darteo Inviata 21 Maggio 2012 Segnala Inviata 21 Maggio 2012 Secoli Bui [ATTACH=CONFIG]10067[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]10068[/ATTACH] Un tonfo sordo, come il rombo di un tuono, scuote la mente di Tancredi. Il guerriero, riverso a terra, su un cumulo di paglia, è ancora incapace di reagire, tantomeno di pensare. I suoi sensi che avevano abbandonato il suo corpo, ora tornano lentamente in funzione. Il suo sguardo è perso nel vuoto, le sue labbra sono leggermente aperte mentre la sua pelle è sporca di sangue, sudore, fango e cenere. Senza ancora rendersi conto di cosa sia successo, ancora stordito, Tancredi volge istintivamente il suo sguardo alla sua sinistra. A circa un metro da lui giace privo di vita, col ventre premuto sul suolo, il cadavere di un suo compagno; il volto del cadavere, rivolto verso Tancredi, è paralizzato in una smorfia di dolore e terrore. La sua testa è spaccata, cervello e interiora indistinguibili si stanno lentamente riversando a terra. Sangue e fango si mescolano tra di loro, formando una poltiglia scura dove affondano una dozzina di denti, appartenenti tutti al cadavere. Il suo occhio destro è fuoriuscito dal cranio, collegato ancora alla testa dal nervo. La lingua è quasi del tutto staccata dalla gola, mentre la mandibola è spaccata in più parti. Tancredi torna a guardare verso l'alto. Il suo sguardo fissa sia il cielo, reso scuro da fumi neri di incendi e pervaso da migliaia di scintille, sia la parte interna mura, che si alzano fino a venti metri d'altezza. Solo adesso, la sua mente torna a funzionare; un colpo di catapulta aveva colpito le sommità delle mura, giusto un paio di metri al di sotto della sua postazione. L'urto è stato così violento da scaranventare Tancredi, e altri cinque uomini, all'indietro, "disarcionandoli" dalle mura. Solo Tancredi, che caduto su un cumulo di paglia, è riuscito a salvarsi. @Flashback Spoiler: Vi trovate a difendere Synam, la città appartiene allo stato chiamato Edlen. Il vostri nemici sono le forze di Varea, della nazione di Dhell. Le due nazione sono "geograficamente" separate solo dal fiume (l'unico che ho disegnato) ... lo stesso fiume da dove è nata la guerra tra queste due fazioni. Circa cinquant'anni fa, entrambe le nazioni (che erano molto più piccole) pecorrevano un grave momento di crisi; rivolte, povertà, malattie, carestie... Presto, i sovrani di allora, si resero conto che il fiume poteva salvare la vita delle proprie nazioni. Si resero anche conto però, che chi avrebbe controllato la sorgente, avrebbe controllato anche l'altro stato. Iniziò così una sanguinosa guerra, caratterizzata da molteplici scontri sia tra gli eserciti, sia tra i popolani provenienti da entrambe gli stati. Ora, gli stati hanno superato da tempo il brutto periodo di carestia, la sorgente non fu conquistata da nessuno. I danni, le morti e il rancore che è nato e cresciuto in questo mezzo secolo tra Edlen e Dhell, è così forte da rendere la pace ancora sfuggente. Secondo molti, questa guerra non avrà mai fine ... e il fiume, che da cinquant'anni trascina i cadaveri del conflitto, è stato ribattezzato dai popolani come "Fiume Rosso". La leva militare è obbligatoria, questo è il motivo principale del perchè tutti voi vi trovate a Synam. Alcuni di voi si trovano qui magari per altri motivi; denaro, passione per la guerra .... Gallathor, comandante degli eserciti alla difesa di Synam, agguanta il braccio di Tancredi, alzandolo senza troppa fatica. Il possente comandante afferra le spalle del guerriero, lo scuote un pò, poi lo guarda negli occhi; Destati ragazzo! Mi servono tutti i soldati ancora vivi, ora come non mai è il momento del bisogno! Appena finito di parlare, a circa venti metri da Gallathor e Tancredi, un'intera sezione di mura, sconquassata da un particolare e violentissimo colpo di catapulta, crolla letteralmente al suolo. I soldati che si trovavano al di sopra di quel segmento di mura vengono ingoiati dalle macerie. Dopo neanche una ventina di secondi, l'esercito nemico entra per il rotto della cuffia, mentre i soldati dell'Edlen serrano le fila, pronti all'impatto!!! [ATTACH=CONFIG]10066[/ATTACH] Tancredi = Viola Rina = Rosso Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Morgenstern = verde Kuma = nero Zorgan = giallo Gallathor = Grigio Alleati = arancioni bordati di blu Nemico = blu bordati d'arancio Iniziativa Rina 20 + 4 = 24 --- Tuo turno --- Gallathor 16 + 7 = 23 Roll 19 + 3 = 22 Nemici 12+3= 15 Kuma 10+2= 12 Morgenstern 7+4= 11 Tancredi 7+3= 10 Rock 5+2= 7 Zorgan 5+0= 5
