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Inviato

Detto ciò il tuo master usa HR. Costruire i personaggi a caso e potenziarli in maniera spropositata senza seguire la loro normale progressione è una HR

Trovo questa logica totalmente limitante.

Seguendo il discorso in questo post, ogni HR va avvisata ai giocatori, indipendentemente da quale essa sia.

In una campagna senza regole, non può esserci nessuna HR, quindi nessun avviso precedente, di conseguenza il master può dare il massimo in una campagna grazie alla libertà che questo stile di gioco gli dona, cosa che in una campagna fatta di regole, anche fatta di HR, non può, ovviamente, esserci.

Per il resto, la storia del drago, come detto era una banalità, un esempio stupido tanto per far comprendere meglio il discorso, che poi il tuo discorso abbia senso non c'è dubbio, è successo fin troppe volte, nessuno ha buttato via un'avventura per questo :)

Inviato

Trovo questa logica totalmente limitante.

Seguendo il discorso in questo post, ogni HR va avvisata ai giocatori, indipendentemente da quale essa sia.

In una campagna senza regole, non può esserci nessuna HR, quindi nessun avviso precedente, di conseguenza il master può dare il massimo in una campagna grazie alla libertà che questo stile di gioco gli dona, cosa che in una campagna fatta di regole, anche fatta di HR, non può, ovviamente, esserci.

Per il resto, la storia del drago, come detto era una banalità, un esempio stupido tanto per far comprendere meglio il discorso, che poi il tuo discorso abbia senso non c'è dubbio, è successo fin troppe volte, nessuno ha buttato via un'avventura per questo :)

Scusa la domanda: come la conduci una campagna senza regole?

Nessuno dice che il DM debba sottostare a tutte le minuziose limitazioni dei manuali che hanno i giocatori, ma ciò che dici tu mi suona molto di railroading.

Inviato

Trovo questa logica totalmente limitante.

Seguendo il discorso in questo post, ogni HR va avvisata ai giocatori, indipendentemente da quale essa sia.

In una campagna senza regole, non può esserci nessuna HR, quindi nessun avviso precedente, di conseguenza il master può dare il massimo in una campagna grazie alla libertà che questo stile di gioco gli dona, cosa che in una campagna fatta di regole, anche fatta di HR, non può, ovviamente, esserci.

Per il resto, la storia del drago, come detto era una banalità, un esempio stupido tanto per far comprendere meglio il discorso, che poi il tuo discorso abbia senso non c'è dubbio, è successo fin troppe volte, nessuno ha buttato via un'avventura per questo :)

non ho capito,ma giocate a D&D? no perché nel caso le regole probabilmente le usate

Inviato

Sperando di non scatenare un Flame rispondo brevemente a questo post:

non ho capito,ma giocate a D&D? no perché nel caso le regole probabilmente le usate

Eccoci di nuovo ad un altro punto "chiave" di tutto il discorso.

Se il DM è libero di fare come vuole, cambiare regole, decidere se dirlo o non dirlo ai giocatori dopo averlo fatto, decidere se usare o meno una HR, ecc....ecco che le regole non esistono più, esiste solo il Master. Non esiste più giocare a D&D, esiste solo giocare al "gioco di Marco", "gioco di Giovanni", ecc.

Il Sistema diventa il Master e non più D&D, Vampiri o quello che si vuole :)

La critica può essere: "eh, ma con quello che proponi tu è uguale: giocheresti al "gioco del gruppo A", al "gioco del gruppo B", ecc."

Si, con la sola differenza che le modifiche apportate sono condivise da tutto il gruppo...e non è una differenza da poco. In più con questo sistema diventa MOLTO più difficile apportare delle modifiche al gioco base...visto che si deve trovare una maggioranza. La conseguenza sarà che più o meno tutti i gruppi giocheranno allo stesso gioco.

Inviato

Scusa la domanda: come la conduci una campagna senza regole?

Nessuno dice che il DM debba sottostare a tutte le minuziose limitazioni dei manuali che hanno i giocatori, ma ciò che dici tu mi suona molto di railroading.

