Dark_Megres Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Mirkolino, con tutto il rispetto... di ai tuoi giocatori che se il sistema gli fa schifo la cosa migliore che possono fare è giocarlo assieme a te e spedire il tutto alla wizard. Non hai in mano tre manuali che hai pagato 90 euro, ma una pre-beta. Siete in condizione di dire la vostra direttamente alla Wiz, non mi pare il caso da parte dei giocatori strepitare e strapparsi i capelli, o sentirsi menomati, ancora non è stata presa alcuna decisione e se avete in mano il materiale è appunto per esprimervi in merito. Non vogliono giocare il playtest perchè gli fa troppa fatica? Si tengano la quarta, di bei GdR è pieno il mondo. In ogni caso non mi pare strano che entri dalla finestra quello che è uscito dalla porta, dato che dalla porta durante gli ultimi 5 anni sono usciti un botto di giocatori fidelizzati che prima in casa stavano paciosi, contenti e tranquilli. 1
Dark_Megres Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Non stai giocando D&D Next, ne stai giocando un 10%. Il buon Mike ti ha scritto esplicitamente nella lettera che parti intere del regolamento non ci sono appunto per vedere in che direzione andare. Se dato questo regolamento parziale, che presenta solo le meccaniche all'osso con un flavour D&D style, arrivano decine di migliaia di commenti felici che dicono "grande improvvisare la abilità, fichissimo che non ci siano piu" o "si può sapere dove cavolo avete messo le abilità" gli sviluppatori sapranno in che direzione andare, cosa integrare e come. Stessa cosa sul (amato od odiato? staremo a vedere, finalmente) combattimento tattico che permette a ladri e guerrieri di influire sul mondo tanto quanto ai maghi e ai chierici. Se vuoi ignorare quanto ti è stato detto esplicitamente riguardo al fatto che non stai giocando un gioco completo fai pure, io ti consiglio invece di provarlo e riportare alla wiz, come un martello pneumatico e in modo dettagliato, tutte le mancanze che ci trovi dentro. E' questo quello che si aspettano e l'unica cosa che otterrai facendo la voce grossa qui e interpretando la parte del deluso sarà... niente, in effetti. 1
Amministratore Subumloc Inviato 25 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Per prima cosa, tagliamo subito con le guerre di edizione. Questo e` un topic per i commenti al playtest non per continuare a discutere di quale sia il modo piu` giusto per far finta di essere un elfo. (Sono al cellulare e non posso moderare, ma consideratelo un richiamo ufficiale - per tutti -) Prime impressioni in breve: non sono convinto ma e` meno peggio di quello che pensavo. Secondo me le parti che funzionano meglio sono quelle nuove - il vantaggio e le skill. Mi e` dispiaciuto constatare che il guerriero ha solo un pagina di scheda quando tutti gli altri ne hanno due. La nota dolente IMHO e` il bestiario, bene le parti descrittive ma gli statblock no... vedremo come si sviluppa. Spero di riusire a giocarla a breve. Inviato dal mio LG-P690 con Tapatalk 2 1
Mick Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 My two cents, ho scritto un post sul mio blog se interessa (avendolo già letto forse per voi è poco rilevante). http://idiscepolidellamanticora.wordpress.com/2012/05/25/dd-next-prime-considerazioni/
Amministratore Subumloc Inviato 25 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 25 Maggio 2012 [MOD] Contenti? Mi avete fatto prendere il PC per moderare questa discussione. Il topic è per discutere del materiale di playtest, NON per fare i sociologi da salotto e parlare delle abitudini dei consumatori. Atteniamoci agli argomenti della discussione, non voglio più vedere guerre di edizione.
