Amministratore Subumloc Inviato 6 Giugno 2012 Amministratore Segnala Inviato 6 Giugno 2012 Secondo me è in queste cose che il gioco dovrebbe rendersi facilmente modulabile. Invece di scrivere "I personaggi arrivano al livello 20", si dice chiaramente cosa significa ogni limite di livello. Giocare E5, E10, E15 o E20 dovrebbe essere una scelta equiprobabile e non, come accade, dare per scontato che si arrivi al 20esimo. Io voglio giocare campagne di tipo A, vicine al fantasy classico. Gioco E6. Molti misteriosamente preferiscono campagne di tipo B. Altri voglio giocare campagne di tipo C: i guerrieri sono E10, i maghi E15. E ovviamente sta poi a loro spiegare l'equilibrio nel mondo. Quello che vorrei avere è: - Il livello come vero indicatore di potenza (già è una meccanica orrenda, se non rappresenta correttamente neanche la potenza a che serve?). Un druido livello 10 deve essere forte come un guerriero livello 10. - Un vero dibattito su quale limite mettere ai personaggi nelle campagne, e non un automatico "a D&D si arriva al 20". Ad esempio con moduli d'ambientazione ufficiali per campagne non E20, con vere differenze adeguate all'importanza degli eroi nel mondo. E, di contro, moduli E20 scritti in modo adeguato. Perché un mondo in cui qualsiasi umano con int>13 dopo quattro-cinque avventure (spesso con tasso di mortalità basso) può devastare una città non può avere gli stessi equilibri dei mondi fantasy o medievali che leggiamo abitualmente. A parte che non c'è niente di misterioso nell'avere preferenze diverse, il fatto è che non è sufficiente mettere un limite di livello (vero o virtuale che sia) per risolvere le cose. L'E6 funziona perché fino al 6° livello della 3.5 i PG sono se non pari per lo meno comparabili. Quando arrivi al 20°, i PG di sicuro non sono più nella stessa categoria. Vediamola così: qua già da un po' si sta parlando di bilanciamento come se fosse un problema puramente numerico, o come se si volesse avere i PG tutti uguali. Non deve per forza essere così, l'importante è che tutti abbiano qualcosa per contribuire. Se al livello 15 o 20 stiamo ragionando su una scala epica, tutti i PG dovrebbero poter ragionare su una scala epica, anche se naturalmente in forme diverse; e se il mago è "scontato" che possa fare quello che vuole perché la magia plasma la realtà, ci sono altrettanti modelli mitologici e letterari (e forse anche storici) di personaggi marziali in grado di compiere imprese straordinarie senza un intervento esterno (Orlando magari, o Beowulf), e che però non abbiamo strumenti per riprodurre. Proviamo a girare per un attimo la questione: cosa succederebbe se nel gioco i maghi potessero arrivare solo fino al 10° livello e i guerrieri al 15°? O viceversa?
bobon123 Inviato 6 Giugno 2012 Segnala Inviato 6 Giugno 2012 Tutto ragionevole Subumloc, ma penso ci sia stata un'incomprensione: sono completamente d'accordo. E' il primo punto del mio elenco: come prima cosa portiamo tutti i PG a essere forti uguali a pari livello*. Poi si decide se eventualmente un gruppo vuole giocare campagne in cui il mago arrivi a livelli di potenza diversi dagli altri. E, più in generale, si decide il livello di potenza che raggiungeranno tutti. Btw, leggevo in un precedente "Rule of three" che l'idea è di mettere delle regole opzionali per gestire quanto è forte la magia, per personalizzarla alle necessità del gruppo. E che il sistema è pensato proprio in modo da reggere bene a queste modifiche. Il problema sarà quanto si insiste sul punto. Se esistono i setting "standard", e le avventure sono tarate su quelli, e le regole opzionali sono due colonnine laterali che non legge nessuno, è un conto. Se invece ad esempio esistono dei numeri da scegliere per ogni ambientazione e ogni avventura può essere facilmente calibrata al cambiare questi valori, la cosa si fa interessante. Ad esempio ambientazioni in cui sono definiti quattro o cinque valori, tipo "Livello degli Eroi", "Livello di Magia", "Ricchezza", "Mortalità". Si settano i quattro numeri, e tutte le regole si adattano immediatamente e facilmente, le avventure si adeguano, etc etc. * questo è semplicemente una questione di comodità, il livello deve rappresentare quanto è forte un personaggio.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 6 Giugno 2012 Segnala Inviato 6 Giugno 2012 Secondo me è in queste cose che il gioco dovrebbe rendersi facilmente modulabile. Invece di scrivere "I personaggi arrivano al livello 20", si dice chiaramente cosa significa ogni limite di livello. Giocare E5, E10, E15 o E20 dovrebbe essere una scelta equiprobabile e non, come accade, dare per scontato che si arrivi al 20esimo.Mi sembra una soluzione molto elegante e funzionale, risolverebbe semplicemente la maggior parte dei problemi. Anche se può essere difficile rendere davvero equiparabili due personaggi dello stesso livello basati su meccaniche diverse. A meno di appiattire la personalizzazione sostituendola con progressioni pregenerate, come alcuni ritengono abbia fatto la quarta edizione, non si può garantire che le performance di un PG X siano simili a quelle di un PG Y se sono costruiti in maniera differente, e potrebbe anche essere non desiderabile, in quanto ci si aspetta che classi diverse abbiano aree di competenza diverse e, quindi, differenti punti di forza. Come dice Subumloc, è specialmente importante il fatto di "avere qualcosa per contribuire"
bobon123 Inviato 6 Giugno 2012 Segnala Inviato 6 Giugno 2012 Sì, chiaramente c'è un sottinteso "Per quanto possibile". Se il bilanciamento va a competere con la diversificazione delle classi bisognerà scegliere un equilibrio (e quello scelto della quarta decisamente non mi piace). Però diciamo che vedo un senso nell'avere una potenza uguale a parità di livello, che sia cioè qualcosa di cui tenere conto e da ricercare "per quanto possibile". Per chiarire ulteriormente, se un mago di 10 è forte (in termini di contributo all'avventura) quanto un guerriero di 14, piuttosto che cercare di modificare le meccaniche direi che è stato semplicemente definito male il numero "10". E' un mago di 14. Se poi, come Dannat0, si vuole giocare una campagna in cui un mago possa arrivare a livelli high-fantasy e il guerriero no, semplicemente setta i limiti dei livelli diversamente: il mago arriva al 20, il guerriero al 10. Credo sarebbe l'eccezione onestamente, ma se il suo gruppo si diverte a giocare sempre così e/o se il master ha in mente una campagna specifica, bene per loro.