Oflanos Inviato 21 Maggio 2012 Segnala Inviato 21 Maggio 2012 La polvere e le macerie si disperdevano nell'aria mentre l'esercito di Varea si faceva largo tra esse, passando per la breccia nelle mura. La situazione sta precipitando, serve un intervento risolutivo. La polvere si spinge verso di me mentre mi faccio scudo con la mano, ma nitidamente si distingue il proliferarsi dei nemici a macchia d'olio, ma l'apertura è ancora piccola, solo pochi alla volta possono passare. Accorre anche l'esercito in difesa mi guardo attorno vedo che lo scontro corpo a corpo è prossimo. Devo agire subito, altrimenti dopo la mia magia potrebbe essere troppo distruttiva. Anche per i miei coriacei compagni. Non perdo tempo e mi concentro chiamando a me la fonte di tutti i poteri. Assumendo la posizione della fata, Rina si concentra. Una luce rossa l'avvolge per poi concentrarsi verso le sue mani. E' il potere che fluisce in lei. Dalle sue mani nascono delle fiammelle che subito si uniscono alimentandosi e diventando sempre più grandi per poi concentrarsi in una sfera, sorretta nelle sue mani. L'incantesimo del fuoco sta per essere lanciato: Invoco la fonte di tutti i poteri, il fuoco rosso dalla luce brillante; infondimi il potere, dammi la forza di distruggere i nemici. Palla di fuoco! Una sfera infuocata vola verso il luogo da dove stanno entrando i nemici e si ingrandisce sempre di più fino a esplodere in una tremenda fiammata che libera il suo potere e la sua furia distruttiva. Lo scoppio fa liberare le fiamme e l'esplosione disperde la polvere del crollo ma ne alza subito altra. L'aria ha un odore di bruciato. La maga soddisfatta del suo lavoro resta a guardare lo svolgersi della battaglia @Dm Spoiler: Palla di fuoco: Centrata in L7 esplosione di Raggio 6 m quindi 4 quadretti. Danni 8d6, Riflessi dimezza CD 21. Spero i guerrieri semplici non abbiano particolari resistenze, altrimenti cerco di capire se ne hanno.
darteo Inviato 22 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 22 Maggio 2012 L'esplosione è violenta quanto improvvisa! Un lampo di luce fa brillare tutta la zona. Non appena il lampo scompare, è possibile vedere una grande colonna di fumo nero denso addensarsi verso l'alto, a circa quattro metri dal luogo dell'esplosione, concentrandosi in una grande sfera oscura che lentamente sale verso il cielo e a stento nasconde le ultime fiamme. L'aria calda spostata con violenza travolge chiunque, alzando polvere, capelli e mantelli; molti soldati alzano le braccia per coprirsi il volto. L'urto fa tremate la terra e vibrare i corpi e il suono è talmente forte risuonare dolorosamente nella testa di chiunque. Le strazianti urla di dolore pervadono nell'aria, confondendosi con il persistente rombo dell'esplosione. Molti fanti avversari colpiti dalla magia cadono a terra, ma si rialzano in fretta, aiutati dai loro compagni. Le loro ferite sono parzialmente cicatrizzate dal fuoco; uno di loro leva la testa verso l'alto, lanciando un fortissimo grido di dolore, mentre il suo occhio destro è rimasto lessato. Gallathor afferra le sue ascie e si slancia verso i nemici. Urlando con tutto il fiato il corpo, il comandante si slancia contro un nemico, affondandogli una delle due armi nel cranio, spaccandogli l'elmo in due. Gallathor atterra sul corpo morto del nemico; alzandosi, colpisce un secondo nemico alla sua destra, affondandogli la seconda ascia all'addome. Le interiora del soldato si riversano a terra. Spoiler: Gallathor Tiro per colpire, attacco in salto 15; 20 + 11 = 31 colpito. Ascia 1d8; danni 7 + 66 = 73 morto Incalzare, TxC = 20 + 19 minaccia. TxC di conferma 20 + 15 = critico confermato. Ascia 1d8; danni (7 + 51)*3 = 168 morto per la palla di fuoco di Rina non scrivo i TS altrimenti non finisco più, comunque è stato una bella botta [ATTACH=CONFIG]10076[/ATTACH] Tancredi = Viola Rina = Rosso Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Morgenstern = verde Kuma = nero Zorgan = giallo Gallathor = Grigio Alleati = arancioni bordati di blu Nemico = blu bordati d'arancio Iniziativa Rina 20 + 4 = 24 Gallathor 16 + 7 = 23 Roll 19 + 3 = 22 --- tuo turno --- Nemici 12+3= 15 Kuma 10+2= 12 Morgenstern 7+4= 11 Tancredi 7+3= 10 Rock 5+2= 7 Zorgan 5+0= 5 Spoiler: Gallathor; è un uomo di circa cinquant'anni. E' molto alto ma soprattutto molto grande. Il suo volto è coperto da una folta barba nera, una ragnatela di profonde rughe e svariate cicatrici; una di queste gli ha causato la perdita della vista dell'occhio destro, donandogli un aspetto grigio e velato, come quello di un cadavere. La sua fronte è spaziosa, i suoi occhi sono incavati e i suoi capelli sono corti, neri come la pece e sempre scompigliati. Gli manca un molare dell'arcata superiore. E' un uomo rude e spietato, dalla voce bassa e vibrante, come quella di un tuono
