Demian Inviata 15 Maggio 2012 Segnala Inviata 15 Maggio 2012 Quante volte ve lo siete sentiti chiedere? Sono rimasto un po' spiazzato quando uno dei miei gruppi di D&D, al termine di una campagna non breve ma neppure lunghissima, si è trovato smarrito perché non avevo dato loro indicazione alcuna di come muoversi. Vediamo le cose con ordine. In principio fui io, e creai il mondo in sei giorn... aspetta no, quella è un'altra storia. Prima di cominciare a giocare con questo particolare gruppo, ho sviluppato l'ambientazione nella quale i personaggi si sarebbero mossi, ho attinto ad aree geografiche e a richiami storici reali per creare un mondo variegato ed ampio, che probabilmente il gruppo non avrebbe mai neppure esplorato tutto. Ho attinto a molte delle mie fonti per rendere l'ambientazione gravida di possibilità, con tanto di città sottomarine, isole volanti e navi magiche in grado d'innalzarsi nei cieli al punto da poter uscire dall'atmosfera (per chi dovesse rimanere stranito dalla cosa, ricordate che la cosa è già stata fatta con Spelljammer e Distant Worlds). Ogni territorio ha una propria storia particolare, e i personaggi entrandovi possono essere coinvolti in più possibilità di sviluppo a seconda di come scelgono di procedere, viene da ciò naturale che, più un "aggancio d'avventura" fa riferimento a una situazione complicata, difficile da risolvere ecc ecc, più lunga potrà essere la campagna (o se preferite il capitolo narrativo) che da ciò nascerà. Premessa terminata. Ora, il punto è che, dopo esser finalmente giunti alla conclusione di una campagna cominciata diverso tempo prima, quando i personaggi si sono liberati da ogni aggancio precedente tornando, come all'inizio, liberi di scegliere verso dove procedere, i giocatori hanno avuto una difficoltà, una sorta di blocco, perché come master non gli avevo dato una linea guida, nessun obiettivo, niente di niente, al punto che uno di loro mi ha fatto la domanda del titolo: Master, dacci una quest, ce ne serve una. Mi ha stupito, perché fin dall'inizio avevo specificato che avrei sviluppato il mondo in modo che i giocatori potessero essere liberi di scegliere dove e come progredire. A voi è mai capitato che i giocatori non sapessero come agire in autonomia e vi chiedessero espressamente di guidarli? Cosa ne pensate?
Silwith Paranoia Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 allineamento? se sono buoni tutto sommato è abbastanza normale, sopratutto se il background non è eccessivamente sviluppato... uno gioca il buono per andare a salvare la fanciulla o chi per lei, non per andare a cercare una fanciulla da salvare, tutto sommato. se sono malvagi è parecchio strano, visto che di media l'obiettivo di un malvagio è arricchisi e guadagnare potere la libertà di azione dovrebbe essere una specie di eldorado...
Demian Inviato 15 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Neutrali + 1 malvagio. La campagna appena terminata era stata un po' vincolante perchè un potente incantatore si era alleato con entità extradimensionali promettendo loro le anime di tutti gli abitanti della sua città (circa 3.000 abitanti) in cambio dell'immortalità. La prima parte, più libera, era stata investigativa perchè il gruppo aveva dovuto indagare su strane apparizioni sovrannaturali (gli spiriti della famiglia del tizio, sacrificata per prima per suggellare il patto, erano tornati come spettri in cerca di vendetta). Poi però il gruppo aveva subito un vincolo maggiore perchè la magia degli Esterni aveva sigillato la zona rinchiudendo la città all'interno di una barriera, all'interno della quale tutta l'energia vitale sarebbe stata lentamente risucchiata alimentando il rituale che avrebbe donato l'immortalità al malefico cultista, la cosa avrebbe richiesto tempo (giorni), motivo per cui gli abitanti (e i pg con loro) erano stati intrappolati in città dalla barriera degli Esterni, perdendo progressivamente le forze. Al termine della campagna, liberato quanto restava del villaggio (ovvero circa 500 sopravvissuti su 3.000), il gruppo è stato nominato governante della comunità. In altre parole, nel caso specifico non c'erano particolari motivi che avrebbero dovuto spingerli a titubare.
