Giuseppe Vitale Inviata 26 Maggio 2012 Segnala Inviata 26 Maggio 2012 Questa è l'ambientazione nella quale sto giocando in questo momento. Ispirandomi al 1066 dopo cristo del nostro mondo ed inserendo molti spunti che spero tipici di Eden ho cercato di creare una serie di luoghi interessanti nei quali i giocatori possono muoversi ed alcuni personaggi non giocanti importanti per aiutare aspiranti Megisti. L'idea di base è quella di una crociata che parte dalla regione di Normenie, nell'estremo Nord del Nulevis, per invadere la terra di Asher già stremata da un grande e violento conflitto che dura da anni. Spoiler: All'interno dell'ambientazione ci sono riferimenti ad un demone e ad un personaggio con Malkuth 5 che potrebbe rivelare all'incauto lettore qualcosa sulla seconda rivelazione. Attenzione. Spero possa interessare e che qualcuno magari si diverta utilizzandone gli spunti. Fatemi sapere cosa ne pensate.
Marquand Inviato 27 Maggio 2012 Segnala Inviato 27 Maggio 2012 Ho letto la tua ambientazione, e devo dire che hai fatto un ottimo lavoro di trama, che personalmente consibero molto rispondente allo spirito delle avventure edenitiche (intrighi e misteri dove si mischiano elementi soprannaturali e umanissimi desideri di affermazione personale, con una spolverata di citazioni storiche che rendono il tutto più intrigante). Sarei curioso di sapere che intrecci ci stai costruento sopra, se ci giochi con in tuo gruppo, quindi tienici aggiornati
Giuseppe Vitale Inviato 27 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 27 Maggio 2012 Ho letto la tua ambientazione, e devo dire che hai fatto un ottimo lavoro di trama, che personalmente consibero molto rispondente allo spirito delle avventure edenitiche (intrighi e misteri dove si mischiano elementi soprannaturali e umanissimi desideri di affermazione personale, con una spolverata di citazioni storiche che rendono il tutto più intrigante). Sarei curioso di sapere che intrecci ci stai costruento sopra, se ci giochi con in tuo gruppo, quindi tienici aggiornati Con molto piacere: Innanzitutto io ho un sistema di gioco molto particolare che, probabilmente, non piacerà agli amanti di Eden vero e proprio. Le giocate con il mio gruppo sono settimanali ma lunghissime, una full immersion di 12 ore circa, il che vuol dire che si sintetizzano la media di quattro giocate in un'unica seduta e la rapidità del gioco cambia in maniera esponenziale. Premesso questo, cerco di non dilungarmi troppo ma di spiegare in brevISSIMO che elementi ho utilizzato per creare un buon fritto misto: - Un valoroso cavaliere tramutato in golem con l'inganno da un demone Hutgin ( il Changeling ) che una volta diventato un mostro sfugge al controllo dei suoi creatori e fugge verso Nord in direzione dell'isola di Fynn fino a trovare qualcosa che non poteva aspettarsi neanche nei suoi incubi più sfrenati. Un personaggio, per motivi personali, doveva trovarlo e sperare di parlargli. - Un Hutgin invidioso dell'umanità che, innamoratosi dell'aspetto del cavaliere fa di tutto per essere lui e per toglierlo di mezzo dando l'assenso alla procedura di trasmutazione in golem sotto le sue sembianze. Dopo essere entrato nella psiche del cavaliere però ed essersi avvicinato all'umanità, inizia ad avere dubbi su se stesso e sul creato. ( Questo personaggio è stato protagonista di alcuni dei più bei confronti dialettici tra i personaggi su cosa sia l'umanità, ho ancora in mente la frase " Sapete cosa vuol dire nascere senza una madre o un padre o non avere scopo alcuno nel mondo e doverlo cercare ? Forse per voi è una condizione normale, per quelli che chiamate orfani. Ma per me ? Io necessito di uno scopo e non potendolo creare mi sostituisco a qualcun altro per portare a termine al meglio i suoi sogni. ") - Un Duca ( Wilhem di Normenie ) che odia i Nivejan e li fa sterminare per un motivo non ben chiaro dopo averli torturati tutti personalmente, ponendo loro strane domande in una lingua incomprensibile ai più e la conseguente vendetta di un pg Nivejan ( Passionale - Eroe ) che lo sfida a duello all'interno della foresta della dimenticanza, luogo in cui stavano fuggendo. ( Altro momento pieno di Pathos in cui il pg prete dell'Ordo Tauri, anche lui Passionale - Eroe, capisce che preferisce rinnegare la sua fede piuttosto che abbandonare un essere che aveva scoperto avere un'anima ed un cuore più grande dei suoi superiori, il nivejan stesso ) - Il Pontidux Merlino che indirizza i personaggi con saggi consigli che in realtà sono solo un interessante modo per manovrarli ed utilizzarli per i suoi scopi mai chiariti. - Una foresta maledetta ed un gruppo di soldati della Grande Armee dispersi nel tempo all'interno della Dimenticanza che hanno avuto un interessantissimo scambio di battute con un pg Nulevita che parlava la loro