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Inviato

Salve Ragazzi,

sono nuovo del forum ma non del gioco D&D; ho letto l'articolo postato sul bilanciamento dei Maghi concordando che ai primi livelli non sono nulla di speciale ma poi possono abbattere quello che vogliono senza aver supporto dal gruppo...e pensare che possono anche curarsi mandando via i chierici!!! Hehe. Probabilmente penserete che quello che sto per dirvi sia dettato da un comportamento di parte verso gli incantatori ma non è così.

Secondo me dobbiamo approfondire anche sull'ambientazione in cui il mago ruola/esiste perchè non so a che livello conoscete Forgotten Realm's ma viene espressamente dichiarato sui manuali marchiati FR che Toril e i relativi reami che ne fanno parte sono stati tutti creati tramite la magia che viene chiamata Trama; quindi essendo un mondo "magico" giustificano pienamente la potenza sconvolgente dei Maghi in D&D anche perchè obiettivamente pochi sono i master che giocano a D&D con un'altra ambientazione che sia diversa da FR perchè più completa e dettagliata delle altre.

Credo in oltre che non possano depotenziare i maghi perchè l'arte magica ha sempre potuto tutto e non è che sia specializzata in un aspetto del gioco.


Inviato

Le idee espresse da Mearls mi piacciono, tra l’altro vanno a confutare definitivamente la tesi che vedeva lo sbilanciamento tra le classi come un errore di game design o un difetto percepito da tutti i giocatori. Nell’articolo, però, non viene fatto alcun accenno a una questione fondamentale che riguarda il bilanciamento tra le classi e questo mi spaventa molto: quale impatto avrà il riequilibrio di potere tra incantatori e combattenti su alcune gloriose ambientazioni di d&d? Dragonlance, ad esempio, poggia sull’assunto che a livelli medio\alti i maghi siano infinitamente più potenti dei guerrieri (la saga dei gemelli Majere è un chiaro esempio di questo postulato). In d&d next come riusciranno a riequilibrare le classi senza guastare il sapore di questo storico setting? Faranno solo nuove ambientazioni appositamente create per l’ultima edizione o introdurranno eventi cosmici che modifichino i pilastri dei vecchi setting? Entrambe le soluzioni mi sembrano accettabili, basta che Elminster non diventi improvvisamente forte come un Drizzt qualsiasi senza uno straccio di spiegazione.

Inviato

Alla fine viene fuori il VERO problema, alla gente, vedasi ultimi due post, lo strapotere dei Caster Maghi in primis piace da morire e lo vogliono! come faranno a mantenere il game balance e accontentare quelli che voglioni i maghi stra fighi ep otnenti?

questo è il guaio!:D

Inviato

Per ora l'impostazione di D&D Nex5 mi piace: più fantastico e meno eroico.

In merito alle ambientazioni, è molto più semplice aggiungere potere a determinate classi in alcune ambientazioni che toglierglielo.

In particolare nei FR non vedo nessun problema: dopo la morte di Mystra mi aspetto che la magia sia meno potente che in passato. Potranno prevedere dei moduli diversi per i maghi dell'età Netherese, anche qua in maniera molto semplice.

PS: sempre più AD&D Player's Options

Inviato

Ciao e Benvenuto,

quindi essendo un mondo "magico" giustificano pienamente la potenza sconvolgente dei Maghi in D&D anche perchè obiettivamente pochi sono i master che giocano a D&D con un'altra ambientazione che sia diversa da FR perchè più completa e dettagliata delle altre.

in realtà pare che l'ambientazione più diffusa sia quella casalinga, ma al secondo posto c'è sicuramente FR ^^

Tornando al mago, forse perché manca una settimana al playtest, ma un minimo si sono sbottonati, attendiamo.

Per ora i presupposti ci sono e sulla carta funziona tutto, anche perché stanno andando coi piedi di piombo.

Depotenziare il mago mi sembra la scelta giusta per permettere agli altri PG di avere un giusto ruolo nel gioco, o speriamo che lo si faccia bene.