Basta conoscere le basi per gestire i personaggi che ti sono davanti, da lì in poi puoi non esiste limitazione. Inventi incantesimi, trappole, mostri, bonus, malus, e quello che ti pare, senza bisogno di faticare su 70 manuali diversi, senza bisogno di avvisare i giocatori in anticipo (magari rovinandogli il divertimento) ne di scendere a compromessi con nessuno.

Ovviamente questa logica può essere tenuta solo in un ambientazione D&Desca (Faerun, nel nostro caso), se poi vuoi creare un modo a parte, magari fatto di alieni ed astronavi, cambi anche le regole dei pg base, ma questa è un'altra storia, non trovo nemmeno sia più D&D.

Inviato

Basta conoscere le basi per gestire i personaggi che ti sono davanti, da lì in poi puoi non esiste limitazione. Inventi incantesimi, trappole, mostri, bonus, malus, e quello che ti pare, senza bisogno di faticare su 70 manuali diversi, senza bisogno di avvisare i giocatori in anticipo (magari rovinandogli il divertimento) ne di scendere a compromessi con nessuno.

Non sono troppo d'accordo. Conoscere le basi vuol dire conoscere bene il sistema. Poi lo puoi utilizzare. Inventare incantesimi, mostri trappole e tutto il resto può sembrare molto figo e tanto facile, ma non lo è. Dagli incantesimi allle trappole ai mostri, non è facile inventarli decenti. Sui bonus e malus il discorso è anche peggio: in una determinata circostanza dai un bonus, il giocatore cercherà di sfruttare la stessa circostanza. E se ogni volta improvvisi come fai a ricordarti il bonus che hai dato?

Inviato

Sui bonus e malus il discorso è anche peggio: in una determinata circostanza dai un bonus, il giocatore cercherà di sfruttare la stessa circostanza. E se ogni volta improvvisi come fai a ricordarti il bonus che hai dato?

Improvvisare dando bonus credo lo facciano tutti,e come puoi improvvisare per inventarlo puoi improvvisare per toglierlo.

Inviato

Non sono un veterano, ma nella mia carriera, finora, ho fatto il player solo per una sessione. Per ora non mi spingo molto oltre con le HR, proprio perché non sono poi così esperto, ma uno dei motivi per cui ho preso in mano D&D è proprio il fascino di poter creare qualcosa di mio per poi condividerlo con gli amici; utilizzando un sistema completamente (virtualmente) personalizzabile. Se in una campagna volessi inserire degli elefanti mannari flatulenti che sparano fiamme dal sedere, solo il buon senso potrebbe farmi cambiare idea. Magari un pg potrebbe anche desiderare di prenderne l'archetipo. Oppure potrei anche modellare una classe, "Il meteorico", e metterla a disposizione dei personaggi. L'esempio è ridicolo e grossolano, ovviamente, ma non è falso. Perché limitarsi a giocare le classi dei manuali, che magari nemmeno si adattano bene alla campagna, quando il DM potrebbe avere idee brillanti che calzano a pennello con l'ambientazione? Insaporisce e varia il sugo, e ai player potrebbe anche far divertire più delle build canoniche. :) Drezzed non sbaglia quando afferma che i giocatori potrebbero non gradire modifiche troppo radicali, ma qualche novità può anche portare nuova linfa vitale al gioco; basta essere coerenti ed avere buon senso.

Inviato

Non sono troppo d'accordo. Conoscere le basi vuol dire conoscere bene il sistema. Poi lo puoi utilizzare. Inventare incantesimi, mostri trappole e tutto il resto può sembrare molto figo e tanto facile, ma non lo è. Dagli incantesimi allle trappole ai mostri, non è facile inventarli decenti. Sui bonus e malus il discorso è anche peggio: in una determinata circostanza dai un bonus, il giocatore cercherà di sfruttare la stessa circostanza. E se ogni volta improvvisi come fai a ricordarti il bonus che hai dato?

Ah aspetta, su questo sono totalmente d'accordo con te. Non è assolutamente facile, tutt'altro, ci vuole un'esperienza immensa, ed un talento notevole. Solo conoscendo, come tu dici, bene il sistema, lo si può modellare a proprio piacimento.

