Obiwankenobi Inviata 29 Aprile 2006 Segnala Inviata 29 Aprile 2006 Allora ragazzi eccomi a voi con un altro dei miei topic (vi sono mancato? ditemi di si :mrgreen: ) A inizio giugno dovrei masterizzare un'avventura di D&D a una mia amica. Non so ancora che PG si prenderà, ma sicuramente sarà un'avventura con lei come unica giocatrice e io come DM, quindi sicuramente gli dovrò affiancare dei PNG che la aiuteranno nell'avventura. Il problema è che questa mia amica mi ha chiesto di provare, ma non ha mai visto una partita di D&D, sa solo in maniera abbastanza generica cos'è un GdR. Siccome sono sicuro che se, come prima partita, gli faccio seguire tutte le regole (prove di concentrazione per lanciare sulla difensiva, AdO, prove e controprove) si annoierà (mentre ci terrei molto che si appassionasse) vorrei una idea almeno generica da voi su quali regole terreste e quali invece abolireste per creare un'avventura avvincente e soprattutto scorrevole senza snaturare eccessivamente la natura di D&D 3.X. Magari, se riesco nel mio intento (cioè farla appassionare ai GdR), poi, man mano che il suo interesse cresce, gli spiego anche le altre regole fino a fargliele conoscere tutte, ma mi rendo perfettamente conto che per le prime partite, a una persona che non ha mai visto giocare una partita di D&D, se gli faccio applicare tutte le regole non ci si raccapezza e si disinteressa. Voi quali regole apportereste a una partita del genere? Ho anche pensato, in un primo momento, che la WotC (e poi la 25edition) hanno pubblicato un prodotto che può fare al caso mio, ma spenderci quasi 30 €per una sola partita è una cosa che non posso permettermi (e anche se potessi permettermelo non lo farei comunque, mi sembrano soldi veramente sprecati, e detto da uno che si compra praticamente tutti i manuali è tutto dire). PS:Se magari qualcuno di voi ha invece comprato il prodotto in questione e potesse darmi qualche dritta sulle modifiche in quel regolamento rispetto al normale manuale del giocatore gliene sarei molto grato ... magari se ci sono problemi di copyright provvederemo in altra maniera .
Janzur Rahede Inviato 29 Aprile 2006 Segnala Inviato 29 Aprile 2006 le regole sulle armi a spargimeto,ecc. le abolire il combattimentò cioè lo sintetizzerei quasi al minimo(movimento, attacchi, AdO e le azioni di round parziale e le altre) le altre regole sulle armi toglierei il critico(calcolando la pecentuale di volte che succede e tirando il d % ogni attacco) pure i carichi gli abolirei.... per il resto non so essendo un pg...
Godric il Paladino Inviato 29 Aprile 2006 Segnala Inviato 29 Aprile 2006 mmm...e bè non c'è che dire, non è facile... più che abolire regole io cercherei di farle fare un'avventura molto alla fction,alla corsa contro il tempo,sia gdrristicamente che in combattimento,per tenere sempre vivo interesse e attenzione,l'adrenalina aiuta secondo me. Poi cercherei di farle fare le cose più semplici e più usate e le regole di base,tipo continui test di ascolatere osservare per farle capire come funzionano le abilità...poi di farla trovare in situazioni dove è evidente l'uso dei talenti e così via... Diciamo guidarla un attimo... E' più facile a dirsi che a farsi... Spero di esserti stato utile;-)
Dargon Inviato 29 Aprile 2006 Segnala Inviato 29 Aprile 2006 Evita di calcolare pesi e carichi, dai un equipaggiamento "bilanciato e divertente", falle giocare un picchiatore (eviterai i problemi di incantesimi et similia), fai in modo che gli incontri siano con piccoli mostriciattoli poco fastidiosi, inizia a livelli medi (4°/6° livello, per dare corpo alla storia e ai combattimenti), fai in modo di chiederle solo tiri "fondamentali" (quindi niente concentrazione, cavalcare, equilibrio...) dai per scontato che sia buono Altre cose non so dirti, anche perché il prodotto in questione non lo conosco Ciao ciao