thondar Inviato 6 Giugno 2012 Segnala Inviato 6 Giugno 2012 il tuo post in sintesi si lamenta (in modo costruttivo, il mio non è polemica) su punti abbastanza precisi: 1) magie sgrave 2) CD alte che rendono troppo efficaci le magie. 3) maghi che fanno tutto e di più, rimpiazzando le classi 4) maghi che possono fare di tutto e di più ad ogni combattimento Ma a tutti questi punti sia Mad Master che io abbiamo risposto. Infatti ha ragione Mad, basta stare attenti nella descrizione e potere delle magie per risolvere il punto 1). avete risposto, ma male: in 30 anni designer professionisti pagati non sono riusciti a fare degli incantesimi come dite voi, ora volete farla passare per cosa semplicissima? Io non voglio escludere la possibilità di riuscirci ma tra le due la chiamerei utopia. Per il punto 2), un sistema di CD diverso, e non sballato come in 3.5 è tutto quello che serve (e il risultato, come dicevo, è che i casters diventano tutto ad un tratto molto meno letali ... quando si passa da "se non fai 19 o 20, non passi il TS" ad un "soltanto con un 1 fallisci" una media accettabile ottenuta abbassando le % di colpire invece degli effetti è inaccettabile perché diventa un SoD il punto 3) è una questione di gusti ... la magia per definizione io la vedo come ... magia ... che può tutto. no, non sono gusti, è giocabilità. Non vedo motivo per cui un giocatore dovrebbe ritrovarsi un PG meccanicamente secondario. Anche io la magia la vedo come magia, quindi... non funziona Ok, funziona ma che faccia meglio delle forze fisiche è tutto da vedersi. Concentrarsi per un'ora e farsi venire un'emoragia celebrare per piegare il cucchiaino... è magia. Non divertente per un gioco, ma comunque magia. il punto 4) lo risolvi già stando attento al punto 1) e 2) (visto che cala drasticamente il potere delle magie e i loro risultati) ... e quindi, per ottenere i stessi risultati, un caster dovrebbe lanciare molte più magie ... il che non è un semplice problema di "svuotare il suo repertorio" ma anche di efficienza combattiva (non potendo lanciare di solito più di una magia a round, è chiaro che il suo potere scende drasticamente). Il punto 4) si combatte anche con una progressione di magie (numero lanciabile) più limitata. punti 1 e 2 che non funzionano. E visto che nomini Mad Master vuoi evocare un arcidemone per combattere i coboldi? Ok, ma ci impieghi tre giorni, spendi un capitale in materiali pregiati e poi, una volta evocato il demone, dovrai sentire cosa lui vorrà che tu faccia in cambio, perchè SICURAMENTE vorrà che tu faccia qualcosa in cambio e sicuramente sarà qualcosa che non ti piacerà fare no, non funziona perché sono situazionali. Se ha tempo i tre giorni non saranno un problema, se non ha tempo è come se non avesse l'incantesimo. I soldi, d'accordo, a patto che risolvano il problema bilanciamento/oggetti magici/soldi. Quello che il demone vuole in cambio sai cosa è? l'avventura. Il proseguo dell'avventura. Ma non è un costo è ciò che normalmente avrebbe fatto (salvo fatica del DM a inserirlo nella trama): invece che andare nel castello di cip va nel castello di ciop per obbedire al demone.
Elayne Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 1) effettivamente i testi delle magie come sono stati scritti sin ora, beh.. in realtà i veri problemi saltano fuori proprio da questi.. da raw... Non ho ben capito se parli delle magie di NEXT, di quelle della 4ed, della 3.5, o di tutte le edizioni esistenti Il RAW è un concetto usato in D&D da sempre, ma molto più spinto in edizioni "regolistiche" (passatemi il termine, con questo voglio dire edizioni dove il regolamento ufficiale non spinge alla personalizzazione delle regole ma anzi, a seguire attentamente le regole del manuale, e questo era una caratteristica della WotC ; non dico sia un bene o un male). Un RAW crea quindi problemi in un regolamento appunto "regolistico", perché il RAW diventa più facilmente LA legge. In un edizione meno regolistica, il problema è minore, perché si identifica l'intento della magia se ci sono dubbi, e si interpreta di conseguenza, risolvendo il problema. Basta vedere la storia di D&D per vedere un esempio: - nelle edizioni TSR (OD&D --> 2ed), le magie non erano perfette e a volte ce n'erano alcune che creavano problemi vari e molteplici RAW. Se chiedevi su un forum, trovavi molte risposte diverse. Da quelle "RAW funziona cosi" a quelle "il RAW non è chiaro, consiglierei però di interpretarla in questa maniera blablabla, almeno è quello che faccio e cosi mi elimina i problemi". Questo anche con varie versioni diverse. A questo aggiungevi le domande alla TSR (tramite Sage's Advice) che ti davano la loro interpretazione (a volte sbagliata, erano anch'essi umani), ma non ti dicevano "devi fare cosi, questa è la regola", perché appunto, non erano edizioni "regolistiche". L'ovvio svantaggio è che un gruppo che si addentra nel manuale / magie / regole non ha un prodotto che sarà seguito con le stesse regole ed interpretazioni in tutti i gruppi. Il vantaggio è che è più facile (se hai un master con un minimo di esperienza) modificare le cose in corsa e rimanere "bilanciati". - nelle edizioni WotC (3.5 in poi), la parte regolistica è RAW. Al 100% ? 99% ? Fate voi, ma l'approccio è ben diverso. Anche qui, ci sono vantaggi e svantaggi. La prova di quanto dico, la potete vedere voi. Basta vedere un forum di regole qui (3.5) e vederne uno di 2ed su altri siti. La differenza è lampante, ed è proprio una conseguenza del sistema/approccio scelto dai designers. Stiamo mi rendo conto andando OT. Quello che volevo dire, con questo, sono 2 cose: Se tu Aleph dici che la problematica era che le magie, RAW, creavano problemi, in quanto il RAW era la legge, allora una soluzione può essere quella di varie "errata / faq" ecc. che chiariscano/correggano come funzionano le magie, mantenendo un RAW quindi in linea con un certo bilanciamento che si vuole raggiungere. Se dici però che il problema sono le magie che erano troppo forti / sbilanciate "RAW" (cioè, per "RAW" volevi dire "non si possono interpretare diversamente, perché anche l'intento è chiaro"), questo si può risolvere anche qui con modifiche alle magie, e, ovviamente in prima battuta, cercando di evitare tali sbilanciamenti. I strumenti ci sono. Già vedo Mad Master dire, però, "il Sage Advice, in qualsiasi edizione, non è mai stato perfetto". Questo è vero ed indubbio. Niente è mai perfetto. D'altronde, la perfezione è interpretabile. Quello che per Mad è giusto potrebbe non esserlo per Aleph. Almeno di parlare di concetti regolistici reali, ma non si può farlo con il "bilanciamento", che dipende anche dalle opinioni, e non solo dai fatti. 