Amministratore Subumloc Inviato 15 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Non c'entra l'allineamento, e neppure il gioco in realtà (anche se alcuni giochi aiutano in questo senso). E' una cosa che succede abbastanza spesso: per alcuni giocatori è importante immergersi in un mondo dove ci siano cose da fare al di là di loro, per altri è importante immergersi in una storia di cui si possa seguire l'inizio, lo svolgimento e la fine. Nessuno dei due approci è quello giusto/sbagliato, ed entrambi possono lasciare più o meno spazio all'input dei PG in realtà. L'importante è esserne consapevoli e comportarsi di conseguenza. Secondo me tu hai gestito bene la cosa inizialmente, nel senso che hai messo in chiaro qual'era la tua idea. Qualche volta però i giocatori hanno la sindrome delle quest da finire (o hanno semplicemente paura di fare la scelta sbagliata), e hanno bisogno di incontrare gli omini col punto interrogativo sulla testa. 1
Vorsen Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Be se hanno scritto dei BK potessi sfruttare quelli per creare le prossime avventure oppure tu ed i tuoi giocatori potete porvi delle domande: 1)I giocatori sono nativi della citta?se no potresti fargli visitare una per volta le loro citta native. 2)Hanno dei grossi obbiettivi o sogni personali?se si usai quelli per spronarli. 3)Certi pg fanno parte di un'organizazzione come una chiesa per il chirico ed simili?Se si sfratta questa leva per fargli cambiare luogo. Come vedi le idee ci sono:)
Archmage Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Personalmente penso che tu sia un buon master e che, a dispetto della richiesta del giocatore, li hai saputi coinvolgere tanto bene nel trascorso di campagna che loro, pur essendo avanzati con le loro stesse forze, ti hanno sempre trovato pronto e reattivo in modo coerente e stimolante con quel che si aspettavano o avrebbero desiderato. Quindi io interpreto la loro momentanea titubanza, come un apprezzamento alla tua capacità di master: loro vogliono che sia tu a proporre e loro a reagire perché è una procedura che finora li ha soddisfatti ed intrattenuti. Forse, e posso fare solo supposizioni, loro ritengono che se sono i loro personaggi a gettare le basi di un progetto o della prossima campagna la loro idea potrebbe non essere tanto buona quanto quelle tue passate e le avventure divenire meno appassionanti. Se posso permettermi, visto che ritengo tu abbia fatto un ottimo lavoro dalla descrizione degli eventi che hai dato, parla con i giocatori interrogandoli sulle aspirazioni dei loro personaggi per il prossimo futuro. In questo modo darai loro l'impressione di informarti per imbastire gli eventi successivi e questo li rassicurerà spingendoli ad agire per raggiungere quello degli obiettivi illustrati che soddisfa il maggior numero di personaggi o quelli dei giocatori dominanti del gruppo (se ce ne sono).
