Feo Inviata 20 Maggio 2012 Segnala Inviata 20 Maggio 2012 Salve a tutti, come alcuni forse sanno già sto sviluppando un'ambientazione e mi piacerebbe avere i vostri consigli riguardo al bilanciamento tra le varie razze. Ho segnato in rosso le razze che hanno subito maggiori modifiche e che quindi necessitano di più attenzione; invito tutti a rispondere solo per quel che riguarda la parte strettamente meccanica, se avete commenti riguardo alla parte gdr siete invitati ad utilizzare il topic che ho in firma Coboldi Spoiler: Tratti razziali: • -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione +2 Carisma . • Taglia Piccola : Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi. • La velocità base sul terreno di un coboldo è di 6 metri . •Scurovisione fino a 18 metri. • Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Abilità razziali : Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole), Cercare e Professione (minatore) . • Bonus di armatura naturale +1 • Classe preferita : Stregone Elfi chiari Spoiler: Tratti razziali: • +2 intelligenza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Anima pura: gli elfi chiari sono particolarmente resistenti alla Corruzione ed ottengono un bonus razziale di +2 a tutti i TS per evitarne gli effetti • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare; Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. • classe preferita: mago Elfi Scuri Spoiler: Tratti razziali: • +2 destrezza -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. • Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Competenza nelle armi : Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per scimitarra, spada corta, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare • passo senza tracce: un elfo scuro non lascia tracce in ambienti naturali e non può esser inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciar tracce se lo desidera. • Resistenza al freddo (Cold-tolerant): bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. • Capacità Magiche: 1 volta al giorno: Parlare con gli animali (durata 1 minuto) • classe preferita: ranger Fogiati Spoiler: Tratti razziali: • Costrutto vivente (Str): I Forgiati sono costrutti con il sottotipo di “costrutto vivente”. Un Costrutto Vivente combina aspetti sia dei costrutti che delle creature viventi • A differenza degli altri costrutti un Forgiato ha un punteggio di Costituzione • A differenza degli altri costrutti un Forgiato non ha visione crepuscolare o scurovisione • A differenza degli altri costrutti un Forgiato non è immune agli effetti di influenza mentale • Immunità al veleno, agli effetti di sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo e ai risucchi di energia. • Un forgiato non può guarire i danni letali in modo naturale; • A differenza degli altri costrutti, un forgiato è soggetto ai colpi critici, ai danni non letali, allo stordimento, ai danni alle caratteristiche, al risucchio di caratteristiche e agli effetti di morte o necromanzia. • In quanto costrutto vivente, i forgiati vengono influenzati sia dagli incantesimi che hanno bersaglio le creature viventi, sia quelli che hanno bersaglio i costrutti. I danni subiti da un forgiato possono essere curati dall'incantesimo cura ferite leggere come da ripara danni leggeri ed un forgiato è vulnerabile sia a disabilita costrutto che a ferire. Tuttavia gli incantesimi della sottoscuola di guarigione e le capacità soprannaturali che curano i punti ferita perduti o danni alle caratteristiche, hanno un effetto dimezzato su un forgiato; • L'inconsueta costruzione fisica di un forgiato lo rende vulnerabile a certi incantesimi ed effetti che normalmente non agirebbero sulle creature viventi. Un forgiato subisce danni dagli incantesimi gelare il metallo e riscaldare il metallo come se stesse indossando un'armatura di metallo. Analogamente, un forgiato subisce gli effetti di respingere il metallo o pietra come se stesse indossando un'armatura di metallo. Un forgiato viene respinto anche da respingere legno. Il ferro presente nel corpo di un forgiato lo rende vulnerabile a stretta corrosiva. La creatura subisce 2d6 danni dall'incantesimo (Riflessi dimezza, CD del tiro salvezza 14 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore). Un forgiato subisce gli stessi danni dal tocco di un rugginofago (Riflessi CD 17 nega). Incantesimi come deformare il legno, pietra in carne, scolpire legno e scolpire pietra hanno effetto solo sugli oggetti e quindi non possono essere usati sulle parti in legno o in pietra di un forgiato. • Un forgiato reagisce in modo leggermente diverso dalle altre creature quando scende a 0 punti ferita. Un forgiato con 0 punti ferita è considerato inabile, proprio come una creatura vivente. Può effettuare solo una singola azione di movimento o standard ad ogni round, ma eventuali attività stancanti non infliggono ulteriori danni. Quando i suoi punti ferita sono inferiori a 0 ma superiori al suo punteggio di Costituzione in negativo, un forgiato è considerato inerte. Tuttavia, un forgiato inerte non subisce ulteriori perdite di punti ferita, a meno che non gli vengano inferti ulteriori danni, come nel caso di una creatura vivente stabilizzata. • In quanto costrutto vivente un forgiato può essere rianimato o fatto risorgere. • Un