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Inviato

Quattro chicche che mi sono saltate all'occhio:

- gli incantesimi arrivano fino al 7^ sia arcani che divini

- solo per i maghi subire danni compromette la capacità di lanciare incantesimi (e perchè mai?)

- il guerriero ha il doppio attacco già al secondo livello (ok non sempre, e non sempre sarà un attacco, ma scommettiam per cosa lo useranno i giocatori?)

- bere una pozione è tornata a essere un'azione quindi nessuno le userà mai in combattimento (come in AD&D e nella 3a)

:D

Adesso passo ai mostri


  • Amministratore
Inviato

Segnalo anche le stats del PG relativamente basse. Hanno tutti una penalità su una caratteristica, cosa che non vedevo da molto tempo. Inoltre se come dicono si ha un +1 di razza e un +1 di classe, nei PG c'è solo un 18.

Inviato

Stato guardando anche io le caratteristiche. E stavo notando come anche i mostri abbiano punteggi più terra terra. Personalmente, pur non avendola mai giocata, ho sempre amato la meccanica di AD&D 2^ edizione (mi pare che fosse la seconda quantomeno) secondo la quale i punteggi alti conferivano anche dei bonus particolari come rigenerazione, immunità a certi effetti e cose di questo tipo. Un sistema che, con i punteggi strafosferici introdotti dalla 3.0 in poi, funzionava male. Ora non dico che i punteggi sopra il 18 torneranno a fornire chissà quali effetti particolari, però spero vivamente che un 20 torni ad essere qualcosa di raro e particolare e non più semplicemente il punteggio di forza di qualsiasi Orok barbaro mezzorco di 1° livello.

Inviato

ma solo io trovo divertente tirare i dadi? (oddio, forse sono un po' esagerato che ho una trentina di set differenti..)

comunque se da così noia tirare dadi ci sono programmi che lo fanno apposta eh..

tirare i dadi è divertente, non c'è dubbio. Ma a livelli alti i dadi in 3.x erano eccessivi e lo scontro diventava anche parecchio noioso

Inviato

@Faenpi mi sembra dica qualcosa a riguardo nella descrizione delle caratteristiche... Però mi potrei sbagliare..

Un ' altra cosa che mi ha fatto sorridere è aver inserito un po' di fuffa delle vecchie edizioni, come il numero di mostri casuali e i loro soldi, è una cosa che mi è sempre piaciuta :D Poi se inserissero gli incontri casuali saremmo a cavallo :DD

Inviato

Sulle caratteristiche andrei molto cauto, potrebbero avere scelto di tenerle basse per evitare di dare l'impressione di personaggi troppo "perfetti"...

Il guerriero che torna a fare unicamente il suo semplice attacco è molto triste.

Il mago e il chierico con quel tipo di avanzamento negli incantesimi dovrebbero averli fino al 9°.

Piccola considerazione: spero l'avventura che è stata inserita non sia uguale a tutte quelle pubblicate in passato nelle ultime edizioni, ovvero stanza-combattimento, stanza-combattimento ecc..

E' vero che i master sono poi liberi di fare le avventure che vogliono, però non sarebber un bellissimo segnale. (devo leggerla più nel dettagli, è l'unica cosa che mi resta)

Inviato

Piccola considerazione: l'avventura che è stata inserita (almeno a prima vista) sembra essere uguale a tutte quelle pubblicate in passato nelle ultime edizioni, ovvero stanza-combattimento, stanza-combattimento ecc..

E' vero che i master sono poi liberi di fare le avventure che vogliono, però non è un bellissimo segnale.

Beh, secondo me no. Anzi da quanto ho capito quel modulo (risalente all epoca AD&D) è famoso e quindi lo hanno riproposto con le adeguate modifiche solo per trasmettere un po di vecchio feeling, che sinceramente e personalmente mi è piaciuto. Comunque è sempre troppo presto e non credo che nemmeno la wizard,almeno per adesso, sappia dove andare a parare con la pubblicazione/creazione di avventure... Non ci resta che aspettare.

