Dracomilan Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 quello che personalmente metto in un gioco di ruolo è la fantasia, e più regolamento viene utilizzato per gestirla più sinceramente mi sentirei legato Bravo, sottoscrivo. E quindi ottime innovazioni le abilità incorporate nelle CAR, ottimo il ritorno dei kit, err, l'introduzione di temi e background, ecc ecc, ma anche a me piace inquadrare il più possibile il combattimento, appunto, per fare in modo che si, quando è assolutamente necessario che questo arrivi, sia il più divertente possibile
Ospite Dannat0 Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Veramente non ho mai detto che ci volesse (o ci deve essere) un fitto regolamento sul ruolaggio anzi sono io stesso tra i sostenitori che il ruolaggio viene sopratutto dall'assenza di regole o da regole stringate ma dinamiche (per esempio focalizzare tutto su check CAR piuttosto che incastonare tutto in tabelle prefissate di skill) Però ,ripeto, il tatticismo è un elemento che gioco forza porta a una focalizzazione di sistema..sia per quanto riguarda la manualistica (basta vedere come la fuffa viene ridotta per lasciar spazio a regole tattiche,viceversa in altri giochi) sia per quanto riguarda il tempo in game..e su questo mi voglio soffermare Il tempo in game come ben sappiamo non è illimitato e una sessione mediamente di 3 ore (che oggi è tanto XD) se ci infiliamo un regolamento tattico ,buono come quello 4e e non abbozzato finisce per divorarsi il tempo materiale per giocare un avventura non si può non notare come dall'introduzione della tattica e delle build da i tempi della 3.0 fino a arrivare alla 4e gli scontri si son allungati come tempistiche e spesso in una sessione di 3 ore se fai 2 combat ti sei giocato la serata su una plancia,cioè in un GDR mi disturba e non poco Le stesse avventure per andar incontro a un gioco sempre più lento e mirato allo scontro singolo /battaglia (piuttosto che all'avventura in generis) si son ridimensionate e questo basta fare un semplice raffronto tra le estese ,mappe blu dell'epoca(che contavano dozzine e dozzine di stanze e livelli esplorabili) a quei mini dungeon attuali (Che se superano le 20 stanze è già tanto) tolta qualche rara eccezione Il problema è molto semplice ...se si scegli il tatticismo il tatticismo va applicato e dunque un singolo incontro può durare ore tra una pletoria di scelte da fare mosse e quant'altro spezzerei una lancia a favore anche del "vecchio tatticismo"...e come? si è vero che prima le mosse "pre-impostate" erano solo a appannaggio del mago (incantesimi) ma il tatticismo in uno scontro veniva giocato sopratutto d'astuzia non avendo "poteri" che facessero questo erano i giocatori in prima linea a doversi "inventare" salti su i tavoli, ribaltamento delle panche per schermarsi,l'utilizzo (classico) del lampadario o delle funi penzolanti insomma là dove la scheda non dava "poteri punta e clicca" la tattica la faceva il giocatore in prima linea (e non si affidava semplcimente alla lettura di una scheda e alla selezione di un potere X nel puntoY) Dunque non è che AD&D era privo di tattica..semplicemente come ogni GDR non te la auto-pre-impostava ma ti dava solo un sistema di regole (compresa la regola0) per spingerti a trovare attivamente una mossa o un movimento vantaggioso contrariamente a altri sistemi dove se c'è un elenco di mosse tendenzialmente si usa solo quelle (anche perchè nettamente più convenienti ..basta vedere le mosse standard come spingere ecc ecc che in 4e sono per lo più orpelli visto che i poteri già li sostituiscono ampiamente e meglio) Era un tatticismo "free" ,diverso e da cercare nel singolo caso/scontro/situazione (come per esempio il ladro che con DES passava sotto le gambe dell0orco e gli andava alle spalle o il Guerr che con for tirava via il tappeto o persino il tavolo a costo di far cadere il plotone di Hobgoblin) ...nel topic "prime impresioni" ho appunto evidenziato che l'abbattimento di skill pre-impostate e l'assenza di poteri e la regola del Vantaggio/Svantaggio ha spinto (incosapevolmente) giocatori di 3.5 e 4e nativi