Hanzo Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Io trovo che sia molto simile alla situazione DM: "Vi trovate nella città di Pacaluc, avete appena liberato questo ridente luogo dalla minaccia dei coboldi locali, e il conestabile vi ringrazia e vi assicura che dai loro mercanti avrete sempre un trattamento di favore. Detto questo... ora che fate?" Gruppo: *silenzio* DM: "Non volete fare niente?" Gruppo: "Qualche spunto magari...?" Cioè, presupponi che in quanto master che non deve ficcare i pg sui binari tu debba lasciargli totale libertà d'azione, ma comporta anche che i giocatori si troveranno completamente spiazzati perché non sapranno cosa accidenti fare. Non è questione di "serve l'omino col punto interrogativo sopra", è questione di fornire spunti di ciò che accade nel mondo di gioco. Se pensi che i tuoi pg possano essere interessati ad esplorare antichi luoghi dove un tempo sorgeva una civiltà secolare, con vecchi dei e vecchi riti, allora è il momento buono per dargli questa possibilità. Se invece pensi che vogliano risolvere i misteri di improvvise sparizioni di persone, predisponi le cose in tal senso. Mi spiego, non gli devi fornire la pappa pronta su un piatto, ma almeno devi fargli arrivare il profumo in modo che siano loro ad andare a cercarne la fonte. In soldoni, un giocatore di D&D ha sempre fame di avventura, è un predatore sui generis, ma se lo metti in un punto dove non ci sono tracce "olfattive" semplicemente non saprà dove dirigersi. E' il classico esempio del cane a cui viene fatto annusare un pezzo di un indumento di una persona scomparsa. Il cane segue la traccia (a modo suo e con le sue tempistiche) e presto o tardi potrà trovare quella persona. Fai tesoro di questi consigli perché IMHO non è bene far di un gdr una ferrovia ma nemmeno una zattera sull'oceano in mezzo al nulla.
Demian Inviato 16 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 16 Maggio 2012 Beh, non è che li abbia lasciati senza nulla (e infatti la situazione si è già evoluta). In game, parlando con gli abitanti del villaggio (che ora loro governano) hanno scoperto che: 1 Talvolta dei mostri escono dalla foresta costituendo una minaccia per la comunità (opzione di caccia al mostro). 2 A ovest c'è una grande palude in gran parte inesplorata, fin'ora pochi vi si sono avventurati, e mai a lungo. (il luogo dove ora i pg sono è una grande isola che sta venendo colonizzata, quest'opzione ne contiene varie altre non svelate dato che dipende da come i pg potrebbero voler esplorare le paludi, luogo dove ho messo varie cose come un'antica città preumana, un villaggio di folli mutanti cultisti di divinità spaziali (ave Ctulhu ), una razza di uomini rettile tradizionalmente ostili agli umani, all'interno della cui civiltà si sta però creando una spaccatura politica che potrebbe permettere ai pg di eliminare la vecchia guardia ostile alla pace attraverso alleanze con le fazioni più giovani e moderate). 3 Il villaggio che ora i Pg governano è il protettorato di un altro Stato che sta investendo nella colonizzazione della zona, la comunità dovrà quindi continuare a versare tributi senza ricevere alcun beneficio dato che sono lasciati per il resto senza supporto di alcun genere (opzione di ribellione volta a guadagnare la libertà al regno dei pg, i giocatori l'hanno già adocchiata ma temono di essere ancora troppo deboli per pote vincere una guerra, tanto più che date le condizioni cittadine non hanno al momento un esercito). 4 A nord, nella foresta, c'è un altro piccolo villaggio semi indipendente che pure mal sopporta la sudditanza allo Stato che raggiunge le comunità per chiedere tributi (opzione di espansione territoriale, è quella che in effetti il gruppo ha scelto). 5 Ancora più a nord una comunità di Nani si sta armando di navi volanti con cui combattere una guerra contro un misterioso nemico, il nano della compagnia ha spinto verso questa direzione (e infatti il gruppo pare intenzionato ad unirsi ai nani nella guerra). Dunque, dati questi punti di partenza la cosa che un po' mi ha spiazzato è stata che il gruppo esitava a scegliere perché pareva voler da me un consiglio su quale strada percorrere. Consiglio che non ho dato perché non c'è alcuna strada prestabilita che ho pensato debbano seguire, avevo già preparato gli appunti per far evolvere in modo autonomo ciascuna di queste possibilità. Forse in effetti sono rimasti molto coinvolti dall'ultima campagna in cui a lungo avevano avuto chiaro come dovevano agire, una ragazza è arrivata a chiedermi se volevo concludere la campagna dato che non avevo presentato gran che per il futuro.