Inviato

Sapevo che 'in cauda venenum'....

Voto al Bestiario: 2/10

Non ci siamo affatto.

I due punti perchè hanno inserito gli elementi di 'ecologia' dei mostri e delle loro culture, bravi. Tutti gli altri che mancano perchè dopo la 4a posso fare a meno di incantesimi, talenti e abilità speciali dei mostri che devo andarmi a cercare da altre parti. Gli stat dei mostri della 4a sono stati la cosa che mi ha convinto a provare l'edizione, e che mi ha fatto tornare a fare il DM dopo due anni di sosta (dovuta proprio al fatto che soprattutto agli alti livelli non avevo tempo per preparare i mostri e i PNG).

Spero che ci sia tutto il tempo di rimetterci mano, voglio stat dei mostri auto-esplicativi e non necessariamente uguali a quelli dei PG. Eccezione potrebbero essere gli Unici, con nomi ecc e costruiti come i PG (il Drizzt di turno per intenderci)..

E adesso l'avventura (che però giudicherò solo post-gioco). A proposito, a me sembra propirio che sia ambientata a PoL/Nerath, anche dai riferimenti a Faerie nel bestiario, non credete?

Inviato

Quattro chicche che mi sono saltate all'occhio:

- gli incantesimi arrivano fino al 7^ sia arcani che divini

Scusami, questo dove l'hai trovato? Non mi pare di aver letto niente in proposito, ma magari mi è sfuggito...

Per il resto, personalmente il playtest non mi fa impazzire. E' un playtest e testa le meccaniche base, però, ergo sono possibilista: non la boccio in pieno perchè ha buone idee, specialmente il fatto che txc e abilità non crescono in maniera esponenziale, potendo mantenere ca e cd relativamente basse (una cd impegnativa rimarrà tale). Purtroppo ci sono troppe meccaniche che non mi piacciono per niente, tipo le azioni preparate, prese praticamente di peso dalla 4e, e che a prescindere dalla bontà dell'edizione, sono la peggior gestione possibile (se io preparo un'azione la preparo in base al trigger che mi serve, se voglio interrompere un attacco, la preparazione la devo fare sull'attacco, non sul movimento, perchè ragionevolmente io mi posso aspettare che quello voglia attaccare, ma magari non sono sicuro che si voglia muovere), e ci sono cose cui manca un quid che mi fa dire "ok, ci sto, va bene". Impressionante il potere di blast dei chierici, superiore a quello del mago (del quale il dardo incantato non dovrebbe preoccupare troppo), buona l'idea di far dipendere le cd solo dalla stat e non dal livello, ottimo il calcolo del carico... I dv che sono healing surge travestite non mi convincono, ma al contempo non mi viene in mente niente di migliore, e sono un passo avanti rispetto alle hs. Anche la regola di vantaggio e svantaggio non ha quel quid... voglio dire, è carina e ci sta anche, ma come ha fatto rilevare sul Clone Dedalo, che ad aiutare il pg sia 1 o 10 non cambia nulla... Cosa disturbante, perchè secondo me non tutte le situazioni possono essere gestite con i vantaggi, proprio per come sono calcolati. Non so, ci sono spinte in direzioni simpatiche, ma sono un poco scettico. L'abbandono di Monte Cook è stato un duro colpo.

Inviato

Finalmente riesco a postare le mie prime impressione su quello che sono riuscito a leggere, che non è tutto e non è completo.

Andando in maniera schematica:

PRO:

- BG e Temi: buoni, ma spero che soprattutto i temi influenzino di più il personaggio. Certo adesso senza conoscere come è fatto un personaggio non si può stabilire cosa deriva da cosa.

- Incantesimi e Rituali: l'idea che alcuni incantesimi possano essere usati al volo in cambattimento e come rituali off combat mi piace

- Cantrip e Orison

- PF e DV: è il sistema della 4e mascherato. Va bene così, devo valutare in game come funzionare l'eliminazione totale del chierico dal gioco (io le classi divine non le reggo...)

