Dr. Randazzo Inviato 13 Novembre 2012 Segnala Inviato 13 Novembre 2012 Francamente è molto che vorrei sostituire i p.f. con le "zone del corpo": una tabella a seconda della taglia dell'arma che debilita zone del corpo, senza fare danni "classicamente 1d6, 1d8, etc." semplicemente tiri un dado e guardi la tabella con delle scritte del tipo "colpi critici del GIRSA": gamba destra, malus -5 alle reazioni, oppure ferita live, non puoi correre (se gamba) afferrare e contendere con il braccio (se braccio) fino alla guarigione. Quanto poi al tempo di guarigione normale (dal momento che le magie guariscono istantaneamente volendo), una regola banale basterebbe: del tipo ogni ferita dura tot tempo. per qunto riguarda le proporzioni kenilguerrierose di d&d in ogni versione, è una regola da accettare finchè vengono regolate le ferite da armi/magie come finora fatto: un qualsiasi personaggio di 10° livello ha p.f. pari a 3 cavalli pesanti (che fanno danni pari a 1d8 se non ricordo male) e può cadere da non so quante decine di metri (in ad&d cadere da 59 metri causa 8d6 danni, se supera 50 danni c'è il TS contro morte. questo vuol dire che può diventare 1 sport abitudinario per i pg con costituzione alta, una specie di usanza di gruppo ad ogni sessione di gioco. D&d non è cyberpunk/vampiri dove ci sono i soliti "p.f." e non aumentano (salvo particolari conoscenze, etc., etc.).
Nailon Inviato 13 Novembre 2012 Segnala Inviato 13 Novembre 2012 Si fa prima a mantenere l'astrazione del sistema e a gestire le ferite vere come un sistema di condizioni, ad esempio al superamento di certe soglie di danno, ad un certo totale di danni in un colpo solo e/o su critico, con magari degli effetti più specifici da determinare a caso per i critici... I pf sarebbero sempre un punteggio di combattività o vitalità, ma si avrebbero anche delle ferite vere più o meno invalidanti e il sistema di cure verterebbe più su quelle... Sta volta ci troviamo in accordo Mad. Ho letto un po' tutti i commenti e secondo me il sistema delle soglie è quello che può dare maggior verosimiglianza al danno senza rendere far perdere troppo tempo in calcoli. Dividere per esempio i pf in 4 soglie (100%, 75%, 50%, e 25%) e dare delle penalità a velocità, tiro per colpire, e danno. E slegare anche la guarigione dal concetto di riposo di 8 ore. Se hai il 75%-100% del totale guarisci con un giorno di riposo, se ti resta il 50%-75% ti serve una settimana, il 25%-50% 2 settimane e sotto il 25% un mese di riposo. In un sistema in cui una parte importante dei PX vengono assegnati anche per l'investigazione/interazione non avresti bisogno di dungeon infiniti per aumentare di livello, rendendo il momento del combattimento più raro ed emozionante.