Halaster Inviato 16 Maggio 2012 Segnala Inviato 16 Maggio 2012 Mi è capitata una situazione simile (anche se non proprio uguale) un paio di volte. La conclusione a cui sono arrivato io è che (almeno con quello specifico gruppo) loro aveva bisogno di qualcosa che li coinvolgesse direttamente in quanto non erano il tipo di giocatori da auto-crearsi degli obbiettivi, non era tanto il fatto del "railroading" ma proprio dargli un obbiettivo che sentissero veramente loro. Nel loro caso mi sono limitato ad introdurre una cosa veramente spiacevole per loro e la campagna dopo è filata liscia come l'olio. Per me è stato un buon test anche per vedere qual'è il limite della "libertà" che quel gruppo può sopportare (anche se ora si è innalzato un pochino, dai e ridai ) Imo, leggendo gli esempi che hai citato sopra, è vero che hanno molte possibilità ma non hanno molti motivi per prenderle, non li toccano o se li toccano lo fanno in modo così leggero che non sentono veramente il motivo di intervenire. Pagano le tasse, ok, ma tanto? se hanno il loro equip e non stanno morendo di fame non si sentiranno "toccati, i mostri uccidono i contandini? sono i condatini a morire mica loro. I nani fanno così e la tribu la fa cosà, ma a loro chi glielo fa fare di infilarsi in qualcosa giusto per il gusto dell'avventura? magari qualche gruppo lo farà ma non certo tutti, e non la media nella mia esperienza.
Melercir Inviato 16 Maggio 2012 Segnala Inviato 16 Maggio 2012 Io risolvo questa situazione sfruttando certe particolari abilità dei personaggi, in particolare quelle di 'conoscenza', ed il tempo che essi decidono di dedicarvi. Mi spiego meglio: nei periodi di fermo campagna, ovvero quando il gruppo non sta viaggiando ed è fermo in qualche villaggio/città per periodi più o meno lunghi (settimane/mesi) chiedo se vogliono investire il tempo addestrandosi piuttosto che facendo ricerche di vario tipo. Nel secondo caso chiedo quale/i abilità di conoscenza (Lore) vogliano utilizzare nella ricerca ed in baso al risultato della prova possono ottenere Quest o informazioni più o meno precise per 'attivarla'. Per esempio, il mago del gruppo decide di utilizzare la sua conoscenza degli artefatti (Artifact Lore) in un periodo di inattività di qualche settimana. Si esegue il tiro in base al grado di conoscenza, al tempo dedicato ed alle 'risorse' disponibili (biblioteche, gilde dei maghi, ecc...) e, se il risultato è positivo, si fornisce una Quest adeguata: "...nelle tue ricerche scopri che la Spada di X potrebbe essere custodita nella Cripta di Y che si trova...". Il contesto può variare in base all'abilità (per esempio un'abilità di Diplomazia può far scoprire intrghi di natura politica, ecc...). Ovviamente occorre utilizzare/introdurre tali abilità se non sono mai state usate...
Demian Inviato 16 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 16 Maggio 2012 Rispondendo a Halaster: E' vero che non gli ho dato obiettivi personali da seguire, ma le questioni in cui s'imbattono non è detto debbano sempre esser ricamate su di loro, specialmente considerando che sono andati in cerca d'avventura in un'isola ancora in gran parte selvaggia, che solo da pochi anni sta venendo colonizzata, dove loro prima non erano mai stati. Per quanto riguarda tasse ai contadini e mostri, siccome quello è il loro regno saranno anche soldi in meno che arriveranno al gruppo dalle tasse (perchè anche loro riscuotono le tasse), questo non vuol certo dire che siano obbligati ad intervenire, anche se pare ci tengano e l'idea della guerra per l'indipendenza piaccia. Per quanto riguarda la guerra dei Nani non posso che darti ragione, anche perchè nel gruppo c'è un druido che rischia di perdere i poteri aiutando i nani. La guerra fra nani e avversario misterioso l'ho creata, come il resto, assieme all'ambientazione ed indipendentemente dal gruppo, ora i personaggi sono andati a nord e vogliono combattere assieme ai nani, ma non sanno (e non sanno perché non me l'hanno chiesto, la cosa fa strano anche a me ma si sono uniti alla lotta senza nulla chiedere, ai png incontrati, circa le ragioni dello scontro), che l'avversario dei nani è legato alle forze primordiali della natura, e sta difendendo una valle dove i nani vogliono radere al suolo la foresta per bucherellare e fare miniere. Per quanto riguarda le questioni personali, almeno due dei personaggi ne hanno di particolarmente importanti in sospeso, ma hanno deciso di allontanarsi da esse andando a vagare da tutt'altra parte, per cui per il momento e finché il gruppo non deciderà d'agire diversamente (ovvero finché non s'interesserà direttamente ad esse), le ho lasciate in sospeso. L'idea delle ricerche di Melercir non è male, fino ad ora non l'abbiamo ancora usata.