Inoltre gli at-will sono un'ottima cosa che fanno posare di mano la balestra a tutti quei maghi che non vogliono fare gli arcieri arcani o ladri di mestiere, ma solo i maghi ^_^

Inviato

Mio dio. Il tutto sta prendendo una piega sinceramente preoccupante.

Qualsiasi approccio seguiremo per ridurre il dominio degli incantatori dovrebbe prima di tutto partire dall'assicurarci che i gruppi di gioco che non lo vedono come un problema non siano appesantiti da nuove e complesse regole, restrizioni arbitrarie o nuovi sistemi apparentemente inutili. Non vogliamo, affrontando il dominio degli incantatori, ottenere l'effetto opposto con gruppi che non avevano problemi in tal senso resi insoddisfatti da una serie di meccaniche nuove o modificate.

Pongo attenzione sulla parte in grassetto e leggo:

Trucchetti come magia a volontà:

Speriamo di mantenere il concetto dei trucchetti (cantrip -ndr) per i maghi ed allargarlo per includere alcuni subdoli attacchi e incantesimi utili. I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi a piacimento, come fanno già nella 4a edizione. Pensiamo che rendere i trucchetti un po' più potenti, oltre a renderli utilizzabili a volontà sarà decisamente utile per quanto riguarda rendere le restrizioni sugli incantesimi preparati più appetibili per i gruppi che non vedono il dominio degli incantatori come un problema.

Consideriamo anche gli incantesimi a volontà come un concetto base nel mantenere l'avventura in progressione. Potrete comunque scatenare tutti i vostri incantesimi preparati in rapida successione ma questo non vi renderà completamente inutili.

Mah, finchè gli attacchi basilari a volontà non sono delle idiozie come quelli di 4ed che fanno un danno ridicolo a fronte di tonnellate di pf, ci posso anche stare.

Mantenere gli incantesimi sotto controllo:

Questo è un primo passo alquanto ovvio, ma dobbiamo assicurarci che gli incantesimi abbiano un adeguato livello di potere e che non abusino del sistema in qualche modo. Per esempio l'incantesimo della 3a edizione unto richiede una prova di Equilibrio con CD 10 per evitare alcuni effetti. Questo potrebbe sembrare ragionevole finché non si realizza che unto è un incantesimo di 1° livello e che un PNG chierico di 15° livello potrebbe avere un modificatore totale di Equilibrio di -8. Dobbiamo essere sicuri che gli incantesimi non creino un effetto che sia troppo potente o che sfrutti dei difetti nelle regole che li rendono esageratamente potenti per il loro livello.

Questi sono gli stessi idioti che non si sono resi conto che unto blocca completamente un berserker in furia? Il problema è che a suon di mantenere il bilanciamento, si appiattisce tutto. E sono certissimo che combinazioni verranno fuori.

Ridurre gli slot complessivi di incantesimi:

Dato che i maghi hanno ora incantesimi utilizzabili a volontà necessitano di meno slot di incantesimi. Il design corrente pone un massimale al numero complessivo di incantesimi che il mago può preparare e fornisce un numero massimo di incantesimi che si possono preparare per ogni livello. La riduzione degli slot di incantesimo fornisce maggiore affidabilità ai trucchetti e rende le combinazioni più difficili da replicare.

Gli incantesimi non scalano automaticamente:

Pensiamo di fare sì che gli incantesimi da mago scalino solo se sono preparati in slot di livello superiore. Questo significa che gli incantesimi di un mago non diventano tutti più potenti man mano che egli sale di livello. Il mago salendo di livello otterrà nuovi e più potenti incantesimi ma non li otterrà rendendo nello stesso tempo il resto della sua lista di incantesimi più potente.

Niente restrizioni arbitrarie, dicevano. Spero vivamente che un incantesimo preparato in slot di più alto livello sia più potente anche come difficoltà a resistervi, altrimenti è un'idiozia. Si vede in 3.x con la metamagia: sono pochissimi le combinazioni di metamagia e incantesimi che valgono effettivamente uno slot di livello superiore. Tant'è che chiunque cercava il modo di ridurre il costo. Amen.