Elayne Inviato 25 Maggio 2012 Segnala Inviato 25 Maggio 2012 Misunderstandings. Per me il combattimento tattico è quello a caselle non è solo 4ed. La 4ed è un eccezione, in quanto, con il combattimento a caselle, ha anche messo pesanti paletti e limiti alle classi per renderle omogenee. Ma questo non è una conseguenza del combattimento a caselle. E dimostra che è infatti il regolamento più in generale di combattimento (e come sono fatte le classi ed i poteri) a renderlo "più equilibrato per tutte le classi" (lasciando da parte i "ruoli"). Sto nel frattempo leggendo i manuali: LIKE: - Concordo che i svantaggi/vantaggi mi piacciono. Vedo comunque già la possibile limitazione / pecca al riguardo, e cioè, ad alti livelli, avere un vantaggio o svantaggio può essere molto più pesante che ai bassi livelli. Ma è un dettaglio, e per ora abbiamo solo una prima bozza. - il massimale sulle caratteristiche ("tot" per gli avventurieri, e non più obbrobri difficilmente giocabili o capibili come "ho 35 in Carisma"). Il risultato di avere 35 in Carisma si può ottenere anche con un voto inferiore in Carisma. Basta adattare il regolamento. La seconda opzione ha però una logicità e illusione di realtà importante. - i bonus da background - il bonus di combattimento del guerriero - i TS da caratteristica. Devo dire che mi piacevano pure quelli di 3.X. Quindi non significa che l'implementazione sarà buona. Ma non è male, e secondo me molto congrua. - finalmente si ritorna ad alcune azioni gratuite quando incluse in qualcosa di rapido (questione di buon senso insomma) UNLIKE: - il bonus alle caratteristiche: ancora una volta, avere un voto dispari è inutile ai fini dei bonus. è un errore e spinge verso il "buildare". - il round sempre da 6 secondi (lo posso dire ?). La 2ed esagerava con un 1 round = 1 minuti, ma una via di mezzo sarebbe stata più "realistica" imho e migliore. SORPRESO/INDECISO: - i bonus ai TxC che non salgono per i primi livelli - il minimale dei PF aggiunti per livello. Carino, ma l'implementazione mi lascia perplesso, in quanto maghi con alta costituzione avranno semplicemente tutti i stessi PF. Sono a pagina 11 ... vado a dormire
Dracomilan Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Solo per capire, ci ha giocato solo Dannat0 fino ad ora? Perchè i feedback dal tavolo li riterrei più significativi di quelli sulla carta (e suggerisco un 3d ad hoc per le Impressioni dal tavolo). Io ho organizzato per mercoledì quindi per ora sono sulla carta, ma pur apprezzando il regolamento, in effetti ritengo la costruzione delle classi il punto debole. Ma attendo per dare un voto più completo. Per ora voto DM Guide 6/10: assolutamente nulla di nuovo sotto il sole, è il manuale della 3a (che mi piaceva, ergo il voto positivo, ma yawn...)
mirkolino Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Rimanendo sulla carta invece trovo anche io ottimi i temi e i background, un modo carino per avere competenze, in pratica sono come per li conosche i package dell'Hero System se poi il GM potrà confezionarsene di propri siamo a cavallo. Sulla varietà di gioco sulla carta sempre ribadisco le mie perplessità, spero di giocarci presto e vi farò sapere che imput ne vengono fuori.
Ospite Dannat0 Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Rimanendo sulla carta invece trovo anche io ottimi i temi e i background, un modo carino per avere competenze, in pratica sono come per li conosche i package dell'Hero System se poi il GM potrà confezionarsene di propri siamo a cavallo. guarda ieri un mio giocatore ne voleva inventare uno di sana pianta (perchè Priest non gli piaceva) e uscì fuori un BG denominato "exsorcist" il tutto ragionando sul fatto di dare un paio di skill bonus e una situazione fuffistica (abbiam deciso che se si recava in una città poteva occuparsi di esorcizzare popolani che in cambio lo avrebbero ripagato con offerte e alloggio presso le loro mangioni) ti dico tutto....(ovviamente concesso)
Omega9999 Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 io ho già praticamente 2 gruppi pronti con cui testerò nelle prossime settimane. comunque non credo che vi saranno attacchi multipli, anzi, spero non ci siano attacchi multipli
FeAnPi Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Quoto Omega sull'augurarmi che gli attacchi multipli vengano limitati, se non eliminati del tutto. Dare un secondo attacco è un modo banale di potenziare i picchiatori, spero che ne tirino fuori di più creativi e interessanti.