robylive Inviato 22 Maggio 2012 Segnala Inviato 22 Maggio 2012 Il possente mezz'orco con un poderoso respiro allarga le narici permettendogli di raccogliere piu' ossigeno possibile prima della battaglia, un sorrisetto inquietante si pronuncia appena sulle sue labbra. Gira lentamente il capo a sinistra gettando un'occhiata complice al suo fidato amico di sempre, Rock, per poi correre verso la battaglia con un possente urlo Waaarggg!. Appena arrivato vicino lo schieramento nemico si lancia di peso contro il primo soldato nemico che gli capita a tiro placcandolo all'altezza dei finchi e cercando di immobilizzarlo a terra. Spoiler: mi muovo fino alla casella P10 (ho 12 metri di movimento) e prova di lottare ho lottare migliorato => niente atk di opportunita nemico danni (se prendo) 1d6+6 mod. lotta / TxC+14 poi me lo mangio! perche e' tutto mio xD
darteo Inviato 22 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 22 Maggio 2012 Il mezz'orco allunga la sua grossa e possente mano su un soldato nemico, il quale, messo in allerta dal suo urlo, trova la forza per divincolarsi dalla presa Spoiler: Prova di lotta ---> Roll; 5 + 14 = 19 Nemico; 11 + 9 = 20. Il soldato si libera dalla presa In questo momento avviene lo scontro dei due eserciti, e la guerra cade nel caos più totale; un vostro alleato cade a terra in seguito ad un colpo di spada che gli ha trapassato la bocca, unica parte del volto scoperto. I suoi denti gli escono dalla nuca insieme alla lama insanguinata! Molti uomini, sia alleati che nemici, vengono sfregiati, trapassati, infilzati e smembrati; il tutto in un orgia di sangue che degenera sempre di più. I rumori delle urla, del metallo che si infrange e delle ossa che si spaccano riempie l'area dello scontro. A terra si è rapidamente creato una gigantesca pozza di sangue e fango, dove sono riversate interiora anatomicamente indistinguibili per via danni lasciati dalle armi. Alcuni soldati nemici accerchiano Gallathor, uno di loro però inciampa e cade sul fianco. Il comandante ne approfitta e gli colpisce il volto con un pestone, rompendogli di netto l'osso del collo. Incalzando su un avversario, brandisce le ascie dall'alto verso il basso e taglia entrambe le braccia di un secondo nemico, in seguito lo scaraventa all'indietro con un possente calcio. Infine, col il manico di un'ascia, rompe il naso ad un terzo soldato adiacente a lui Spoiler: Gallathor; TxC 11 + 36 = 47 colpito. danni 1d8, 3 + 32 = 35 (aveva già 25 danni), morto Incalzare potenziato. TxC 7 + 36 = 43 colpito. danni 1d8, 5 + 32 = (aveva già 25 danni), morto Incalzare potenziato. TxC 12 + 36 = 48. Colpito. danni 1d8, 4 + 32 = 36 Ovviamente, non posto i TxC di tutti i nemici Anche un nemico vicino Roll cade a terra. Nel frattempo altri nemici entrano dalla breccia, uno di loro non veste un armatura, ma larghi vestiti neri con disegni geometrici di un colore blu acceso; si tratta di un mago di Varea. Costui, non fa altro che fissare la giovane Rina [ATTACH=CONFIG]10078[/ATTACH] Tancredi = Viola Rina = Rosso Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Morgenstern = verde Kuma = nero Zorgan = giallo Gallathor = Grigio Alleati = arancioni bordati di blu Nemico = blu bordati d'arancio Mago nemico = blu bordato di rosso Iniziativa Rina 20 + 4 = 24 Gallathor 16 + 7 = 23 Roll 19 + 3 = 22 Nemici 12+3= 15 Kuma 10+2= 12 --- tuo turno --- Morgenstern 7+4= 11 Tancredi 7+3= 10 Rock 5+2= 7 Zorgan 5+0= 5 Alleati 2 + 2 = 4 (scusate, non l'avevo scritto)