Lanciare incantesimi è pericoloso:

Questo punto si avventura nel teoretico dato che non siamo ancora certi al 100% di come vogliamo ottenere questo risultato (perciò è esattamente il genere di cose per cui vogliamo ottenere il feedback del playtest). La proposta corrente è che un mago che ha subito danni abbia una possibilità di sbagliare a lanciare il suo incantesimo successivo. Un mago potrebbe sempre scegliere di fare altro o di usare un trucchetto senza rischio di fallimento. In aggiunta un incantesimo mal lanciato non è perduto, il mago potrà sempre riprovarci il turno successivo.

L'idea qui sarebbe quella di riottenere la sensazione delle prime edizioni dove i maghi necessitavano di una certa protezione per poter rilasciare le loro abilità più potenti. In gioco ciò significa che un mago deve essere molto attento durante un combattimento, puntare sulla magia difensiva o stare fuori dai guai in altro modo.

Più è grosso, più ci metti a lanciarlo, non è difficilissimo come concetto.

Tenere gli oggetti magici sotto controllo: Vi è una discreta probabilità che la creazione di oggetti magici sarà un modulo di regole che i DM potranno decidere come usare. Come minimo oggetti come pergamene e bacchette cambiaranno probabilmente nei seguenti modi.

Le pergamene richiederanno ad un incantatore di spendere un incantesimo preparato per usarle. Perciò le pergamene renderanno i maghi più versatili ma non incrementeranno il numero di incantesimi che possono lanciare ogni giorno.

Le bacchette non accetteranno più qualsiasi incantesimo. Invece forniremo una lista specifica di incantesimi che potranno essere messi nelle bacchette. Il concetto qui è nel tenere le cose sotto controllo di modo che lanciare volare su tutto il gruppo si dimostri un vero investimento da parte di un mago.

Niente nuovi sistemi apparentemente inutili, dicevano. Alla faccia. La pergamena non mi rende più versatile, se non mi premette di lanciare più incantesimi. Una boiata del genere avrebbe senso se l'incantesimo da usare fosse di livello più basso. Perchè io potrei voler utilizzare i pochi slot di alto livello per incantesimi utili in combattimento, ma potrei dover avere la necessità di teletrasportarmi o creare una via di fuga. Ma se ho finito quegli slot, la versatilità delle pergamene è inutile. E comunque, i maghi gireranno con 8 milioni di pergamene come sempr,e in modo da avere tutti gli incantesimi pronti. Per quanto riguarda le bacchette sento una debole eco da parte di una rtestrizione arbitraria che si contorce nella pozzanghera del nonsense.

Tenere gli incantesimi di potenziamento sotto controllo:

Vogliamo assicurarci che incantesimi come velocità od invisibilità siano utili senza rendere le abilità chiave di altre classi ridondanti. Un creatura invisibile che faccia rumore o sveli in altro modo la sua posizione non otterrà un grande beneficio difensivo. Invece una creatura invisibile darà il meglio di sé se avrà gli eccellenti bonus di un ladro alla furtività. In questo caso invisibilità funzionerà come un incantesimo che rende il personaggio esploratore o furtivo ancora più difficile da individuare, non sarà semplicemente un esagerato potenziamento difensivo.

Velocità potrà conferire attacchi extra ma con una penalità che farà sì che la capacità di un guerriero di attaccare ripetutamente sarà decisamente superiore. Il chierico del gruppo potrà combattere decisamente meglio con velocità ma non potrà comunque essere al livello della prodezza marziale del guerriero. D'altra parte lanciare velocità su un guerriero sarebbe una grande idea aumentando le già letali abilità di combattimento di quest'ultimo.

Incantesimi come pelle di pietra, scudo e sfocatura sono ottimi per i maghi dato che rendono lanciare gli incantesimi meno pericoloso e aiutano a bilanciare la CA e i punti ferita bassi della classe. Un mago potrebbe anche lanciare tali incantesimi sul resto del gruppo, rinunciando ad alcune delle sue opzioni difensive per aiutare il resto del gruppo a sopravvivere.

Sensato, anche se non vedo il problema di velocità.