stessa lingua. - L'isola di Fynn che avevo reso una necropoli con al centro la porta di Cristallo e quello che i pg hanno trovato al di là della stessa. E potrei continuare, ma penso che dopodomani posterò la seconda parte dell'ambientazione che riguarda Thule e Moenalia, dove i personaggi stanno andando a finire. Ho preferito evitare di raccontare in maniera tediosa e pedante tutta l'avventura e mi sono limitato a scrivere alcuni spunti che ho ritenuto interessanti senza entrare nel merito e descrive i personaggi dei giocatori che comunque, per poter giocare bene ad Eden, devono essere davvero di alto livello e MOLTO sopra la media del giocatore comune ( Fortunatamente i miei lo sono ù_ù ). Per qualsiasi chiarimento, nel caso in cui non sia riuscito a spiegarmi bene in poche righe o vogliate saperne di più, sono qui ! Anticipo solo che nella prossima parte ci saranno Aereonavi e tanti Nivejan !
Marquand Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Inviato 7 Giugno 2012 Con molto piacere: Innanzitutto io ho un sistema di gioco molto particolare che, probabilmente, non piacerà agli amanti di Eden vero e proprio. Le giocate con il mio gruppo sono settimanali ma lunghissime, una full immersion di 12 ore circa, il che vuol dire che si sintetizzano la media di quattro giocate in un'unica seduta e la rapidità del gioco cambia in maniera esponenziale. ... DODICI ORE??? O_O Questa si che è dedizione al gruppo! Leggerò con attenzione anche la seconda parte dell'ambientazione
Giuseppe Vitale Inviato 8 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 8 Giugno 2012 Per qualche motivo il file pdf non è possibile da uploadare. Mi dice che è troppo grande ( Pur essendo solo 879kb ), quindi sono disponibile per inviarlo a chi è interessato o per spiegazioni su come caricarlo !
Giuseppe Vitale Inviato 19 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 19 Giugno 2012 Ecco a voi la versione aggiornata dell'ambientazione di Asher che avevo scritto qualche tempo prima. Appena ho trovato tempo per ricopiarla l'ho fatto e mi scuso se ho perso un bel pò di giorni. Spero di ricevere molte critiche o consigli e che i lettori siano invogliati a partecipare con loro idee ! Lo scopo di questa ambientazione: Lo scopo dell'ambientazione è calare i personaggi in un mondo in cui il ciclo arturiano si scontra contro la violenza della realtà. Arthur Pendragon ed i suoi eredi da una parte sono il mito mentre dall'altra militano le forze crociate della presenza rappresentate da un ex Patriarca e da un ambizioso Duca. Il nuovo trascina l'antico verso il baratro ed entrambi, abbracciati l'uno con l'altro, vogliono portarsi a vicenda all'inferno. Dovunque gli anacronismi di un mondo in cui i Duir ed i Maghi sono ancora i consiglieri dei Re e le moderne artiglierie ed archibugi non sono ancora arrivati faranno pensare molto i personaggi che potrebbero ritrovarsi ad avere a che fare anche con le vestigia dell'ancor più anacronistica Repubblica di Moenalia, pallida imitazione dell'impero frimeano o ancora peggio con la città di Thule, il luogo in cui i fantasmi sono ancora vivi, o perlomeno, esistenti. I luoghi di Normenia: Le Ruis: Le Ruis è una città del Nulevis costruita ai tempi del vecchio impero di Frimea e poi conquistata dai popoli normeni poco dopo l’inizio della guerra degli dei. Qui il credo della presenza è riuscito ad imporsi solo molto lentamente grazie all’intervento delle forze dell’apostolato di Mose che, senza spargimenti di sangue, cercavano di convertire la popolazione. Tutto è cambiato quando Roberto il Leone, membro dell’Ordo Leoni, riuscì ad espugnare Le Ruis, fino a poco prima nota come Cherguat e grande città Duir. Egli ha dato inizio ad una dinastia, i De Normenie, di Priori-Combattenti che hanno evangelizzato l’intera regione in meno di cento anni. La città ha quasi diecimila abitanti e sorge su grandissime rovine di forma circolare che ricordano i vecchi accampamenti dei Duir, semiseppelliti sotto i Castra Frimesi e poi sotto le fortificazioni più moderne dello corso secolo. De Normenie: Roberto il Leone è il primo membro di questa grande famiglia nobiliare. Membro dell’Ordo Leoni e valoroso combattente riesce ad espugnare la rocca di Le Ruis ai barbari Normeni dopo un violentissimo assedio e diviene primo signore Presentita della regione. Gli succede Michel lo Scostante che in una serie di brevi campagne riesce a riunire l’intera Normenia prima di venire brutalmente sconfitto dalla Bretwalda Galatiel, messo in fuga con quello che restava del suo esercito si trova a difendere le Ruis per parecchi anni prima di perdere la vita in una sortita tanto eroica quanto inutile dopo tre inverni di combattimenti. Gli succede Roberto il Magnifico, sovrano dal grande polso e fratello di Michel che riesce con notevole abilità a