CONTRO:

- Esaltazione del DM: troppo DM dovunque. Troppo.

- Caster troppo forti: questa la sensazione leggendo al momento. Spero di cambiare idea, ma che tristezza nel vedere la scheda del guerriero lunga 1 sola pagina...

- Confusione: la sensazione di confusione che ho avuto vedendo i file. Spero sia solo dovuto all'impaginazione essendo una beta, ma spero curino meglio gli spazi dei contenuti

- Mostri: se c'è una cosa che devono importare dalla 4e non sono gli at-will e non gli impulsi curativi, gli proporrei un baratto adesso, datemi il "back-end" del DM della 4e e tenetevi at-will, impulsi e vi do anche i pf tirati ad ogni livello. Spero che anche questo sia dovuto al momento della fase di sviluppo in cui si trovano.

- Dardo incantato: non so cosa al momento, ma credo vada fatta qualcosa.

INDECISO:

Praticamente su tutto il resto ^^

Nel dettaglio:

- Vantaggio/Svantaggio: idea molto simpatica, possibili sviluppi potrebbero però però far tirare troppi dadi.

- Matematica: la matematica del gioco ha avuto un notevole passo indietro, confusionaria e poco fluida, spero (e ripeto spero) sia sempre dovuto alla fase dello sviluppo in cui siamo perché se sis tratta di scelte misà siamo messi male...

- Armature: Carina e pulita l'idea dei 3 step per il modificatore di Destrezza, purtroppo il problema deriva dalla matematica detta sopra.

- Armi: buone le finesse weapon e la balestra su forza con la possibilità di ricarica rapida con svantaggio. Dubbi sul resto.

Inviato

- Mostri: se c'è una cosa che devono importare dalla 4e non sono gli at-will e non gli impulsi curativi, gli proporrei un baratto adesso, datemi il "back-end" del DM della 4e e tenetevi at-will, impulsi e vi do anche i pf tirati ad ogni livello. Spero che anche questo sia dovuto al momento della fase di sviluppo in cui si trovano.

Ehm... veramente i pf vengono tirati.... Non sembra, dalle schede, ma se vai a vedere l'how to play alla voce Constitution, lo spiega. In ogni caso, cosa intendi con "back-end del dm" di 4e?

- Dardo incantato: non so cosa al momento, ma credo vada fatta qualcosa.

Basterebbe aggiunger eil txc. Anche se in ogni caso, il dardo non è particolarmente potente, al 9 livello, quando è alla sua massima potenza, fa il danno che il guerriero fa al primo livello. Io punterei molto sui temi specie per il guerriero.

- Vantaggio/Svantaggio: idea molto simpatica, possibili sviluppi potrebbero però però far tirare troppi dadi.

Attualmente sono 2 dadi a prescindere dal numero di vantaggi, dubito che abbiano intenzione di farne aggiungere altri così facilmente.

- Matematica: la matematica del gioco ha avuto un notevole passo indietro, confusionaria e poco fluida, spero (e ripeto spero) sia sempre dovuto alla fase dello sviluppo in cui siamo perché se sis tratta di scelte misà siamo messi male...

E' una speranza di tutti, dal momento che ci sono cose piuttosto fumose.

- Armi: buone le finesse weapon e la balestra su forza con la possibilità di ricarica rapida con svantaggio. Dubbi sul resto.

Mah.... la balestra su forza è quantomeno strana... avrei capito di più l'arco, su forza, se proprio avessi dovuto scegliere fra i due.

Inviato

sulle armi sinceramente sono rimasto un po' deluso.. si, è molto molto carina l'idea delle finesse weapon, però sono TROPPO semplici, ed alcune sono migliori di altre palesemente, cosa che temo farà tornare tutti i personaggi con la stessa arma.. avrei preferito armi con più "statistiche", magari si preferisce usare un'arma invece di un'altra in un dato momento, per poi passare subito dopo all'altra.. qui invece cambia solo il dado dei danni e qualche caratteristica.. mi sarebbe piaciuto vedere più diversità, vedere che ogni arma ha i suoi pro ed i suoi contro. qui c'è solo l'arma che fa più danno...

comunque, forse si tratta solo di un pugnetto di armi giusto per dare un'idea, poi le implementeranno meglio...