Probabilmente io stesso, che porto avanti quest'idea, non riuscirei ad applicarla al meglio.

Sul ricordare non lo vedo troppo un problema, quello che accade è "segreto" dietro il master screen, se proprio ci sono cose rese pubbliche, come un malus dovuto, mettiamo caso, per un incantesimo usato spesso dal master (anche se dubito che, con una tale libertà, ci siano fenomeni dello stesso tipo utilizzati a iosa) basterà scriversi un piccolo appunto, niente di complesso.

Trovo che questo metodo renda vita facile al master, ai giocatori, ed un divertimento infinitamente superiore.

Edit:

Perché limitarsi a giocare le classi dei manuali, che magari nemmeno si adattano bene alla campagna, quando il DM potrebbe avere idee brillanti che calzano a pennello con l'ambientazione? Insaporisce e varia il sugo, e ai player potrebbe anche far divertire più delle build canoniche. :) Drezzed non sbaglia quando afferma che i giocatori potrebbero non gradire modifiche troppo radicali, ma qualche novità può anche portare nuova linfa vitale al gioco; basta essere coerenti ed avere buon senso.

Scusa, l'ho letto solo ora, rispondo all'istante. Trovo che il tuo discorso sia giusto, ma applicabile solo in un'ambientazione personalizzata. In quelle base non vedo tale necessità.

Ah, oltre il fatto che sono lieto che tu abbia compreso il mio pensiero, vorrei aggiungere che la mia, com'è stata definita, "fobia" per le HR applicate ai giocatori, deriva da porcate indegne viste durante, ormai, troppi anni di gioco, che hanno fatto perdere la voglia di giocare a me ed a mooolti altri giocatori :\

Inviato

Improvvisare dando bonus credo lo facciano tutti,e come puoi improvvisare per inventarlo puoi improvvisare per toglierlo.

Il problema è la lealtà verso i giocatori: non intendo dire che i master siano carogne che tirano colpi bassi, il problema è che bisogna avere quantomeno una linea guida per stabilire i bonus e i malus circostanziali. In 3.x queste linee guida, ad esempio, esistono, e sono i famosi +/-2 per circostanze favorevoli o sfavorevoli, incrementabile a seconda delle circostanze. Questo perchè se improvvisi sempre i bonus possono essere troppo diversi per situazioni molto simili. Improvvisare dando bonus si, ma improvvisare per togliere il malus o il bonus solo perchè non ti va bene che venga cercato è sleale.

Sul ricordare non lo vedo troppo un problema, quello che accade è "segreto" dietro il master screen, se proprio ci sono cose rese pubbliche, come un malus dovuto, mettiamo caso, per un incantesimo usato spesso dal master (anche se dubito che, con una tale libertà, ci siano fenomeni dello stesso tipo utilizzati a iosa) basterà scriversi un piccolo appunto, niente di complesso.

Mi sono spiegato male: a me, da giocatore, capita che se il master mi dà un bonus per delle particolari condizioni che riesco a creare, di cercare attivamente di ricrearle. Ora, nel momento in cui tu master mi fornisci dei bonus per una cosa del genere, nel momento in cui io la ricreo, mi aspetto che il bonus ci sia comunque. Solo che magari ricreo la situazione più avanti, perchè nel frattempo non ho combattuto o perchè non si sono presentate le situazioni adatte. In quel caso, come dico sopra, c'è una sorta di slealtà involontaria nei confronti del giocatore... Non so se mi sono spiegato meglio. Quello che cerco di dire è che c'è bisogno di linee guida che ti dicano come valutar eil bonus. Perchè se do' un +6 o un +4 è un errore tutto sommato relativo, sono sempre lì intorno, ma se una sessione do' un +2 e quattro sessioni dopo diventa un +10, il peso è molto diverso.

Inviato

Io mi sono schierato a favore della completa indipendenza del DM rispetto ai giocatori: il DM è libero di stabilire le regole e le caratteristiche della campagna come preferisce, in poche parole "sua la campagna, sue le regole", con i corollari da me descritti prima.