2) questo invece non mi piace, per diversi motivi: prima di tutto, è davvero avvilente passare il proprio round a non fare nulla in combattimento (visto che le CD si utilizzano soprattutto li), e sapere che i tuoi incantesimi sono totalmente imprevedibili nella maggior parte dei casi (leggasi: salvano con un 10) rende davvero triste il mestiere del mago. secondo me, il sistema a "costi" rende il tutto meno avvilente, poichè si, è vero che ci perdi qualcosa, ma sei certo che questo evento andrà a buon fine. in pratica, non è il caso a decidere se riesci o no (ovvero il tiro di dado) quanto invece tu stesso a decidere se davvero usare o no un incantesimo. la scelta diventa tua, non casuale, e questo lo trovo il punto più cruciale del gioco: anche un guerriero in terza edizione aveva la possibilità di mancare, ma aveva anche 4 attacchi a round Stop! Fai un passo indietro. Non è tutto bianco o nero. Non c'è scritto da nessuna parte che il mago non farà nulla in combattimento e si sentirà inutile. Tu parli del fatto che il mago si sentirebbe inutile se lanciasse una magia che, per una ragione di facili CD, non avesse effetto. O, ampliando il discorso, che si sentirebbe frustrato che la sua azione dipendesse da un singolo lancio del dado (mentre il guerriero non ha quella problematica, in quanto lancia più dadi quindi ha più possibilità di colpire). Ti abbuono gli attacchi multipli, che infatti rendono meno frustrante il problema per te (ma ricordo che ai bassi livelli, il guerriero di solito ha un solo attacco ... è frustrante per te se manca ? lo può essere, se succede troppi round di fila, ma fa parte del gioco ... e di solito questo problema va infatti scomparendo con l'aumentare dei livelli). Ma il resto è concettualmente sbagliato. Prima di tutto, non tutte le magie sono del tipo "Save or Negate", o devono esserlo. C'è una differenza tra un Charme (Save or Negate) e una Palla di Fuoco (Save or 1/2). Di solito, le magie Save or Negate sono più forti, nel caso di un fallimento del TS, che le "Save or xxxx". Quindi è il mago che sceglie quali lanciare. Anch'io, come guerriero, posso decidere di non usare il mio singolo attacco del round per PROVARE a colpire un mostro, ma accendere una molotov e scagliarla nell'area, con un risultato SICURO di danni da fuoco (vista l'area), ma anche meno efficace (a livello danni). Sono scelte del giocatore/PG, e non sono un problema. Inoltre, e qui è la mia vera risposta, il sistema dei TS e della Magia non deve per forza essere lineare con l'aumentare dei livelli! Quello che voglio dire è che ai bassi livelli, quando un mago ha poche magie, usare dei Save or Negate e vederle fallirle spesso è chiaramente un problema. Ma questo si risolve con un sistema di TS che sono difficili ai bassi livelli (se proprio i designer vogliono mettere molti Save or Negate anche ai bassi livelli). Non vedo il problema. E infatti scomparirebbe. Ad alti livelli, al contrario, è importante avere un sistema di TS che siano più facili da fare che fallire. Proprio perché i maghi non hanno più Save or Negate che ti danno il prurito, ma magari che ti uccidono direttamente. Sarebbe un problema, a questo punto, per il mago lanciare una magia Save or Die e vederla fallire, "spreccando il round" ? No assolutamente. Perché è stata una sua scelta, ponderata. Grande rischio, ma grande ricompensa in caso di riuscita. Infatti chi ha giocato spesso ad alti livelli (ed è il mio caso) ha visto come in realtà i Save or Die sono bilanciati in questo caso, quando appunto la possibilità di morire è bassissima (direi bassa ai medi livelli, quando magari il mago ha solo UNA magia cosi al giorno, e bassissima ad alti livelli, quando il mago ne può lanciare magari 10). Un ulteriore prova di quel che dico è che io masterizzo E gioco in campagne simili. Alcuni maghi/giocatori ad alti livelli preferiscono le magie Save or XXX per appunto ottenere sempre un risultato (e viste le magie esistenti in D&D, si tratta di maghi blaster, di solito). Altri preferiscono usare più "Save or Negate" forti, in quanto, nella peggiore ipotesi, c'è sempre 1 su 20 di fallire, ma con risultati devastanti. Le due cose si possono bilanciare a bassi, medi, ed alti livelli. Non è impossibile, e la prova pratica sta nella mia campagna, ma se ho ottenuto questo (anche se con anni di modifiche e esperienza), allora qualsiasi Designer ha la possibilità per farlo. Basta solo uscire dagli schemi e ampliare la propria visione. Aleph, sul punto tuo "preferisco che sia io, come mago, a decidere se una mia magia funziona o meno, e non il caso (tiro di dado)", ti dico che l'approccio è molto 4ed (dove era l'attaccante a controllare tutte le POSSIBILITA di fare andare a segno un potere, mentre nelle altre edizioni, l'onere era diviso tra attaccante e difensore, grazie alla meccanica del TS). Ebbi una forte discussione anni fa con Sub, che diceva che non cambiava nulla, e che la 4ed avrebbe fatto per il meglio con questa metodologia. I fatti mi hanno dato ragione, perché quello che citi tu (cioè, il concetto di magia senza TS in un certo senso, anche se vogliamo bilanciarlo con un costo imponente o altro ancora) è pessimo a livello di gioco. Sono in realtà quelle magie "senza TS" che sono esistite sempre, ma in numero limitato. Proprio perché non c'è scampo. Puoi anche dire "si, ma per lanciarla ci metti 3 giorni ecc. ecc." ma non cambia il risultato: che sarà sempre quello, senza via di scampo. Non funziona come concetto GENERALE (ma va bene per qualche rara magia) proprio per questo fatto. In quanto, a questo punto, se ho una magia che mi permette di imprigionare qualsiasi persona senza TS (ma con costi), mi spieghi il divertimento per un PG che subisce questa magia ? Sarebbe qualcosa del genere: DM : "ok PG1, tutt'ad un tratto una magia ti colpisce. Sei immobilizzato/morto/ingabbiato/altro ancora." PG1: "Cosi ? posso fare qualcosa per evitarla ?" DM: "No, come la maggior parte delle magie, sai, hanno un "costo", quindi funzionano sempre." ... Veramente, Aleph, l'approccio non funziona. Se non in sistemi di gioco diversi e ben specifici, dove di solito i maghi sono rari e sono tutt'altra cosa che quelli che vedi in D&D. Ma non funziona per D&D dove il mago vuole essere parte integrante di un gruppo di PG mentre lancia magie (e non rimanendo in disparte lanciando coltelli tranne in situazioni particolari). Non è un caso che l'approccio di "costo" pesante è stato poco a poco abbandonato con il passare delle edizioni (perché non funziona .. pochi lo amano, e anche tra quelli che lo amano, non tutti lo seguono). Con la 3.5, hanno fatto un passo migliore sotto questo punto di vista, creando un costo in PX. Che quindi è pesante, ma non troppo. Ma non era perfetto. 3) come ho detto, mi fa piacere che il mago possa fare tutto di più, ma non a gratis e meglio di chi ci è specializzato. pagando il giusto prezzo (che mi rendo perfettamente conto di quanto questo possa essere difficile da individuare) ha il potenziale di un dio, tuttavia proprio questo prezzo gli fa pensare bene prima di lanciare incantesimi davvero potenti (e di conseguenza costosi). non si tratta di un limite marcato che dice "non puoi fare questo", quanto un bilanciamento "si, puoi farlo, vediamo però se ti conviene davvero farlo..." Dici bene, concordo. Non è una cosa facile da individuare o bilanciare. E sono d'accordo su tutta la linea. In quanto anche a me da fastidio un mago che, con Invisibilità, è migliore o uguale di un ladro che si nasconde nelle ombre. a livello "bilanciamento", è possibile alcuni cross-over tra capacità, ma le classi non caster dovrebbero comunque fare meglio il loro mestiere del mago. Per la stessa ragione di solito il mago non ha magie di cura. Questo però si può ottenere con il bilanciamento (con i costi, e/o anche semplicemente creando dei limiti a quello che la magia può fare).