chiedere aiuto al Patriarca Paolo IV ed al Priore di Nules organizzando una violenta controffensiva che spazza via l’armata di Galatiel che, catturata, viene violentata da tutti i soldati dell’armata del ducato prima di essere crocefissa. Negli anni successivi Roberto rafforza il suo ducato e costruisce una solida flotta, accoglie anche Paolo IV, deposto dal soglio pontificio, rendendolo priore di La Rochelle, prima di morire stroncato da un male misterioso e rapidissimo all’età di quarant’anni. Il suo erede, Michel II, non regnerà mai poiché il fratellastro di questi, Wilhem, nato al di fuori del matrimonio ma più grande di quasi dieci anni, si fa legittimare da Paolo IV, priore di La Rochelle ed ex pontefice e mette agli arresti il fratello dopo una breve e cruenta guerra civile, culminata con la quasi totale distruzione della famiglia Charmet, principale sostenitrice della causa di Michel. I luoghi di Asher: Darset : E’ la regione più ricca di Asher. Qui si trova Caledd , la città in cui risiede il consiglio dei Re ed il cui reggente è Godwin in attesa del ritorno del Re Asher Pen Draeg. Qui si trovano il feudo di Cristallo, ricco e controllato dai Duir e la rocca di Uren, centro di comando dell’Ordine del Dragone e principale tempio di Mythra. Essex: E’ un regno strategico perché vicino alle terre dei sais. La capitale Lugdunum e la Rocca di Cei sono entrambe cittadelle grandemente fortificate e di vitale importanza per il controllo dell’intero regno. Esse sono spesso sotto assedio ed abitate da una popolazione fiera e violenta, sempre pronta ai combattimenti ed alla battaglia. Non c’è posto per i deboli in Essex. E’ anche il luogo in cui si trova il Circolo degli Antichi dove, di notte, si possono vedere centinaia di anime inquiete. Lothian: E’ una confederazione di regni più piccoli, spesso della dimensione di clan e villaggi dalle diverse tradizioni i cui capi governano riunendosi presso consigli annuali alla Roccia di Loth. Il consiglio è detto Zanna del Drago. Titangel: Il piccolo regno di Titangel si affaccia sul golfo dei lamenti ed è dai tempi di Asher Pen Draig governato da regine e da un regime matriarcale. Le guerriere del Titangel, dette Valchirie, sono donne e soldati davvero letali e ben addestrati, invidiati in tutta Asher per la loro abnegazione e coraggio. Governano dalla roccia di Igerna. Shyre: E’ uno dei regni più importanti ed un tempo era il più ricco e possedeva una grande flotta con la quale difendeva le coste dalle invasioni dei Sais, dopo la morte del Bretwalda Godwin Uppermall però, ucciso da un guerriero Sais noto come Fer Hel questo luogo è precipitato nell’anarchia ed i vari capitani di nave stanno attualmente lottando tra loro per ottenere il potere all’interno del regno. Rhowynn e Kwendd : Questi due regni sono stati occupati dalle forze di Harald III che detiene la roccia di Brann e quella di Rhowe e li utilizza come base per le sue incursioni terrestri. Il Kwendd si è schierato senza combattere dalla parte dei Sais ed i suoi abitanti sono considerati i peggiori traditori di Asher. Cornovaria: Questo regno, gestito dal Clan del Corno di Cervo e sottomesso la scorsa generazione da Asher mal digerisce il governo dei Godwin e lo considera straniero ed invasore tanto quanto le forze di Harald. Ha schierato i propri clan man contro tutti e si prepara a difendere i confini ed a far partire pericolose razzie verso tutte le altre fazioni. La Roccia di Gorlois è il centro del clan ed il suo cuore, più volte distrutta da Asher Pen Draig. Repubblica di Moenalia: Questa Repubblica, gestita da due consoli, non si occupa della politica interna del Regno e si preoccupa esclusivamente solo di difendere il Vallo dagli incursori che vengono dal nord. Stabile e sicura, discendente diretta delle Legioni di Frimea abbandonate lungo il Vallo, ha patti di non belligeranza con tutte le fazioni in lotta. Molti giovani legionari però, dato che i pericoli dal nord sembrano essere scomparsi da più di una generazione, vorrebbero far parte dei giochi e delle lotte politiche. Fynn: Un luogo molto importante, verso il quale i personaggi potrebbero convergere è l’isola di Fynn. Un’arcana ed abbandonata necropoli Duir con alte torri di cristallo. E’ vegliata da Scilla, un terribile mostro e dalle Sirene che rendono di fatto l’attraversamento in nave periglioso e difficilissimo. Si dice che li, in passato, sia stato tumulato Asher Pendragon dal suo consigliere Merlin e che un giorno tornerà, unico in grado di solcare quei mari tempestosi e tremendi, per tornare su Asher e salvarla. Su Fynn è presente la porta di Cristallo, una porta in grado di collegare le varie arche una con l’altra. Se i personaggi la visiteranno potranno, per sbaglio, far fuoriuscire Asher dalla sua “Tomba” ed egli potrà rivelare loro molti e grandi segreti sul mondo di Eden. Sull’isola è presente anche un boschetto con all’interno una roccia, un teleporto in astracciaio in grado di trasportare istantaneamente sull’arca principale, nel quale è stata piantata in profondità la lama di Asher Pendragon, Excalibur. Il Teleporto non sarà utilizzabile fin quando la lama sarà inserita dentro. Le fazioni: La Chiesa della Presenza: Wilhem il Bastardo de Normenie: Materialista – Violento / Malkuth 1 Wilhem ha solo ventuno anni ma al suo attivo ha numerose campagne di confine ed una guerra civile vinta. Niente affatto pago della sua posizione e terribilmente ambizioso egli ha sfruttato i suoi numerosi alleati e compagni di ventura per prepararsi ad una nuova e più gloriosa vittoria, qualcosa che gli dia fama attraverso i secoli. L’ex Patriarca Paolo IV ed i Comites Howard e Fitzlalan, entrambi esperti e valenti cavalieri sono i suoi più fidi compagni, grazie ai loro contatti e denari ed alla sua posizione è riuscito ad armare una grande armata ed a proclamare con Bolla del nuovo Patriarca Celestino I una crociata per conquistare il regno di Asher. Al comando di quasi quindicimila uomini egli attende i mesi estivi per salpare e giungere alla volta di Asher per renderla un regno Presentita. Il Suo Regno. Paolo IV Razionale – Pianificatore / Malkuth 3 Ex Patriarca egli, nominato appena trentenne al soglio pontificio è stato il più giovane Patriarca della storia di Eden. Fu sua l’idea della crociata contro le terre gelate che, per quattro anni, insanguinò le corti di tutto il Sacro Impero fino a terminare con una catastrofica sconfitta e la sua deposizione da parte del conclave. Salvato dalla morte grazie ai pochi alleati rimasti è stato confinato in un monastero di frontiera da dove i suoi nemici erano convinti non avrebbe mai più rialzato la testa. Si sbagliavano. Appena cinquantenne Paolo è un uomo molto forte e roso da un violento senso di rivalsa. Vuole dimostrare al mondo quanto male abbiano fatto a deporlo e quanto bene può portare ancora alla causa della chiesa. Spera di poter essere eletto Patriarca per una seconda volta dopo la vittoriosa campagna di Wilhem ed è convinto che questa volta nulla potrà fermare i suoi piani. Leon Flamel – Golem Leon era un valentissimo cavaliere che si è offerto per la trasfigurazione in Golem ed è stato accettato a causa della sua grande abnegazione. Sottoposto già ai primi rituali di trasformazione ha capito che quella non sarebbe mai stata la sua strada ed ha chiesto di potersi specchiare ancora un’ultima volta, da solo, prima di dare il suo definitivo consenso all’operazione, dalla quale non si poteva tornare indietro. Fato volle che lo specchio celasse un Hutgin, il demone detto Lo Speculare che osservando il suo sguardo ha provato al contempo invidia ed amore per qualcuno così umano, così forte e così debole al contempo. L’Hutgin ha preso le sembianze di Flamel, lo ha stordito ed ha dato per lui l’approvazione al processo. Quando Leon si risvegliò sentiva solo dolore e capì, la sua lingua era stata recisa così come gran parte dei suoi muscoli, egli si trovava dentro un Golem, egli era il Golem e non aveva mai davvero voluto esserlo. Folle d’odio attende solo il momento giusto per vendicarsi di tutto e tutti. Leon Flamel – Lo speculare Un Hutgin, demone mutaforma in grado di acquisire l’aspetto che preferisce giaceva da molti anni in forma di specchio all’interno del laboratorio alchemico dei creatori dei Golem in attesa di qualcosa che catturasse davvero la sua attenzione e, per la prima volta dopo moltissimi anni, ha trovato un essere umano dall’aria grandiosa e nobile, folle e decaduta pur al massimo del suo splendore. Ha subito provato invidia nei suoi confronti ed ha deciso di Diventare Flamel. Presone il posto ed eliminato il vero Flamel, bloccato nelle sembianze di un golem, egli è diventato il cavaliere che ha sempre sognato. Dopo aver letto qualcosa sulla virtù cavalleresche ed averle travisate il nuovo Flamel è un cavaliere pieno di compassione e coraggio ma spesso nei momenti sbagliati. Si comporta come uno schizofrenico ma in battaglia grazie ai suoi poteri demoniaci è tanto forte e pericoloso da aver guadagnato comunque un cospicuo numero di ammiratori ed alleati. Guida un gruppo di cavalieri noti come “le dodici lance”, tutte persone con gravi problemi mentali e crisi mistiche che credono di combattere per qualcosa di superiore che è chiaro solo a Flamel che in realtà non ha la più pallida idea di cosa perseguire essendo contemporaneamente tutto e niente. I sassoni: Bretwalda Godwin Greatwall Godwin combatte da trent’anni. I suoi capelli sono diventati bianchi e non ha mai conosciuto un solo giorno di pace nella sua vita, sempre costretto a lottare in questo o quell’angolo del suo regno contro signori rivali, mostri della