Inviato

Ehm... veramente i pf vengono tirati.... Non sembra, dalle schede, ma se vai a vedere l'how to play alla voce Constitution, lo spiega. In ogni caso, cosa intendi con "back-end del dm" di 4e?
Ah ok, non avevo letto. Quindi è una approsimazione da scheda pre-compilata l'avere un numero fisso di pf.

Per back-end intendo tutto quello che rende semplice il creare sfide (quindi attenzione, non parlo solamente di incontri di combattimento) per un DM in 4e:

- Mostri con statblock esaustive

- PNG con regole diverse dai PG

- Regole chiare e semplici per la creazione degli incontri (e su questa scia mi va bene l'utilizzo dei PX come valore di difficoltà di uno scontro)

- Matematica solida che permetta al volo di capire probabilisticamente cosa succede se faccio questa o quella cosa da subito, prima che la faccia e senza che l'abbia già fatta (se un DM con 10 anni di esperienza con quel regolamento lo sa fare non è merito delle regole)

Insomma una serie di regole fatte apposta per i DM (soprattutto per quelli che devono o vogliono impovvisare) e non mettere nelle condizioni i DM di creare PNG che dopo 2 secondo devono morire o che servono solo a indicare la panetteria ai PG di doversi impegnare come se stessero facendo la scheda ad un PG che dovrà durare 10 anni...

Basterebbe aggiunger eil txc. Anche se in ogni caso, il dardo non è particolarmente potente, al 9 livello, quando è alla sua massima potenza, fa il danno che il guerriero fa al primo livello. Io punterei molto sui temi specie per il guerriero.
Si però in quel caso sarebbe più debole di altri incantesimi.

Per i temi del guerriero concordo.

Attualmente sono 2 dadi a prescindere dal numero di vantaggi, dubito che abbiano intenzione di farne aggiungere altri così facilmente.
Il problema è che pare ci sia la possibilità di avere attacchi extra, è da lì che arriva il mio dubbio

Mah.... la balestra su forza è quantomeno strana... avrei capito di più l'arco, su forza, se proprio avessi dovuto scegliere fra i due.
Non so se hai mai provato a ricaricare un balestra, anche se anche incoccare un arco non è esattamente una cosa per signorine eh! (senza offese o pretese sessiste si intende)
Inviato

Quattro chicche che mi sono saltate all'occhio:

- gli incantesimi arrivano fino al 7^ sia arcani che divini

Scusami, questo dove l'hai trovato? Non mi pare di aver letto niente in proposito, ma magari mi è sfuggito...

Non c'è scritto da nessuna parte, ma le schede dei PG hanno slot fino al 7^ sia nel caso del mago che dei chierici. Dato che potevano tranquillamente mettere solo i primi due slot, se ne hanno messi 7 credo sia per un ben preciso motivo.

Per i tiri di vantaggio con attacchi multipli, potrebbero decidere che hai vantaggio solo sul primo attacco e risolverla semplicemente. Oppure iniziare a vendere set di dadi con 2 d20 diversi e cercare di convincere tutti che i set attuali sono obsoleti. Conoscendo la WotC, faranno la seconda.

Inviato

Alùr, cerco di andare in ordine: premetto che ho letto il pack solo una volta (e sommariamente bestiario e avventura, burp) e non ho ancora avuto l'occasione di provare il tutto.

Tiri Salvezza: l'idea di farli sulle caratteristiche non mi dispiace: da come sono disposte le stesse sulle schede immagino che saranno tendenzialmente più basse rispetto alla 4.0 (ma anche alle 3.x), quindi suppongo che sarà più semplice fallire i tiri stessi (anche se da quanto vedo le magie non hanno più il TS 10+liv incantesimo+car ma semplicemente 10+car, ma potrebbero benissimo cambiare). Il sistema della 3.x mi piaceva, ma potrebbe funzionare pure questo.