Creatività, non dominio:

Infine, sotto un punto di vista personale, adorerei vedere un uso creativo degli incantesimi focalizzato più sull'improvvisazione che sul semplice calcolo matematico. Un incantesimo di ragnatela potrebbe bloccare il cavallo del capo dei banditi bloccando così la sua migliore opportunità di fuga. Unto consentirebbe ad un ladro catturato dalla chela di un granchio gigante di sgusciare via con facilità. Se creeremo delle descrizioni chiare e ben fatte degli incantesimi che li portino alla vita e combineremo queste descrizioni con una serie robusta di regole per i DM per l'improvvisazione gli incantesimi diventeranno degli strumenti che i personaggi potranno usare in modi creativi invece di essere abilità speciali strettamente definite. Speriamo che imbrigliando alcune delle sfide a livello di meccaniche che D&D ha affrontato nel passato renderà più facile incoraggiare l'uso creativo degli incantesimi in un modo attraente e che permetta di immergersi a pieno nel gioco.

Cioè, ma questo ha vissuto nel paese delle meraviglie negli ultimi 10 anni? O nei suoi gruppi la creatività non esiste e quindi ha ed è un giocatore decerebrato?

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.

Ospite Dannat0
Inviato

tra caxxate boiate scoprire che ora si emula Pathinder mi fa solo che sorridere... e intanto sento ancora parlare di MAgo VS Guerriero (Gygax li avrebbe presi a schiaffi senza pietà a sta gente)

Inviato

Alla fine viene fuori il VERO problema, alla gente, vedasi ultimi due post, lo strapotere dei Caster Maghi in primis piace da morire e lo vogliono! come faranno a mantenere il game balance e accontentare quelli che voglioni i maghi stra fighi ep otnenti?

questo è il guaio!:D

Leggi i post che citi? Ho detto che per va bene anche un riequilibrio delle classi, a patto che i manuali di ambientazione forniscano delle spiegazioni sul drastico calo del potere degli incantatori. L’idea proposta da Dracomilan mi sembra sensata, poi ripeto: si possono trovare molte soluzioni valide al problema, basta non ignorarlo e far finta che Raistlin sia sempre stato potente quanto Caramon.

Ospite Dannat0
Inviato

Che mr Gigax non si è mai sognato certi ragionamenti "classi vs classi" ne parlare così assiduamente di bilanciamento (specie quello a ogni costo) e che io ricordi la figura del mago negli anni d'oro di D&D ,nel suo setting era semplicemente la Uper Class raggiunto un certo livello di potere perchè a conti fatti la magia supera le capacità umane (trovami un solo PNG in grado di tenere testa a uno del Circolo o Mordenkainen stesso che non sia un mezzo caster o un mostro o una mezza divinità)

in pratica fanno e portano avanti discussioni noiose e che mai mi son solo sognato di fare quando aprivo il manuale di AD&D e iniziavo a giocare da ragazzino... lo stesso concetto di MAgia infinita è contrario alla magia storica (a risorsa vanciana) di D&D

dunque se vogliono rifare il tonfo e l'ennesima aliena versione di D&D ben venga...lo sò prima e dunque comprerò altro

Inviato

tra caxxate boiate scoprire che ora si emula Pathinder mi fa solo che sorridere... e intanto sento ancora parlare di MAgo VS Guerriero (Gygax li avrebbe presi a schiaffi senza pietà a sta gente)

scusa dov'è che si emula pathfinder? se parli dei trucchetti utili e a volontà allora si emula anche al 4a.

in più mi pare che lo scopo sia rendere il mago al pari delle altre classi,non come in pathfinder,in cui rimane imparagonabile sui livelli alti.