Elayne Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 avete risposto, ma male: in 30 anni designer professionisti pagati non sono riusciti a fare degli incantesimi come dite voi, ora volete farla passare per cosa semplicissima? Io non voglio escludere la possibilità di riuscirci ma tra le due la chiamerei utopia. Non concordo. Due magie, uguali, in tutto e per tutto, in 2 edizioni diverse possono essere bilanciate in una edizione, e sbilanciate in un altra. Quindi non è solo la magia a dovere essere esaminata, ma tutto il sistema che lo regola, incluso anche errata ecc. I Designer professionisti, poi, sono pagati non sempre per ottenere un risultato perfetto, ma anche per seguire esigenze di marketing e vendita. Comunque, la controprova ce l'hai nella mia campagna: le magie e il sistema funziona benissimo, le classi guerriere sono contente e alla pari, alcune magie sono state bannate, altre modificate, ecc. fino a raggiungere un equilibrio. Non ci vuole 30 anni di esperienza di Design. Ci vuole semplicemente un esperienza nell'edizione, per modificare quello che va e non va. Chiaro che se l'edizione cambia ogni 10 anni per esigenze di marketing, diventa dura ottenere un risultato all'altezza ad ogni nuova edizione. Quello che ho fatto io, i Designers di NEXT possono farlo ora. Creano un sistema di magie/regole/ecc. Che non sarà perfetto. E lo modificano con il tempo, per renderlo tale. Ecco fatto. Non ci vuole un genio, solo tempo, feedback, ecc. La cosa si può ottenere forse meglio in NEXT ora, perché stanno guardando non solo all'utenza (marketing/vendite) ma anche a quello che ha funzionato in passato, quindi non ricominciano da zero come hanno fatto in 4ed (fallimentare infatti) o da metà strada come hanno fatto in 3.5 (molto simile alla 2ed, quindi tecnicamente in linea con quanto consiglio, ma non sul sistema delle magie, dove c'erano talenti di metamagia a gogo', TS con CD sbilanciate, ecc. ecc. che rendeva il tutto ben diverso delle precedenti edizioni : ripeto, non dico che sia un bene o un male ... su molte cose, approvo la 3.5, come infatti approvo molte cose di NEXT). Ora, quello che IMHO è impossibile è ottenere un equilibrio e sistema perfetto dall'inizio (uscita dei manuali). Questo SI che è un utopia. Se tu (o altri) vogliono questo, e se non lo ottengono, allora per loro "sarà un fallimento", ok, questione di gusti. Per me è il risultato finale che è importante. Piccole problematiche iniziali non mi disturbano. Certo è che se all'inizio le pecche sono cosi numerose che diventa problematico giocarci, allora si, abbiamo un fallimento. una media accettabile ottenuta abbassando le % di colpire invece degli effetti è inaccettabile perché diventa un SoD Non c'è niente di male nei SoD. Se a te non piacciono, è un tuo problema o preferenza. Non certo "diventerebbe inaccettabile" Hai una risposta più esaustiva nel post precedente che ho fatto, comunque. Anche io la magia la vedo come magia, quindi... non funziona Ok, funziona ma che faccia meglio delle forze fisiche è tutto da vedersi. Concentrarsi per un'ora e farsi venire un'emoragia celebrare per piegare il cucchiaino... è magia. Non divertente per un gioco, ma comunque magia. Questa è polemica o almeno post non costruttivo. Il mio punto era chiaro e lo capisci pure tu ; se posti solo per dire "si, esiste anche il contrario" (embeh ?) non vedo cosa aggiungi alla discussione.
Aleph Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 aspetta, credo tu abbia frainteso le mie parole o non mi sono spiegato bene: non voglio che le magie abbiano SEMPRE effetto, questo no. quello che non voglio è ritrovarmi un mago che prima deve superare una prova di incantatore per superare la RI (che se è fortunato deve fare un 8 di dado per superarla con un mostro di pari livello) e poi il mostro ha pure un tiro salvezza per dimezzare o annullare del tutto il suo effetto (qui i valori possono variare moltissimo..) la teoria "incantesimi di base aggratis + incantesimi potenti con un certo costo" dovrebbe prevedere i primi con una discreta possibilità di fallimento (più o meno quella del guerriero di mancare con un suo attacco), mentre quelli potenti, per quanto abbiano comunque una certa possibilità di fallimento, siano comunque più affidabili, per non dire "porca vacca ho sacrificato mia nonna per non superare la RI! ed era l'ultima nonna rimasta, ora devo passare agli zii!" magari, il bersaglio della magia ha effettivamente la possibilità di resistere ad un incantesimo, tuttavia questo è più difficile, proprio perchè la magia è potente, soprattutto se ne si pagano le conseguenze. pensa che la mia idea originale era mettere una prova di abilità per castare gli incantesimi come su rolemaster, poi però mi sembrava troppo "debilitante", il dover superare una CD tutte le sante volte che voglio lanciare un incantesimo, poi fare la prova di incantatore ed infine il ts del bersaglio.. tirate le somme quello che non voglio è un mago che deve superare 2-3 step di tiri di dado con valori differenti come CD per far in modo che un suo incantesimo abbia effetto, perchè rende la magia davvero troppo inaffidabile, soprattutto se ci spendi qualcosa sopra. come è ora, il mago non ci perde nulla se non il round ad aver lanciato una magia (soprattutto ai livelli alti, che in pratica se si fa da combattimento non è nulla di diverso dal guerriero che manca con il suo tiro per colpire), ma impostando un sistema a costi la cosa diventa ancora più debilitante. riguardo al mago della quarta edizione, no, non era quello che intendevo: anche in quarta edizione c'era un dado di possibilità (che il sistema è effettivamente identico a quello precedente, solo che cambia la mano di chi tira il dado, da un punto di vista puramente meccanico), e c'era x possibilità di fallire. quello che intendevo io era che vorrei che quando lancio un incantesimo, e lo faccio sacrificando qualcosa di importante, questo non abbia una semplice percentuale di fallire, al contrario. vorrei che ci fossero dei modi per scamparne, ma non un semplice tiro di dado (io ODIO i tiri di dado, fai conto che la capacità del ladro sulle abilità di D&D next l'ho usata per il 90% dei miei tiri sin ora.. soprattutto in un sistema come quello di D&D next, dove i bonus arrivano - per ora - ad un massimo di +6, tirare 1D20 mi sembra davvero troppo, la fortuna ha troppa importanza rispetto all'abilità del personaggio, rispetto a chi non è addestrato c'è solo il 30% di possibilità in più di riuscire..) insomma, quando dico mettere in mano il destino dell'incantesimo al caster significa fare in modo che questo possa decidere quanto il suo incantesimo possa essere scampabile o no, magari aumentando o diminuendo il costo. ad esempio, se sono davanti al signore del male, e lancio un