Gehenna e vichinghi delle tribù dei Sais. Egli è signore del Sassex ed i suoi fratelli dominano sul Darset ed il Lothian ma il loro potere, un tempo forte, è attualmente scosso da violentissime incursioni che sembrano destinate a porre fine al dominio secolare dei sassoni su Asher. A Nord il Bretwalda Harald III dei Sais si è proclamato Re di Asher e sta guidando una serie di scorrerie con i suoi guerrieri in Cornovaria ed in Northumbria. Da Sud l’armata crociata guidata da Wilhem si prepara a salpare e le forze Sassoni sembrano troppo esigue per poter affrontare alla pari anche uno solo dei due contendenti. Godwin è conscio di essere vicino alla fine ma è nato tra le fiamme di un villaggio incendiato e vuole morire tra le fiamme della sua gloria, in nessun caso vuole vedere il suo regno perire prima di lui ed inconsciamente, avvertendo che la fine è vicina, si prepara ad un eroico suicidio nella prossima grande battaglia in modo da far si che il suo Regno gli sopravviva anche se per poche giornate. Riuniti i suoi veterani si sta preparando a quella che sarà la sua ultima campagna. Il culto di Mythra Il dio minore Mythra è da sempre venerato ad Asher. Egli raggiunse questo luogo portato dai Frimeani e dalle loro legione secoli prima e non lo ha mai abbandonato. Il suo culto esiste ininterrotto da quasi sei secoli ed è onorato e venerato dai più grandi guerrieri sassoni. Le armi di Mythra vengono indossate dal suo gran sacerdote che è anche suo avatar su Eden. Il Gran sacerdote detto Pontidux deve essere l’incarnazione di un guerriero valente e saggio che conosce l’astronomia ed i giusti valori ed è pronto a morire per questi. L’attuale Pontidux è Merlin.. Pontidux Merlin Diretto discendente da parte di padre dell’aquila Frimese e da parte di madre dei druidi Duir. E’ un uomo fatto e dalla grande levatura culturale. E’ legato da una filiale amicizia molto stretta a Gaio, comandante dell’ultima legione sul Vallo Adriano ed è alla guida di un centinaio di guerrieri detti Cavalieri del Sole. Egli ha un piano per riuscire a salvare il regno sassone dagli invasori che lo stringono: vuole tenere il campo al fianco del vecchio Godwin per dare il tempo ad un gruppo di persone che sta assemblando di partire alla volta dell’Isola di Cristallo ed evocare li lo spirito di Asher Pen Draig, il grande condottiero del passato che già due volte si è sollevato per salvare Asher dalla totale distruzione. Solo lui in un momento come questo può fermare il dilagare dei nemici del regno da Nord e da Sud. Tommaso da Norcia: E’ un membro dell’Ordo Tauri che ha vissuto per parecchi anni a Montefalco e nella Colonia di Ingeniis. Egli è l’inventore della macchina dagherrotipa, un arnese in grado di catturare paesaggi come se fossero quadri, da quando l’ha brevettata ha iniziato a viaggiare per il mondo ed è da poco arrivato nel regno di Asher. Vuole ufficialmente fotografare ogni panorama del globo per poi farne un grandissimo arazzo da portare nella chiesa della Presenza del Siddlend. In realtà egli da dietro i dagherrotipi crede di poter vedere cose normalmente non visibili ad occhi umani. I Sais: Jarl Harald III Il sanguinario Harald III è un grande navigatore, un valoroso guerriero e soprattutto possiede una fine mente politica. In gioventù ha combattuto come mercenario per le forze della lega mercantile di Rass e poi contro i suoi stessi conterranei del Dan e del Gad durante la crociata promulgata da Paolo IV. Egli ha compreso senza aver mai letto nessun trattato politico l’importanza del dividere i suoi nemici e lasciare che si combattano a vicenda e la forza che una fama da uomo terribile conferisce ad un capo. Ammantato da un’aura di terribile crudeltà con i nemici e di grande generosità con i suoi alleati è sbarcato proprio nel momento più propizio ad Asher. Al comando di parecchie migliaia di uomini ha seminato il terrore nel nord del regno alleandosi con le tribù più deboli di Northumbria e Cornovaria per distruggere quelle più potenti. Ha protetto il retro delle sue forze stringendo un’alleanza con l’ultima legione stanziata al Vallo e dando ai legati oro ed armi razziate in cambio di protezione per le sue linee di rifornimento e poi, lentamente, si è diretto a Sud. Immagina la situazione psicologica del vecchio Godwin e vuole attendere che l’armata di Wilhem arrivi su Asher prima di marciare per incontrare entrambi gli eserciti, magari dopo che le forze dei suoi nemici si siano già decimate a vicenda. La vittoria può essere solo sua. Feriele – Fer Hel Fer Hel è un guerriero di inaudito potere che guida una piccola tribù di Sais nota come “Hardrade” – I sanguinari – la sua forza come combattente e la sua stazza sono leggendari. Pare che durante la battaglia di monte Bad è riuscito da solo ad uccidere più di venti valenti avversari senza