Aleph Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Mi sembra abbastanza chiaro che le manovre di combattimento non sono quel che ci si deve aspettare da una bozza, così come pretendere i sedili in pelle sul prototipo del motore è un pochino troppo. beh, allora per quale motivo ci hanno presentato le "manovre" degli incantatori? mi sembra un po' senza senso, se mai metteranno delle manovre di combattimento, non includerne due (di numero, una per il ladro ed una per il guerriero) per mostrarci come potrebbero vagamente essere, e mettere invece una trentina di incantesimi.. sbaglio? ps: scusate se arrivo in ritardo ma in una mattinata avete scritto una trentina di rage post.. voto in sessione complessivo 7 (e io da attento osservatore ho visto una certa gasaggine nei check CAR e nella regola del Vantaggio svantaggio...ma ci siam domandati come si applicherà quella regola quando ci saranno attacchi multipli...si tirano 2d20 per attacco? spero di no ) innanzi tutto non sapremo ancora per un po' se ci saranno attacchi multipli.. inoltre.. perchè no? a me pia ce tirar dadi! ed è pure una regola semplice, non c'è da fare neanche una somma o una sottrazione, solo da capire quale numero è più alto o più basso.. mi sembra molto più carino tirare due dadi che tirare un dado e sommare un valore che è dieci volte il massimo di quel dado (come è sempre successo, a liv 20 che un guerriero impugni uno spadone mercuriale o che impugni un pugnale cambia poco, solo la minaccia ed il moltiplicatore del critico..) mi piace che si mantengano sul "bonus limitati, dadi extra", almeno rende le cose un po' più aleatorie ed un po' più rischiose... comunque già ora il guerriero ha qualcosa di simile, ma più dinamico al secondo o terzo livello.
Ospite Dannat0 Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 beh, allora per quale motivo ci hanno presentato le "manovre" degli incantatori? mi sembra un po' senza senso, se mai metteranno delle manovre di combattimento, non includerne due (di numero, una per il ladro ed una per il guerriero) per mostrarci come potrebbero vagamente essere, e mettere invece una trentina di incantesimi.. sbaglio? perchè (correggetemi) era stato ben detto che mente Inc e Att-will pe ri maghie chierici era roba CORE per le altre classi non lo erano (modulo a parte di manovre? probabile) mi pare giusto che presentino il gioco struttura per come deve essere (per non confondere le idee..mi immagino che casino se avrebbero presentato guerrieri e ladri con manovre con gente che li prendeva come elementi core delle classi)
Aleph Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 perchè (correggetemi) era stato ben detto che mente Inc e Att-will pe ri maghie chierici era roba CORE per le altre classi non lo erano (modulo a parte di manovre? probabile) mi pare giusto che presentino il gioco struttura per come deve essere (per non confondere le idee..mi immagino che casino se avrebbero presentato guerrieri e ladri con manovre con gente che li prendeva come elementi core delle classi) si, in effetti il ragionamento fila, però peccato, mi sarebbe piaciuto fosse materiale "core", si sarebbe discostato un po' dalla terza edizione.. con il materiale che abbiamo è facile davvero confondersi.. senza contare che quindi prevedo di spendere altri 30 euro per rendere i "marziali" un po' più diversi... speriamo non facciano davvero come nella 3.5 che il materiale che rendeva più interessante i guerrieri è uscito dopo anni ed anni e totalmente in sordina (mi riferisco al tome of battle..)
FeAnPi Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Come hanno già risposto, il materiale di base è qualcosa di abbastanza simile alle vecchie edizioni (anche perché è più facile aggiungere a un sistema base che non togliere dal sistema base, mi sembra lapalissiano). Senza gli incantesimi, inoltre, i chierici e soprattutto i maghi non fanno *niente*: i poteri sono le loro costituenti di base. Discorso diverso per i picchiatori. Inoltre, le manovre come sbilanciare e affini erano "core" anche nella 3^. E in tutta onestà spero di vedere più trucchetti in stile 3.X/Pathfinder o anche RuneQuest che non "colpi del ghiottone crudele".
