero è di decimo, il mago sarà forte quanto un mago di quinto. Utile con la palla di fuoco saltuaria, qualche buff, ma non risolve incontri per cui un guerriero è utile. Sufficientemente più debole. un mago con meno livelli non fà nulla di quel che dici...ha CD più basse (ergo incantesimi più superabili) danni minori inflitti ,numero spell e tesori minore ecc ecc può far quello che fanno gli altri? stica meglio ma è meno potente n termini numerici (TS,PF,CD e quant'altro) e dunque "coatta" meno Ora, facciamo 6-7 avventure, un anno di gioco. Il guerriero è di 20, il mago di 10. Il mago può progredire ancora tanto ma, ancora per un po', sarà più debole (diciamo fino al 14-15). Poi lo supererà in utilità per poi infine renderlo inutile. embè...la X c'è sempre stata ed è accertata da manuali..vogliamo che picchiatori meno depressi ,spostiamo stà caxxo di X a loro favore e basta senza stra a stravaccare il gioco tra sistemi magici farlocchi (e brutti) ,limiti di cast ridicoli e robaccia varia c'è una X ,usiamola e tariamola Il guerriero, nel successivo anno di gioco, cosa fa? Ricordiamo che non può crescere. accumula tesori..prende archetipi ,gioca coattando che lui è di 20 e fa quel che vuole come facevi in AD&D (1 anno? dipende io ci metto molto meno e bisogna vedere come tarare stì PX) * il mago, nel precedente anno di gioco, si è divertito? avoja e sta rincorrendo il 20 vuoi mettere? * * Piccola nota... in questo caso tornerebbe utile anche l'invecchiamento ...mentre il guerriero arriva al 20 e il mago è fermo al 10 (esempio è..ricordiamolo) il giocatore del guerriero accantonerebbe il guerriero (completo) e giocherebbe un suo erede..vantaggio? avrebbe senso la longevità di elfi e nani (vantaggio non sfruttato in D&D) avrebbe senso che il mago invecchiasse e vedesse anche suoi compagni ritirarsi perchè vecchi avrebbe senso l'invecchiamento storico classico del mago che solo anziano diventa padrone di un bel pò dei misteri magici (attualmente in D&D un 18enne in una campagna nel giro di un anno se vuole diventa dio...ridicolo) perciò mentre gli altri progrediscono e arrivano al top ,lui ancora deve far strada,avrà altri PG, i suoi compagni nani e elfi lo accompagneranno per molto più tempo e vedrà il figlio del suo amico guerriero diventare come il padre.. Io lo trovo affascinante e ben fatto (e come detto è una possibilità di gioco..un esempio stupido) In che modo questo sistema dovrebbe essere più divertente? perchè io l'ho provato e mi divertiva cmq..nello stesso tempo lo trovavo persino più intelligente/logico
bobon123 Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 1-si e non la mera potenza (che quella non la misurava nemmeno il GS fatto apposta..ne i PE per i mostri in stile 4e e PAth) 2-Debole? dipende..in D&D stile restrò e 3.5 il mago (da come si dice) è già sgravo di suo,avere 2 livelli in meno lo solo porterebbe a una misura più ragionevole 3-lontano no sempre 20 (o 30) è il max Dopo questa risposta, ho deciso per la supercazzola. Smetto di risponderti in questa discussione, mi stai chiaramente prendendo in giro.
Aleph Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Dannat0, hai espresso un tuo gusto, qui stiamo cercando di fare qualcosa di più che dire "a me piace così".. personalmente, ciò che apprezzo di D&D (dopo ovviamente il ruolo) è il personaggio che cresce ed apprende nuove cose. quello che tu mi stai proponendo è un sistema dove il giocatore del mago passa anni (in real life) con un personaggio praticamente identico, mentre gli altri 1) si evolvono, crescono, raggiungono l'apice. 2) cambiano personaggio e sperimentano nuove esperienze di gioco. a qualcuno può piacere, come a te, ad altri no, come a me. ma questo non riguarda minimamente il sistema di gioco di base, ne il significato dei livelli. qual'è il problema di diluire ciò che apprende il mago su più livelli, scusa? per quale motivo (prendendo come spunto la 3.5) il mago deve necessariamente apprendere un nuovo livello di incantesimi ogni 2 livelli, e non per esempio ogni 4? non sarebbe esattamente la stessa cosa rispetto alla tua idea di allargare il livello? nel tuo sistema, per quale motivo mettere un livello massimo identico per tutti? (me lo chiedo seriamente, per quale motivo?)