forgiato non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare, ma può comunque trarre beneficio dagli effetti di incantesimi e oggetti magici ingeribili come banchetto degli eroi e dalle pozioni. • Anche se i costrutti viventi non hanno bisogno di dormire, un mago forgiato deve riposare per 8 ore prima di preparare gli incantesimi. • +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma • Taglia Media: essendo costrutti di taglia media, i forgiati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia • La velocità sul terreno dei forgiati è 9 metri • Rivestimento Composito: Le placche metalliche usate per costruire un forgiato conferiscono un bonus armatura +2, queste placche non vengono considerate armatura naturale e non sono cumulabili con eventuali altri bonus di armatura (che non siano bonus di armatura naturale), questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio di un’armatura o di una tunica, quindi il forgiato non può indossare né armature né tuniche magiche, però i forgiati possono essere incantati proprio come le armature. Il personaggio dev'essere presente per l'intero periodo di tempo necessario per incantarlo. Il rivestimento fornisce una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani pari al 5% come se fosse un'armatura leggera. Qualunque abilità di classe che permette al forgiato di ignorare il fallimento degli incantesimi per le armature leggere permette di ignorare anche questa penalità. • Fortificazione Leggera (str): quando un forgiato subisce un colpo critico o attacco furtivo andato a segno, esiste una probabilità del 25% che il colpo critico o l’attacco furtivo venga negato e che si debba ritirare solo per i danni normali. • Un forgiato è dotato di un’arma naturale sotto forma di un attacco con schianto che infligge 1d4 danni. • Classe preferita: Guerriero Gnomi Spoiler: Tratti razziali: • +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza • Taglia Piccola : Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacita di carico e di sollevamento e tre quarti di quella delle creature di taglia Media. • La velocità base sul terreno degli gnomi e 6 metri . • Visione crepuscolare : Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili . Mantengono la capacita di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità . • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le Utterances e le capacità magiche legate al Truespeech • Bonus razziale di +2 alle prove di Truespeak • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare : Gli gnomi hanno l'udito fine . • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) : Il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore . • Capacita magiche: 1 volta al giorno: Rebuild Item (ToM pag249) • Classe preferita : Truenamer Goblin Spoiler: Tratti Razziali: • -2 alla Forza, +2 Destrezza • Taglia Piccola : Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi. • La velocità di base sul terreno di un goblin è di 6 metri. • Scurovisione fino a 18 metri. • Resistenza al freddo pari a 5 • Classe preferita: ladro Halfling Piedilesti Spoiler: Tratti razziali: • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza . •Taglia Piccola . Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di + 1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi . •La velocità base sul terreno di un halfling è di 6 metri . • Bonus razziale di +2 alle prove di cavalcare, addestrare animali, ascoltare • 1 talento extra al 1 ° livello, poiché gli halfling sono veloci nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati nei loro talenti. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. • Resistenza al freddo (Cold-tolerant): bonus +2 ai TS contro i danni da freddo e gli effetti da freddo. •Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio e fionde . • Classe preferita : Ladro. Halfling Ondalunga Spoiler: Tratti razziali: • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza . •Taglia Piccola . Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di + 1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi . •La velocità base sul terreno di un halfling è di 6 metri . • Bonus razziale di +2 alle prove di acrobazia, equilibrio, scalare, ascoltare, professione (marinaio) •Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. Questo bonus è cumulativo al bonus di +1 degli halfling a tutti i tiri salvezza in generale. •Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio e fionde . • Classe preferita : Rodomonte Mezzelfi Spoiler: Tratti razziali: •taglia Media •La velocità base sul terreno dei mezzelfi e 9 metri . • Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus, razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili . Mantengono la capacita di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare • Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni • 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni, livello addizionale, poiché i mezzelfi sono versatili e competenti. (i 4 punti abilità al 1° livello sono aggiunti come bonus e non devono essere moltiplicati) ▪ Sangue elfico : Per tutte le capacita e gli effetti speciali un mezzelfo e considerato un elfo. Ad esempio, i mezzelfi sono vulnerabili agli effetti speciali che influenzano gli elfi proprio come lo erano i loro genitori