Tuttavia sono assolutamente d'accordo con chi sostiene la necessità di lealtà e trasparenza nei confronti dei giocatori; io modifico liberamente il sistema di gioco, aggiungo e tolgo regole, metto e tolgo malus e bonus, ma di ogni cosa i giocatori sono avvisati.

Inviato

Mi sono spiegato male: a me, da giocatore, capita che se il master mi dà un bonus per delle particolari condizioni che riesco a creare, di cercare attivamente di ricrearle. Ora, nel momento in cui tu master mi fornisci dei bonus per una cosa del genere, nel momento in cui io la ricreo, mi aspetto che il bonus ci sia comunque. Solo che magari ricreo la situazione più avanti, perchè nel frattempo non ho combattuto o perchè non si sono presentate le situazioni adatte. In quel caso, come dico sopra, c'è una sorta di slealtà involontaria nei confronti del giocatore... Non so se mi sono spiegato meglio. Quello che cerco di dire è che c'è bisogno di linee guida che ti dicano come valutar eil bonus. Perchè se do' un +6 o un +4 è un errore tutto sommato relativo, sono sempre lì intorno, ma se una sessione do' un +2 e quattro sessioni dopo diventa un +10, il peso è molto diverso.

Beh stesso discorso, una linea guida la puoi sempre scrivere se pensi che verrà riutilizzata, faccio un esempio idiota inventato al momento:

Sono mago, ho finito gli incantesimi, cerco di "rievocarne uno", il master mi concede una prova di Sapienza Magica a CD 20 + lv inc, se la scago l'incantesimo avrà un ritorno di fiamma di 2d6 danni per lv inc.

Il master, sapendo che una cosa così potrebbe riaccadere con estrema facilità, se la segnerà.

Se poi il master si dimentica di segnarla, e magari se la dimentica in futuro mentre un giocatore la sta tentando, c'è sempre il giocatore a dire "no guarda, è così e così, ne sono certo". Dopotutto già il master fa una fatica immensa, ci sta che possa sbagliare, se si dimentica una cosa ci sarà il giocatore che in buona fede glie la ricorderà (sempre rimanendo nel contesto "giocatori + master" e non "giocatori vs. master").

Inviato

Sono mago, ho finito gli incantesimi, cerco di "rievocarne uno", il master mi concede una prova di Sapienza Magica a CD 20 + lv inc, se la scago l'incantesimo avrà un ritorno di fiamma di 2d6 danni per lv inc.

come temevo,si creano situazioni sbilancianti.riprendere un incantesimo è veramente molto,troppo. comunque sia chiaro,se vi divertite potete fare qeusto ed altro.

Inviato

come temevo,si creano situazioni sbilancianti.riprendere un incantesimo è veramente molto,troppo. comunque sia chiaro,se vi divertite potete fare qeusto ed altro.

Hem.. non è cattiveria, ma vorrei far notare che ho scritto "faccio un esempio idiota creato al momento", quella era letteralmente una boiata fatta su 2 piedi.

Direi che è ovvio quanto possa essere assurda un'abilità simile, già il mago è indegno, pensa con una cosa del genere.

Inviato

io modifico liberamente il sistema di gioco, aggiungo e tolgo regole, metto e tolgo malus e bonus, ma di ogni cosa i giocatori sono avvisati.

Ti è mai capitato che tutti in coro ti dicessero: "Master, questo non ci piace per questo questo e questo motivo! Non siamo d'accordo che tu usi questa cosa-x!". In quel caso cosa hai fatto?

Se invece non ti è mai capitato, cosa faresti? :)

E se invece fossi tu il giocatore il cui Master modifica il sistema in un modo che proprio non ti va giù (e altre 3-4 persone concordano con te)?