incantesimo mortale, sacrificando qualcosa di grosso, voglio che le probabilità che lui scampi a questo attacco siano minori rispetto al salvare dallo stesso incantesimo senza aver sacrificato qualcosa di buono. potrebbe addirittura essere ancora più interessante fare un sistema che dura in più round: magari il mago tenta di fermarlo con questo incantesimo, ma lui resiste, allora io mantengo il mio incantesimo ed il turno dopo sacrifico qualcosa di ancora più prezioso, e lui sacrificando cose preziose per se stesso riesce a restistere anche a questo punto, sino a quando, ormai persa ogni speranza, il mago decide che la sua vita è meno importante del fermare questo signore del male, e come ultimo atto la sacrifica, facendo in modo che anche il destino del signore del male sia legato al suo. certo, richiede che il master non abusi di questa cosa, deve fare in modo che non ogni signore del male che i pg incontrino sia disposto a sacrificare la sua vita altrimenti i PG vengono decimati, ma questo è DAVVERO il mestiere del master. personalmente, sarei per levare del tutto la progressione di incantesimi, ed impostare solo il livello massimo castabile. ovviamente, incantesimi potenti richiederebbero costi più alti, e salendo di livello l'incantatore potrebbe avere la possibilità di mitigare (in parte) gli svantaggi. in questo modo sarebbe molto più simile al concetto di magia "classico", dove il mago può tutto, non ha bisogno di riposarsi per recuperare i suoi incantesimi, ma non usa le sue armi migliori se non per estrema necessità. sembra un sistema da power player "ah, scatenerò l'inferno su quella madria di orchi", ma se per ogni palla di fuoco che casta il mago deve sacrificare un dito della sua mano, o un punto di costituzione, o subire un contraccolpo di tot danni, sicuramente si bilancerà da se (o anche no, morendo tra le sue stesse fiamme per salvare il castello... immagine davvero epica per un grande mago buono..) l'idea dei costi mi è venuta in mente proprio pensando a tutte le streghe malvage che sacrificano la loro bellezza, la loro giovinezza e cose del genere per vendicarsi sui buoni scagliando loro una maledizione. è vero che in D&D i maghi sono molto più presenti, e che gli eroi si ritroverebbero presto una trentina di maledizioni addosso, però non vedo per quale motivo non impostargli un sistema a "costo", che renderebbe la magia davvero qualcosa di "arcano".. potente, misteriosa, con le sue regole (che ora come ora la magia non ha alcuna regola se non "stai in linea con il livello dell'incantesimo e per il resto fai quel che vuoi") e pericolosa. quello che mi chiedo è: per quale motivo gandalf non evoca stormi di aquile giganti x volte al giorno per massacrare i nemici? mi fa piacere che sull'ultimo punto siamo d'accordo! ps: l'idea del costo è per non vedere il mago trasformarsi in goku (perché è quello che accade) che continua a lanciare onde energetiche e simili... (ok, goku è un eccelso stregone/monaco..)
Vortex Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Butto qui una provocazione: e se non volessero creare un mago bilanciato? Mi spiego meglio, siete davvero sicuri che commercialmente (perchè è l'unica cosa a cui pensa chi crea il gioco che se ne dica) è utilie un mago più bilanciato?? Il mercato principale del gioco sono gli USA, non dimentichiamolo... PS: credo che saranno molto importanti anche le classi di prestigio (temi, background e simili) e gli incantesimi che andranno aggiungere con i manuali successivi. (nella 3.5 è stato il colpo di grazia alle altre classi)
Ospite Dannat0 Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Rispondo o cerco di esporre qualche punto di vista.. Il mago che casta con tempi lunghi... sarei il primo a sottoscrivere tale idea..peccato che nella nuda realtà D&D è sempre stato un gioco che ha puntato (giusto o sbagliato che sia) a un gioco dove tutti nello stesso momento potessero fare "roba".. visto e considerato il tempo medio dei comabttimenti in round pensare di fare un Mage sistem basato su cast di minuti di fatto renderebbe il mago totalmente escluso dal combat (non solo ,per qualche malizioso,sotto un profilo di spell damage ma anche di incantesimi di utilità) ;dunque andare oltre "1roundcompleto" per un mago che ha già la penalità di avere pessimi PF,pessima CA,pessime doti atletiche,non competenze in armi e armature ,slot per far qualsiasi cosa,bhè lo renderebbe una classe ingiocabile l'idea che per fare charme servano 15 minuti è impensabile e limiterebbe di molto le possibilità in game dei stessi incantesimi (ergo nessuno fa il mago per passare round a "concentrarsi" ,nessuno farebbe avventure ritmate visto che il mago come ora con la ricarica pretenderebbe pause per castare) insomma farebbe la fine dei rituali 4e ...roba costosa,spesso superflua e che nessuno si mette a perdere tempo per fare... Idea diversa sarebbe Castingpowerround..cioè incantesimi (specie quelli da danno)dove si il mago decide di perdere round per potenziare (1d6 ogni round di concentrazione..o 1 min in più di durata per round speso ecc ecc) dove l'attesa è ripagata da un potenziamento dell'incantesimo (anche narrabile ,esempio: il mago che casta fulmine e ogni round si copre di cariche elettriche di sempre maggior intensità) Sul costo invece mi trovate d'accordo... il mago DEVE (in quanto non incantatore spontaneo) metterci componenti,pezzi di mostro,ecc ecc per dare l'idea appunto di una formula magica e non di un lancio spontaneo e rimuoverei del tutto le opzioni come in 3.5 che escludevano i materiali offerte a i maghi per comodità ...voi "spellare" bene allora fai formula ,metti i componenti che hai nella borsa e casti! (va detto che una revisione della regola componenti non farebbe male,creando magari qualche idea come per esempio componenti matemagici che uniti alla normale formula,che sò sangue di drago,corno di unicorno ecc ecc sopperissero il fabisogno di talenti matemagia) Sul bilanciamento orizzontale (Che qualcuno qui vorrebbe per "neccessità ludiche") io lo castro senza mezzi termini..il mago deve fare cose che il guerriero si sogna per il semplice fatto che adoperandosi con la magia ha di fatto più opzioni,alle altre classi andrebbero dati magari altri vantaggi..un buon esmepio di partenza è il bonus contro paura che il guerriero sviluppa come capacità di classe,le immunità di altre razze e una mia idea è anche che le RD si applicassero a tutto compresi i danni magici (salvo RD apposita) Sul limite dei livelli proposto post fà..la cosa semmai non è tanto limitare i livelli ma fare scale di PE diversificate (appunto per dar vedere che il mago ci mette più tempo e come spesso accade si fa vecchio prima di diventare arcimago) una cosa che in AD&D e D&D old era implementata ma che dava fastidio a qualcuno...i