elfici e possono utilizzare oggetti magici che possono essere usati solamente da elfi. ▪ Classe preferita : Qualsiasi . Mezzorchi Spoiler: Tratti razziali: • +2 alla Forza, -2 all'Intelligenza, -2 al Carisma • Taglia Media • La velocita base sul terreno dei mezzorchi e 9 metri . • Scurovisione : I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione e solo in bianco e nero, ma per il resto e come una vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce. • Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un mezzorco e considerato un orco. Ad esempio, i mezzorchi sono vulnerabili agli effetti speciali che influenzano gli orchi proprio come lo erano i loro genitori orchi e possono utilizzare oggetti magici che possono essere usati solamente da orchi. • Classe preferita: Barbaro . Orchi Spoiler: Tratti razziali: • +4 alla Forza, -2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma . • Taglia Media • La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. • Scurovisione fino a 18 metri. • Sensibilità alla luce: Gli orchi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Classe preferita: Barbaro. Nani di Montagna Spoiler: Tratti razziali: • +2 alla Costituzione e -2 al Carisma : I nani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati . • Taglia Media : Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia . • La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri . Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo) . • Scurovisione : I nani possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce . • Esperto minatore : Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un'inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri dall'opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare 1'abilita Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri . Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l'alto. I nani hanno un "sesto senso" per i lavori in muratura, una capacita innata che hanno molte opportunità di esercitare e sviluppare nelle loro dimore sotterranee . Familiarità nelle armi : 1 nani considerano le asce da guerra naniche come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche • Stabilità : I nani sono straordinariamente stabili sui loro piedi. Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul terreno). • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni : I nani sono robusti e resistenti alle tossine. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici : I nani possiedono un'innata resistenza agli effetti magici. •bonus razziale +2 contro poteri psionici ed effetti psionici • Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro le aberrazioni: I nani sono addestrati in speciali tecniche di combattimento che permettono loro di lottare con i nemici provenienti dalle oscurità del sottosuolo. • Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo: I nani sono esperti di oggetti di valore di ogni tipo (specialmente a quelli in pietra o in metallo). • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo : I nani sono particolarmente esperti nelle opere in metallo e in pietra. • Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza . (Vedi "PE per personaggi multiclasse”, pagina 60) . La cultura nanica esalta le virtù del combattente, che loro possiedono innate. Nani delle Profondità Spoiler: Tratti razziali: • +2 costituzione -4 carisma • taglia media • La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri . Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni di questo tipo) . • Scurovisione : I nani possono vedere nell'oscurità fino a 36 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce . •bonus razziale +2 contro poteri psionici ed effetti psionici • Esperto minatore : Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un'inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri dall'opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare 1'abilita Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri . Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l'alto. I nani hanno un "sesto senso" per i lavori in muratura, una capacita innata che hanno molte opportunità di esercitare e sviluppare nelle loro dimore sotterranee . • Familiarità nelle armi : 1 nani considerano le asce da guerra naniche come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche • Stabilità : I nani sono straordinariamente stabili sui loro piedi. Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul terreno). • Capacità psioniche: 1 volta al giorno: espansione, invisibilità. Queste capacità influenzano solo il nano ed il suo equipaggiamento. Il livello di manifestazione è pari ai suoi dadi vita (minimo 3) • Psionico naturale: i nani ottengono 3 punti potere bonus al 1° livello. Questo beneficio non gli conferisce la capacità di manifestare poteri a meno che non lo ottengano tramite altre fonti, come livelli in una classe psionica • sensibilità alla luce: i nani sono abbagliati alla luce solare o nel raggio di un incantesimo luce diurna • Classe preferita: Combattente Psichico Raptoran Spoiler: Tratti razziali: • +2 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione • Taglia Media • La velocità sul terreno dei Raptorians è 9 metri • Movimento aiutato dalle ali: I Raptorians possono usare le loro ali per aiutarsi