Ospite Dannat0 Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Bha oddio loro per "moduli" hanno detto che non intendono dire "manuali" ...mi pare che intendano pacchetti di Option rules anche nello stesso manuale ma sotto una chiara dicitura "opzionale" un pò come accadeva in AD&D e dove immagino abbiano in mente di copiare (che il gioco sia fortemente AD&D non mi stupirebbe che ne copiasse anche la messa "su carta") Perciò immagino che al manuale base c'è da aggiungere (anche per logica) manovre come lottare ,disarmare ecc ecc che qui non compaiono insieme a molte altre cose (talenti? i quali dicevano che alcuni di loro sbloccavano mosse Att-will) Insomma io penso sia utile giudicare quel che c'è e a suo tempo (un domani o manuali alla mano) giudicare che quel che non c'è...ma ora ...giudicare il gioco per quel che non c'è in una 30%di beta mi sembra ,e spero condividiate, altamente improduttivo immagino che la WOTC stessa era interessata a una valutazione delle meccaniche puramente strutturali (e non a un analisi attenta delle classi tanto per dire) io per ora confermo che la struttura portante regge anche spoglia dei moduli e delle personalizzazioni che arriveranno (diverso fu a suo tempo il "beta" 4e che seppur più succoso mi spaccò il gruppo e non fu molto apprezzato)
Aleph Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 sisi, ho capito, era solo un dubbio che mi veniva in mente.. perchè potevano mettere due incantesimi in meno e una manovra a testa (un trucchetto).. per ora quello che hanno dato al guerriero non è molto diverso da cose già viste, per questo potevano giusto per dare un feeling di cambiamento se non era più carino mettergli qualcosa di un po' diverso nella scheda.. però forse sarebbe andato contro il volere della maggioranza, un guerriero aggiornato, quindi hanno fatto bene.. Bha oddio loro per "moduli" hanno detto che non intendono dire "manuali" ...mi pare che intendano pacchetti di Option rules anche nello stesso manuale ma sotto una chiara dicitura "opzionale" un pò come accadeva in AD&D e dove immagino abbiano in mente di copiare (che il gioco sia fortemente AD&D non mi stupirebbe che ne copiasse anche la messa "su carta") questo mi rende felice, e rende felice il mio già leggero portafoglio.. da quando vivo solo è diventato un problema comprarsi manuali...
Omega9999 Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Quoto Omega sull'augurarmi che gli attacchi multipli vengano limitati, se non eliminati del tutto. Dare un secondo attacco è un modo banale di potenziare i picchiatori, spero che ne tirino fuori di più creativi e interessanti. non è tanto per quello, e più perchè allunga gli scontri e aumenta i tiri di dadi
Aleph Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 non è tanto per quello, e più perchè allunga gli scontri e aumenta i tiri di dadi ma solo io trovo divertente tirare i dadi? (oddio, forse sono un po' esagerato che ho una trentina di set differenti..) comunque se da così noia tirare dadi ci sono programmi che lo fanno apposta eh..
Ospite Dannat0 Inviato 26 Maggio 2012 Segnala Inviato 26 Maggio 2012 Bha a rigor di logica il multiattacco a D&D è sempre stato gestito con singoli attacchi /dadi dubito che in NEX (viste le premesse di confermare le regole storiche) si possa soprassedere ...anzi io non lo apprezzerei ,ma a parer mio a patto che sia prerogativa del guerriero (e non tutti a fare multi attacchi dopo tot livelli) un pò come accadeva in passato non è tanto per quello, e più perchè allunga gli scontri e aumenta i tiri di dadi storicamente gli incontri lunghi non erano dovuti a quanti attacchi facevi (specie se poi fai solo qullo e per comodità tiri i dadi assieme) il gioco si allunga quando il rapporto danno inflitto/PF avversario sballava (in 4e ci son molti meno attacchi ma il gioco si è triplicato per lunghezza di tempo necessario specie per certi mostri) anche perchè logica vuole che se faccio più attacchi reco più danno = più PF scalano = mostro a terra ...io starei attento a dare solo singoli colpi a i PG (specie su un gioco improntato sui "tanti PF" e non tanto sul "colpire") perchè potevano mettere due incantesimi in meno e una manovra a testa (un trucchetto).. per ora quello che hanno dato al guerriero non è molto diverso da cose già viste, per questo potevano giusto per dare un feeling di cambiamento se non era più carino mettergli qualcosa di un po' diverso nella scheda. il problema è che gli Att-will stessi sono un rischio alto di giocarsi i vecchi clienti ma Path li ha sdoganati per le classi magiche e dunque ora digeribili...(anche se le critiche al Dardo infinito o magia infinita ci sono ancora in NEXT) figuriamoci introdurli per il guerriero alla fine secondo me il compromesso di "a chi si e a chi no" era molto più gestibile e così pare è stato un domani toccherà vedere quanti moduli escono ma conoscendo la potenza produttiva editoriale della WOTC immagino che questo non sia un problema (anzi secondo me con questa Storia del gioco CORE+moduli si rivelerà una gallina dalle uova d'oro e una ottima scusante per produrre tonnellate di carta...peggio,peggio di 3.5 e 4e messi assieme) -vuoi manovre e tattiche gamiste ...compra il Perferc of battle -vuoi manovre da guerra campale ....compra il Perfect of war -vuoi le approfondimento sul skill,temi e bg...compra il Perfect of skill and power -vuoi approfondimento su la personalizzazione classi....compra il Perfect of build ecc ecc ,le potenzialità editoriali sono infinite (ahimè)
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