Kuma Inviato 22 Maggio 2012 Segnala Inviato 22 Maggio 2012 Kuma e Bakal ringhiano ai nemici, sono tanti, ma le forze della natura sono favorevoli. Senza bisogno di parole il lupo si para davanti a Kuma che con un cenno d'intesa si prepara ad invocare gli elementi. Con le mani verso l'alto e gli occhi ribaltati all'indietro lasciando intravedere solo il bianco il druido inizia il rituale di invocazione. Spoiler: Bakal si mette davanti a me con l'azione preparata di attaccare se qualcuno minaccia Kuma che sta invocando il fulmine per ora senza indicare un bersaglio perchè aspetto tutto il round per decidere ( rif dimezza CD 17)
Darth Ronin Inviato 23 Maggio 2012 Segnala Inviato 23 Maggio 2012 Ancora non capisco come abbai mai fatto a finire lì in mezzo a quel macello, e mi guardo attorno cercando il posto più sicuro dove ripararmi... che ovviamente non c'è! Realizzando che l'unica cosa da fare per salvare la pelle è darsi da fare, inizio a fare quello che so fare meglio... afferro la mia cetra, mi metto in piedi su un cumulo di macerie, volto impavido rivolto al nemico, e inizio a cantare, con voce stranamente possente rispetto al mio fisico, le parole ben udibili al di sopra del clangore delle armi: Il cielo si sta tingendo di rosso Il ritorno al potere si avvicina Cadete in me, lacrime cremisi del cielo Cancella le regole di pietra Trafitto dal basso, anime dal mio passato traditore Tradito da molti, ora gli ornamenti colano dall’alto Aspettando l’ora della vendetta Il tuo tempo scivola via Pioggia di sangue Da un cielo squarciato Che sanguina il suo orrore Che crea il mio essere Ora regnerò nel sangue @tutti Spoiler: Raining Blood degli Slayer... mi sembrava molto indicata @Master Spoiler: Per il momento lancio l'incantesimo Rafforzare Ispirazione, quando al prossimo round userò Ispirare Coraggio aumenterà di +1 gli effetti di musica bardica
Asteroid Inviato 23 Maggio 2012 Segnala Inviato 23 Maggio 2012 Seguo l'esempio del comandante delle guardie e anche io mi butto nella mischia. Impugno con più decisione l'arma, cerco con lo sguardo l'avversario e provo a colpirlo. @Master Spoiler: Attacco il nemico in posizione w5 con la spada lunga mercuriale txc +13/+8 danni 1d8+10 critico 20x4
Darakan Inviato 23 Maggio 2012 Segnala Inviato 23 Maggio 2012 Rock si guarda attorno notando la grande capacità di combattimento del comandante non male per un umano poi appena il compagno si gra verso di lui accenna un movimento con la testa per far vedere di aver capito e si mette in guardia prima di partire il nano raccoglie un pò di terra e se la sparge su volto e traccia anche una linea di terra sul braccio con il tatuaggio e mentre si lancia all'azione grida PER IL SACRO MORADIN!!!!!! @DM Spoiler: mi sposto fino a 011, poi vado in raffica sul nemico in N11 TXC +10 +10 DANNO 1D6+1D4+7 PER COLPO 20X2
puddu96 Inviato 23 Maggio 2012 Segnala Inviato 23 Maggio 2012 Deciso più che mai a fermare l'avanzata nemica prima che possa fare del male ai cittadini tento di evocare un aiuto divino. Allargo le braccia con i palmi rivolti al cielo mentre urlo a gran voce SOMMO PELOR, IO INVOCO IL TUO AIUTO IN QUESTO SCONTRO BARBARICO! IMPLORO L'INTERVENTO DEL TUO SCETTRO DEL SOLE, FA CHE SCENDA QUI DAL CIELO E CHE PORTI LA LUCE E LA VITTORIA! così dicendo le mani si muovono in direzione del centro della mischia dove appare tra i nemici una mazza pesante fatta di pura energia che inizia a roteare colpendo un soldato nemico. @ DM Spoiler: Uso Arma Spirituale, la evoco in G10 e le faccio attaccare il nemico in G9. TxC: +8 Danni: 1d8 +2
darteo Inviato 23 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 23 Maggio 2012 Roll prova a sferrare un calcio contro il nemico a terra, ma quest'ultimo riesce appena in tempo a scansarsi, evitando così il colpo Spoiler: Roll, TxC 2 + 12 = 14 mancato Tancredi rotea la sua mercuriale sul nemico, colpendolo per ben due volte sulla testa; il suo elmo e usbergo non permettono alla lama di Tancredi di tagliargli il capo, ma il dolore e il danno attraversano ogni tipo di protezione Spoiler: Tancredi, TxC 9 + 13 = 22 colpito. Danni 1d8+10; 1 + 10 = 11 (il nemico è a 23 punti danno, vive ancora) TxC 11 + 8 = 19 colpito. Danni 1d8+10; 4 + 10 = 14 (il nemico è a 37 punti danno, vive ancora) Il nano, con improvviso scatto, raggiunge in un baleno il suo compagno mezz'orco. Una volta al suo fianco, si concentra su un nemico sferrandogli un paio di possenti pugni. Il primo colpo si infrange sullo spallaccio del soldato, ma il secondo entra nella bocca dello stomaco. Il fante accusa il colpo ma non cade a terra Spoiler: Rock, TxC 6 + 10 = 16 mancato TxC 19 + 10 = 29 colpito. Danni 1d6+1d4+7; 3 + 4 + 7 = 14 (il nemico è a 39 punti danno, vive ancora) Attraverso fumi e nuvole, un fascio di luce solare scende nel mezzo della battaglia, illuminando il punto desiderato dal chierico Zorgan. Dopo un paio di secondi, la persistenza della luce fa apparire una mazza testa di pietra a mezz'aria, che si mette subito a randellare un soldato avversario, colpendolo con violenza inaudita sulla schiena. Il rumore della mazza sull'armatura è così forte da coprire, per un istante, i restanti suoni della battaglia Spoiler: Zorgan, TxC 20 + 8 = Successo automatico. Tiro di conferma 10 + 8 = critico confermato. Danni (8 + 2)*2 = 20 (il nemico è a 45 punti danno, vive ancora) Urgrham, un altro mezz'orco a voi alleato, si fa spazio tra i suoi compagni e brandisce la sua ascia bipenne contro un nemico, dall'alto verso il basso. La lama penetra attraverso l'armatura e la spalla del soldato, conficcandosi quasi a metà del torace, schiacciandolo a terra. Urgrham colpisce un secondo nemico, alzando da terra la possente arma, che colpisce il nuovo avversario sul mento, aprendogli la faccia in due. Quando l'ascia ha colpito il secondo soldato, il primo nemico era ancora attaccato all'altro lato dell'arma. Le urla del mezz'orco si liberano nell'aria, galvanizzando i suoi compagni Spoiler: Urgrham, TxC 9 + 60 = 69 colpito. Danni 1d12 + 42. 5 + 42 = 47 (il nemico è a 72 punti danno) morto Incalzare, TxC 8 + 60 = 68 colpito. Danni 1d12 + 42. 9 + 42 = 51 (il nemico è a 76 punti danno) morto in seguito utilizza "fare infuriare", purtroppo nessuno di voi può trarne i benefici Spoiler: Lamastino; è il nome della possente ascia di Urgrham (che per la precisione è un mezz'orco dalla pelle grigia). Le lame hanno una forma, perfettamente simmetrica, di due profili di cani dall'aspetto demoniaco che spalancano la bocca, mostrando i denti. Questi cani possiedono un paio di corna, ma dato che sono di profilo solo una è stata riprodotta sull'arma. Il singolo corno, sporge al fuori di entrambe le lame, formando quindi un paio di spuntoni affilati. Il manico è d'ebano, di un nero così intenso e opaco da respingere ogni fonte di luce. Il contrappeso è in realtà un semplice e rozzo pezzo di ferro grezzo La battaglia tra gli eserciti continua, sangue e fango si accumulano sul terreno, mentre urla e rumori metallici continuano a susseguirsi l'uno dietro l'altro. Nel frattempo, dal cielo, comincia a scendere una leggera pioggia Dalle retrovie della città, arrivano i vostri rinforzi. Inescense, il capitano dell'esericito del Synam, sfodera la sua spada e si digirige verso il fulcro dello scontro Spoiler: Inescense. E' il capitano, ossia la figura più importante di questo esercito dopo Gallathor. E' un ragazzo di una bellezza ultraterrena; i suoi capelli sono castani e mossi e lunghi fino alle scapole. I suoi occhi sono di un verde intenso e brillante. Il suo volto è pulito, senza imperfezioni, cicatrici o segni del tempo. Il suo sguardo, sempre calmo e rilassato, è ammaliante e allo stesso tempo impone timore e rispetto. La sua armatura è di un bianco candido, sembra emettere luce propria, rifinita nei minimi dettagli con appendici metalliche a forma di piume e con simboli celestiali in rilievo. La sua spada ha un manico d'avorio, e sulla lama c'è incisa una sorta di disegno geometrico a forma di "S" allungata, con foglie ai lati e una scritta in elfico al suo interno @chi conosce l'elfico (e lo sa leggere) Spoiler: "la pace necessita sangue" [ATTACH=CONFIG]10085[/ATTACH] Tancredi = Viola Rina = Rosso Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Morgenstern = verde Kuma = nero Zorgan = giallo Gallathor = Grigio Alleati = arancioni bordati di blu Inescense = riquadro bordato di nero con una "I" al suo interno Gregario di Zorgan, Febo = riquadro bordato di nero con una "P" al suo interno Urgrham = metà arancio e metà verde Nemico = blu bordati d'arancio Mago nemico = blu bordato di rosso l'arma evocata da Zorgan = ho scritto semplicemete arma Iniziativa Rina 20 + 4 = 24 --- tuo turno --- Gallathor 16 + 7 = 23 Roll 19 + 3 = 22 Nemici 12+3= 15 Kuma 10+2= 12 Morgenstern 7+4= 11 Tancredi 7+3= 10 Rock 5+2= 7 Zorgan 5+0= 5 Alleati 2 + 2 = 4 Urgrham Febo Inescense