nei movimenti anche se non possono ancora volare. La spinta extra delle loro ali gli da un bonus di +10 alle prove di saltare. • Planare (Str): Un raptoran può utilizzare le sue ali per planare, negando i danni da caduta da qualsiasi altezza e potendosi muovere di 6m avanti per ogni 1,5m di discesa. I raptorans planano ad una velocità di 12m (manovrabilità buona). Anche se la sua manovrabilità migliora un raptoran non può fluttuare quando plana. Un raptoran non può planare quando trasporta un carico medio o pesante. Se un raptoran diventa privo di sensi od indifeso mentre è a mezz'aria le sue ali si irrigidiscono naturalmente e questi scende spiraleggiando subendo solo 1d6 danni da caduta indipendentemente dall'altezza da cui cade • Volo (Stra): Quando un raptoran raggiunge i 5 DV è in grado di volare alla velocità di 12m (manovrabilità media). Un raptoran non può volare quando trasporta un carico medio o pesante o quando è affaticato od esausto. Un raptoran può volare in sicurezza per un numero di rounds pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). Può costringersi a volare fino al doppio del tempo, ma alla fine del volo diventa affaticato. Nello stesso modo i Raptoran sono affaticati dopo aver passato più di 10 minuti al giorno in volo. Visto che un raptoran può planare dopo, ed in mezzo, a due round di volo questo gli permette di rimanere in volo per periodi estesi (anche nel caso in cui potesse volare solo un round alla volta senz'essere affaticato). Quando raggiungono i 10 DV un raptorans hanno abbastanza stamina e potenza da volare per lunghi periodi. Possono quindi volare ad una velocità di 12m (manovrabilità media) ed il volare non gli richiede maggior impegno di camminare o correre. Un raptoran in volo può attaccare con una picchiata. Una picchiata funziona come una carica, ma il raptoran deve muoversi minimo per 9m e scendere per almeno 3m. Un raptoran può attaccare con una picchiata solo quando impugna un'arma perforante, se l'attacco va a segno infligge il doppio dei danni. Un raptoran può usare un azione di corsa mentre vola, ma solo se vola in linea retta • Visione crepuscolare: I raptoran possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • bonus razziale di +2 alle prove di scalare ed osservare • Direzione Infallibile: Un raptoran conosce sempre la direzione del nord, anche quand'è sottoterra o gli è impedito di osservare il cielo in altri modi. In oltre un raptoran femmina conosce sempre la relazione tra la sua posizione attuale e gli altri posti in cui è stata in precedenza. Questa abilità funziona solo sul piano materiale. • Patto con i signori dei venti: a causa degli antichi patti che i raptoran hanno fatto con dei potenti elementali dell'aria gli incantatori raptoran lanciano gli incantesimi con il descrittore aria con un livello di incantatore +1 • Familiarità nelle armi: i raptoran considerano l'arco da piede come un'arma da guerra invece che esotica • Classe preferita: Chierico Aasimar Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Saggezza, +2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un aasimar è 9 metri • Resistenza all'acido, al freddo ed all'elettricità pari a 5 • Luce (Mag): gli aasimar possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da uno stregone del loro livello di personaggio. • Bonus Razziale di +2 alle prove di Ascoltare ed Osservare • Scurovisione fino a 18m • Esterno: gli aasimar vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: Paladino • Modificatore di livello: +1 Tiefling Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un tiefling è 9 metri • Resistenza al freddo, al fuoco ed all'elettricità pari a 5 • Oscurità (Mag): i tiefling possono lanciare oscurità una volta al giorno come se fosse lanciata da uno stregone del loro livello di personaggio. • Bonus Razziale di +2 alle prove di Raggirare e Nascondersi • Scurovisione fino a 18m • Esterno: i tiefling vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: ladro • Modificatore di livello: +1 Genasi D'Acqua Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Costituzione, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un genasi è 9 metri • Scurovisione fino a 18m • Creare acqua (Mag): i genasi dell'aria possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da uno druido di 5° livello. • Anfibio: i Genasi dell'acqua possono respirare per un tempo indefinito sia fuori dall'acqua che sott'acqua. • Focus Clericale: Un chierico genesi dell'acqua deve scegliere obbligatoriamente il dominio dell'acqua come uno dei suoi domini. • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi dell'acqua ed i loro effetti. Questo bonus sale di +1 per ogni 5 livelli di classe che il genasi acquisisce. • Esterno: i genasi dell'acqua vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: guerriero • Modificatore di livello: +1 Genasi dell'Aria Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un genasi è 9 metri • Scurovisione fino a 18m • Levitazione (Mag): i genasi dell'aria possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da uno stregone di 5° livello • Focus Clericale: Un chierico genesi dell'aria deve scegliere obbligatoriamente il dominio nell'aria come uno dei suoi domini • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi d'aria ed i loro