Vantaggio/Svantaggio: mi sembra una meccanica semplice da gestire e dotata di un peso specifico notevole; vedremo quanto vorranno renderla centrale, ma così su due piedi la preferisco al vecchio sistema +2/-2 (specie nell'azione di "Aiutare un altro", che perdeva totalmente senso ad alti livelli), senza dare l'impiccio ai DM di dover inventare bonus e malus congrui al livello.

Tuttavia è potenzialmente mortale, ad alti livelli (come ha giustamente detto qualcuno) può pesare anche troppo. Però sono favorevole.

Movimento: tutto regolare, anche se non ho ben capito come intendano gestire la suddivisione del round: il sistema Azione di Movimento/Azione Standard della 3.x mi piaceva, qui fanno riferimento all'azione "Stand Up" spendendo punti di movimento... probabilmente sarà molto diverso in versione definitiva, ad oggi mi pare macchinoso.

Sorpresa: mi piace molto il -20 all'iniziativa. Aldilà che ai miei occhi risulti anche più verosimile rispetto al Round di Sorpresa della 3.x (non ho idea di che sistema usasse la 4^), mi sembra una meccanica più semplice, che rende comunque onore all'imboscata senza ridurre i poveri avversari colpiti a bersagli fermi.

Improvise: in generale, mi piace l'enfasi che stanno dando alla presenza del DM. Personalmente non ho mai giocato ad AD&D, da quanto leggo mi sembra che l'approccio sia simile benché vago e fumoso: che mantengano l'approccio fornendo una base regolistica più solida. Ammesso che sia fattibile, non ho tutta questa esperienza in GdR per portare esempi...

Combattimento: la maggior parte delle situazioni si risolve mediante la meccanica del vantaggio/svantaggio, il che effettivamente, riconducendo molte situazioni ad una regola generale, snellisce il sistema. Tuttavia molte situazioni andrebbero provate, onestamente così su due piedi non saprei dire se per colpire una creatura avvolta dalle tenebre funzioni meglio un -x o lo svantaggio, però resto possibilista.

Non mi piace la mancanza della conferma al critico, ad oggi la possibilità di massimizzare i danni è piuttosto alta, e considerando che i pf medi sembrano abbassarsi...

Morire, Morte e farsi male: mi piace il sistema dei pf negativi, così come i 3 tiri per stabilizzarsi (pensandoci potrebbero essere addirittura troppi, non saprei). Mi piaceva la penalità al danno non letale della 3.x, ma non è detto che non rispunti fuori.

Riposo breve: la meccanica degli HD da spendere mi sembra una riproposizione sensata del sistema 4ed: bene che intendano vincolarli a degli oggetti. C'è un limite a questa capacità e il fattore casuale del dado, mi sembra accettabile. Aumenta la durabilità del gruppo nell'arco della giornata, e non mi sembra più pesante di un vecchio Cura Ferite Moderate 3.x .

Riposo Lungo: il full healing bho, da un lato lo trovo comodo (a conti fatti il Chierico a fine giornata spendeva tutti gli incantesimi restanti per curare in ogni caso), dall'altro non mi convince, se dobbiamo separare le botte dalle ferite creiamo un sistema diverso a questo punto. Anche se ripeto, è molto comodo.

Armi&Armature: sulle armi mi sembra sia sia tornati alla 3.x, niente di travolgente comunque. Sull'armature mi incuriosisce il sistema full dex/half dex da applicare, personalmente apprezzavo il Bonus Massimo alla Destrezza della 3.x ma questo sistema sembra più comodo ed intuitivo. Mi fa un po' storcere il naso la mancanza del Fallimento agli incantesimi arcani a vantaggio di un perentorio NOPE ai maghi in armatura. Mi piaceva l'idea del rischio, anche perchè ha creato molte scenette divertenti al tavolo da gioco.