Spar Inviato 19 Maggio 2012 Segnala Inviato 19 Maggio 2012 Hai provato a parlarne direttamente e a chiedere se un gioco a "sandbox" con obiettivi aperti li possa divertire e interessare? Potrebbe essere che i tuoi giocatori non ci abbiano pensato, e una volta messi chiaramente davanti alla possibilità possano esserne stuzzicati. Oppure che ti rispondano che un gioco del genere non interessa loro, risparmiando lunghe sessioni frustranti per te che non riesci a giocare quello che hai in mente e per loro che sono costretti in un modello che non gli piace. Non tutti i giocatori hanno gusti simili in fatto di stile di gioco; secondo me il modo migliore per affrontare il problema è la massima trasparenza sugli intenti tuoi e dei tuoi giocatori.
Airon Inviato 19 Maggio 2012 Segnala Inviato 19 Maggio 2012 Hai provato a parlarne direttamente e a chiedere se un gioco a "sandbox" con obiettivi aperti li possa divertire e interessare? Potrebbe essere che i tuoi giocatori non ci abbiano pensato, e una volta messi chiaramente davanti alla possibilità possano esserne stuzzicati. Oppure che ti rispondano che un gioco del genere non interessa loro, risparmiando lunghe sessioni frustranti per te che non riesci a giocare quello che hai in mente e per loro che sono costretti in un modello che non gli piace. Non tutti i giocatori hanno gusti simili in fatto di stile di gioco; secondo me il modo migliore per affrontare il problema è la massima trasparenza sugli intenti tuoi e dei tuoi giocatori. questo è verissimo, il master non deve conoscere alla perfezione solo il gioco ma anche i propri giocatori. Videogiochi sandbox come Elder Scrolls o con sentieri molto precisi come Dragon Age hanno entrambi sostenitori, e idem nel GdR al tavolo. Personalmente amo creare situazioni sandbox ma piccole (tipo una cittadina/un'isola) non un mondo intero che può essere spiazzante. Ho trovato che un problema con la mancanza di direzione sono le disucssioni tra membri del gruppo, si perdono delle gran mezzore a decidere quale strada percorrere. Infine, posso capire che si stiano avventurando in una zona a loro sconosciuta, ma io generalmente preferisco cucire il BG dei personaggi negli agganci per le avventure. Se la tribù di semiumani cui dai la caccia è la stessa che rapì la tua sorellina, sarai più motivato... L'unico consiglio generico, senza conoscere i tuoi giocatori, che mi viene di darti è di creare una serie di BANG! da giocarti se la situazione è stagnante. Non semplicemente "a volte i mostri escono dalla palude" ma "il mostro tal dei tali è uscito proprio adesso che stavate cenando!". L'oste della taverna (o altro NPC pacifico con cui hanno avuto contatti?) è stato appena coscritto per la guerra su cui siete indecisi come agire. Se aveste agito prima, forse lui sarebbe ancora con sua figlia. In sostanza prepara eventi che smuovano le acque sia se i PG reagiscono, sia se non lo fanno. Rendi il mondo mutevole attorno a loro, e si faranno meno scrupoli a cercare di cambiare le cose.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora