Asteroid Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 Continuo ad attaccare l'avversario che ho di fronte sperando di ammazzarlo questa volta. @Master Spoiler: Attacco il nemico in posizione w5 con la spada lunga mercuriale txc +13/+8 danni 1d8+10 critico 20x4
Darth Ronin Inviato 24 Maggio 2012 Segnala Inviato 24 Maggio 2012 @TUTTI Spoiler: Gente, avete +2 ai TpC e ai Danni!
darteo Inviato 24 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 24 Maggio 2012 Il druido Kuma leva le mani al cielo, e il cielo concentra le nuvole sopra di lui. Indicando un soldato nemico, Kuma fa si che dall'alto, un fulmine gli cada addosso, colpendolo sulla spalla sinistra. tale incanto sprigiona un rumore simile al fulmine di Rina, solo più intenso, più breve ma con più eco. Il lupo del druido corre puntando lo stesso soldato, i suoi occhi sono terrificanti, piccoli e lucenti. Balzando sul nemico gli addenta un braccio, ma l'armatura e l'usbergo lo proteggono dai denti della fiera Spoiler: Kuma; usa il suo fulmine. Soldato, prova di riflessi +6; 20 + 6 = 26, danni dimezzati. Danni, 3d8 = 10. Il nemico subisce 5 danni (è a 30 punti danno, vive ancora) Bakal. TxC+3. 14 + 3 = 17 mancato Nel frattempo, Morgenstern sale su un carretto senza una ruota accasciato non lontano da lui. La sua cedra infonde altro coraggio ai suoi alleati. Le note infiammano i cuori dei presenti, spronandoli ancora di più a resistere. Alcuni soldati sono così eccitati dalla melodia che alzano spade e urlano a ritmo della canzone. @morgenstern Spoiler: non preoccuparti, se i giocatori si dimenticano del tuo bonus ci penso io a calcolarlo Il nano Rock, colpisce un soldato che si stava rialzando da terra, sferrandogli una ginocchiata in pieno volto; la punta del naso del nemico, ora, punta completamente verso destra. Il fante si tocca il volto, ormai ricoperto di sangue, e urla verso Rock; tu sia maledetto, tu e quel porco di Moradin! Ma il nano è occupato a difendersi da un altro nemico. Rock colpisce quest'ultimo allo stomaco con un possente diretto destro, in seguito carica a se la gamba per sferrare un vigoroso calcio sul ginocchio nudo del nemico. La rotula del soldato si piega in maniera innaturale verso l'interno della gamba; la parte posteriore del ginocchio si allarga, la pelle si stende fino ad allargarsi, infine squarciarsi. Fibre, legamenti e muscoli vengono lacerati, il sangue schizza da tutte le parti mentre da quella voragine creatasi, fuoriesce la rotula, frammenti di altri ossa ed infine il piede del nano; tutto questo nell'arco di un piccolissimo frammento di secondo. Il suono del ginocchio rotto è acuto e molto forte. I compagni del fante ferito (ucciso in realtà) non trattengono una smorfia di orrore e dolore. Spoiler: Rock, attacco di opportunità +12. 12 + 12 = 24 colpito. Danni 1d6+1d4+9 = 6+2+9= 17 (il nemico è a 37 punti danni, vive ancora) Rock, TxC +12 +12 sull'altro fante. 1+12 = fallimento critico 14+12 = 26 colpito. Danni 1d6+1d4+9 = 6+2+9 = 17 (il nemico è a 72 punti danno, è morto) La brutalità del nano scatena l'ilarità dei compagni vicino a lui. Così, grande Rock! Moradin è con te Roll riesce a vedere con la coda dell'occhio il soldato che si rialzava da terra dietro di se, quello a cui Rock gli ha rotto il naso. Senza persarci due volte, il mezz'orco celeste carica il gomito e colspice un rene del nemico Spoiler: Roll, attacco di opportunità. TxC+15. 14 + 15 = 29 colpito. Danni 1d6 + 10. 6+10 = 16 (il nemico è a 53 punti danno, vive ancora) Ad aumentare il coraggio e la forza degli uomini di Synam non c'è solo la musica di Morgenstern o l'indomabile Rock. Gli animi dei soldati si infiammano al suono delle parole di Zorgan. L'illuminato si muove con i rinforzi ma si ferma ad un certo numero di metri dal nemico; dalle sue mani nasce un raggio di luce dorata e quasi accecante, fluente come l'acqua è rapida come una saetta, la luce si scaglia contro un soldato nemico, che accusa in pieno il colpo. Anche l'arma di luce precedentemente evocata dal chierico, continua a colpire Spoiler: Zorgan +3 a contatto. 