a giocare appunto con uno spirito creativo..non da "punta e clicca" e questo a gli occhi di un AD&Dista è commozione pura sin son sentiti a briglie scilte e li ho visti fare azioni che sistemi rigidi (e fortemente basati sul "quadretto si quadretto no") non permettevano perchè puntigliosi e pretestuosi un bella scena raccontata ,senza mappa in uno scontro con le peggiori e strambe mosse è stato l'apice della serata ..e questo non lo vedevo da almeno 10 anni quello che davvero abbiamo invece apprezzato è stato l'inquadrare il più possibile il combattimento quello che spero non accada mai (in nessun GDR non solo in D&D) sistemi inquadrati ,stringenti e limitati limitano il campo d'azione... meglio sistemi leggeri ,dinamici e malleabili come i check su CAR attuali rispetto alle skill e poteri recenti (mosse già decise,fatte e confezionate) cosa c'è di meglio in un GDR che narrare una corsa,un saltare su un tavolo,scivolare lungo di esso (buttando a terra tutto ciò vi è sopra) e colpire l'orco con la balestra a mano in barba a quadretti tempistiche e distanze ,AdO ecc ecc...in 3.5 e in 4e purtroppo troppe volte si passa (e si stoppa il gioco e la sua fluidità narrativa) per calcolare quali quadretti..specie se diagonali...se puoi fare una mossa simile,che malus dà,se provochi AdO perchè passi tra 2 4 aree nemiche dunque calcola anche quelle ...se poi sei in portata a fine movimento e se quando fai l'attacco sei prono con un malus o altro...il tutto con le teste sulla plancia a spostare tappi ,miniature o segnalini e se tutto dunque si può fare...senza considerare chi poi usa i tiles o roba simile con DM che si fermano a montare le scene (perchè guai ad avere le tiles ma a giocarci senza) troppo troppo lento e complesso...in un GDR tutto deve essere liscio narrabile e malleabile insomma si torni a una gestione ruolistica ,dinamica e libera delle situazioni dove con un paio di check e pochi altri dati metti in scena situazioni molto da fiction EDIT: con questo non voglio dare del "sbagliato" a chi vuole tatticismo ma secondo me è una questione di priorità e forma... dunque se opzionale la cosa non può che farmi felice a patto sia dedicato un manuale ad hoc e non un sistema che mi "ruba" pagine di manuale CORE che lascerei a cose più importanti compresa la fuffa (anche perchè i stessi sostenitori del tatticismo dovrebbero auspicare a una sistemazione adeguate di questo materiale...un buon manuale dedicato e con lo spazio adeguato può trattare molto meglio la questione che un capitolo incastrato nel manuale base dove avrebbe poco spazio e un untegrazione pessima atta solo come contentino) un bel Manuale della perfetta Plancia
Aleph Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 cosa c'è di meglio in un GDR che narrare una corsa,un saltare su un tavolo,scivolare lungo di esso (buttando a terra tutto ciò vi è sopra) e colpire l'orco con la balestra a mano in barba a quadretti tempistiche e distanze ,AdO ecc ecc ma quello che dici in realtà non è così distante da quello che comunque dico io.. nel senso, mi piace vedere un sistema di combattimento ben inquadrato, che ti permette di fare cose come queste, ma che ti da anche una linea guida su quando tutto questo diventa "troppo". non so bene come spiegarmi, ma fino a che punto ti puoi spingere con la "figaggine"? perchè si può sfociare nell'assurdo, è questo che vorrei evitare.. quello che hai scritto è una scena molto epica, ma che si può tranquillamente svolgere anche in un sistema più inquadrato. magari ti becchi un attacco di opportuintà, perchè quello che fai effettivamente E' rischioso.. nel senso: puoi farlo, però è bene che ti rendi conto che quello che ti circonda comunque reagisce con tanta epicità quanto la tua azione. magari, l'orco che impugna quell'ascia enorme ti fa un attacco di opportunità mentre scivoli sul tavolo, e questo termina disastrosamente la tua corsa. inoltre, questi fatti epici per quanto belli siano, per rimanere "epici" sarebbe bene che rimanessero una volta ogni tanto, o che almeno riuscissero una volta ogni tanto, non ogni volta che si desidera.. non so se riesco a spiegarmi.. ad esempio, se ogni attacco del ladro di turno fosse così epico, alla fine diventerebbe "la norma".. mentre invece fatto una volta ogni tanto darebbero una scossa (anche più volte a combattimento, eh, non una volta al mese. dico non ad ogni singolo attacco). via, rileggendo quello che ho scritto capisco che non riesco a spiegarmi, forse posso farti un esempio più pratico.. in quarta edizione hanno introdotto il punto azione, che ti permette di fare un'azione extra nel tuo turno. ora, una delle poche HR che ho introdotto nel sistema, è stata proprio quella di permettere tali acrobazie e tali mosse epiche senza riscontro spendendo il punto azione (praticamente, ignorando temporaneamente le regole del combattimento per fare qualcosa di davvero epico). una delle cose che ho notato, è che per quanto il punto azione usato in maniera "standard" fosse ben più utile da un punto di vista tattico, buona parte di quelli dei giocatori che masterizzavo andavano spesi proprio in questo modo (certe volte ne "regalavo" uno io proprio perchè in un determinato punto ci stava davvero bene una determinata "mossa"..) quello che intendo è che il fatto che ci siano delle regole ben inquadrate riguardo al combattimento ti fornisce la "norma". ogni tanto, quando si desidera e sotto il benestare del master, è possibile infrangerle, queste regole, per effettuare cose più "di ruolo" che tattiche. non tutti i combattimenti (soprattutto a bassi livelli) si svolge con gesta epiche, qualcuno si può svolgere sempre secondo la media, e magari non tutti i giocatori nello stesso combattimento fanno qualcosa di eccezionale (altrimenti si rientra in un diverso tipo di GDR, come exalted, che ha un'altro scopo secondo me rispetto a D&D). capisco che questo è questione di capacità del master di capire quando qualcosa fa bene alla narrazione e quando qualcosa non lo fa, ed è vero che manca fuffa per consigliare queste cose a DM inesperti... in effetti penso sia una delle cose che il nostro gruppo ha imparato per prima, proprio giocando a giochi di ruolo basilari prima di quelli complessi, e questo probabilmente dovrebbe essere ben sottolineato anche in D&D...
bobon123 Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 insomma, quello che personalmente metto in un gioco di ruolo è la fantasia, e più regolamento viene utilizzato per gestirla più sinceramente mi sentirei legato. Ma aspetta, non credo nessuno abbia detto il contrario: se l'avesse detto, mi troveresti assolutamente d'accordo. Il trade off non è tra regole per il combattimento e regole per l'interpretazione. E' tra regole e interpretazione. Un set troppo restrittivo di regole limita lo spazio delle possibilità da un lato*, forza la mente a fare due lavori**, costringe in alcune scelte a scegliere tra interpretazione e vantaggio strategico. L'interpretazione è naturale, io alle elementari "masterizzavo" un gioco detto "L' Avventura", in cui il mio compagno di banco muoveva un omino disegnato a bastoncini su una lunga serie di righe disegnate sul foglio a quadretti. Unica regola, il numero di cuoricini in alto che venivano continuamente cancellato e ridisegnato. E sicuramente nel passare da questo a D&D Basic non c'è stato un iniziale peggioramento dell'interpretazione: poche regole non inficiano l'interpretazione. Troppe sì. * Se un personaggio che non ha Power Attack ti dice "Preso dalla furia attacco il coboldo con tutta la forza, sacrificando la precisione", come ti comporti? Te l'ha mai chiesto, un personaggio che non ha Power Attack di fare un Power Attack? A Ways of Chaos mi capita in continuazione di ricevere dettagliate descrizioni della manovra scelta, a D&D non ricordo l'ultima volta che un giocatore non mi ha descritto l'azione con "Attacco, uso due punti in power attack". E tipicamente la scelta (due) è data dalla stima degli HP rimanenti del mostro, e non dallo stato psichico del personaggio. ** Hai mai visto qualche attore in teatro riuscire con successo a vincere il record a Tetris mentre recita? No, perché se si interpreta si evitano attività mentalmente stressanti nel frattempo.