Obiwankenobi Inviato 29 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 29 Aprile 2006 In effetti le idee che mi erano già venute in mente erano: - Farle giocare un PG attorno al 5°-6° (in quanto sono convinto che siano i livelli migliori: non si rischia di morire per un dado che gira male e sono ancora molto rari gli incantesimi save or die) - Cercare di indirizzarla verso un combattente, per maggior praticità (anche se mi ronzava in testa anche l'idea di fargli provare la potenza e la versatilità di un incantatore, magari uno stregone che è più facile da usare, in modo da fargli provare l'ebrezza di lanciare Palle di fuoco e Raggi infuocati a destra e manca :mrgreen: ) - Fargli giocare un'avventura leggermente sottodimensionata, nel senso mettergli di fronte sfide leggermente meno potenti del suo PG e del restante gruppo, in modo da farla divertire a spaccare le teste a qualche goblin o a qualche orco (so che così la incito involontariamente al PP, ma è un rischio che sono disposto a correre,e poi dalle prime partite non è che mi aspetti chissà che) - Fornirle di un minimo equipaggiamento magico in modo da farla divertire con qualche oggetto carino (e magari utile per l'avventura) ma non farla impazzire dietro a diecimila regole relative alla gestione degli stessi - Chiaramente userei solo le regole, i talenti, gli incantesimi del manuale del Giocatore e i mostri del manuale dei Mostri Se avete altre idee (sia sulle regole da lasciare/sopprimere sia sul tipo di avventura da farle giocare) sono tutt'orecchi ;-)
DarthVader Inviato 29 Aprile 2006 Segnala Inviato 29 Aprile 2006 eh eh mio caro ex-maestro... Percepisco il Lato Oscuro in te... Quanta disponibilità con la fanciulla... Visto che voglio incoraggiare il tuo passaggio al Lato Oscuro, ti dò una mano Non usare il regolamento di D&D per farla appassionare ai gdr!!! Troppo troppo troppo... anche se semplifichi il regolamento. Visto che sei un master esperto, ti consiglio di usare solo l'ambientazione per poi farle fare una prima esperienza molto narrativa. Dai tanto spazio alla narrazione e poco ai dadi, vedrai che si appassionerà... poi a poco a poco, inizia a inserire il sistema di gioco: ormai sarà così innamorata del gdr che sopporterà anche il pesantissimo regolamento d&d... se proprio vuoi un sistema di gioco, masterizza in vampiri, molto più semplice e facile da capire per una neofita
Obiwankenobi Inviato 29 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 29 Aprile 2006 Percepisco il Lato Oscuro in te... Stai supponendo che io possa passare al Lato Oscuro? Mi dispiace ma la supposta è sbagliata ! :mrgreen: Non usare il regolamento di D&D per farla appassionare ai gdr!!! Troppo troppo troppo... anche se semplifichi il regolamento. [...] se proprio vuoi un sistema di gioco, masterizza in vampiri, molto più semplice e facile da capire per una neofita Il problema è che a Vampiri ci sto iniziando a giocare da poco anche io. In più secondo me (almeno per quello che ho capito sinora di Vampiri) un gioco come Vampiri è troppo orientato nel verso opposto rispetto a D&D. Nel senso: a meno di non voler fare una narrazione uccidiuccidispaccaspaccaammazzaammazza (a quel punto è molto meglio D&D) l'impegno sia per preparare l'avventura sia per l'interpretazione della storia di un PG medio a Vampiri (con il suo Clan, il suo Principe, il suo Sire, la sua affiliazione alla Camarilla o al Sabbat, ecc...) è troppo complicata per una persona che non ha mai giocato ai GdR; ovvero se è vero che con D&D certe volte l'interpretazione la puoi lasciare da parte con Vampiri è la cosa centrale sempre e comunque e mi pare esagerato. Comunque il fatto di farle usare poco i dadi e molto la narrazione era già abbondantemente in preventivo. ;-)
Paladino Inviato 29 Aprile 2006 Segnala Inviato 29 Aprile 2006 Un po' di dadi però ci stanno secondo me: nulla è come l'ebrezza di tirare un bel d20 e la sorpresa di fare 1 ... o 20! sarebbe molto copmodo semplificare al massimo anche le abilità: cercare di privilegiare quelle più comuni (cercare, osservare, scassinare, ascoltare ...) lascerei stare anche la possibilità di personaggi multiclasse: meglio classi pure ... e anche razze comuni (manuale del giocatore). riguardo al livello invece io sarei per fare un personaggio che parte dal primo livello: il giocatore che parte dal 1° livello si affeziona di più al pg... Magari poi potresti anche essere largo nell'assegnare i punti esperienza: così salirà di livello più velocemente. Ovviamente, come hai ben detto, è d'obbligo farle fare carneficine di mostri! [ i ragni mostruosi sono molto adatti, dal mio punto di vista ( le ragazze odiano i ragni, poi! ) ] La cosa più importante comunque è di certo non mettersi a "calcolare" ogni due minuti: con le ca e le cd meglio andare un po' a occhio, e magari curare bene alcuni png, da farle incontrare spesso (es. il suo fabbro di fiducia). Spero di esser stato d'aiuto.