13 + 3 = 16 colpito. Danni 3d8 = 16 (il nemico è a 52 punti danno, vive ancora) Arma spirituale di Zorgan. TXC+8; 16+8 = 24 colpito. Danni 1d8+2 = 6+2 = 8 (il nemico è a 53 punti danno, vive ancora) @puddu Spoiler: volevi dire che ti mettevi in N-16, non in N-6?! Altrimenti perndi tanti di quegli att di opportunità che non ne esci vivo. Dimmi se sto sbagliando I vostri compagni, incoraggiati più che mai, continuato ad affrontare gli invasori; le grida di dolore si mescolano con le urla di incoraggiamento e i suoni metallici delle lame che si infrangono sulle armature. Ben quattro nemici cadono a terra senza vita, tra questi ci sono anche dei fanti già colpiti da Rock e dall'arma evocata da Zorgan. A questa bolgia infernale di sangue e dolore, non poteva non spiccare la furia omicida di Urgrham. Il mezz'orco solleva la Lamastino sulla sua testa per poi scagliarla sull'elmo di un soldato di fronte a lui. La pressione esercitata dall'ascia sull'elmo comprime la scatola cranica all suo interno, facendo fuoriuscire gli occhi dalle orbite, sangue dal naso e uno strano liquido giallo dalle orecchie. Urgrham leva un altro urlo e colpisce un secondo nemico all'altezza del fianco; la Lamastino si infrange prima sul braccio destro del fante, l'avambraccio gira due volte e mezza attorno al gomito prima di staccarsi del tutto, mentre l'ascia penetra nel fianco fino a raggiungere il centro del tronco. Il mezz'orco effettua un passo in avanti, ruota l'arma sulla sua testa e sferra un altro colpo su due nemici, creando un larghissimo squarcio sui loro addomi; le viscere che ne fuoriescono sono di un rosso molto scuro. I fanti fanno appena in tempo a versare alcune lacrime, prima che sopraggiunga la loro morte. Spoiler: Urgrham, attacco poderoso di 30 TXC +32. 16+32 = 48 colpito. Danni 1d12+164 (42 + 120 da attacco poderoso supremo +2 musica bardica). 9+164 = 173 morto Incalzare. 19+32 = 51 minaccia TxC di conferma 5 + 32 = confermato. Danni (9+164)*3 = 519 morto. Incalzare supremo e movimento di 1,5m in avanti. TxC 7+32 = 49 colpito. Danni 6+164 = 170 colpito Incalzare potenziato. TXC 17+32 = 49 colpito. Danni 1+164 = 165 morto Febo, ascolta le parole del chierico, e corre verso un punto in cui le difese vantano meno uomini. Nel frattempo, Tancredi, continua a menare l'elmo del suo rivale. Sferra così altri due colpi violentissimi sul fante; l'elmo riporta delle pesanti ammaccature, che comprimono il cervello del soldato, portandolo alla morte Spoiler: Tancredi, TXC +13+8. 13+9 = 22 colpido. Danni 1d8+10. 1+10 = 11 II attacco. 12+8 = 20 colpito. Danni 1d8+10. 5+10 = 15. (il nemico è a 63 punti danno, è morto) Inescense continua la sua camminata verso il fulcro dello scontro. Il suo sguardo è sempre calmo e rilassato, i suoi occhi, come quegli di un paziente predatore, non distolgono mai l'attenzione dalla battaglia. La sua bianca spada bastarda comincia ad irradiarsi di una luce propria, intensa e bianca. Il capitano si fa strada tra alleati e nemici, superando anche Urgrham. A questo punto, la lama ha acquisito un luminescenza così forte da sparire quasi del tutto all'interno del bagliore. La luce è così intensa da oscurare quasi quella del sole (già coperto in parte dalle nuvole), proiettando all'esterno tutte le ombre che vi sono nei paraggi. Inescense punta la spada verso il basso, la afferra con entrambe le mani nella parte più estrema dell'elsa e infine si inchina terra. Non appena la punta della spada e il suo ginocchio toccano terra, una grande fonte di luce bianca, fredda e pallida si sprigiona di scatto dalla spada. Di colpo un grande anello di polvere si solleva a circa un metro dal suolo e viene spinto da una forza invisibile verso l'esterno, superando ogni presente nello scontro. Il rumore dell'impatto generato dallo spostamento d'aria assomiglia all'unione di suoni di un grande tamburo colpito al centro e ad un drago che sbuffa. La luce generata rimbalza sull'anello di polvere, illuminandolo parzialmente. I soldati di Dhell davanti ad Inescense levano all'istante le mani al cielo, lanciano un breve grido e fanno cadere le loro armi a terra, per poi accasciarsi al suolo privi di vita. La magia di Inescense li ha uccisi sul colpo, senza provocar loro danni osservabili [ATTACH=CONFIG]10100[/ATTACH] Tancredi = Viola Rina = Rosso Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Morgenstern = verde Kuma = nero Zorgan = giallo Gallathor = Grigio Alleati = arancioni bordati di blu Inescense = riquadro bordato di nero con una "I" al suo interno Gregario di Zorgan, Febo = riquadro bordato di nero con una "P" al suo interno Urgrham = metà arancio e metà verde Bakal = riquadro bianco barrato Nemico = blu bordati d'arancio l'arma evocata da Zorgan = ho scritto semplicemete arma Iniziativa Rina --- tuo turno --- Gallathor Roll I round in ira Nemici Kuma Morgenstern Tancredi Rock 20 danni (ho applicato la RD e la guarigione rapida) Zorgan Alleati Urgrham Febo Inescense
Oflanos Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Prendi questo maghetto da strapazzo. Ed osano pure pensare di praticare la magia questa gentaglia. Non hanno la benché minima idea di cosa voglia dire avere il dominio sulle forse della natura. Ad alta voce Rina esprimeva i suoi pensieri con soddisfatta ironia. E si compiacque ancor di più quando vide il mezz'orco avventarsi sul mago per finirlo. Roll possente e virile. Anche se stupido meriti un premio. Nel frattempo il bellissimo Inescense con l'audacia del grande condottiero e la presenza del prescelto si schiera davanti al nemico e con enorme grazia ma al tempo stesso severità invoca la fine per tutti i nemici. E così che loro si accasciano a terra esanimi. Brrr... bello e letale... un mix fantastico... esplosivo... lo voglio... smuove l'ormone dentro me, peggio di una scarica elettrica. Dopo questa battaglia sarai tutto mio. Dirigendomi verso il mezz'orco celeste intono il potere della trasformazione. A me vengano i poteri della terra che si modella al vento e dell'acqua che al sol s'infrange... trasformino questo essere in un gigante. E poi gridando a gran voce per incoraggiarlo. Vai Roll fagli vedere a tutti chi sei... ora sei grande!!! Colpito dal raggio della magia di Rina la figura del mezz'orco inizia a crescere e a diventare sempre più grande e minacciosa fino a raddoppiare la sua altezza e la sua stazza. @dm e roll Spoiler: Incantesimo: Ingrandire persone durata 5 min +2 a for e -2 a des (-1 a CA e al txc +4 a lottare ) Non so se è stata una genialata...ma lo volevo fare
darteo Inviato 25 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Gallathor si muove verso il nemico vicino a lui, prendendolo alle spalle. Rotea un ascia e si abbassa di scatto, mirando ai tendini dei talloni del fante; si tratta di un colpo che esprime tutta l'esperienza in campo bellico del comandante. Il soldato nemico cade a terra, sconfitto Spoiler: Gallathor, TxC +37. 20 + 37 = successo automatico TXC di conferma. 6 + 37 = 43 confermato. Danni 1d8+38 = (4+38)*3 = 126 (il nemico è a 148 punti danno, è morto) Gallathor si gira verso l'interno della città, solleva una mano ed emette uno strano verso, si tratta di un richiamo. Dall'alto, attraverso i fumi neri provocati dagli incendi, una bestia scende a terra, al fianco del comandante. Si tratta di Aeshma, la chimera a due teste di Gallathor. Spoiler: Aeshma é un grande chimera generata dai servi di Gallathor. Possiede due teste di tigre ma il corpo, la coda e il pelo sono quelle di un leone. Ha due grandi ali membranose come quelle di un drago, dello stesso colore del corpo. Ogni testa possiede due canini superiore cinque volte più grandi dei restanti denti. Tali canini sporgono dalle bocche anche quando sono chiuse, inoltre sono ricurvi e ruotati verso l'esterno (a destra e a sinistra) Gallathor sale sulla possente bestia, stringe le redini su una mano. Lascia a mezz'aria una delle due ascie, che invece di cadere, si mette a ruotare sia su se stessa sia intorno la sua testa, disegnando un orbita circolare di tre metri di raggio. Il comandande alza l'altra ascia verso il cielo, che si irradia di energia luminosa, mentre la chimera si alza sulle zampe posteriori. In seguito si stacca il mantello dalle spalle, rivelando a tutti i grandissimo disegno inciso sul dorso della sua armatura, raffigurante il simbolo di Erythnul. I nemici fuggono terrorizzati dopo aver visto la potenza di Inescense. Spoiler: il nemico vicino Tancredi lascia andare la spada e alza le mani in segno di resa dalle retrovie della città arriva la cavalleria, grandi soldati con armature pesanti a cavallo di possenti stalloni. Viaggiano compatti, a ranghi serrati; la loro immagine trasmette forza e vigore, sembrano ultraterreni e invicivili. Un cavaliere senza armatura su un cavallo marrone, dalla chioma lunga e selvaggia, si stacca dalle file, accellerando e andando al fianco di Inescense, per poi scendere e cedere l'animale al capitano Spoiler: il cavallo in realtà è di Inescense, il soldato lo ha semplicemente portato al suo padrone. Quest'uomo non è un semplice fante, il suo nome è Malanos Eevenor. E' un elfo ricurvo su stesso, di bassa statura e dall'aspetto poco gradevole. Ha una corporatura molto esile, braccia e gambe sottili, naso lungo e pelle chiarissima. Gli occhi sono azzurro chiaro e incavati, gli zigomi sono sporgenti, le labbra sottili e il mento a punta. Ha una lunga chioma di capelli bianchi e lisci. Il suo sguardo è cupo, sospettoso e sempre attento. E' un elfo molto schivo, non parla quasi mai ed è sempre al fianco di Inescense, suo grande e unico amico. Malanos veste abiti semplici, di fattura elfica quindi comodi e leggermente più larghi del dovuto. Ha pantaloni e scarpe di cuoio marrone chiaro, camicia bianca opaca a maniche corte, una grande cintura e un mantello verde scuro allacciato alla spalla con una spilla raffigurante una particolare "T", simbolo della Torre di Thayan Inescense sale sul destriero, indossa il suo bianco elmo, infine si gira verso i suoi uomini mentre con la spada punta lo squarcio delle mura ... e i fanti nemici che si ritirano oltre la città. I soldati alzano al cielo le loro armi, in risposta al segnale del capitano, in seguito si organizzano in formazione a triangolo. Spoiler: non disegno i nuovi soldati sulla mappa perchè non è ancora il turno, quindi non sono ancora arrivati vicino a voi Gallathor urla a tutti i presenti; Chi è a cavallo ci segua, gli altri escano dalle mura a sradicare i restanti nemici a piedi. Chi è ferito o stanco resti qui a soccorrere i compagni in gravi condizioni [ATTACH=CONFIG]10103[/ATTACH] Spoiler: effettivamente questo scontro (all'interno delle mura) è finito, sentitevi liberi di scrivere, poichè non c'è più un iniziativa Tancredi = Viola Rina = Rosso Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Morgenstern = verde Kuma = nero Zorgan = giallo Gallathor sulla chimera = riquadro grande marrone Alleati = arancioni bordati di blu Inescense = riquadro bordato di nero con una "I" al suo interno Malanos = riquadro con una "F" al suo interno Gregario di Zorgan, Febo = riquadro bordato di nero con una "P" al suo interno Urgrham = metà arancio e metà verde Bakal = riquadro bianco barrato l'arma evocata da Zorgan = ho scritto semplicemete arma
puddu96 Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Emetto un sospiro di sollievo alla vista di Inescense che punta l'arma verso il nemico in fuga. Quando Gallathor assegna ad ognuno i propri incarichi aspetto che la maggior parte delle persone che affollano questo luogo si dirigano alle mansioni loro assegnate per poi gridare ai rimanenti CHIUNQUE DI VOI SIA FERITO E ABBIA BISOGNO DI CURE SI FACCIA AVANTI! I CASI URGENTI HANNO LA PRECEDENZA! Spero che mi abbiano sentito tutti... @ DM Spoiler: Si intendevo in N16 scusa l'errore...
Kuma Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Finchè dura il mio controllo sul fulmine è meglio che mi sbrighi Kuma evoca rapidamente un cavallo da guerra leggero, salta in groppa al destriero con fluidità e galoppa dietro il comandante. Bakal da fedele compagno segue il cavallo da guerra @DM Spoiler: sacrifico un incantesimo del liv 1 (randello incantato) per evocare il cavallo da guerra leggero (vel 18m, pf 22, CA 14, contatto 10, sprovvista 13) mio cavalcare 2, cerco di arrivare al nemico prima che finisca il tempo dell'incantesimo invocare fulmine che dopo averlo castato dura 5 min
Darth Ronin Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 - Be', credo che nessuno noterà la differenza se resto qui invece di correre al galoppo con gli altri cavalieri - dico saltando giù dal carretto -...ancora non riesco a capire cosa mi è venuto in mente di venire fin quaggiù a rischiare la pelle... andate e fatevi onore, coraggiosi combattenti, prometto che scriverò una ballata o due sulle vostre imprese. Ripongo la cetra, e intanto mi aggiro tra i caduti, in particolare vado a controllare cosa abbia addosso il mago, ma do anche un'occhiata in giro nel caso ci fosse qualcosa che attira la mia attenzione. @DM Spoiler: lancio individuazione del magico, inoltre ho Cercare +6, se possibile prendo il 10 o il 20 (non ricordo mai come funziona). Come ho detto per prima cosa controllo il mago.
Asteroid Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Nonostante il nemico di fronte a me si sia arreso, continuo a puntargli contro un arma mentre gli parlo con voce ferma e decisa: qual è il tuo nome? Sei un mercenario? Con il piede intanto cerco di avvicinarmi la sua arma in modo tale da renderlo totalmente inoffensivo senza distrarmi troppo da lui. Voglio puntarlo con lo sguardo per cercare di ottenere delle risposte veloci, chiare e sopratutto sincere. @Master Spoiler: Mentre sto facendo le domande faccio una prova di intimidire (+13)
robylive Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Io mi affaccio fin alla breccia nelle mura e sbircio fuori pronto a combattere nel caso arrivino nuovi nemici. Voglio Nemici! Dove loro? Spoiler: Mi posiziono in N4. azione preparata se qualcuno entra dalla breccia gli faccio un bel braccio teso txc +13 danni 1d6+6
Darakan Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 vedendo il soldato che ha insultato moradin cadere a terra priva di vita rivolgendomi verso l'alto dico sacro Moradin perdonalo perchè ha peccato contro di te poi mi giro verso le guardie del mio esercito e dico questo corpo non và toccatto è un peccatore e come tale verrà trattato al mio ritorno poi mi avvicino anche io alle mura per aiutare roll in caso di un altro attacco da parte dei nemici @DM Spoiler: mi metto in J4 e se vedo un nemico lo carico txc+12 (normale ) +14 in carica faccio un attacco poderoso di 4 quindi txc 10 danni 1d6+1d4+7+4(poderoso)
darteo Inviato 26 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Alcuni soldati vanno a recuperare i feriti più gravi; uno di loro solleva per le braccia un compagno a cui sono state tagliate entrambe le gambe, si gira verso il chierico Zorgan e gli urla; "Hey, prete! Secondo te questo come ci arriva da te?". Effettivamente sul campo di battaglia sono disseminati molti soldati così malconci che non potrebbero muoversi nenache di un metro. Per loro fortuna, e per quella di Zorgan, dalla grande tenda degli erboristi, eretta non molto lontana dalle mura, accorrono altri chierici e guaritori. Kuma impone le mani su un punto del terreno vicino a lui, e subito un piccolo scoppio genera un'intesa nuvola di polvere bianca, che fa balzare il lupo Bakal dallo spavento. La nube si dirama quasi all'instante, rivelando la presenza del cavallo evocato dal druido. Kuma ora è in sella al destriero, raggiunta dagli altri cavalieri @morgenstern Spoiler: la tua individuazione del magico rivela che il mago aveva, come oggetti magici; un anello +2 alla CA, una fascia +2 Intelligenza e il mantello +10 nascondersi @tancredi Spoiler: intimidire+13. 14+13 = 27 prova contrapposta. 1d20 + 6 + 1 = 13 + 7 = 20. Prova riuscita Il soldato Tancredi, ora sostenuto dalla presenza da due suoi compagni, punta la lama della mercuriale sul nemico ... il quale sembra accusare la pressione e la paura. Con voce tremolante e bassa, il nemico parla; "Dhell ha sete!" Spoiler: si riferisce al fatto che lui è qui per conquistare la contesa sorgente del fiume Rock 'n Roll si spontano ai lati della breccia. Gallathor, in sella alla chimera, deve unirsi ai ranghi della cavalleria, quindi si alza in volo (pur rimanendo a due metri dal suolo) e si girige verso Inescense, ma non prima di aver fatto una piccola deviazione. Il comandante si avvicina al "terrore dei ladri" e gli porge la mano senza rallentare; "Rina, con noi!" Inescense, aspetta quei pochi sencondi necessari ai cavalieri per raggiungerlo, in seguito sprona il destriero e cavalca alla testa dell'esercito verso il rotto della cuffia delle mura. Al di fuori di quello squarcio nella struttura, si può vedere l'intero esercito nemico battere in ritirata, lasciano sul posto le loro catapulte. Alcuni vostri compagni hanno raggiunto la sommità delle mura, e da lì suonano i corni, tipico suono dell'avanzata delle forze di Edlen Spoiler: Ispirare grandezza; guadagnate 12 punti ferita + due volte il bonus di Costituzione, +1 tempra [ATTACH=CONFIG]10110[/ATTACH] Tancredi = Viola Rina = Rosso Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Morgenstern = verde Kuma = nero Zorgan = giallo Gallathor sulla chimera = riquadro grande marrone Alleati = arancioni bordati di blu Inescense = riquadro bordato di nero con una "I" al suo interno Malanos = riquadro con una "F" al suo interno Gregario di Zorgan, Febo = riquadro bordato di nero con una "P" al suo interno Urgrham = metà arancio e metà verde Cavallieri = aracioni con scritto CAV @roll Spoiler: tecnicamente lo scontro nelle mura è finito, quindi anche la tua ira Danni; Rock 19
Oflanos Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 L'arrivo della cavalleria e la disfatta dell'esercito nemico galvanizza la maga che ora non sta più nella pelle. Guarda il suo comandante con ammirazione e con una altro tipo di sguardo che ora non è meglio specificare. Tutti si preparano per inseguire i soldati in fuga, mentre la maga si riassetta il mantello ecco avvicinarcisi in planata il vicecomandante Gallathor in sella della sua possente chimera che porge la mano alla maga e l'invita a salire, e lei non se lo fa ripetere due volte. Con immenso piacere comandante. E con un agile salto balza a bordo della chimera a chi si aggrappa saldamente. Che tenero cucciolo questo animale. Nel frattempo librandosi in volo lei volge lo sguardo dal suo biondo idolo ai resti del mago che ha osato frapporsi sulla sua strada, e grida a Morgenstern: Ehi cantore, ricorda che quel moccioso è una mia preda. E stringendosi al comandante lo incita. Presto, andiamo a dare una sonora lezione all'esercito di Varea. Forte della potenza dei suoi alleati e al suono dei corni da battaglia Rina si sente veramente inarrestabile. @roll e dm Spoiler: ricordatevi che roll è di taglia grande per altri 5 min circa.
Darth Ronin Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 @DM Spoiler: Raggirare +24, rapidità di mano +11 per calzare subito l'anello senza farmi notare - Ma certo, graziosa fanciulla... anzi, credo di aver trovato qualcosa che potrà tornarti utile - dico a Rina mostrandole la fascia - Te la custodirò, insieme al mantello del mago, finchè non avrete finito di divertirvi con quella gentaglia!
puddu96 Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Mi appresto a raggiungere il ferito indicatomi dal fante e con voce severa dico Non perdere tempo in chiacchiere inutili, soldato! Se vuoi renderti utile adagia a terra lo sventurato mentre lo curo, nel frattempo te individua i feriti che non riescono a muoversi da soli e presta loro un primo soccorso mentre gli altri guaritori si danno da fare. Dopo aver dato questi comandi al fante con voce autoritaria mi chino sul ferito e impogno le mani sulle sue ferite, e sussurro Sommo Pelor, sana con la luce le ferite di questo tuo fedele servo. All'istante una fioca luce irradia dalle mie mani il corpo del ferito e le sue ferite vengono sanate. @ DM Spoiler: Lancio spontaneamente Cura Ferite Gravi consumando l'incantesimo Luce Incandescente. Curo 3d8 +6 (livello di incantatore) +1 (dominio della guarigione) +6 (Aumentare Guarigione)
Asteroid Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Il "lavoro" lo lascio concludere ai due soldati che mi stanno spalleggiando, infatti preferisco andare con la cavalleria contro i nemici che stanno battendo in ritirata. Corro con tutte le forze verso il centro dello spiazzale e fermo uno degli arcieri a cavallo, Compagno fammi salire che vengo anche io!! Sperando in una risposta affermativa già tendo la mano all'uomo in sella.
Darth Ronin Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Dopo aver recuperato tutto il possibile dal mago, mi aggiro tra i vari cadaveri, in cerca di qualche borsello e di qualche pugnale da mettere in tasca e conservare per tempi migliori... @DM Spoiler: Il mo non aveva un libro degli incantesimi? Comunque mantengo individuazione del magico attivo mentre giro tra i caduti, nel caso ci fosse qualcosa di importante.
Darakan Inviato 27 Maggio 2012 Segnala Inviato 27 Maggio 2012 vedendo che il nemico non entra decido di uscire io mi giro verso roll dai amico andiamo a stanare quei maledetti topi, detto questo aspetto l'arrivo deigli altri soldati e mi reco verso l'esterno delle mura assieme all'esercito e urlo FACCIAMOGLI VEDERE CHI SIAMO UOMINI MOSTRIAMO LORO TUTTA LA NOSTRA POTENZA!!!!bhwaaaa (scusate ma ogni tanto un rutto esce )
darteo Inviato 27 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 27 Maggio 2012 @Morgenstern Spoiler: Raggirare 7 + 24 = 31. Rapidità di mano 17 + 11 = 28. Nessuno a potuto vedere la tua disinvolta mossa nell'estrarre l'anello e infilartelo nella tasca. Anche la prova di raggirare è andata bene. Il mago non aveva con se il libro delle magie; si tratta di una piccola regola strategica che alcuni eserciti adoperano, al fine di evitare che i libri vengano presi dal nemico. L'individuazione del magico è ancora attivo, ma nessun altro cadavere ha con se oggetti magici; questo è normale, i soldati ricevono in dotazione un'armatura e una spada, niente di più ... e a quanto pare nessun fante nemico aveva con se oggetti magici persoanli. Ma le armi sono in buono stato, come te anche un altro paio di soldati stanno razziando i cadaveri, che nello