stessi che pensano che giocare con un party di livelli diversi sia fuori regolamento (e c'è gente che pensa che il party debba avere tutti lo stello livello..poi un giorno mi diranno dove hanno letto stà roba) in PAh anche qui qualcuno può accordarsi per bilanciare impostando "lento" la progressione dei caster su i PE.. c'è la regola dunque perchè non usarla? (Path zitto zitto di soluzioni ce ne stanno) Per il resto tutto già detto e stradetto Butto qui una provocazione: e se non volessero creare un mago bilanciato? è un comblotto!!! Scherzo..l'idea non è malvagia anzi.. C'è da constatare che la stessa ditta produce MAgic dove il sunto base è che le creature più potenti del multiverso siano Planeswalker ,per lo più maghi (e tr ai più forti Jace,è un mago nudo e crudo) il bello che persino magic ora si è "magicentralizzata" mettendo i Planeswalker come ora non più fuffa ma meccanica di primo rilievo tanto da modificare pesantemente il gioco (ora i mazzi senza un Planes sono roba davvero rara e i stessi Planes sono carte tra le più forti e nevralgici per molti mazzi) Il mago potente fa figo? bhè la risposta è ovvia visto che si parla di uno che concettualmente ha N potere (cioè potenzialmente infinito) ...avete presente quanto può far figo un mago nero che ti apre un buco nero e cancella un intera fortezza (con guerriero eroe annesso)?? si fa figo
Aleph Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Sul bilanciamento orizzontale (Che qualcuno qui vorrebbe per "neccessità ludiche") io lo castro senza mezzi termini..il mago deve fare cose che il guerriero si sogna per il semplice fatto che adoperandosi con la magia ha di fatto più opzioni,alle altre classi andrebbero dati magari altri vantaggi..un buon esmepio di partenza è il bonus contro paura che il guerriero sviluppa come capacità di classe,le immunità di altre razze e una mia idea è anche che le RD si applicassero a tutto compresi i danni magici (salvo RD apposita) infatti da qualche pagina a questa parte non stiamo più tentando di castrare le possibilità del mago, stiamo proponendo di introdurre un sistema a "costo" (non monetario, o anche si in certi casi) che permetta al mago di pensarci su e di non essere una vulcan di incantesimi. che il mago POSSA fare più del guerriero lo trovo giustissimo, che la magia non abbia alcuna regola no, proprio per il ruolo. e buona parte dei sistemi di magia proposti in passato prevedono questi costi. tutto li. fa figo il mago nero che apre un buco nero e cancella un'intera fortezza, fa meno figo se può farlo 4-6 volte al giorno. fa molto più figo se il mago nero potesse tecnicamente farlo ogni volta che vuole se per farlo perdesse 10 anni della sua vita, o un suo figlio, o un suo parente. quello si. dimostrazioni di potere a caso non sono fighe, sono dragonball.
Vorsen Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Il vero problema del mago non è lui sono gl'incantesimi di alto livello ma non di vodrebe strafare sul fatto del costo o del tempo(sopratutto per gli incantesimi più scemi da danno come d'ardo incantato,ecc...) seno si rischia che quella classe diventi peggio del bardo o adiruta che venga rilegata ha una classe da png. P.s: Per un buon sistema ha costi potreste prendere spunto dagli incantersimi infami/santificati di fosche tenebre/impresse eroiche.
Ospite Dannat0 Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 infatti da qualche pagina a questa parte non stiamo più tentando di castrare le possibilità del mago, stiamo proponendo di introdurre un sistema a "costo" (non monetario, o anche si in certi casi) che permetta al mago di pensarci su e di non essere una vulcan di incantesimi. un vulcan non è visto che le sue munizioni gli costano Slot e i slot devono servire (se si vuole giocare bene,se si vuole campare e se si vuole che nessuno del party ci lasci le penne) essere diviso tra inc da danni,inca da utilità varia (metti che il DM ti pone davanti una fortezza volante è il mago che in D&D DEVE provvedere a portare lì il party) inc da difesa inc per il party ( i famosi pompaggi che il mago DEVE poter fare ,se non vuole vedere il guerriero che fa troppi pochi danni al mostro con RD,il ladro che non colpisce ecc ecc) che sia una vulcan lo trovo molto aleatorio...o è la dove c'è un giocatore che giocando male prima fa il vulcan,un giocatore amico schiatta e poi pretende pure riposo nei dungeon perchè scarico (i slot furono inventati proprio per non fare il vulcan ma a molti "pensare" prima di sparare e mettersi a fare a gara con il guerriero non gli va proprio..) per altro con questa moda del att-will parlare di Vulcan del vanciano mi fà proprio ridere scusami.. che il mago POSSA fare più del guerriero lo trovo giustissimo, che la magia non abbia alcuna regola no, proprio per il ruolo memorizzazioni,spell contate,durate,RI,TS,difese come piombo centimetri di legno ecc ecc... ce ne sono a pacchi di regole su gli incantesimi . e buona parte dei sistemi di magia proposti in passato prevedono questi costi. tutto li. fa figo il mago nero che apre un buco nero e cancella un'intera fortezza, fa meno figo se può farlo 4-6 volte al giorno. fa molto più figo se il mago nero potesse tecnicamente farlo ogni volta che vuole se per farlo perdesse 10 anni della sua vita, o un suo figlio, o un suo parente. quello si. sarei d'accordo ma questo dovrebbe essere il costo "limite" di alcuni rari incantesimi (e che io sappia ci sono incantesimi che costi ne hanno eccome ..o sono pericolosi da usare ,vedi Desiderio) il problema è che noi tutti assiciamo Alti costi a Potenti incantesimi...si ma il mago di alto livello ha TUTTI potenti incantesimi dunque non lancierebbe più nulla? nel fantasy narrativo è più facile perchè non c'è un range di rapporto di livello-incantesimo (spesso maghi molto pippe lanciano se possono grandi incantesimi)...D&D invece ti "porta" a un livello di potere in base al tuo livello (bassi livelli poteri mediocri..alti livelli potenti poteri) il costo andrebbe calcolato bene o si sfocierebbe nel "non lanci nulla" ,anche perchè da 30 anni in D&D il mago piaccia o no "lanciava eccome" e non vedo perchè ora deve diventare raro farlo o estremamente costoso (vorrei proprio vedere quanto la clientela sarbbe contenta...io ancora leggo delle lamentele del mago 4e depotenziato XD figuriamoci) dimostrazioni di potere a caso non sono fighe, sono dragonball. dipende...nell high fantasy (cosa che D&D è) mica è un male che maghi siano tanto potenti da dominare il mondo con la minaccia di un bombardamento a tappeto di palle di fuoco nel low fantasy (Cosa che D&D non è) sarebbe come dici tu un elemento sfigurante..ma non lo è altrove (ci son anche fanatsy dove i maghi nemmeno hanno slot e lanciano dito della morte a ogni povero scemo voglia slo disturbarli..)