venire scalfito da una sola spada. Si favoleggia addirittura che sia stato in grado di affrontare ad armi pari un Drago e di esserne uscito vivo anche se gravemente ferito. Fer Hel è in realtà un Malachim, un angelo che si rivoltò insieme a Luciferi molto tempo fa e che, a differenza di molti altri, ha scoperto di amare la razza umana nei suoi lati più violenti. Ama la guerra e la morte ma, invece di voler diventare un piccolo dio o semidio come molti suoi compagni adora lottare e combattere al fianco degli esseri umani ed essere considerato da loro un grande guerriero loro pari e non un essere superiore. Il suo più grande sogno è essere un vero umano e riuscire a morire di grande guerriero e segue Harald come un essere umano seguirebbe un capo. Lo ammira davvero e spera, segretamente, di riuscire a morire in questa grande campagna, magari affrontando un altro angelo e cadendo da umano e da valoroso. Thule Lo scopo di questa ambientazione: Lo scenario di Thule dovrebbe dare ai giocatori l’idea di una grandezza perduta che non potrà mai più rifiorire. C’era qualcosa di incredibile nei Nivejan ma essi sono ormai arrivati alla fine, perlomeno qui su Asher. E’ importante far trasparire quanto le caste siano sull’orlo della rovina, come se i personaggi fossero arrivati nel momento subito precedente il trapasso di qualcuno un tempo grande. La città L’antichissima città sfida con le sue architetture il cielo ed i suoi edifici bucano le nubi in più di un punto. Eliporti e giardini prensili punteggiano centinaia e centinaia di grattacieli che per la maggior parte sono abitati solo da fantasmi e ricordi di un tempo ormai passato. Thule è una colonia di Sajadim, gli scartati della società Nivejan ed è infiammata da una violentissima guerra civile tra coloro che vogliono comunque seguire le direttive dell’Heptad e quelli, sempre più numerosi, che preferiscono perseguire altre vie. La situazione all’interno della città è esplosiva e numerose delle Torri sono state date alle fiamme dai rivoltosi o dai lealisti mentre guide Nivejan ribelli conducono due legioni di Moenalia verso la mistica ed inarrivabile Thule. I luoghi di Thule: La Torre Rossa: E’ il luogo in cui vivono gli Shofetim ed i fedeli lealisti. I circa duecento piani dell’edificio terminano oltre le nubi con una cupola a forma di rosa schiusa in cui un tempo sedeva il senato, ormai ridotto a pochissimi elementi. In totale vivono circa tremila Nivejan in questo luogo, più del doppio della popolazione presente nelle altre torri. Il loro stato è quello di continuo terrore ed assedio ed è palpabile il timore da fine di un’era nei loro volti. La Torre Alata: Una torre completamente gialla terminante in due ali gigantesche e simili a quelle di un falco che bucano le nubi. E’ il luogo dal quale i ribelli compiono le loro incursioni ed in cui è installato il loro quartier generale. La Torre Vermiglia: Un tempo era la torre degli scienziati, data alle fiamme durante uno dei primi scontri tra rivoltosi e lealisti. Completamente annerita in alcune pareti si può scorgere l’originale colore verde mare. Sulla cima della torre c’era un meccanismo di Teleporto in grado di comunicare con l’arca che però è stato accuratamente vandalizzato in modo da renderlo inservibile. Intorno al meccanismo si trovano decine di telescopi che puntano verso costellazioni lontanissime e probabilmente mai osservate prima da occhio Edenita. In questa torre è presente anche un luogo abbandonato da molto tempo prima dell’incendio, quasi seicento anni. Chiunque vi entrasse era preda di potentissime e terribili allucinazioni. Era il trentaduesimo piano. Il 32esimo piano: Al trentaduesimo piano della Torre Vermiglia sono presenti fortissime interferenze cronali ed è possibile vedere il passato. Se qualcuno guardasse da un’altra torre vedrebbe strane luci simile all’energia Tesla dei Nivejan illuminare il piano altrimenti abbandonato e figure arcane e lontane osservare l’esterno con aria stranita. Entrare in quel piano vuol dire vivere un’interferenza passata che porterà ad interagire con il perduto mondo di Gaia, la terra dei creatori, nel momento del loro ultimo splendore. I personaggi di Thule: Shofetim Frollo Dogmatico – Censore / Malkuth 5 E’ un Nivejan appartenente alla casta degli Shofetim ( Giudici ), attualmente è la mente più importante all’interno di Thule e colui che dirige la repressione dei vari movimenti eretici e traditori. Un tempo vicino all’illuminazione si è trovato di colpo ad essere scartato dall’Heptad ed è diventato la mano dei suoi stessi carnefici nella città di Thule. Egli crede fermamente di poter e dover aiutare i suoi capi, coloro che lo hanno scartato, per il bene dell’intero popolo Nivejan. Ha spesso comportamenti fanatici ed è pronto ad incendiare parte di Thule pur di tenere i suoi