Oflanos Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 Come il suono di un gong, l'esplosione di fuoco ha dato inizio allo scontro, cruento e senza esclusione di colpi. Ognuno si è gettato a capo chino nella battaglia dando il meglio di sé. Nelle file nemiche un uomo vestito in raffinate vesti si aggira con fare sospetto e minaccioso. E' un mago! E ha tutta l'aria di voler puntare contro di me.Se cerchi lo scontro è quello che avrai. Vediamo se la tua magia sarà lontanamente paragonabile alla mia. Osservo bene il mago, per capire che intenzioni ha o se si sta preparando ad eseguire un incantesimo. In ogni caso sarò più veloce di lui. I nemici continuano ad avanzare e ad entrare dalla breccia, mentre i soldati di Synam fanno catenaccio per fermarne l'avanzata. Sono ancora abbastanza lontani per non rischiare di essere investiti dalla magia, beh spero per loro che eviteranno possibili conseguenze. Ma è il mago quello che deve essere fermato. E spetta a me farlo. Questa fortezza è troppo piccola per tutti e due! A dar manforte ai soldati è giunto anche il comandante, Inescence, bello come un dio tra gli uomini. Gli occhi di Rina brillano di una luce nuova. Dopo questa battaglia devo assolutamente convincerlo a prendere un boccale di idromele con me, in quel momento gli verserò il mio filtro d'amore e così lui non potrà più resistere al mio indiscusso fascino. La maga ride fra sé soddisfatta del suo geniale piano. Il comandante sfodera la spada e con forza incoraggia i suoi uomini. "La pace necessita sangue", e sangue sia, per la pace. Spostandomi in modo di avere la visuale di lancio libera faccio un paio di passi salendo verso le mura. Concentrandomi chiamo a me i poteri per scatenare la potenza del fulmine. Invoco la fonte di tutti i poteri, le forze del cielo e della terra e la potenza del vento si concentrino nelle mie mani e colpiscano il nemico con la forza del fulmine. @dm Spoiler: Osservo il mago +3. (Sap magica se serve +21) Mi sposto in V 10 o 9 (come è meglio per colpire il mago avversario ed eventualmente essere in linea per colpire chi è vicino o dietro di lui con il raggio del fulmine nel caso lo perfori. (cioè se lo sbudello XD )) Il fulmine fa 8d6 danni e la CD è 21 Resistenza ad incantesimi eventualmente ho LI = 8 (è il fulmine di elettricità normale questo.) Vorrei anche sapere se con un esplosione posso far crollare altre mura e impedire così eventualmente il passaggio ad altri nemici.
robylive Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 Roll si gira visibilmente irritato verso Rina MIO MAGO! poi si lascio sfuggire un nuovo urlo d'ira proveniente dal profondo delle sue viscere e si muove velocemente verso il mago incuranete dei nemici e dei pericoli tra lui e l'incantarore nemico. Alla distanza di un metro circa dal suo nemico interrompe bruscamente la corsa, carica tutto il suo peso all'indietro sulle sui suoi grossi e muscolosi polpacci e si lancia con tutto il suo enorme peso contro il suo nemico cercando di afferrarlo in volo per bloccarlo ben stretto una volta preso. Spoiler: Vado in IRA prova di lotta !° txc +16 se colpisco 1d6+8 danni prova di lotta contrapposta +16 per immobilizzarlo in nemico in O10 non ha attacco di opportunità su di me perche' prono e non ho la destrezza alla ca contro i due soldati vicino al mago perche sono in lotta mi sono spostato in N9 per fuggire dalla mia lotta puo' tentare una prova contrapposta alla mia(ho +16) oppure un'artista della fuga contrapposto alla mia lotta (sempre +16)
darteo Inviato 24 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 24 Maggio 2012 Troppo veloce per essere visto da occhio umano, un fulmine parte dalla mano di Rina; attraversa un certo numero di soldati e scarica tutta la sua potenza contro il mago nemico, il quale, non ha avuto il tempo necessario per bloccarlo con i suoi incantesimi Spoiler: Dissolvi magie del mago nemico (CD 14) ; 6 + 6 = 12 fallita Riflessi del mago; 12 + 6 = 18 fallita Danni 8d6 = 30 (il mago vive ancora) @Rina Spoiler: Prova di sapienza magica; 19 + 21 = 40! I maghi di Dhell, si dividono principalmente in due categorie; quegli adoperati nella battaglia e quegli che non sono chiamati al fronte. I maghi per le battaglie, come questo, ricevono un rapido addestramento sulle tattiche da usare contro il nemico (voi); nella maggior parte dei casi, queste tattiche mirano a rendere i maghi avversari inefficaci. Come piano secondario, i maghi di Dhell mirano a fare molti danni contro i normali fanti, oppure