Fiore di Loto Inviato 29 Aprile 2006 Segnala Inviato 29 Aprile 2006 Falle giocare una Guerriera e com PNG aiutante mettile uno Stregone... Cosi le fai capire cos'è il brivido della battaglia e con lo stregone in aiuto può aver a che fare con la spettacolarità della magia arcana... Magari scegli gli incantesimi Forza del Toro e Ingrandire Persone e giocalo su di lei... Vedrai che si appassiona subito !!! Chiaramente però dev'essere molto più narrativa la sessione e lascerei perdere la griglia di battaglia e le distanze dei partecipanti al combattimento... Il trucco sta nel descrivere in modo entusiasmante cio che accade,dall'Orco che sferra fendenti all'Oste cicciottello o all'aria gelida che spira mentre attraversate un antico cimitero elfico... Poi ho notato che le donne preferiscono giocare Elfe e Mezzelfe quindi se non ha idea di che fare consigliale l'Elfa che vai sul sicuro... Spero di esserti stato d'aiuto...
Samirah Inviato 29 Aprile 2006 Segnala Inviato 29 Aprile 2006 Io ho spiegato a Celandra le regole base in un pomeriggio su msn. Secondo me l'importante è far capire il meccanismo base del d20, ovvero tiri il dado e sommi un numero. Poi mi baserei sulle regole base del combattimento (CA, colpire, mischia/distanza, danni, critici), tutto il resto può aspettare. Una breve spiegazione su abilità e talenti (meglio cominciare con cose semplici, tipo arma focalizzata che si inserisce nella scheda e via), tiri salvezza. Una volta che hai queste basi, puoi già giocare, il resto si impara col tempo. E comunque anch'io appoggio la proposta di puntare su un'avventua decisamente narrativa con un combattimento semplice. Per la scheda, fatela insieme, in modo che capisca piano piano (non è necessario che afferri tutto subito) da cosa derivano vari bonus e numeri sparsi. Eviterei di darle in mano un foglio pieni di dati senza spiegarle cosa sono e da cosa si ottengono. Non importa che capisca tutto subito, ma che cominci ad entrare nell'ottica del gioco. PS: Celandra se l'è cavata egregiamente... merito suo o mio?? (mi sa suo... )
Obiwankenobi Inviato 29 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 29 Aprile 2006 Un po' di dadi però ci stanno secondo me: nulla è come l'ebrezza di tirare un bel d20 e la sorpresa di fare 1 ... o 20! Concordo in pieno ! Ed è proprio per questo che ho aperto questo topic. lascerei stare anche la possibilità di personaggi multiclasse: meglio classi pure ... e anche razze comuni (manuale del giocatore). Anche su questo sono d'accordo ... riguardo al livello invece io sarei per fare un personaggio che parte dal primo livello: il giocatore che parte dal 1° livello si affeziona di più al pg... Il discorso è che se gli faccio giocare una avventura da 1° livello non saprei proprio cosa mettergli di fronte. Col fatto che vorrei fare un'avventura leggermente sottodimensionata che cavolo dovrei mettergli come avversari? Dei Rincoboldi? (una versione di coboldi molto poco sveglia ) Magari poi potresti anche essere largo nell'assegnare i punti esperienza: così salirà di livello più velocemente. Il discorso è che per "problemi tecnici" non potremo giocare, per questa prima partita, più di due/tre sessioni ... Chiaramente però dev'essere molto più narrativa la sessione e lascerei perdere la griglia di battaglia e le distanze dei partecipanti al combattimento... Magari per la griglia avevo pensato di sfruttare semplicemente un foglio quadrettato a quadretti grandi, dove segnare con vari simboli le posizioni del suo PG, dei PNG suoi aiutanti e dei suoi nemici, in modo da dargli un'idea almeno approssimativa del campo di battaglia, ma senza stare troppo a "pignoleggiare" sulle distanze
