jazar Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 li suppongo si potrà andare anche ad interpretazione. ovviamente se la vittima dell'incantesimo non può attaccare il caster è perché tra di loro la magia "charm" crea un legame,che il mago sfrutta per evitare che qualcuno venga attaccato. In quel caso varrebbe il secondo punto della condizione charme: lo charmer ha vantaggio in ogni prova di interazione sociale con la creatura (charmata), che non so fino a che punto possa evitare che un orco non reagisca contro chi un attimo prima voleva accoppare te, e presumibilmente la tua tribù. Tanto più che un mago non dovrebbe avere né tanto carisma, né training specifici in diplomazia o raggirare.
Aleph Inviato 26 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 26 Maggio 2012 beh, non capisco perchè questo incantesimo comunque si continui a tenerne conto solo in combattimento. sicuramente non è poi così utile, durante un combattimento, ma in un contesto sociale? è vero che ha le sue ripercussioni, ovvero l'ultima frase, ma intanto per un sacco di tempo hai un amico in più... insomma, mi sembra parecchio sgravo come incantesimo di primo livello, solo non da combattimento.. personalmente, ad un mago un po' di carisma lo metterei comunque.. il fatto che in combat gli serva solo l'intelligenza e la costituzione, non vuol dire che debba avere tutto li.. un punteggio alto a carisma secondo me ci incastra benissimo..
karitmiko Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 beh, non capisco perchè questo incantesimo comunque si continui a tenerne conto solo in combattimento. sicuramente non è poi così utile, durante un combattimento, ma in un contesto sociale? è vero che ha le sue ripercussioni, ovvero l'ultima frase, ma intanto per un sacco di tempo hai un amico in più... insomma, mi sembra parecchio sgravo come incantesimo di primo livello, solo non da combattimento.. personalmente, ad un mago un po' di carisma lo metterei comunque.. il fatto che in combat gli serva solo l'intelligenza e la costituzione, non vuol dire che debba avere tutto li.. un punteggio alto a carisma secondo me ci incastra benissimo.. effettivamente se uno si fa un ammaliatore ci sta anche che sia carismatico. comunque si diceva che il ladro avrebbe avuto la capacità di "ammaliare" la gente in modo diversamente efficace,quindi finché quest'equilibrio è presente non ci vedo problemi.
jazar Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Non volevo sminuire la bontà dell'incantesimo anzi, direi che è piuttosto equilibrato considerando che è di primo di livello. Ma per come è spiegato, non è chiarissimo. Il sottotesto dell'incantesimo è il seguente: Apparirai più affabile con la vittima, nei limiti del tuo carisma e del buon senso. In combattimento l'uso ideale dovrebbe esserci prima che la situazione degeneri. Ad esempio il troll di guardia al ponte che ha l'ordine di attaccare chiunque si avvicini, accetterà di parlare col mago, che magari potrà anche convincerlo in qualche modo. Ma non sarà così gentile con i suoi alleati. Se il mago cercherà di passare senza aver prima convinto il troll, questo gli ostruirà il passaggio senza fargli del male (da regole non può). E questo è tutto. Nel mezzo della battaglia serve a poco o niente, com'è giusto che sia.
elamilmago Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Ciao, esaminando le schede dei PG non mi tornano alcuni calcoli dei TxC. Chierico nano: +4 warhammer = +2 forza e...c'è un bonus competenza? Chierico umano: +1 quartrestaf= ma a me sembra che dovrebbe avere solo un -1, in più non ha la competenza... Spell attack +4 = ma dovrebbe avere un +6... Guerriero greataxe +6= altro dubbio, ha un +3 di troppo Ladro +5 all'attacco invece che +3 Mago per il quarterstaff ha un +1, ma a me risulta che invece dovrebbe avere un attacco di -1 Sugli incantesimi su cantrip ha un errato +6 ma nella scheda nel settore Spell Atk è indicato correttamente +5 Non capisco in sintesi se vi sono dei bonus competenza o altro, non ho trovato oppure ho saltato dove ne parlano... Ciao
Dracomilan Inviato 27 Maggio 2012 Segnala Inviato 27 Maggio 2012 Nel mezzo della battaglia serve a poco o niente, com'è giusto che sia. Vero, ma a volgere l'attenzione verso l'uso in combattimento dell'incantesimo è la presenza di quella bizzarra soglia. Fuori dal combat charmi Bupu e va benissimo... oppure provi a charmare il troll, lui salva, sa che ci hai provato e ti mazzuola con gusto. In merito ai txc, il bastone usa Dex, no? Altrimenti hai ragione, c'è un bonus di competenza nascosto nelle classi.
lecrouch Inviato 27 Maggio 2012 Segnala Inviato 27 Maggio 2012 facendo due conti in effetti sembrerebbe che alcune classi abbiano dei bonus a colpire, fattosta che secondo me ci sono diversi errori di calcolo probabilmente dovuti al fatto che per ora sono interessati solo a testare le meccaniche base... basta vedere la greataxe:sulla scheda del pg fa 2d6 danni, nella lista delle armi 1d12...
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 27 Maggio 2012 Supermoderatore Segnala Inviato 27 Maggio 2012 Ci potrebbe essere una commistione di BaB e bonus di competenza (mi pare fosse indicato nella descrizione delle armi che certe competenze fornivano direttamente il +1 da "arma focalizzata" no?)
enne91 Inviato 27 Maggio 2012 Segnala Inviato 27 Maggio 2012 Scusate un dubbio credo non proprio sul regolamento, ma su una cosa su un mostro. Manuale dell'avventura, pagina 7: il mostro coboldo elité ha come informazioni classe armatura (AC) poi una cosa abbreviata con HD e poi i punti ferita (pf). Cosa diavolo è quel "HD"?
Aleph Inviato 27 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 27 Maggio 2012 di solito HD sta per dadi vita, però in effetti nessun'altra creatura ce l'ha.. boh.. dubbio semplice: nella descrizione del veleno dice che va bene per avvelenare un'arma tagliente o perforante o tre munizioni. infine dice che si secca e perde utilità dopo 1 minuto. però non è specificato che dopo il primo colpo il veleno va via.. devo supporre che per un minuto (ovvero probabilmente tutto il combattimento in corso) la mia arma continui ad essere avvelenata? o ci sono regole nascoste da qualche parte?
Amministratore Subumloc Inviato 28 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 28 Maggio 2012 di solito HD sta per dadi vita, però in effetti nessun'altra creatura ce l'ha.. boh.. dubbio semplice: nella descrizione del veleno dice che va bene per avvelenare un'arma tagliente o perforante o tre munizioni. infine dice che si secca e perde utilità dopo 1 minuto. però non è specificato che dopo il primo colpo il veleno va via.. devo supporre che per un minuto (ovvero probabilmente tutto il combattimento in corso) la mia arma continui ad essere avvelenata? o ci sono regole nascoste da qualche parte? In effetti dice che il veleno rimane attivo per 1 minuto e basta, e considerando che fa 1d4 danni con tiro salvezza per me rimane. Scusate un dubbio credo non proprio sul regolamento, ma su una cosa su un mostro. Manuale dell'avventura, pagina 7: il mostro coboldo elité ha come informazioni classe armatura (AC) poi una cosa abbreviata con HD e poi i punti ferita (pf). Cosa diavolo è quel "HD"? Dadi vita, ma probabilmete è un errore. I koboldi elite nel bestiario non li hanno. EDIT: Una domanda per i "veterani" che possono ricordare/aver giocato l'avventura Caves of Chaos in edizioni vecchie. La mappa è la stessa? Perché io ho stampato quella allegata e nella mia stampa a casa non ci si capisce niente, per cui vorrei recuperarla magari da qualche altra parte.
Amministratore Subumloc Inviato 29 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Invece mi sorge un dubbio sulla differenza tra slot dei chierici e dei maghi (lasciamo perdere cantrip e orazioni). I chierici lanciano magie liberamente prese dalla loro lista fino al numero indicato nello slot. Es, conosce 3 magie ma ne può lanciare due al primo livello presi liberamente da quei tre. I maghi invece preparano le magie alla vecchia maniera mi confermate? Ciao Confermo. La cosa è spiegata meglio nell'ultimo articolo di mearls. I chierici scelgono la lista al mattino (ovviamente qui è predefinita) e poi lanciano spontaneamente, i maghi studiano come una volta.
Aleph Inviato 29 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 29 Maggio 2012 scusate, visto che siete sempre informati su tutti gli articoli che escono, non si può fare uno sticky dove mettere i link degli articoli? perchè personalmente nel sito della wizard mi ci perdo sempre, e non trovo mai quello che desidero...
Amministratore aza Inviato 29 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 29 Maggio 2012 scusate, visto che siete sempre informati su tutti gli articoli che escono, non si può fare uno sticky dove mettere i link degli articoli? perchè personalmente nel sito della wizard mi ci perdo sempre, e non trovo mai quello che desidero... Guarda, quelli di Mearls li trovi qui: http://wizards.com/DnD/Archive.aspx?category=all&subcategory=legendslore Quelli in italiano li trovi qui: www.dnd5e.it
Blackstorm Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Ciao, esaminando le schede dei PG non mi tornano alcuni calcoli dei TxC. Chierico nano: +4 warhammer = +2 forza e...c'è un bonus competenza? A giudicare dall'articolo di mearls, è un bonus razziale. Chierico umano: +1 quartrestaf= ma a me sembra che dovrebbe avere solo un -1, in più non ha la competenza... teoricamente dovrebbe essere una finesse weapon, mi pare strano che non abbia la competenza. Spell attack +4 = ma dovrebbe avere un +6... questo devo controllare. Guerriero greataxe +6= altro dubbio, ha un +3 di troppo Non mi pare: 3 di forza, 2 di weapon focus, e 1 razziale. Ladro +5 all'attacco invece che +3 anche considerando che è una finesse?
Alukane Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Nei txc c'è chiaramente qualche bonus nascosto..tutti hanno un +2 ai txc con le armi tranne il guerriero che ha +3 (il focus si applica ai danni, non ai txc)
MencaNico Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 No no aspettate, credo dinon aver capito bne come funziona la magia dei chierici. Pregano la mattina per ottenere gli incantesimi lanciabili ma ogni volta possono prendere quelli che vogliono dalla loro lista, o sbaglio? Che ne so se per esempio ha una lista di 10 incantesimi e ne puo lanciare tre, ogni mattina ne puo prendere tre a scelta da quella lista, oppure prenderne di uguali. Sbaglio?
Alukane Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Il chierico la mattina prega per prepararsi tutti gli incantesimi che conosce. A quel punto funziona come lo stregone di 3ed, ha gli slot che può usare a piacimento con gli incantesimi preparati. Es: si prepara 3 incantesimi di 1° livello, chiamiamoli a, b e c. Ha a disposizione 2 slot di 1° livello. Durante la giornata potrà lanciare una volta a e una volta c, oppure due volte a, oppure due volte b ecc...
Aleph Inviato 30 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Dadi vita, ma probabilmete è un errore. I koboldi elite nel bestiario non li hanno. giocandoci mi è venuto un dubbio, se fosse Hardness (durezza) una specie di RD? il fatto è che non spiega le regole a riguardo, però visto che sono i coboldi "blindati" ci potrebbe stare no?
elamilmago Inviato 1 Giugno 2012 Segnala Inviato 1 Giugno 2012 Scusate un chiarimento sull'azione di movimento, in gruppo ci sono pareri differenti. L'azione può essere fatta prima o dopo il movimento oppure in qualsiasi punto del movimento?
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