Elayne Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Dannat0, i materiali secondo me spariranno. L'idea è sempre stata carina ... ma come i "costi", hanno troppe problematiche. Le componenti le trovavo carine in AD&D. Ma poi o le regolamenti bene e perdi tempo di avventura (e anche avventure!!!) per trovarle / comprarle, oppure ti ritrovi con un "ah cavoli ... non ho più lo stomaco di vipera ... Master, ci dobbiamo davvero fermare in game per trovare un venditore di serpenti o negozio ecc. per iniziare l'avventura ?" Se il master risponde si, si perde 1 ora minimo ... se risponde no e ti dice semplicemente "No, ok, togliti 50 monete d'oro", che senso ha ? Tanto vale dire "una magia di livello X costa Y monete d'oro di componenti" ... ma a questo punto, perde di interesse e diventa gamista ed un po' squalido ... Ad alti livelli, con molte magie, non nascondo che nella mia campagna le ignoro le componenti materiali se costano meno di 50 monete. E anche lì, se qualcuno non le ha ma avrebbe avuto il tempo di procurarsele tra un avventura ed un altra, do l'ok previo pagamento della somma. Le componenti, di conseguenza, rallentano il gioco se la regola è seguita alla lettera. Come lo rallenterebbero mille tiri di dadi, come dice Aleph. Le componenti, per me, vanno bene per magie veramente particolari, che costano tanto. Aleph ha un po' descritto, con la situazione dei costi dell'ultimo post, quello che succede nei True Dweomers di 2ed. Il sistema dei True Dweomers ha un sacco di pecche, imho, ma segue proprio la politica di "hmmm ... vorrei teletrasportare la gente del mio villaggio ... come fare ? ... mhhmmm ... beh, posso usare un True Dweomer ... e trasportare anche il villaggio e la terra attorno ... ok ... si si può fare... e magari non do neanche il TS cosi i nemici al suo interno sono fregati anche loro ... costerebbe un botto suppongo, vero Master ?" (la risposta è "SI" e di solito con componenti rari ed esotiche che necessitano avventure per trovarle) Questo approccio non è male, anche se imho non va fatto per le magie di ogni giorno, ma appunto si potrebbe fare per alcuni casi eclatanti. Sicuramente però con una maggiore versatilità e un migliore regolamento di quello che ho visto in 2ed.
Aleph Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 il problema sta nel fatto che in questo modo il mago è davvero superiore ad ogni altra classe, ma non di poco, di parecchio. e non solo in un tot di situazioni, ma in tutte, e dopo un certo livello praticamente sempre. con un singolo incantesimo di livello alto può risolvere uno scontro, o una qualsiasi altra situazione. tutti i problemi scaturiti dal "bilanciare i caster" sta nel fatto che mentre le altre classi hanno una zona specifica di competenza, il mago le supera tutte in tutti i campi. mettere un "costo" anche ruolistico secondo me risolverebbe questa situazione, costringendo il mago a pensarci su davvero se lanciare un incantesimo risolutore, e se invece non è il caso di usarne uno più debole che aiuti il gruppo ma non concluda lo scontro. dipende...nell high fantasy (cosa che D&D è) mica è un male che maghi siano tanto potenti da dominare il mondo con la minaccia di un bombardamento a tappeto di palle di fuoco nel low fantasy (Cosa che D&D non è) sarebbe come dici tu un elemento sfigurante..ma non lo è altrove (ci son anche fanatsy dove i maghi nemmeno hanno slot e lanciano dito della morte a ogni povero scemo voglia slo disturbarli..) ok, va bene, ma allora perchè non giocare ad exalted? D&D prevede le altre classi, e fare in modo che vengano totalmente adombrate dai livelli medi secondo me è un errore. certo, se si fa un gioco di ruolo dove tutti i personaggi sono maghi allora non ci sono problemi, uno può prendere e distruggere piani schioccando le dita, visto che tutti hanno la medesima importanza.. nota: se si vuole interpretare la caduta di un eroe guerriero nell'ombra del suo compagno mago si può fare benissimo, ma è un caso particolare, non è lo standard di D&D. e comunque, fornire poteri extra per destabilizzare un bilanciamento preesistente è ben più facile di fare il contrario (con D&D è semplicissimo: metti slot infiniti di incantesimi ed ecco risolto..)
Ospite Dannat0 Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Le componenti le trovavo carine in AD&D. Ma poi o le regolamenti bene e perdi tempo di avventura (e anche avventure!!!) per trovarle / comprarle come al villaggio si comprano le pozioni ,corde e ogni ben di dio si dovrebbe il mago premunire di comprare quel poco che gli viene richiesto (perche le altre classi aihmè devono comprare eccome) poi la meccanica componenti può anche essere snellita (esempio: in città e a casa tua si da per scontata la grande scorta di cacca di pipistrello...diverso è l'avventura dove devi portarti le dosi)...anche i stessi componenti possono essere rivisti (esmepio: illusione prevede tutte gemme,gli incantesimidi metamorfosi tutti parti di pezzi di creature,gli incantesimi malvagi pretendono tutte cose blasfeme ecc ecc..raggruppare dunque in modo semplice,intelligente e anche molto intuitivo ..sai per esempio che gemme=illusione) , oppure ti ritrovi con un "ah cavoli ... non ho più lo stomaco di vipera ... Master, ci dobbiamo davvero fermare in game per trovare un venditore di serpenti o negozio ecc. per iniziare l'avventura ?" e perchè mai... motla roba è reperibile in loco (cacca di pipistrello? se sei un un dungeon mandi il ranger con una semplice prova sopravvivenza o natura a scovare un posto dove i pipistrelli nidificano e li trovi) Per altro il femrarsi è indice di un giocatore che non sa usare le sue risorse (il barbaro si ferma se non ha più ire? perchè il amgo se gli manca questo o quel componente si dovrebbe fermare? mica ha perso tutti gli incatesimi..) Se il master risponde si, si perde 1 ora minimo ... se risponde no e ti dice semplicemente "No, ok, togliti 50 monete d'oro", che senso ha ? queste son bimbominkiate che si possono fare anche nei giochi più pregevoli..e per fortuna non ho giocatori così Tanto vale dire "una magia di livello X costa Y monete d'oro di componenti" ... ma a questo punto, perde di interesse e diventa gamista ed un po' squalido ... infatti non deve essere così punto. GLi ultimi due quote sono situazioni che io ci vedo benissimo il bimbominkia americano medio che non gli va di usare quel poco di cervello che ha per giocare come si deve...ma io vorrei un gioco migliore e non peggiore per far giocare loro Ad alti livelli, con molte magie, non nascondo che nella mia campagna le ignoro le componenti materiali se costano meno di 50 monete. E anche lì, se qualcuno non le ha ma avrebbe avuto il tempo di procurarsele tra un avventura ed un altra, do l'ok previo pagamento della somma. sbagli e sia quanti ne sento di errori simili? e poi