cappio Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 Si ma sarebbe da cambiare pure il concetto di classe armatura, se hai un armatura pesante non vuol dire che il tipo non ti prende, vuol dire che l'armatura riduce i danni fino a fartene subire meno, quindi armatura = riduzione del danno Bisognerebbe pure introdurre una percentuale di schivata proporzionale alla destrezza (qualcuno ha detto Tiro Salvezza?) Dovreste associare l'armatura naturale alla riduzione del danno, un drago con le scaglie spesso lo prendo, non è detto che gli faccia danni ma lo prendo. Dovrebbero fare una tabella di gestione dei punti ferita per arti per ogni creatura con un differente numero di arti: prendete per esempio le melme che non ne hanno o gli Xill Dire che magari la pancia del drago ha una CA inferiore alla testa ma richiede delle prove di abilità per sgusciare sotto la pancia e colpirla Finalmente la classe del ladro avrebbe un senso e non dovremmo sorbirci questa stranezza che se il tipo è distratto allora esplode perché gli ho fatto un furtivo... I punti ferita dovrebbero aumentare principalmente con la taglia e la massa e non con la costituzione: vedi quelli schifo di gnomi che hanno più pf degli elfi (inutile dire che i primi sono più densi, non sono fatti di piombo, un calcio nel petto e ne ammazzi 3) I punti ferita dovrebbero stare a significare solo quante botte può prendere un qualcosa prima di ridursi in briciole o in poltiglia o morire; non la fortuna o s***** del genere come dice qualcuno in forum, quello è il bonus di fortuna ed è una cosa differente Le armature , dato che impacciano i movimenti, dovrebbero imporre una penalità al tiro per colpire: Se l'armatura pesa e ti incide sulla forza e sulla destrezza, ti impedisce di colpire correttamente però, vi rendete del progetto ambizioso di cui stiamo parlando? Il manuale dei Mostri sarebbe almeno 1/3 più grosso, il combattimento sarebbe più lento e le classi andrebbero rimodellate completamente. Io la vorrei una cosa così, ma gli altri? Mica tutti la vogliono Il rischio dove sta? Nel fatto che se rendiamo il combattimento troppo realistico , si evolvere lo stile di combattimento in maniera naturale preferendo alcuni rispetto ad altri allo stesso modo di come si sono evoluti nella storia, squilibrando così le classi in favore di quelle più moderne come il ladro e il monaco, piuttosto di quelle come il paladino e guerriero, arrivando al punto dove conta solo l'arma da fuoco e il massimo danno nel minor tempo possibile, ergo rapid blasting
Ermenegildo2 Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 In realtà un armatura costruita bene è pensata di deviare alcuni colpi. Combattere in armatura riduce i bersagli per il nemico e rende più semplice parare o schivare.In oltre un armatura è pensata per combattere e quindi non impedirà i movimenti necessari a combattere ma quelli di altro tipo, anche perchè un guerriero con 18 in forza è talmente forte che non sentirà l' armatura pesante come potrebbe sentirla uno con forza 14, sono su due scale completamente differenti. Il resto è condivisibile ma andrebbe aggiunta una caratteristica tipo fatica, che rappresenti le piccole ferite leggere e la stanchezza.
Mad Master Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 L'armatura non riduce nemmeno troppo i movimenti di altro tipo... Esperimenti di archeologia sperimentale hanno dimostrato come un combattente in full plate fosse in grado di correre, rialzarsi, fare capriole e perfino movimenti di precisione con le dita, ma, per via delle protezioni facciali, perdesse un bel po' di visione periferica e avesse problemi di udito, oltre a rischiare il surriscaldamento in caso di combattimenti prolungati per la mancanza di traspirazione...
Nailon Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 Si ma sarebbe da cambiare pure il concetto di classe armatura, se hai un armatura pesante non vuol dire che il tipo non ti prende, vuol dire che l'armatura riduce i danni fino a fartene subire meno, quindi armatura = riduzione del danno Bisognerebbe pure introdurre una percentuale di schivata proporzionale alla destrezza (qualcuno ha detto Tiro Salvezza?) Dovreste associare l'armatura naturale alla riduzione del danno, un drago con le scaglie spesso lo prendo, non è detto che gli faccia danni ma lo prendo. Dovrebbero fare una tabella di gestione dei punti ferita per arti per ogni creatura con un differente numero di arti: prendete per esempio le melme che non ne hanno o gli Xill Dire che magari la pancia del drago ha una CA inferiore alla testa ma richiede delle prove di abilità per sgusciare sotto la pancia e colpirla Finalmente la classe del ladro avrebbe un senso e non dovremmo sorbirci questa stranezza che se il tipo è distratto allora esplode perché gli ho fatto un furtivo... I punti ferita dovrebbero aumentare principalmente con la taglia e la massa e non con la costituzione: vedi quelli schifo di gnomi che hanno più pf degli elfi (inutile dire che i primi sono più densi, non sono fatti di piombo, un calcio nel petto e ne ammazzi 3) I punti ferita dovrebbero stare a significare solo quante botte può prendere un qualcosa prima di ridursi in briciole o in poltiglia o morire; non la fortuna o s***** del genere come dice qualcuno in forum, quello è il bonus di fortuna ed è una cosa differente Le armature , dato che impacciano i movimenti, dovrebbero imporre una penalità al tiro per colpire: Se l'armatura pesa e ti incide sulla forza e sulla destrezza, ti impedisce di colpire correttamente però, vi rendete del progetto ambizioso di cui stiamo parlando? Il manuale dei Mostri sarebbe almeno 1/3 più grosso, il combattimento sarebbe più lento e le classi andrebbero rimodellate completamente. Io la vorrei una cosa così, ma gli altri? Mica tutti la vogliono Il rischio dove sta? Nel fatto che se rendiamo il combattimento troppo realistico , si evolvere lo stile di combattimento in maniera naturale preferendo alcuni rispetto ad altri allo stesso modo di come si sono evoluti nella storia, squilibrando così le classi in favore di quelle più moderne come il ladro e il monaco, piuttosto di quelle come il paladino e guerriero, arrivando al punto dove conta solo l'arma da fuoco e il massimo danno nel minor tempo possibile, ergo rapid blasting Secondo me l'idea che l'armatura dia riduzione del danno non è male... e se parliamo di ladro, un furtivo potrebbe essere un colpo che ignora questa riduzione perché va a colpire le zone molli/scoperte/sensibili e massimizza sempre il danno. L'armatura sarà anche pensata per deviare i colpi ma la botta la prendi e quando sei tutto un livido i tuoi PF devono scendere, c'è poco da fare. Inoltre considerati certi mostri è normale che artigli o acido aprano squarci riducendone l'efficienza. Considerato che in next (ultima revisione) i dadi expertise da spendere non sono poi tantissimi, si potrebbe sostituire il massimizzare con il danno aggiuntivo di questi dadi. Mad ieri ho visto un film dalla bassa attendibilità (Soldato di ventura con Bud Spencer) in cui le celate dell'armatura venivano sollevate con una corda legata alla mano non impegnata dalla spada e tenute chiuse solo durante lo scontro diretto e non durante il movimento. Forse è una trovata LOL dei costumisti ma potrebbe non esserlo.
cappio Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 dove posso documentarmi per le armature pesanti Mad? Se è un documentario, deve essere molto interessante, in ogni caso dubito fortemente che un guanto chiodato permetta di scoccare una freccia con la stessa precisione di una mano libera. Mi pare che nel manuale del DM ci fosse la variante per trasformare le armature in RD. Il fatto che un armatura ben costruita sia fatta per deviare il colpo può funzionare solo contro dardi, frecce (quadrelli no perché mi avete detto che spaccano le armature) fendenti di spada e pugnali. Se vieni colpito dalla mano di un gigante, l'armatura non ti devia il colpo, il colpo te lo prendi in viso per bene, solo che l'armatura di riduce il danno meglio di quanto se fossi nudo. Bisognerebbe distinguere bene qualcosa che non ti fa subire pienamente un danno da qualcosa che non ti fa prendere completamente da un attacco.
Mad Master Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 Infatti nessuno usava guanti chiodati nella realtà... Avrebbero impedito anche di usare le armi impugnate con efficacia... Comunque, i documentari di archeologia sperimentale realizzati sono parecchi e si possono vedere sui canali tematici a carattere scientifico o divulgativo di quando in quando... Si possono trovare brani di archeologia sperimentale anche in documentari che di archeologico hanno poco o niente... Ad esempio, in un documentario sulla possibile identità storica di Re Artù hanno mostrato come i celti fossero capaci di realizzare lame a strati più resistenti e taglienti di una katana quasi un millennio prima che i giapponesi inventassero una tecnica simile, ma più primitiva... Tra l'altro l'aspetto damascato di tali lame era semplicemente splendido e venivano indicate come una delle possibili fonti dei leggendari poteri di Excalibur (tipo il poter tranciare spade normali e guerrieri corazzati)...