Magik: sulla crowleyana arte non mi esprimo troppo, mi piace l'idea che incantesimi minori di utilità o attacco semplice siano at will, così come la differenziazione fra magia "normale" e rituale. Gli incantesimi singolarmente non mi sembrano malvagi, qualche incantesimi da Chierico mi sembra un po' potente ma credo che questi aspetti siano semplici da correggere.

Le Classi

Mi piace tanto, davvero TANTO l'uso di Backgrounds & Themes. Spero che la cosa venga migliorata e potenziata, e che ce ne siano una MAREA sul manuale base. Un sistema simile invoglia realmente il giocatore anche meno interessato all'interpretazione a darci un'occhio, i bonus dati mi sembrano congrui (più di flavour per il bg, talenti e capacità per le Themes. Senza contare che sarebbe semplicissimo aggiungere dei bg regionali nei manuali di ambientazione.

Personalmente non vorrei che le abilità dipendessero solamente dal bg, il sistema a punti della 3.x non mi dispiaceva. Onestamente non ho idea di come funzionasse in AD&D, magari c'è un sistema migliore.

I due chierici così differenti mi fanno ben sperare che ad ogni divinità corrisponda un diverso pool di abilità, capacità, competenze ed eventualmente bg/themes alla quale accedere. Mi piace l'idea del Channel Divinity per gestire le diverse capacità che spero tanto dipendano dal Dio scelto.

In sintesi, sono favorevolmente colpito: resta a vedere come bilanceranno la magia e come/se implementeranno il multiclasse. Vedremo.

Per ora la Wizzy mi sta convincendo a prenderla, quest' edizione.

Inviato

Noto dai commenti che molti hanno provato a "leggere" le classi ed in effetti la tentazione c'è, pure io ho sbattuto la testa sui TxC ecc, però il test si basa per ora sulle meccaniche di combattimento e non sulle classi (ed ora abbiamo miserissime informazioni che non sappiamo se saranno definitive.)

Purtroppo il primo test lo farò la settimana prossima (non prima :cry:) e penso che per quel tempo D&DNext diventerà vecchio già per molti :)

A pelo mi piace molto la semplicità, poiché se è semplice è anche facile da capire e questa base di regolamento va in quella direzione.

Ci sono tante cose nascoste tra le righe, piccole novità o gestioni differenti delle "solite cose" che non mi dispiacciono.

Non mi sembra old style come regole, anzi mi sembra che abbiano ripreso bene molti spunti delle ultime due edizioni.

La vera novità (a mio modestissimo parere) che va di controtendenza è di aver cassato gli avanzamenti automatici di TxC e pure di CA a cui siamo stati da sempre abituati.

Dall'altro punto di vista un giocatore potrebbe essere influenzato ad avere subito solo alcune stats molto alte (non è una novità, D&D ha sempre avuto sto difetto) e se la distribuzione dei check su tutte e 6 le abilità, aiuti a limitare il min max.

ciao :)

Inviato

Mi permetto un paio di appunti a ripresa di questo post, perchè ci sono alcune valutazioni che non capisco:

Vantaggio/Svantaggio: mi sembra una meccanica semplice da gestire e dotata di un peso specifico notevole; vedremo quanto vorranno renderla centrale, ma così su due piedi la preferisco al vecchio sistema +2/-2 (specie nell'azione di "Aiutare un altro", che perdeva totalmente senso ad alti livelli), senza dare l'impiccio ai DM di dover inventare bonus e malus congrui al livello.

Tuttavia è potenzialmente mortale, ad alti livelli (come ha giustamente detto qualcuno) può pesare anche troppo. Però sono favorevole.

Scusami, cosa intendi dire con "peso specifico notevole" e "sistema potenzialmente mortale"? Tirare 2 dadi invece che uno e prendere il tiro migliore/peggiore, considerando che ogni vantaggio si annulla con uno svantaggio, non mi sembra abbia un peso così preponderante (dal momento che finisce poi che si cerca di essere in positivo con i vantaggi), e che sia potenzialmente mortale non vedo proprio come, dato che sempre 2 dadi tiri.