Inviato

Che mr Gigax non si è mai sognato certi ragionamenti "classi vs classi" ne parlare così assiduamente di bilanciamento (specie quello a ogni costo) e che io ricordi la figura del mago negli anni d'oro di D&D ,nel suo setting era semplicemente la Uper Class raggiunto un certo livello di potere perchè a conti fatti la magia supera le capacità umane (trovami un solo PNG in grado di tenere testa a uno del Circolo o Mordenkainen stesso che non sia un mezzo caster o un mostro o una mezza divinità)

La piantiamo per piacere di restare aggrappati all'idea di dnd come l'ha concepito Gygax 40 anni fa? Sveglia, ragazzi. Il mago che fa tutto è frustrante per chi gioca un combattente che viene messo in secondo piano. Che Gygax se ne fregasse era un problema suo. Se ha concepito un sistema che aveva problemi e che aveva idee idiote (vedi il collegamento obbligato fra classe e razza) non vuol dire che bisogna riprenderle e farle idiote come lui le ha fatte. Tutta la mia stima per Gygax, ma ha concepito un gioco in cui di vaccate ce n'erano a sufficienza. Avere il mago onnipotente e sicuramente piacevole per chi lo gioca, molto meno per tutti gli altri. Personalmente, nonostante le mie critiche di cui sopra, se riescono a rendere efficaci tutte le classi anche agli alti livelli, ne sono ben felice. Ripeto: basta andare dietro alle vaccate del tipo "Gygax la pensava in un altro modo, era il dio dei gdr, la sua parola è legge". Gygax ha fatto emerite idiozie, ne più ne meno che altri. Lo ringrazio, ma al contempo sono in grado di rendermi conto che sono passati 40 anni. E i tempi e la concezione del gdr è cambiata. Quindi in definitiva, a me non frega una mazzafionda di quello che pensava Gygax su molte cose, dato che su tali cose la pensava come un idiota.

Ebbasta con la deizzazione di idee cretine.

Inviato

Attenzione perchè il mago stra potente a cui siete abituati non è per niente quello di Gygax. I maghi di Gigax non potevano conoscere più di tot incantesimi salvo avere INT 18+, per rimemorizzare un incantesimo ci mettevano 15 minuti per livello del'incantesimo per incantesimo, in pratica memorizzare un solo spells di 9° richiedeva 135 minuti di studio; dovevano stare IMMOBILI per lanciare lo spells, e se venivano anche solo sfiorati lo perdevano, non avevano poi nessun bonus spells per l'alta INT. Il che vuol dire 1 solo incantesimo al giorno al 1° e via così!

Inoltre il contorto del sistema a segmenti faceva si che al 90% un guerriero calava la sua spada prima che tu lanciassi un incantesimo decente, e per finire avevano una progressione di PX più lenta tanto che gli ci voleva un 50% di PX in più per raggiungere il 10-12 livello rispetto a un guerriero e del doppio rispetto a un ladro!!!

Erano tutt'altro che onnipotenti come sono in 3a dove è davvero avvenuto lo sciempio totale e lo sbilanciamento assoluto dei maghi rispetto alle altre classi.

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Inviato

su quest'ultimo punto sono d'accordo. è stata la terza a portare la strapotenza dei maghi sopra tutte le altre classi (e no, non sto parlando di mago vs guerriero, sto parlando di utilità nel gruppo per risolvere data situazione). la facilità con cui si apprendono incantesimi, la quantità di slot e la potenza che questi incantesimi hanno sul gioco (nonchè la facilità nel lanciarli, che molto spesso richiedono azioni standard) sono decisamente sballati.

Inviato

Ma veramente anche nella prima edizione di dnd il mago è sempre stato al top della catena alimentare, il fatto che vi sembri più fragile è solo perché tutti morivano più facilmente, incluso lui.

Inviato

si, ma vedi prima per quanto classe ubba NON ERA COSI' DRAMMATICAMENTE ubba. non mi interessa se riesce a risolvere un combattimento in un singolo round, se a quello dopo deve girarsi i pollici e far morire tutto il party, e se quando si trova davanti ad una scala a pioli comincia a piangere perchè non sa salirla.

il fatto è che alla strapotenza è stata aggiunta la straversatilità. giusto per farti un esempio, il mago combattente per danno grezzo è una spanna sopra il mago standard, ma nessuno se l'è mai filato troppo perché in quanto a versatilità fa pena, rispetto al precedente, e per quanto sia comodo in combattimento averlo non risolve ogni singola situazione al di fuori di questo con l'utilizzo di un singolo incantesimo..