segreti intatti. Resta però un uomo di grandissima cultura, pronto ad ascoltare chi gli si para davanti e le sue ragioni prima di giudicarlo. Shofetim Demabon Materialista – Opportunista / Malkuth 2 E’ il figlio di Frollo, l’ultimo discendente della sua casata e la più grande gioia di suo padre. Senza nessuno scrupolo particolare però Demabon non ha mai ricambiato davvero l’affetto di suo padre e vuole solamente ascendere i gradini del potere temporale non riuscendo a comprendere le derive mistico-filosofiche più importanti. Attualmente, in uno stato di guerra civile, sta complottando per prendere il posto dell’anziano padre e schiacciare i rivoltosi, presentandosi poi al lontanissimo Heptad come un eroe. Aralim Miler Passionale – Eroe / Malkuth 4 E’ un Nivejan appartenente alla casata degli Aralim ( Guerrieri ) ed uno dei più valorosi guerrieri di Thule. Egli crede moltissimo nell’onore ed è convinto del fatto che per riuscire a crescere interiormente debba testare i suoi limiti e superarli lentamente uno dopo l’altro fino ad arrivare il più vicino possibile alla trascendenza o a morire nel tentativo. Non è davvero convinto che l’ascesa sia impossibile per i Sajadin ma pensa di essere ancora troppo lontano alla verità e di aver solo appena iniziato a percepire la realtà intorno a sé. Chashmalim Speer Indagatore – Inventore / Malkuth 5 E’ un Nivejan appartenente alla casata dei Chashmalim ( Brillanti ). Architetto, pittore, scultore, inventore, scienziato e molte altre cose ancora è una mente incredibile e riesce davvero a portare onore alla sua carica. Non gli importa molto di essere stato bollato come Sajadin purché continui ad occuparsi delle sue ricerche che però con il tempo sono diventate sempre più strane ed eccentriche e lo hanno allontanato dal resto del governo di Thule. Egli vive ormai da solo nel suo palazzo, il grattacielo di Shamtalak, circondato da ciò che nei decenni ha costruito e preservato. Satariel( Il Rivelatore ) Lemanski Passionale – Anarchico / Malkuth 6 E’ un Nivejan che apparteneva alla casata dei Chashmalim ma ha deciso di ribellarsi al giogo dei suoi stessi compagni per creare un vero e proprio movimento scismatico. Egli è convinto che l’ascesa non sia solo ad appannaggio della casta degli Shamshalin ma che tutti i Nivejan ed anche gli esseri umani più meritevoli possano superare grazie al Malkuth le barriere razziali e diventare grandi. Convinto evoluzionista rifiuta l’autorità dell’Heptad che considera legata a metodi obsoleti e non scientifici come la cabala ed intorno a sé ha radunato un vero e proprio esercito di liberazione detto il Samael ( I Battaglieri ) che riunisce i Nivejan dissidenti e cerca un’attiva alleanza con la Repubblica di Moenalia, spera così di abbattere le frontiere e riunire per la seconda volta dai tempi di Asher Pen Draig il mondo dei Nivejan e quello degli Edeniti verso l’unica ascesa davvero auspicabile: l’unione. E’ tanto geniale quanto fondamentalmente ingenuo. Ha visto il male nella stabilità e nell’ordine precostruito e vuole fare di tutto per distruggerlo e porsi come perno di un grande cambiamento che, si rende conto, non riuscirà neanche a lui a controllare. E’ un uomo troppo avanti per i suoi tempi ed ha bruciato probabilmente fin troppe tappe, come Icaro cerca di volare con ali di cera verso il sole ed è pronto a carbonizzarsi pur di non restare inattivo di fronte allo scorrere degli eventi. Legato Gaio Magno Massimo Massenzio – Maxem Vledig Contemplativo – Dominatore / Malkuth 5 E’ un edenita cresciuto all’ombra del vallo, dal grande carisma e dalla grande intelligenza è riuscito a smascherare parecchie delle menzogne che si celano con il nome di dei tra le pieghe della realtà ed ha compreso quanto poco contino tutti i valori umani al cospetto della Grande Menzogna che avvolge l’intero Eden. Ambizioso per natura vuole scoprire i più arcani e reconditi segreti del mondo e per riuscirci ha manipolato il governo della Repubblica di Moenalia di cui egli stesso fa parte convincendo il senato ad aiutare i Satariel nella guerra contro i loro fratelli Nivejan in cambio delle conoscenze che Lemanski ha promesso di rivelare lui. Alla testa di due legioni e circa seimila uomini Vledig ha oltrepassato il vallo e sta marciando nella nebbia diretto verso Thule e pronto a spazzare via qualsiasi avversario tra lui ed il suo cammino verso la verità. Egli è un esploratore ed un ricercatore della conoscenza e si rende conto dei limiti che qualcuno sopra di lui di non divino gli ha imposto per motivi crudeli e di controllo ed ora che ha sottomano la possibilità di ascendere nulla lo fermerà dal perseguire il suo obiettivo. E’ chiaramente più avanti dei nuveniani che giudica come pericolosi ma ingenui ragazzini che custodiscono un potere più grande di loro stessi. E la cosa