spiazzale sono 44 I soldati che sono rimasti all'interno delle mura cominciano a ripulire la zona; spogliano i cadaveri, alleati e nemici, dei loro averi, per poi ammassarli in un angolo. Vengono accatastate armi e armature in un punto dello spiazzale, e i vestiti in un'artra zona. Altri soldati invece, si prestano a dar soccorso ai feriti. Pochissimi fanti restano fermi a gurdare fuori dalle mura la cavalleria alleata che sferra il colpo di grazia all'esercito di Varea, ormai la vittoria è vostra. I soldati che erano vicino a Tancredi, colpiscono a morte il nemico che si era arreso, poi portano il cadavere in mezzo agli altri. Un paio di medici, armati di pinze, stanno ispezionando i corpi senza vita dei soldati, prelevando ad alcuni di loro dei denti. Per uno dei fanti alleati ancora in piedi, la guerra è già conclusa; cammina sorridente sul campo di battaglia zuppo di sangue, con le mani che reggono la cintura. Passando vicino a Morgestern, il soldato solleva una mano in segno di saluto; a sta sera, bardo! Partita a dadi? Zorgan si inchina sul primo soldato ferito che ha incontrato. Una candida luce dorata viene emanata dalle sue mani, protese verso le ferite aperte. Al termine della magia, il soldato è ancora dolorante, ma non rischia più la morte @Zorgan Spoiler: gli hai curato 20 danni come mosche sul miele, moltissimi altri feriti implorano il potere del chierico. Un guaritore della città si avvicina a Zorgan, si pulisce il sudore dalla fronte e guardando la scena di morte e dolore davanti a lui dice; tocca sempre a noi la parte più orrenda della guerra. Infine dà a Zorgan una maschera dal "becco" lungo; quell'estremità conserva al suo interno un mucchietto di erbe aromatiche e profumate. Anche il guaritore indossa la sua maschera. --------------- Il fragoroso rumore dei cavalieri di Synam è così forte da ovattare ogni altro suono possibile. La maggior parte dei soldati nemici scappa terrorizzato dalla vostra avanzata. Nessuno osa ostacolare Inescense, che cavalca imperterrimo verso nord. Ad ogni metro che avanzate, la sconfitta di Varea è sempre più vicina. [ATTACH=CONFIG]10112[/ATTACH] Iniziativa Rock 20 + 2 = 22 --- tuo turno --- Kuma 20 + 2 = 22 Urgrham 18 + = 21 Gallathor = 11 + 8 = 19 Nemici 11 + 3 = 14 Rina 7 + 4 = 11 Tancredi 7 + 3 = 10 Febo 8 + 1 = 9 Roll 5 + 3 = 8 Alleati 1 + 3 = 4 Tancredi = Viola Rina = è sulla chimera Rock 'n Roll = marrone 'n celeste Kuma = nero Gallathor sulla chimera = riquadro grande marrone Inescense = riquadro bordato di nero con una "I" al suo interno Gregario di Zorgan, Febo = riquadro bordato di nero con una "P" al suo interno Urgrham = metà arancio e metà verde Cavallieri = aracioni con scritto CAV attualmente, l'unico ferito è Rock (18) @zorgan, morgestern Spoiler: sentitevi liberi di postare anche se non siete nella lista delle iniziative @Rina Spoiler: Roll è apostata, con tiro salvezza ha rifiutato la tua magia, scusami dovevo scriverlo un post fà
Darth Ronin Inviato 27 Maggio 2012 Segnala Inviato 27 Maggio 2012 Cerco di racimolare qualche moneta, giusto perchè sono completamente al verde, ma poi penso che fare il razziatore di cadaveri non fa per me, e così mi metto a dare una mano con i feriti. Vedendo la maschera che indossano Zorgan e gli altri guaritori, vado a chiedere se posso averne una anche io... oltre a coprire l'odore, può sempre tornarmi in futuro per qualche spettacolo...
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