effetti. Questo bonus sale di +1 per ogni 5 livelli di classe che il genasi acquisisce. • Senza respiro: I genasi dell'aria non respirano, quindi sono immuni all'annegamento, al soffocamento ed a quegli attacchi che richiedono inalazione (come per esempio alcuni tipi di veleno). • Esterno: i genasi dell'aria vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: Rodomonte • Modificatore di livello: +1 Genasi della Terra Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un genasi è 9 metri • Scurovisione fino a 18m • Passare senza tracce (Mag): i genasi dell'aria possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da un druido di 5° livello • Focus Clericale: Un chierico genesi della terra deve scegliere obbligatoriamente il dominio della terra come uno dei suoi domini • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi della terra ed i loro effetti. Questo bonus sale di +1 per ogni 5 livelli di classe che il genasi acquisisce. • Esterno: i genasi della terra vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: Guerriero • Modificatore di livello: +1 Genasi del Fuoco Spoiler: Tratti Razziali: • +2 Intelligenza, -2 Carisma • Taglia Media • La velocità di base di un genasi è 9 metri • Scurovisione fino a 18m • Controllare fiamme (Mag): I genasi del fuoco sono in grado di far si che un fuoco non magico entro 3 metri da loro possa spegnersi fino a diventare solo un cumolo di carboni ardenti od intensificarsi fino a generare una luce pari a quella del giorno e raddoppiare il suo normale raggio di illuminazione. Questa capacità non altera l'emissione di calore od il consumo di combustibile del fuoco, dura fino a 5 minuti e può essere usata una volta al giorno. I genasi del fuoco possono lanciare luce una volta al giorno come se fosse lanciata da uno stregone di 5° livello. • Focus Clericale: Un chierico genesi del fuoco deve scegliere obbligatoriamente il dominio del fuoco come uno dei suoi domini. • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi del fuoco ed i loro effetti. Questo bonus sale di +1 per ogni 5 livelli di classe che il genasi acquisisce. • Esterno: i genasi del fuoco vengono considerati nativi esterni • Classe preferita: Rodomonte • Modificatore di livello: +1 Fey'ri Spoiler: Tratti Razziali: • +2 destrezza, +2 carisma, -2 costituzione • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i fey'ri non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno dei fey'ri è 9 metri, la loro velocità di volo è 12m (manovrabilità scarsa). • Scurovisione 18m • Visione crepuscolare: I fey'ri possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità. • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. • Alterare se stesso (Mag): I Fey'ri possono usare alterare se stesso per assumere qualsiasi forma umanoide e restare in quella forma indefinitamente. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi, Osservare e Raggirare. • Sangue elfico : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un fey'ri e considerato un elfo. • Esterno: I fey'ri vengono considerati nativi esterni. • Capacità demoniache: Ogni Fey'ri possiede quattro capacità speciali dalla seguente lista: charme (Mag) 1 v/g; chiaroudenza/chiaroveggenza (Mag) 1v/g; debilitazione* (Mag) 1 v/g; individuazione dei pensieri (Mag) 1v/g; oscurità (Mag) 1v/g; porta dimensionale* (Mag) 1v/g; resistenza al fuoco 10; riduzione del danno 10/+1*; suggestione (Mag) 1v/g; bonus razziale +2 ai TS contro l'elettricità; bonus razziale +2 ai TS contro il veleno. Le capacità magiche di un fey'ri utilizzano il suo livello di personaggio al fine di determinare i loro effetti. La CD è basata sul Carisma. Un fey'ri può avere solo una delle capacità della lista che sia contrassegnata da un * e qualsiasi fey'ri con una di queste capacità avrà un mdl più elevato rispetto ad uno che ne è privo. • Modificatore di livello: +2 (+3 se ha una delle capacità indicate con un *) • classe preferita: stregone Nechistyi Spoiler: Tratti Razziali: • +4 forza, +2 destrezza, -2 saggezza, -2 carisma • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i Nechistyi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno dei Nechistyi è 9 metri • Scurovisione 18m • resistenza al fuoco 10 • armatura naturale +4 • Sangue orchesco : Per tutti gli effetti correlati alla razza, un Nechistyi e considerato un orco. • Esterno: I Nechistyi vengono considerati nativi esterni. • Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. • Sensibilità alla luce: i Nechistyi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall'incantesimo luce diurna. • Modificatore di livello: +2 • classe preferita: barbaro Umani Spoiler: Tratti razziali: • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. • La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri. • 1 talento extra al 1 ° livello, poiché gli umani sono veloci nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati nei loro talenti. • 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni, livello addizionale, poiché gli umani sono versatili e competenti. (i 4 punti abilità al 1° livello sono aggiunti come bonus e non devono essere moltiplicati) • Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un umano multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe del livello più alto non conta.