JJNinja Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 secondo la mia modesta opinione se venisse introdotto il sistema in cui i veri pf sono pari alla costituzione e il resto dei dadi sono allenamento nel minimizzare i danni, dove armatura armatura e armatura naturale costituiscono una riduzione del danno (magari con alcuni tipi che hanno un bonus speciale da aggiungere al resto della CA, ma che non si applica in caso di attacchi portati da armi da assedio o da creature di taglia più grande), mentre il resto della ca è lo schivare/deviare/parare se il critico o il furtivo del ladro fossero colpi che semplicemente ignorano la riduzione del danno (e magari massimizzano) tutto sarebbe molto più logico...
cappio Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 Ecco, così dovrebbe essere. Però JJ avremmo un problema come gestire l'aumento dei danni degli incantesimi?
JJNinja Inviato 14 Novembre 2012 Segnala Inviato 14 Novembre 2012 mmmmh bella domanda... si potrebbe puntare su una progressione extra lenta, dando agli incantesimi la possibilità di bucare la riduzione del danno ma aumentando la difficoltà per evitarli.... ad esempio un fulmine può partire dal d4 e crescere di categorie di dado e per ricompensare i maghi potremmo dargli un bonus crescente al tpc di contatto a distanza magari potremmo anche dargli il critico che nel caso massimizza il danno... ad esempio un bel fulmine da 1d12 che critta sul tiro per colpire potrebbe centrare il cuore del malcapitato infliggendo 12 danni e riducendolo in fin di vita.. p.s. scusate l'OT
Drago Rinato Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 idee sensate ma rendono troppo mortale il gioco, e non credo che incontri i gusti di molti degli affezionati di D&D.
JJNinja Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 beh però potrebbe essere un modulo opzionale.... e poi con la creazione di un nuovo gioco si avrebbe l'occasione di definire tutto e equilibrare tutto... poi non credo che sia così più mortale... un rapido conto prendiamo un guerriero con 16 di costituzione e livello 10 totale 85 pf di cui 30 da costituzione subisce un fulmine da 10d6 media 35 danni prendiamo la frazione di vita levata 35/85 =0,41 prendiamo il caso in cui i punti vita siano pari a livello*COS cioè 30 nel nostro caso ci serve qualcosa che faccia in media 12 danni potremmo decidere per 2d10 e avere un danno medio di 11 che è abbastanza vicino... oppure nel caso che decidessimo di avere punti ferita pari al punteggio di costituzione avremmo bisogno i un danno medio di 16*0,4 =6,4 che si può ottenere approssimativamente con 1d12... con un calcolo del genere si possono riscalare i danni da incantesimi in modo da fare un danno proporzionato e mantenere la mortalità identica...
Aleph Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 si, c'è il piccolo problema della deviazione standard, fare 10 con 1D10 è un decimo delle probabilità, fare 60 con 10D6 le probabilità sono davvero prossime allo 0 (tipo 1/(6^10), intorno a una su sessanta milioni..)
JJNinja Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 beh non è necessariamente una cosa negativa, anzi aggiungerebbe una aleatorietà negli incantesimi che secondo me fa molto figo... perchè come hai probabilità molto più alte di fare il massimo hai anche probabilità molto più alte di fare il minimo..... secondo me rispecchia bene l'instabilità intrinseca della magia... e sul lungo tempo quello che conta è la media, perchè il nostro maghetto avrà fatto 10 circa lo stesso numero di volte che ha fatto 1, mantenendo gli scontri sullo stesso livello di mortalità
Nailon Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 Scusate ma nell'ultima release della next i danni da incantesimo sono fissi.... Palla di fuoco sono 5d6, punto.