Inviato
E se invece fossi tu il giocatore il cui Master modifica il sistema in un modo che proprio non ti va giù (e altre 3-4 persone concordano con te)?
Se ne parla, e si cerca di trovare un accordo. Ma l'ultima parola spetta al DM.
Inviato

Se il DM è libero di fare come vuole, cambiare regole, decidere se dirlo o non dirlo ai giocatori dopo averlo fatto, decidere se usare o meno una HR, ecc....ecco che le regole non esistono più, esiste solo il Master. Non esiste più giocare a D&D, esiste solo giocare al "gioco di Marco", "gioco di Giovanni", ecc.

Il Sistema diventa il Master e non più D&D, Vampiri o quello che si vuole :)

Penso che tutti concordino sul fatto che bisogna avvertire i giocatori dei cambiamenti. Poi ripeto se ai giocatori fa schifo il modo in cui gestisco la campagna, nessuno li obbliga a restare a giocare con me. Detto ciò è ovvio che tra amici si cerca di trovare un accordo ma se io trovo che la tal cosa sia irrinunciabile allora la tengo, su questo non ci piove!

Inviato

e ne parla, e si cerca di trovare un accordo. Ma l'ultima parola spetta al DM.

Se il Master si impunta? Vi divertireste a mantenere una modifica che non vi piace?

Penso che tutti concordino sul fatto che bisogna avvertire i giocatori dei cambiamenti. Poi ripeto se ai giocatori fa schifo il modo in cui gestisco la campagna, nessuno li obbliga a restare a giocare con me. Detto ciò è ovvio che tra amici si cerca di trovare un accordo ma se io trovo che la tal cosa sia irrinunciabile allora la tengo, su questo non ci piove!

Eventualmente è la minoranza a doversi adattare o a dover cercare altri lidi, non la maggioranza. La democrazia funziona così :)

Ma a parte questo che è un dettaglio di forma, se i tuoi giocatori trovassero una cosa altrettanto irrinunciabile? Come ti comporteresti?

Quello che voglio dire in fondo è semplice: ma invece di arrivare a incastrarsi, a impuntarsi, a far valere una presunta autorità (irreale visto che l'autorità del gruppo è superiore per definizione)...ma non conviene mettersi d'accordo e rispettare il volere della maggioranza (o quantomeno della maggioranza "esperta")?

Il discorso "campagna mia-regole mie" non ha alcun senso imo. La campagna non è del Master. La campagna è del gruppo. Il Master la crea per il gruppo, non per se stesso. Di fatto senza il gruppo la campagna non esiste proprio per definizione!

Di conseguenza, a che scopo in una campagna modificare qualcosa quando quella modifica fa schifo a tutto il gruppo?

La mia logica ci trova un controsenso enorme.

io modifico liberamente il sistema di gioco, aggiungo e tolgo regole, metto e tolgo malus e bonus, ma di ogni cosa i giocatori sono avvisati.

Ulteriore domanda cattiva su questo post:

Hai mai ignorato o modificato un tiro di un dado? Magari un tiro per colpire andato a buon segno oppure trasformato un critico in un colpo normale, oppure una qualsiasi altra cosa?

P.S. per la questione del lasciare libero il Master nella creazione dei mostri, delle trappole, degli incantesimi, ecc. Semplicemente anche quello va a discrezione del gruppo. Se il gruppo ritiene giusto che il proprio Master possa fregarsene delle regole di progressione dei mostri, ad esempio, così sarà. Idem per trappole, incantesimi, ecc ecc. Basta mettersi d'accordo e si farà come il gruppo (inteso come tutti quelli seduti al tavolo) ha deciso.

Naturalmente se il gruppo ritiene che il Master ha creato un aborto (esempio eclatante: un incantesimo da morte istantanea, senza TS, RI, invisibile al rivelamento, ecc. perchè al Master "serviva così") avrà tutto il diritto di sovvertire quello che ha creato il Master.

P.P.S. In fondo, quello dove "il Master decide tutto, avvertendo i propri giocatori in anticipo" è solo UNO dei possibili modi di giocare. Può esistere quello de "il Master decide tutto anche senza avvertire i propri giocatori", oppure quello de "il Master può modificare i mostri anche senza avvertire i propri giocatori, ma non gli incantesimi o le trappole", oppure "il Master decide tutto riguardo alla storia, al mondo, ai png ma deve attenersi a tutte le regole concordate" ecc. ecc.