Tebrin Wrinn Inviato 30 Aprile 2006 Segnala Inviato 30 Aprile 2006 Tutto quello che è stato detto è molto giusto, ma a parte il regolamento che cmq le basi, adesso parliamoci chiaro, sono molto semplici, 1d20+..., logicamente sarebbe meglio nn cominciasse con un incantatrice, la prima volta che ho introdotto gente a D&D gli ho fatto fare classi "particolari", cioè persone normali, c era un contadino un combattente e un mercante, ho puntato molto sull interpretazione e su una storia fluida e avvincente con pochi tiri di dado. Questo perchè prima di imparare il regolamente si deve capire come si gioca, altrimenti si rischia di essere assillati dalle manie di potenza e si ruola solo per diventare piu forti. I giocatori agli inizi nn badano molto all' esperienza, ovviamente quelli che nn hanno mai letto un manuale. Più semplice e lineare è la storia meglio riuscirai a fare bella figura, ovviamente qualche incontro particolare dovrai farglielo capitare è cmq D&D, nn un gioco dove nn succede mai nulla. E poi valorizza molto le idee, spesso i giocatori poco esperti nn conoscendo il regolamento inventano dei piani carini, ma regolisticamente complessi da attuare, questa è una cosa da valorizzare cerca di trovare il modo di fargliela attuare, intanto sicuramente nn protesterà. Possibilmente se l idea è molto carina sarebbe il caso di tirare un finto dado che con qualsiasi risultato faccia si che l' azione vada a buon fine.
Augoeides Inviato 30 Aprile 2006 Segnala Inviato 30 Aprile 2006 Umm pensavo che a D&D ci giocassero solo i maschietti, come disse Galadriel "Il mondo sta cambiando...". La mia esperienza mi conferma che le ragazze che giocano a giochi di ruolo sono di solito o metallare accanite o delle cozze spaventose. Spero per te questa sia l'eccezione alla regola... Per le regole prova ad introdurgliele piano piano magari nel corso dell'avventura una per volta cercando di usare solo quello essenziali al fine del gioco. (attacco, tiri salvezza, punti ferita, classe armatura, talenti base) qualche abilità principale ed evita le prove di diplomazia, preferndo la sua interpretazione. Affinacale un chierico (il tasso di mortalità di un gruppo senza chierico è orribilmente elevato) e falle affrontare alla fine il più malvagio e stereotipato stregone possibile (che comunque fa sempre un certo effetto). Dalle importanza al suo Pg che magari è la figlia illeggittima del re di Qualcosa-landia e gioca il più possibile sull'interpretazione. Se lei non è proprio male magari facci scappare pure qualcos'altro
Obiwankenobi Inviato 30 Aprile 2006 Autore Segnala Inviato 30 Aprile 2006 La mia esperienza mi conferma che le ragazze che giocano a giochi di ruolo sono di solito o metallare accanite o delle cozze spaventose. Spero per te questa sia l'eccezione alla regola... Hai una strana e alquanto bizzarra esperienza. Nel mio gruppo si sono alternate diverse ragazze (e una sta giocando tuttora da ormai cinque anni) e nessuna di loro è nè metallara nè tanto meno cozza (visto che non ne frequento nè mi interessa frequentarne). Meno che mai lo è la ragazza in questione. Se lei non è proprio male magari facci scappare pure qualcos'altro Evitiamo commenti fuori luogo, grazie.