Inviato

Si ma il fatto è che nella 3.5 è "così ubba" perché hanno gestito malissimo l'ideazione degli incantesimi, talenti e cdp; permettendogli di fare quasi tutto meglio di quasi tutti. Le meccaniche di base non sono così sfallate di per se (anche se potrebbero essere sicuramente migliorate, come tutto).

Ma questo discorso vale per tutto eh, la 3.5 è l'edizione dove un certo barbaro in carica fa qualcosa come 3000 danni in un turno.

E seppur ci sia sto astio per il mago mi chiedo perché non ci sia per il chierico che con la sua metamagia diventava una bestia ancora peggiore, o il druido che era una cosa insana sopra tutto.

Ospite Dannat0
Inviato

@Black la mia critica e il mio tirare in ballo Gigax (seppur sono un forte sostenitore più di Arneson :D) è solo nel CONCEPT e non nelle regole nude e crude

D&D si rifaceva come base fantasy a un medioevo fantastico simil Arturiano/Tolkeniano e dunqe c'era un preciso canone e un preciso modo di dipingere le cose (al di là della qualità intrinseca delle regole)..la stessa magia per quanto se ne dica era difficile e non a uso e consumo tanto che:

A-non c'era un mercato di oggetti magici (salvo alcuni casi) e tutto ciò era magico era considerato un tesoro degno di essere trovato

B-la magia nn era gratuita e non era per tutti ...c'era un Vanciano molto difficile e molto lungo da preparare e usare (e solo il MAGO tirava incantesimi...gli altri erano persone "normalissime")

C- la magia era potere in un modo dove era la "potenza" definitiva (salvo l'intervento divino) tanto che alcuni singoli incantesimi potevano ovviare un combattimento (o far crollare interi edifici) ma andava scoperta e man a mano gestita

D- il mago come ogni altra classe erano al 1 livello semplici "ragazzi appena usciti dall'accademia (militare o scuola magica)" e dunque mentre un guerriero poteva cavarsela con le armi per un bel pò di tempo il mago era una normalissima persona con un esiguo potere magico (quasi nullo) salvo poi padroneggiare il più grande potere

Queste cose oltre che essere coerenti con il gioco e quel fantastico che proponeva era coerente nelle ambientazioni (vedere Grayhawk e Dragolance come due tra i più grandi esempi di setting fortemente basati sul meta seting di D&D) e non presentavano il bisogno attuale che Eberron ha incanalato di rendere coerente il mondo che il livello magico che esso di base presentava perchè erano ancora tempi in cui la magia era potente solo per pochissimi e solo per un PG a fine carriera.... basti pensare l'incongruenza dei spell Pathfinder at-will per esmepio del paladino o del chierico che possono (individuazione del male a volontà?follia,addio intrighi e malvagi ...creare acqua a volontà? ok non esiste più il bisogno idrico...luce a volontà? città illuminate e torcie andate in pensione immagino)

Insomma se cambiamo l'equilibrio magico come si sta facendo da un pò di tempo non basta solo dire "è ma così è bilanciato" bisogna farsi molte,molte domande e una fra tutte è l'impatto di avere una platea di maghetti o chierici da poteri a volontà smisurati tanto da cambiare il volto del mondo...io personalmente penso che se si mette la magia illimitata si fanno solo enormi danni come sto vedendo giocando a Pathfinder (dove luce e individuazione del male mi rendono difficile anche creare situazioni molto classiche e scontate)

Attenzione perchè il mago stra potente a cui siete abituati non è per niente quello di Gygax
no è quello di Gygax nel suo complesso (perchè spesso quando sento parlare di maghi e magia la si considera o nei livelli bassi o solo nei livelli alti..e ciò non è corretto perchè se dobbiamo fare una valutazione bisogna valutare tutto lo storico magico che un mago si fa in 20-36-50 livelli o quanti il gioco ne contiene)