Inviato

E se invece fossi tu il giocatore il cui Master modifica il sistema in un modo che proprio non ti va giù (e altre 3-4 persone concordano con te)?

Mi è capitato si essere giocatore in una situazione analoga, e non mi sono permesso di contestare il DM più in là del semplice dirgli "questa modifica non mi piace molto", e poi, visto che lui quella modifica l'ha tenuta, gli ho detto, grazie lo stesso, lascerò il posto a qualcun altro. Amici come prima, non c'è stato alcuno strappo, io non ho avvertito alcuna tirannide, nessuna imposizione ingiusta, ma semplicemente ciò è stato percepito da tutti come assolutamente naturale.

Se il Master si impunta? Vi divertireste a mantenere una modifica che non vi piace?

Come ho già detto, gli dico che lascio il posto a qualcun altro. Anzi, quando è capitato il DM non ha neppure avuto bisogno di impuntarsi, perché non siamo giunti a un conflitto. La cosa naturale per tutti è stata quella di adattarsi alle regole e alle varianti del DM, oppure non giocare quella campagna. Nessuno si è offeso, dispiaciuto o ha giocato una campagna senza divertirsi.

Eventualmente è la minoranza a doversi adattare o a dover cercare altri lidi, non la maggioranza. La democrazia funziona così :)

E chi ha detto che il GdR è una democrazia? Io non ci vedo, né mi parrebbe giusto che ci fosse, nulla di democratico, visto che da DM passo ore e ore a prepararmi per una singola sessione, e metto molto più lavoro degli altri: ergo, proprio in virtù del fatto che sono io a lavorare di più, ottengo per questo più "potere decisionale" rispetto ai giocatori.

...visto che l'autorità del gruppo è superiore per definizione...

Chi ha detto che l'autorità del gruppo è superiore per definizione? Chi ha fatto questa definizione? La fai tu, e se per te e i tuoi giocatori/master funziona, buon per voi: ma è una convenzione tra voi, non è affatto automatico che l'autorità del gruppo è superiore per definizione! Si tratta di un dogma, forse? Se tu trovi che lo sia, buon per te, non contesto che nel tuo caso sia valida, ma non lo è nel mio, e nel caso di chi gioca con me.

Il discorso "campagna mia-regole mie" non ha alcun senso imho. La campagna non è del Master. La campagna è del gruppo. Il Master la crea per il gruppo, non per se stesso. Di fatto senza il gruppo la campagna non esiste proprio per definizione!

Di conseguenza, a che scopo in una campagna modificare qualcosa quando quella modifica fa schifo a tutto il gruppo?

La mia logica ci trova un controsenso enorme.

Non ha senso per te, e lo dici altrettanto dogmaticamente di quando dici che l'autorità del gruppo è superiore per definizione. Io rispetto la tua opinione, la sua sensatezza e il tuo diritto di agire conformemente ad essa. Tu invece ti scagli contro quanto dico con la sola motivazione che "non ha senso"? Questo atteggiamento mi pare irrispettoso, ma al di là di questo, il senso ce l'ha eccome: la campagna è del Master così come un libro è del suo autore. Se il giocatore vuol prendere parte alla mia campagna, ben venga, se ha dei suggerimenti, ben vengano, ma l'ultima parola spetta a me, e io ho tutto il diritto di non modificare ciò che ho creato, così come l'autore di un libro (che pure è scritto per i suoi lettori, così come una campagna è creata per i giocatori) ha il diritto di non modificare ciò che ha creato. Senza il gruppo la campagna esiste eccome, semplicemente esiste sulla carta e non viene giocata: magari sarà giocata, un giorno! Il fatto che essa "faccia schifo" a un gruppo non significa che sarà così sempre, con ogni gruppo, e non significa che la campagna non esista. Sono d'accordo che non abbia senso giocare una campagna che "fa schifo" a tutto il gruppo: ma questo non significa che il DM debba modificare la sua creazione per compiacere il gruppo, significa semplicemente che la cosa migliore da fare per quel gruppo è non giocare quella campagna.

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