cominciano ad evocare qualche mostro.Dai movimenti del mago, è assai probabile che la sua prossima mossa sarà diretta ai fanti tuoi alleati PS. A lungo andare le mura crollano con le magie, ma secondo me perdi solo tempo, attacca i nemici Il fulmine, infrangendosi, crea una grande luce e un forte, rimbombante suono, ma debole rispetto la grande esplosione della prima magia di Rina. Il braccio destro del mago nemico si stacca dal corpo, e vola a circa quattro metri da lui. La ferita su (ciò che resta della) spalla del malcapitato è bruciata, fumante e annerita. Il mago urla dal dolore, si tocca lo squarcio e stringe i denti ... ma è ancora vivo. Intanto Gallathor si protrae prepotentemente in avanti, affonda l'ascia che tiene sulla mano sinistra sul cranio di un nemico, facendogli schizzare gli occhi di fuori. Con l'ascia destra colpisce l'addome di un secondo nemico; budella, stomaco e cibo parzialmente digerito si riversano a terra. Due secondi dopo anche il soldato dilaniato cade a terra. Gallathor leva al cielo un urlo di rabbia e colpisce anche un terzo nemico in pieno volto. L'ascia fa "rientrare" la faccia del nemico nella sua testa Spoiler: Gallathor, TxC 1d20 + 35; 5 + 35 = 40 colpito. danni1d8. 8 + 36 = 42 (il nemico è aveva già 25 danni, morto) Incalzare, Critico poderoso, TxC; 35 + 12 = 47 colpito. TxC di conferma, 35 + 5 = 40 confermato Danni 1d8. 5 + 36 = 41*3 = 123 morto Incalzare potenziato; TxC 35 + 20 = successo automatico TxC di conferma; 35 + 3 = 38 confermato. Danni 1d8. 4 + 36 = 40x3 = 120 morto Ad aumentare il caos e i rumori dello scontro, Roll mostra ai presenti tutta la sua ira tramite un lungo e possente urlo da battaglia. Il mezz'orco si scaglia con audacia verso il mago dilaniato; la sua possente mano gli afferra il volto, scaraventandolo a terra. Mentre Roll buttava al suolo il mago, le sue dita si facevano strada tra sue le orbite degli occhi, facendole uscire dal volto. L'impatto al suolo è violento; il retro della testa è completamente immerso nel fango. Roll può avvertire il naso del mago sbriciolarsi sotto il suo palmo. Il nemico è troppo debole per tentare di reagire, leva il suo unico braccio verso l'alto per poi farlo cadere a terra, segnale che la sua vita ha avuto fine. Spoiler: Roll, TxC +16; 2 + 16 = 18 colpito Danni 1d6 + 8; 2 + 8 = 10 (il nemico è a 40 punti danno) morto Le forze nemiche continuano a tartassare e a colpire; putroppo, anche un altro vostro compagno muore, dilaniato dai colpi di spade e morning star. Anche Rock viene ferito, un soldato lo colpisce per ben due volte; il primo colpo di spada gli lacera il braccio sinistro, il taglio è così profondo da mostrare le ossa. Il secondo colpo è diretto alla coscia, in un istante la gamba del nano è letteralmente attraversata da un caldo fiume di sangue, che raggiunge anche il suolo Spoiler: Nemico vs Roll. TxC +10 +5. 2 + 10 = 12 mancato. 4 + 5 = 9 mancato II nemico vs Roll. TxC +10 (uno solo perchè si è mosso). 5 + 10 = 15 mancatao Nemico Vs Rock. TxC +10 +5. 19 + 10 = 29 minaccia TxC di conferma. 19 + 10 = 29 confermato. 1d8 + 4 = (6+4)*2 = 20 II attacco. 19 + 5 = 24 minaccia TxC di conferma. 6 + 5 = non confermato. danni 1d8 + 4 = 3+4 = 7. Rock è a 27 punti danno Il nemico in O-10 si alza, Rock 'n Roll hanno un attacco di opportunità. Anche un vostro alleato ha un attacco di opportunità, infatti, come potete vedere, i punti danni del nemico sono aumentati La situazione si fa critica, molti altri nemici entrano in città, ma questo non intimorisce ne i vostri compagni ne i vostri superiori [ATTACH=CONFIG]10097[/ATTACH] Tancredi = Viola Rina = Rosso Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Morgenstern = verde Kuma = nero Zorgan = giallo Gallathor = Grigio Alleati = arancioni bordati di blu Inescense = riquadro bordato di nero con una "I" al suo interno Gregario di Zorgan, Febo = riquadro bordato di nero con una "P" al suo interno Urgrham = metà arancio e metà verde Nemico = blu bordati d'arancio Mago nemico = blu bordato di rosso l'arma evocata da Zorgan = ho scritto semplicemete arma Iniziativa Rina Gallathor Roll I round in ira Nemici Kuma --- tuo turno --- Morgenstern Tancredi Rock 27 danni Zorgan Alleati Urgrham Febo Inescense
Darth Ronin Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 @DM Spoiler: forse mi è sfuggito, ma c'è un comandante nemico oltre al mago?