PS: il +2/-2 agli alti livelli era meno pesante, ma serviva.

Sorpresa: mi piace molto il -20 all'iniziativa. Aldilà che ai miei occhi risulti anche più verosimile rispetto al Round di Sorpresa della 3.x (non ho idea di che sistema usasse la 4^), mi sembra una meccanica più semplice, che rende comunque onore all'imboscata senza ridurre i poveri avversari colpiti a bersagli fermi.

Sulla sorpresa ho dei dubbi che sia sesato. -20 all'iniziativa, ok. E poi? Non esistono penalità a partire dopo. L'unico vantaggio della sorpresa è che sei quasi certo di agire per primo, e nemmeno quello è sicuro. Se sei sorpreso il tuo avversario non ha il vantaggio, a te non viene impedito di usare una reazione, la tua ca non viene modificata... Parti solo dopo. Non lo so, ma a me pare ben poco per render eil concetto di sorpresa.

Per ora la Wizzy mi sta convincendo a prenderla, quest' edizione.

Beato te... a me, specialmente dopo aver letto i commenti di Mearls sui primi feedback, mi stanno cascando i gioiellini in terra.

Ospite Dannat0
Inviato

Scusami, cosa intendi dire con "peso specifico notevole" e "sistema potenzialmente mortale"? Tirare 2 dadi invece che uno e prendere il tiro migliore/peggiore, considerando che ogni vantaggio si annulla con uno svantaggio, non mi sembra abbia un peso così preponderante (dal momento che finisce poi che si cerca di essere in positivo con i vantaggi), e che sia potenzialmente mortale non vedo proprio come, dato che sempre 2 dadi tiri.
concordo poi non vorrei che a ogni pre-tiro si iniziasse una seduta di tribunale su quanti vantaggi e svantaggi ci sono (perdendo ulteriore tempo poi a vedere se si va in deficit di uno o dell'altro o se si finisce in un pareggio di situaizoni e dunque un nulla di fatto)

fermo restando che ...bo...carina l'idea ma rimane ancora troppo "grezza"

PS: il +2/-2 agli alti livelli era meno pesante, ma serviva.
eccome considerando che poi potevano essere cumulativi (un +2 su una CA spesso equivaleva a un talento o un paio di incrementi di DES o a minimo uno slot magico occupato....nei TXC equivaleva a un paio di livelli in su)

fermo restando che il +2 poteva garantire successi oltre la portata del PG(cosa importante e che qui manca del tutto)

Parti solo dopo. Non lo so, ma a me pare ben poco per render eil concetto di sorpresa.
seocndo me molti daranno "Vantaggio" i TxC o roba simile
Inviato

Scusami, cosa intendi dire con "peso specifico notevole" e "sistema potenzialmente mortale"? Tirare 2 dadi invece che uno e prendere il tiro migliore/peggiore, considerando che ogni vantaggio si annulla con uno svantaggio, non mi sembra abbia un peso così preponderante (dal momento che finisce poi che si cerca di essere in positivo con i vantaggi), e che sia potenzialmente mortale non vedo proprio come, dato che sempre 2 dadi tiri.

ero io ad avere detto che poteva essere potenzialmente devastante agli alti livelli.

Ad alti livelli, si può supporre una serie di situazioni "Save or Die", "Critici" o simili, dove riuscire/fallire un tiro fa tutta la differenza. Essere in (s)vantaggio, a questo punto, ti porta a riuscire/fallire queste situazioni molto più rapidamente.

A bassi livelli, situazioni del genere non ci sono perché non esistono i poteri (ovviamente, non conosciamo molto NEXT, quindi è solo una supposizione, ma nemmeno tanto insensata).

In soldoni: tirare 2 volte potrebbe essere molto più pesante che ricevere un semplice +4/-4 (o peggio) sul tiro singolo.

Beato te... a me, specialmente dopo aver letto i commenti di Mearls sui primi feedback, mi stanno cascando i gioiellini in terra.

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