ci lamentiamo che i caster sono sgravi ,fanno le vulcan ecc ecc è certo quel poco di gestione della classe che hanno gli viene meno...li si avvantaggia allora che critichiamo a casa mia tu paghi come il guerriero paga ogni singolo oggetto che gli possa dare n vantaggio (si anche la singola corda di 12 metri che fa si che quel poveo cristo possa scalare)..nonvedo perchè il mago deve invece essere avvantaggiato Le componenti, di conseguenza, rallentano il gioco se la regola è seguita alla lettera. alibi perfetto...la realtà è che non rallentano il gioco (allora tutte le compere rallentano dunque togliamo in toto e lasciamo che a tot livello hai tot equip a tutti) ma è che alla gente piace il potere a costo 0,e un giocatore gli và più a genio l'avere tutto l'arsenale pronto al botto piuttosto che vedere della lista di 20,30 inc un incantesimo che non può lanciare perchè gli manca il componente ...io questa la chiamo solo paraculaggine Come lo rallenterebbero mille tiri di dadi, come dice Aleph. comprare il necessario lo si farebbe come e quando lo fanno gli altri (il ladro compra corde,zaini ,attrezzi da scassinatore proprio quando nel pomeriggio il mago va da un collega e rimpinza la borsa di quello che gli serve..) anzi il mago ha il vantaggio che molta roba (vedi cacca di pipistrello) può anche trovarla in giro o nei luoghi stessi dell'avventura (vedi parti di mostri,ossa e chi più ne ha ne metta) Le componenti, per me, vanno bene per magie veramente particolari, che costano tanto. per me vanno bene sempre a patto siano rapportate al potere in gioco..e alcune ti dirò e come dicevo dovrebbero essere "free" come alcuni componenti che se usati migliorano l'incantesimo o ne cambiano alcuni tratti (un corno di un demone usato come focus aggiunto al lancio di un incantesimo sonoro dovrebbe dagli qualche connotato "malefico") Il punto rimane sempre uno.. dopo ci son troppi bimbiminkia che a usare il cervello (avere risorse da gestire) andrebbero in panne anche nel più semplicistico degli approcci a questa meccanica (per un bimbominkia è più rassicurante avere una lista di incantesimi castabile solo pronunciandone il nome e attendere che essa "si risolva")
Elayne Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Dannat0, hai mai giocato a livelli epici più di qualche seduta ? Secondo me, mai. Sbaglio ? Perché a questo punto, prima di sparare sentenze, cerca di considerare che forse la tua esperienza è la tua, ed è carente, e quindi, forse, FORSE, sbagli.
Mad Master Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 I livelli epici non fanno testo, visto che teoricamente sono un extra... Quelli su cui bisogna puntare sono i livelli normali, in cui vanno eliminati i bug e le cattive abitudini... Il non usare le componenti magiche dove previste la considero una cattiva abitudine (ma ce ne sono altre dozzine), mentre le descrizioni fallate o gli effetti troppo forti di questo o quell'incantesimo li considero dei bug (l'esempio più eclatante è Dardo Incantato, che è di gran lunga l'incantesimo di 1° livello più potente che esista, una spanna almeno sopra tutti gli altri)... Le prime pesano molto più dei secondi sulla percepita potenza del mago (o del chierico o del druido), in quanto spesso vanno a rimuovere i paletti che la classe possiede naturalmente e che ne tengono a freno il potere... E i paletti fanno parte di quei "costi" che si vorrebbero introdurre: prima ripristiniamo i paletti, poi, magari, si pensi a correzioni e nuovi costi...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Sicuramente sbaglia, il principio che il mago deve essere meglio del guerriero in barba alle necessità ludiche è proprio una sciocchezza. Soprattutto se l'argomentazione a sostegno è "la maggia è maggica e può tutto" e si ignora deliberatamente l'esistenza di eroi non magici sovraumani relegandoli al fumetto giapponese.
bobon123 Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Sul bilanciamento orizzontale (Che qualcuno qui vorrebbe per "neccessità ludiche") io lo castro senza mezzi termini..il mago deve fare cose che il guerriero si sogna per il semplice fatto che adoperandosi con la magia ha di fatto più opzioni,alle altre classi andrebbero dati magari altri vantaggi..un buon esmepio di partenza è il bonus contro paura che il guerriero sviluppa come capacità di classe,le immunità di altre razze e una mia idea è anche che le RD si applicassero a tutto compresi i danni magici (salvo RD apposita) Sul limite dei livelli proposto post fà..la cosa semmai non è tanto limitare i livelli ma fare scale di PE diversificate (appunto per dar vedere che il mago ci mette più tempo e come spesso accade si fa vecchio prima di diventare arcimago) una cosa che in AD&D e D&D old era implementata ma che dava fastidio a qualcuno...i stessi che pensano che giocare con un party di livelli diversi sia fuori regolamento (e c'è gente che pensa che il party debba avere tutti lo stello livello..poi un giorno mi diranno dove hanno letto stà roba) Non mi trovi d'accordo. Siamo d'accordo che è solo un problema di definizioni, giusto? Cioè, tu (A) dici (i numeri sono a caso): A.1 - Il mago di livello 12 è forte quanto un guerriero di livello 15. A.2 - Il mago di livello 12 ci mette tanto tempo a diventare di livello 12 quanto il guerriero ha impiegato a arrivare al livello 15. La possibilità alternativa (, dice: B.1 - Chiamo il tuo mago di livello 12 mago di livello 15, bilanciandosi orizzontalmente con il guerriero di livello 15. B.2 - I px per livello sono tutti uguali B.3 - Se vuoi che il mago possa arrivare a livelli di potere diversi dal guerriero, lo espliciti: il mago arriva al livello 20, il guerriero al 15. Non vedo in che modo A potrebbe essere considerata superiore a B. E' esattamente identica, se non che nella modalità B i livelli hanno un chiaro significato: rappresentano la potenza del personaggio. Rende quindi più facile bilanciare le avventure, aggiungere livelli di classe ad un mostro (non devo considerare che aggiungere 5 livelli da mago è diverso che aggiungere 5 livelli da guerriero), confrontare i personaggi, aggiungere nuovi personaggi in un gruppo. Che senso avrebbe invece un valore di livello con una metrica diversa per ogni classe? Immaginiamo i personaggi che camminano lungo la linea della progressione. Quello che tu dici equivale a dire: tutti possono andare avanti di 20. L'avanzamento del mago però è calcolato in metri, quello del guerriero in piedi. Mi sembra semplicemente più ragionevole esplicitare, se vuoi farlo, che il mago può andare più avanti del guerriero. Avanzano tutti in metri, ma il guerriero si ferma a 6 metri, il mago può andare avanti. Più chiaro, più comodo, più esplicita la differenza di potenza. Non vedo il vantaggio dell'alternativa.
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