Kuma Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 Il cielo crepita, la pioggia bagna la polvere e allevia il calore prodotto dalle fiamme. i fulmini mi obbediscono... Fatti alcuni passi il druido ringhia al nemico e con una luce accecante un fulmine cade dal cielo in mezzo ai nemici Bakal tocca a te! Il lupo corre veloce fino al primo nemico che incontra lottando con ferocia canina. @DM Spoiler: mi sposto su M15 poi lancio il fulmine su M12 (rif dimezza CD 17 danno 3d6) il lupo va su M12 (se è morto va su N11) morso TxC 3 danno 1d6+1
Darth Ronin Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 Spoiler: peccato perchè avevo una bella idea Nel caos della battaglia, non mi perdo d'animo, e anzi intono la mia canzone più forte, attaccando a suonare la cetra per dare più vigore ai nostri uomini... cerco un punto più rialzato, in modo che possa essere ben visibile a tutti (sperando che i nemici mi reputino abbastanza inutile!) @DM, tutti Spoiler: Ispirare coraggio più l'incantesimo di prima, tutti gli alleati (quindi credo anche i soldati) hanno +2 ai TpC, ai Danni e ai TS contro paura @DM Spoiler: Se vicino a me c'è un cumulo di macerie, un carretto, delle scale o qualsiasi cosa che possa portarmi un po' più in alto vado lì, altrimenti resto sul posto
Darakan Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 @ATK oppurtunità Spoiler: anche se ferito appena vedo il nemico al mio fianco alzarsi gli scaglio contro un poderoso pugno con tutta la mia forza per poi tornare a concentrarmi sul nemico che mi ha ferito @dm Spoiler: txc +12 danni 1d6+1d4+9 20x2 il nano infuriato a causa delle ferite che gli sono state fatte si avventa sul suo aggressore con una serie di pugni in rapida successione @dm Spoiler: raffica contro il nemico in N11 txc +12 +12 danno 1d6+1d4+9
puddu96 Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 Grazie Luminoso per averci donato il tuo aiuto... La mia gioia è grande nel vedere arrivare numerosi i rinforzi tra cui il mio caro allievo Febo, ma ancora più grande è la tristezza di vedere la morte anche tra le fila alleate così come è allarmante notare che anche la seconda ondata di nemici è sopraggiunta. Mi rivolgo quindi con autorità a coloro che riescono ad ascoltare la mia voce sopra il frastuono assordante delle spade, mazze, elmi, scudi, urla, esplosioni e fulmini che fa eco nella testa di tutti IL FIANCO DESTRO è SCOPERTO! PRESTO: NON DOBBIAMO PERMETTERE CHE I NEMICI RIESCANO A FARE BRECCIA TRA LE NOSTRE FILA! Batto poi la mano sulla spalla di Febo incitandolo a seguirmi e gli dico Coraggio rispediamoli fuori dalle mura, dobbiamo difendere questa gente ragazzo! E un'ultima cosa: Ti ordino di non morire! Te ne prego... sei come un figlio per me... Mi sposto in direzione del fianco destro quando noto che nelle nostre file c'è una falla: seppur compensato dalla stazza di Urgrham alla sua destra c'è lo spazio che potrebbe bastare ad un avversario agile per passare. Mi fermo quindi e invocando mentalmente il potere del dio Pelor faccio scaturire dalla mia mano un raggio di luce solare diretto verso il nemico che si intravede attraverso la falla. @ DM Spoiler: Azione di movimento - Mi muovo fino al punto N6. Azione standard - Uso luce incandescente, attacco il nemico in M12 TxC: +4 (attacco di contatto) Danni: 3d8 Nessun tiro salvezza. Azione gratuita - L'arma spirituale continua ad attaccare l'avversario di prima. TxC: +8 Danni: 1d8 +2 PS: questa è la lista degli incantesimi (compresi quelli di dominio), la metto così non rischio di perderla: Spoiler: Lv0: Creare acqua x1 Individuazione del magico x3 Purificare cibo e bevande x1 Lv1: Benedire l'acqua x1 Scudo della fede x2 Vigore inferiore x1 Lv2: Arma spirituale x2 (un uso consumato) Blocca persone x1 Vendetta deifica x1 Lv3: Creare cibo e acqua x1 Luce incandescente x2 Dominio: 1) Cura ferite leggere 2) Riscaldare metallo 3) Luce incandescente (uso consumato) Se ci sono differenze dalla lista che ti avevo mandato fammi sapere che edito =)
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