IL mago Gygaxiano era debole a i livelli bassi e fortissimo a livelli alti...il contrario erano i guerrieri che partivano fortemente avvantaggiati e ci rimanevano per un bel pò di tempo salvo poi cedere il posto al mago..era un gioco con poche "immunità,RD,resistenze a gli elementi ecc ecc"

LA 3.0 ha solo velocizzato il gioco (e ristretto il range di livelli da valutare) e anche qui lo schema a X è molto presente ....guerriero che parte molto avvantaggiato(complice l'alta CA di base,il danno i PF e l'afflusso di ottimi talenti già al primo livello) e mago che non è al passo dei compagni ...arrivati al 10imo c'è l'inversione ma in tutto questo c'è un edizione che presenta RI,resistenze e immunità per un buon 80% delle sue creature e un forte abbassamento di pericolosità di alcuni classici incantesimi (tipo fulmine ecc ecc)

Ecco il discorso è che al di la del carinissimo e paffutissimo discorso sul Balance io non desidero altro che l'impostazione di D&D ..la figura del MAgo di D&D (ispirato a Merlino e Gandalf) e non voglio uno stravolgimento eccessivo di cosa è la magia e come la si usa... ovvio che la 4e non mi è piaciuta a quest o punto

Non si tratta di eliminare questa o quella regola ...mi frega poco delle regole...ma mi frega che il canone fantasy e il concept di D&D venga mantenuto...perchè al di là delle regole,che possono o no cambiare è il concept base che determina cosa è e non è D&D e in D&D (infatti aver riportato quantomeno il vanciano è una forma di rispetto e considerazione su che cosa si sta lavorando e che marchio è quello dove si mettono le mani)

EDIT: fossilizzarsi a parlare tutto nei confronti di bilanciamento (cosa che sto vedendo fare già da un pò) mi ricorda un edizione che ci ha basato tutto il lavovo di game design creando dei danni mostruosi al feeling di gioco e dimenticandosi di cosa deve offrire D&D innanzi tutto....ecco questo atteggiamento non mi fa ben sperare (anche se all'inizio il progetto mi piaceva) e spero non commettano lo stesso errore del 2007 2008

Ancora non hanno capito che nel GDR il bilanciamento non è l'unico strumento per costruire un buon gioco? (anzi spesso è l'ultimo)

Inviato

ispirato a Merlino e Gandalf

scusa, so che è un argomento trito e ritrito, ma quando hai visto gandalf massacrare aoe i propri nemici con un singolo incantesimo? quello che tu cerchi, da come lo descrivi, è dragonball, non Gandalf o Merlino. i loro poteri erano grandi, si, ma anche diversi dal semplice "ok, morte in quest'area, fate un ts improbabile o crepate"... certo, combatte da solo contro un demone che si può paragonare ad un Balor, e ne esce vincitore, ma quanto ci mette? il tempo di dire "fai il tiro salvezza"?

non mi sembra proprio che Gandalf e Merlino rispecchino neanche da lontano un mago di D&D (di nessuna edizione, in realtà). come si legge anche in dork tower, gli incantesimi di Gandalf sono principalmente di utilità (tanto che alla fine lo usano come ariete, pur di renderlo utile a qualcosa.) qui stiamo parlando di due cose totalmente differenti...

comunque, se ho capito bene, quello che cerchi è questo bilanciamento ad X, dove più o meno lentamente tutte le classi non incantatrici perdono di ruolo e significato mentre il personaggio principale diventa l'incantatore, giusto? guarda, i gusti son gusti, ma quello che cerchi tu potrebbe non essere quello che vuole la maggior parte della gente. quello che ad esempio voglio io è che, visto che si tratta di un gioco, mi diverta dall'inizio alla fine, non voglio dopo 10 livelli di gioco cominciare a guardare un film su un mago che risolve tutti i miei problemi meglio e prima di quanto riuscirei a risolverli io (mi guarderei harry potter a sto punto!), voglio essere io stesso a partecipare alla risoluzione del problema (anche se ovviamente ci sono casi in cui non posso proprio interferire, ed è giusto, ma avere almeno un minimo di importanza durante ogni sessione mi piacerebbe averla.)

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