Ospite Dannat0 Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Dopo questa risposta, ho deciso per la supercazzola. Smetto di risponderti in questa discussione, mi stai chiaramente prendendo in giro. probabilmente mi spiegherò malissimo io (e lo ammetto ,anche perchè posto con un bambino di 1 anno che spesso non mi da tempo nemmeno di correggere idee concetti ed errori) ma non è ne più ne meno di quello che AD&D proponeva CORE (BECMI e giochi simili) supercazzole di regolamenti? ...bha allora chiudiamo qui Dannat0, hai espresso un tuo gustoquello è il sunto basi di quando si posta ..sempre qui stiamo cercando di fare qualcosa di più che dire "a me piace così".. personalmente, ciò che apprezzo di D&D (dopo ovviamente il ruolo) è il personaggio che cresce ed apprende nuove cose. quello che tu mi stai proponendo è un sistema dove il giocatore del mago passa anni (in real life) con un personaggio praticamente identico, mentre gli altri 1) si evolvono, crescono, raggiungono l'apice.si con molte meno opzioni e poteri (il guerriero infatti da OD&D in poi picchiava e basta) mentre il mago ,si ci mette di più ma intanto a ogni livello gli si aprono diverse strade e opzioni...guarda che la progressione separata mica solo D&D e AD&D la propongono nel GDR è? 2) cambiano personaggio e sperimentano nuove esperienze di gioco. a qualcuno può piacere, come a te, ad altri no, come a me. ma questo non riguarda minimamente il sistema di gioco di base, ne il significato dei livelli. qual'è il problema di diluire ciò che apprende il mago su più livelli, scusa? per quale motivo (prendendo come spunto la 3.5) il mago deve necessariamente apprendere un nuovo livello di incantesimi ogni 2 livelli, e non per esempio ogni 4? non sarebbe esattamente la stessa cosa rispetto alla tua idea di allargare il livello? è che il senso del mago che apprende più faticosamente (perchè appunto la magia la si impara studiando e non battendo mostri) è così rappresentata ,come è rappresentato il mago che si fà vecchio se VUOLE (nessuno lo obbliga) a spostare castelli con un dito...lo vuoi? bene sali finchè vuoi...non vuoi e ti ritieni soddisfatto di poter anche compere (con la sgravaggine che ha di base) con il guerriero RE a suon di palle di fuoco al 10imo? bene ti fermi ma il 20 è il picco...e il picco del mago e della magia non la si dovrebbe raggiungere a 18 anni (in D&D l'età base è su per giù 16-17 iniziale) nel tuo sistema, per quale motivo mettere un livello massimo identico per tutti? (me lo chiedo seriamente, per quale motivo?) perchè quello è il limite fisiologico della progressione e della carriera...20,30 poco importa ma non mi si dica che ogni classe apprende in modo del tutto uguale le proprie arti perchè un guerriero apprende quanto un mago? ..non esiste alcuna ragione logica infatti e perciò non vedo perchè tutti devono salire a parità di mostri uccisi (AD&D come BECMI tirava persino in ballo le CAR e io anche li ero d'accordissimo ..seppur la meccanica andava affinata l'idea era carina..come lo era il muticlass che dava penalità in 3.5) dunque tolti l'1 e il 20..cioè l'inizio e la fine di una carriera..il come scali quella carriera dovrebbe essere tarata per la carriera interna e non pari per tutti (come se fare il mago e fare il ladro o il guerriero fosse di pari difficoltà...uccidi 10 coboldi e tutti imparano alla stessa misura la propria arte,ridicolo) Vogliamo ,cme molti dicono: a-bilanciare il mago b- fare i maghi classici ,come molti affermano, potenti ma da vecchi c- fare che il mago che è sgravo piani un pò questo potere rispetto ad altri d- rendere la magia più difficile da padroneggiare e /o imparare (specie i segreti e i poteri più potenti) bhè la soluzione senza stravolgere mezzo gioco c'era e c'è..ovvio và limata (qui mi si controbbatte manco avessimo sotto mano le "scale di PE" già fatte e decise) io in AD&D l'ho trovato sempre molto sensato... e come da sempre..mi son sempre curato poco del fatto che un PG era 1,2 o 3 livelli su o chi giù perchè appunto non è un obbligo che i PG salgano tutti contemporaneamente (roba davvero di minuti o secondi,manco fossero orologi svizzeri) e come da sempre ognuno si curi del suo livello ,visto che non rappresenta la potenza ma la "graduatoria" nella TUA classe (dunque fuck i paragoni).. guerriero 16? è un guerriero più esperto di 12 ..più potente? bo,no forse ,si vedrà in arena...pari al mago quanto? chissene non è lo scopo dei livelli
Vorsen Inviato 8 Giugno 2012 Segnala Inviato 8 Giugno 2012 * Piccola nota... in questo caso tornerebbe utile anche l'invecchiamento ...mentre il guerriero arriva al 20 e il mago è fermo al 10 (esempio è..ricordiamolo) il giocatore del guerriero accantonerebbe il guerriero (completo) e giocherebbe un suo erede..vantaggio? avrebbe senso la longevità di elfi e nani (vantaggio non sfruttato in D&D) avrebbe senso che il mago invecchiasse e vedesse anche suoi compagni ritirarsi perchè vecchi avrebbe senso l'invecchiamento storico classico del mago che solo anziano diventa padrone di un bel pò dei misteri magici (attualmente in D&D un 18enne in una campagna nel giro di un anno se vuole diventa dio...ridicolo) perciò mentre gli altri progrediscono e arrivano al top ,lui ancora deve far strada,avrà altri PG, i suoi compagni nani e elfi lo accompagneranno per molto più tempo e vedrà il figlio del suo amico guerriero diventare come il padre.. Un sistema del genere funzionerebbe bene con runequest o quel gioco del signore dell'anelli uscito quest'anno(anzi lo usa:)) ma per un sistema stile D&D con livelli ed GS giocare l'erede del guerriero (che sara un ragazzetto di livello 1) in party con un elfo,nano ed un mago di livello 10?Allora questo tizio non dovrebbe entrare mai in combat seno rischia troppo (nonostante sia un guerriero) come fare la sua utilità principale cioè colpire i mostri se si mettono adeguarti al party ma difficili per lui o per gl'altri saranno troppo facili?Quindi per fare bene una cosa del genere bisogna veramente riscrivere da zero il sistema di livelli/exp o toglierlo ed fare come in altri giochi appunto runequest o proget-hope.
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