Aleph Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 beh non è necessariamente una cosa negativa, anzi aggiungerebbe una aleatorietà negli incantesimi che secondo me fa molto figo... perchè come hai probabilità molto più alte di fare il massimo hai anche probabilità molto più alte di fare il minimo..... secondo me rispecchia bene l'instabilità intrinseca della magia... e sul lungo tempo quello che conta è la media, perchè il nostro maghetto avrà fatto 10 circa lo stesso numero di volte che ha fatto 1, mantenendo gli scontri sullo stesso livello di mortalità il fatto è che rende l'incantesimo troppo casuale, e di conseguenza meno utile. se dovessi scegliere tra un incantesimo che infligge 1D10 danni ed uno che ne infligge 5 preferirei il secondo (anche se mezzo punto sotto la media). pochi dadi = poca affidabilità, senza contare che diverse volte ti capiterà di tirare un numero orribile e scoccia tantissimo aver perso un preziosissimo incantesimo per aver fatto poco o nulla.
JJNinja Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 Scusate ma nell'ultima release della next i danni da incantesimo sono fissi.... Palla di fuoco sono 5d6, punto. Siamo facendo un po' di speculaioni teoriche... scusa l'off topic ma non so se fare una nuova discussione... Il fatto è che rende l'incantesimo troppo casuale, e di conseguenza meno utile. se dovessi scegliere tra un incantesimo che infligge 1D10 danni ed uno che ne infligge 5 preferirei il secondo (anche se mezzo punto sotto la media). pochi dadi = poca affidabilità, senza contare che diverse volte ti capiterà di tirare un numero orribile e scoccia tantissimo aver perso un preziosissimo incantesimo per aver fatto poco o nulla. Non sono forse anni che ci lamentiamo che gli incantatori sono uberpowa? secondo me un cambio del genere nerferebbe la magia a sufficienza... In fondo anche un guerriero può tirare 1 sul suo d10 quanto colpisce con la sua bastarda, è vero che mena più colpi e somma la forza ma deve fare molti danni prima di raggiungere i punti vita dell'avversario, l'unica eccezione sarebbe sul critico, in cui sarebbe meglio del colpo standard del mago ma equilibrato con il critico del mago... mi sta quasi venendo voglia di mettermi a scrivere e buttare giù un set di regole per un sistema opzionale di questo tipo.
Nailon Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 Siamo facendo un po' di speculaioni teoriche... scusa l'off topic ma non so se fare una nuova discussione... Non sono forse anni che ci lamentiamo che gli incantatori sono uberpowa? secondo me un cambio del genere nerferebbe la magia a sufficienza... In fondo anche un guerriero può tirare 1 sul suo d10 quanto colpisce con la sua bastarda, è vero che mena più colpi e somma la forza ma deve fare molti danni prima di raggiungere i punti vita dell'avversario, l'unica eccezione sarebbe sul critico, in cui sarebbe meglio del colpo standard del mago ma equilibrato con il critico del mago... mi sta quasi venendo voglia di mettermi a scrivere e buttare giù un set di regole per un sistema opzionale di questo tipo. Se le scuse erano rivolte a me, nessun problema, figurati. A me sembra che l'equilibrio lo stiano cercando e anche trovando: - non ricordo di che livello è palla di fuoco ma non è di primo - il nuovo critico massimizza il dado base e aggiunge d6 sino a un massimo di 6d6 Quindi ci troveremmo con un paio di incantesimi al giorno che fanno 5d6 per il mago e un critico (il guerriero potrebbe farne anche più volte in uno stesso incontro) che fa 6d6. Non credo che la scelta sia casuale. Il tutto equilibrato con PF che salgono con il livello esattamente a pari passo con l'aumentare dei danni. Parlavano tanto di "pensare matematiche coerenti" e da questo punto di vista potrebbero esserci riusciti.
cappio Inviato 15 Novembre 2012 Segnala Inviato 15 Novembre 2012 La palla di fuoco è di 3° quindi la prendi al 5-6 (per questo fa 5d6) Nailon mi spieghi Quindi ci troveremmo con un paio di incantesimi al giorno che fanno 5d6 per il mago e un critico (il guerriero potrebbe farne anche più volte in uno stesso incontro) che fa 6d6. Non credo che la scelta sia casuale. ? Non ho capito che significa Penso che dovremo continuare la discussione nel topic delle classi o simili
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