peggiore è che, probabilmente, ha ragione. Federico da Montefalco - Nephandim Filosofo – Disilluso / Malkuth 7 Il mai morto è un essere distaccato e lontano dai problemi del mondo reale poiché spaventosamente focalizzato sulla vera realtà che egli percepisce come costantemente presente. Da giovane, molto tempo prima, gli apparve la Presenza che si rivelò a lui come divinità superiore che ricercava in Federico un araldo ed un profeta. La Presenza aveva già usato il metodo dell’annunciazione decine di volte ma qualcosa andò male in questo caso: Federico percepì la sua natura un tempo corporea e piena di sofferenza, percepì la sua malvagità e la crudeltà dietro le sue bellissime parole. Decise di fuggire e di studiare il più possibile riguardo l’argomento, interrogò il DemoneTisifone e gli arcani Jotumn del Nord, si calò nelle fogne della Rocca Orientale e viaggiò per la foresta di Cristallo prima di capire che tutto intorno a lui era una menzogna ordita da creature superiori e maligne. La Menzogna ha distrutto il vecchio Federico creandone però uno nuovo. Un complottatore disilluso che lotta una guerra che sente di non poter vincere per una questione di principio. Egli porta la sua parola tra le persone che possono comprenderlo e le spinge a ribellarsi alla divinità e all’ordine costituito. E’ stato lui a spingere Lemanski alla ribellione contro l’Heptad ed a sussurrare a Massenzio le grandi possibilità di una marcia oltre il vallo. Di giorno in giorno vede più chiaramente la verità intorno a sé e si sta focalizzando sull’obiettivo, finale, di annientare le divinità per dare il libero arbitrio al mondo. Su Asher teme una sola persona, l’unica che non riesce a capire, Merlin. Lo ama e lo odia contemporaneamente e non comprende se si tratti di uno di quegli antichi dei che tanto odia o di qualcosa di diverso, di qualcosa che un tempo ha compiuto il suo stesso cammino. Asher dopo la conquista del clero Wilhem il Rinato de Normenie Materialista – Violento / Malkuth 3 ( Utilizzare questo personaggio solo se Wilhem è in qualche modo morto precedentemente ) Salvato dal Demone Megerah che lo ha tirato fuori dalla tomba dopo la sua morte per guarirlo grazie ai suoi poteri Wilhem risulta ora cambiato. Il suo odio verso il diverso è ancora più acuito dalla terribile morte che ha fatto e la sua mente tende a vacillare sotto i corpi delle rivelazioni di Megerah che gli ha confessato di come lui sia un prescelto, qualcuno che deve combattere per la presenza come e meglio del Patriarca Paolo IV. Il suo corpo è risultato modificato ed il suo fanatismo ora è tantissimo. Con odio egli batte le terre di Asher insieme ai cavalieri morti quel giorno, sono noti come “ La morte alata “ e stanno cercando i pg per ottenere la loro vendetta. Wilhem ha avuto dinanzi una vera rivelazione ma invece di comprenderla a pieno è riuscito solo a capire che Megerah è una forza della presenza e che lo ha scelto come guerriero. Ha accettato questa parte con abnegazione e desidera distruggere tutti i Nivejan prima che questi completino la teorizzazione della loro ascesa. E’ assolutamente certo che non ci sia posto per due razze su Eden e che la sua sia l’unica che deve sopravvivere. E’ convinto di essere un eroe e di lottare per una causa superiore e distruggerà qualsiasi ostacolo si pari tra lui ed il completo annientamento della razza Nuveniana. I suoi sogni sono tormentati da una svastica e da soldati che marciano. Paolo IV Razionale – Pianificatore / Malkuth 3 L’iniziale e violentissimo successo della crociata ha donato a Paolo nuova linfa vitale. Dopo anni di sofferenze ed umiliazioni è finalmente di nuovo in cima al mondo. Si è proclamato Patriarca di Asher e mentre migliaia di uomini di rinforzo affluiscono da tutto il Siddlend il suo sogno di potere tende sempre di più a realizzarsi e concretizzarsi. Più volte gli è apparso un demone, Megerah, che lo ha guidato dandogli grandi informazioni in cambio di alcuni favori. Ella desidera la completa distruzione dei Duir e questo è un obiettivo che Paolo può perseguire senza problemi. A Paolo non importa davvero cosa o chi deve calpestare per ottenere ciò che desidera. E’ pronto a distruggere tutto per se stesso e la sua grandezza. Vuole essere ricordato come il più grande Patriarca della storia e se un genocidio è il metodo migliore allora così sia. Senza alcun rimorso si circonda di servi che considera utili, dai Golem ai Demoni, è conscio del fatto che essi cerchino di manipolarlo ma un giorno riuscirà a distruggere anche loro e niente fermerà la sua ascesa. Attualmente egli ha in progetto il più grande piano della sua vita, far convertire al credo della presenza Harald III, il senzadio dei Sais e consegnare nelle sue mani Asher, diventandone Patriarca.
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