rotgar mefesto Inviato 30 Aprile 2006 Segnala Inviato 30 Aprile 2006 se c'è un consiglio che ti posso dare è quello di non usare ancora le schede. Infatti quello che è importante è che capisca l'anima del gioco (le regole verranno + tardi, una cosa per volta) Falla poi appassionare all'interpretazione che è, anche questa, una cosa molto importante ( forse la + importante ). prima di giocare, inoltre falle capire (magari mostrandoli i tantissimi manuali di D&D) le infinite possibilità del gioco. se poi ti può interessare mi viene in mente la prima frase pronunciata dal mio master, che mi colpì a tal punto da farmi diventare un D&D dipendente: <<quello che tu dici il tuo pg dice e quello che tu vuoi che faccia lui lo farà>>
Augoeides Inviato 30 Aprile 2006 Segnala Inviato 30 Aprile 2006 Hai una strana e alquanto bizzarra esperienza. Nel mio gruppo si sono alternate diverse ragazze (e una sta giocando tuttora da ormai cinque anni) e nessuna di loro è nè metallara nè tanto meno cozza (visto che non ne frequento nè mi interesaa frequentarne). Meno che mai lo è la ragazza in questione. Evitiamo commenti fuori luogo, grazie. era una battuta, non volevo offendere nessuno, mi dispace se l'hai presa in questo verso. Sopratutto non volevo offendere le ragazze del tuo gruppo ne tanto meno questa in particolare, anche perchè non le conosco nemmeno. Poi la mia esperienza non è strana e bizzarra, la maggior parte dei giocatori di D&D sono maschi, è un fattore statistico come lo è che la maggior parte degli iscritti a ing. Informatica siano maschi e la maggior parte degli iscritti a lettere siano ragazze. Comunque non era per polemizzare era per spiegare il mio commento di prima, credevo fosse una battuta innocente, anche perche non ho usato un linguaggio in alcun modo volgare, comunque se ti senti offeso ti chiedo scusa.
Lothavier Inviato 30 Aprile 2006 Segnala Inviato 30 Aprile 2006 qualche mese fa mi sono trovato in una situazione pressochè identica, e ho usato molti dei suggerimenti che ti hanno già dato pg guerriera, alto livello, poche regole, pochi tiri, tanta narrazione, scheda fatta dopo la terza sessione.. col tempo imparerà e potrai fare delle aggiunte.. io per esempio ho aggiunto cariche, combattere alla cieca, qualche attacco ai fianchi.. poi la mia giocatrice si è presa pure 2 livelli da strega e vai di modifiche non avere fretta e non abbondare, rischi solo di annoiare entrambi e di confondere le idee ah anch'io ho usato dei png, ma mai più di due, perché altrimenti giocavo da solo (e mi sentivo un po' strano a farli parlare, personalità multiple rulez) ps: qualcuno ha detto di cominciare con vampiri? O_o il sistema di combattimento è un bordello, 18 dadi per un colpo di fucile.. meglio d&d per cominciare, imho
Samirah Inviato 30 Aprile 2006 Segnala Inviato 30 Aprile 2006 D'accordissimo con Lothavier, ma direi di evitare un livello alto, soprattutto se si usa un guerriero, perché è anche vero che è più semplice rispetto ad un incantatore, ma non dimentichiamo l'uso dei talenti. Insomma, partire da livelli bassi (consiglio 1° livello, più semplice anche fare la scheda poi) è quanto di più consigliabile.
Airon Inviato 30 Aprile 2006 Segnala Inviato 30 Aprile 2006 Il personaggio migliore in effetti è un guerriero o uno stregone di III/IV livello. Sono semplici immediati e divertenti, non muori subito e hai diverse possibilità. oltre a ciò che ti hanno già consigliato, direi di evitare di spiegare la maggior parte delle azioni di combattimento come disarmare, fintare, oltrepassare etc: è probabile che fare cose diverse dal solito picchia-subisci-picchia-subisci le vengano in mente da sola, e allora in quel momento zac! tiri fuori la regola giusta. curare molto trama e PnG così da farla appassionare, ma questo lo sai già.
Arghot Inviato 30 Aprile 2006 Segnala Inviato 30 Aprile 2006 scusate ma non ho letto i post precedenti per un disguido .... io ho iniziato e suggerisco di iniziare così: una bella partenza in una bella città in modo da poter dare sfogo alla parte descrittiva, poi una cosa tipica di D&D, un bel dungeon in modo che invece di spiegare tutte le diverse situazioni in combattimento, le fai fare in pratica... ps: i coboldi non possona mancare
Messaggio consigliato