shalafi Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 ho guardato solo le razze rosse. faccio solo 2 appunti: 1) i nani di montagna mi sembrano uguali ai nani base, quindi non andrebbero rossi...sbaglio qualcosa? 2) i coboldi mi paiono un po' fortini e forse i goblin un po' deboli... non so, magari togli l'armatura naturale ai primi (o dai penalità maggiori per la luce, o alza i bonus e dai un ml+1...bo?) ai secondi io darei un paio di bonus abilità, magari muoversi in silenzio o nascondersi...oppure bo? edit: ho notato che i poteri del fey'ri che lo fanno passare da +2 a +3 non sono particolarmente forti rispetto alle altre. (o forse suggestione doveva avere l'asterisco?)
Drimos Inviato 20 Maggio 2012 Segnala Inviato 20 Maggio 2012 I raptoran non sono un po' troppo forti per non avere MdL?
Feo Inviato 20 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 20 Maggio 2012 ho guardato solo le razze rosse. faccio solo 2 appunti: 1) i nani di montagna mi sembrano uguali ai nani base, quindi non andrebbero rossi...sbaglio qualcosa? sbagliato io, gli unici cambiamenti sono questi: •bonus razziale +2 contro poteri psionici ed effetti psionici • Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro le aberrazioni: I nani sono addestrati in speciali tecniche di combattimento che permettono loro di lottare con i nemici provenienti dalle oscurità del sottosuolo. che alla fine sono cambiamenti minori 2) i coboldi mi paiono un po' fortini e forse i goblin un po' deboli... non so, magari togli l'armatura naturale ai primi (o dai penalità maggiori per la luce, o alza i bonus e dai un ml+1...bo?) ai secondi io darei un paio di bonus abilità, magari muoversi in silenzio o nascondersi...oppure bo? mh.. magari aggiungo qualcosa hai goblin edit: ho notato che i poteri del fey'ri che lo fanno passare da +2 a +3 non sono particolarmente forti rispetto alle altre. (o forse suggestione doveva avere l'asterisco?) i poteri dei fe'ri sono presi pari pari dal manuale "Razze di Faerun" e suggestione non ha l'asterisco; comunque non mi convincono al 100% neppure a me quindi se avete consigli su come modificarli sono graditi * I raptoran non sono un po' troppo forti per non avere MdL? I raptoran provengono dal manuale "Races of the Wild" e non li ho modificati..
shalafi Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 per i fey'ri ti direi di mettere l'asterisco a suggestione (sono già piuttosto forti: volano (ok, piano e male, però volano), hanno un +2 alle caratteristiche, hanno una serie di bonus sparsi, e possiedono un paio di capacità minori. ci manca solo che a lvl 3 castino suggestione una volta al giorno!) poi a quel punto ti toccherà inventare un paio di capacità minori di livello 1 da aggiungere alla lista, altrimenti non c'è scelta. ( non saprei dire cosa, anche perchè non conosco la razza e le tipologie di capacità che dovrebbe avere) volendo puoi aggiungere anche un potere con l'asterisco. non so, tipo distorsione (ma come sempre, non conosco la razza, quindi è meglio che decida tu che cosa sanno fare e cosa no)
Feo Inviato 21 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 21 Maggio 2012 i Fey'ri sono elfi mezzi demone Spoiler: per i poteri sono aperto a suggerimenti ed anche l'idea di distorsione/sfocatura non è male..
shalafi Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 bo? un potere di buio, tipo velo d'ombra. potresti sfogliare gli incantesimi di fosche tenebre di basso livello per trovare un paio di spunti interessanti...
Alaspada Inviato 9 Luglio 2012 Segnala Inviato 9 Luglio 2012 Do anche io la mia opinione feo: Coboldi:troppo forti se concedi alcune cose(come il rituale ma soprattutto loredrake)altrimenti lasciali pure cosi:per non parlare del wyrm cobold...insomma quel +2 al carisma lo vedo piuttosto male. Fey'ri:per me basterebbe la riduzione del danno piu porta dimensionare per l'mdl +3. Nechistyi:per me piuttosto che di saggezza dovrebbe perdere di int.Poi gli abbasserei l'armatura naturale e porterei il suo a +1.Che poi al livello di potere conviene l'orco a quel punto con quell'mdl cosi alto. Per il resto sembra tutto a posto ps.non ti funziona piu il link a rapidshare per la tua ambientazione
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