Elayne Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Aleph, la tua preferenza per un sistema un po' "rule-free" per l'interpretazione, la condivido, eppure ti "diverti" con un sistema "ben inquadrato" dal punto di vista regole per il combattimento. Io mi ritrovo molto in molti posts che fai ... soprattutto l'ultimo, ma c'è gente (come il sottoscritto) che ODIA vedere scritto in un manuale "questo non lo puoi fare". Questo per me è un inquadramento troppo restrittivo. E in questo metto il "non puoi parare in colpo (3.5)" / "ti devi muovere a quadretti" (griglia) / "hai a disposizione X punti azione a combattimento" (ah si, perché non X+1 ?) oppure "questo potere si usa una volta per combattimento" (cioè, se ho 10 combattimenti di 1 minuto ciascuno lo potrò usare 10 volte, ma se ne ho uno solo, epico, di 10 minuti lo uso una sola volta ?) ecc. C'è una certa ricerca della coerenza per quanto mi riguarda e di non schematizzare troppo. Alcune regole ci vogliono per creare il gioco (la meccanica delle caratteristiche, PF, CA, ecc.). Il resto, che viene usato per regolamentare le AZIONI, deve essere regolamentato, imho, con cura e senza limitazioni. Prendiamo un esempio usato in precedenza, il famoso Power Attack (Attacco Poderoso). Il talento in se è carino, e in realtà, qualcosa che era nell'aria da un po' ... nelle precedenti edizioni, c'è chi si lamentava e diceva "ma se voglio concentrare più forza sul mio attacco anche a scapito della precisione, non posso farlo ?" E nelle regole non c'era niente al riguardo. DM esperti ti tiravano fuori magari la regola, ed infatti io lo feci all'epoca ("ok, puoi farlo, se togli 4 al TxC puoi aggiungere +2 ai danni") come altri atteggiamenti simili potevano essere HRuled ("cerco di combattere più attento ... non voglio farmi colpire!" --> perdita di 2 o 4 al TxC con guadagno di 1 o 2 alla CA). L'arrivo del talento però creò i problemi che abbiamo visto ("ok ... gli rimangono circa 20 PF ... se faccio un attacco poderoso da 5 posso ucciderlo in un colpo, e dovrei sempre colpirlo facilmente"). Non dico che il talento sia un errore ... per me ci starebbe lo stesso (e renderebbe migliore chi lo usa di chi non lo usa, come se avesse imparato una specie di tecnica) ... ma il fatto di avere un regolamento "o con il talento, o niente" è brutto, e limita i giocatori. Un regolamento però, se di più ampio respiro, dovrebbe spingere i DM e giocatori ad andare oltre le regole. Se per esempio una meccanica per Disarmare è regolamentata, non per forza questo significa che solo chi ha il talento possa farlo. Sarà semplicemente molto più difficile per gli altri e magari con esiti meno grandiosi. Ma nella vita reale, tutti potremo provare a Disarmare qualcuno ... quindi il punto è solo questo : speriamo che la "possibilità" di fare tutto sia da manuale. E magari con qualche esempio su come fare. Per quanto dicevi, sull'epicità ... la vivi un po' 4ed, dove appunto c'erano i punti azione. I punti azione sono, da un punto di vista di logicità/coerenza, orribili. Sono perfetti da un punto di vista "film epico", dove l'eroe o il cattivone di turno (un po' come Pirati dei Caraibi) riesce sempre a fare qualche azione che l'altro non riesce a fermare. E trovo questo molto divertente, ma diventa a questo punto un spettacolo IMHO, non un gioco di ruolo. Se faccio spettacolo, so che è un gioco e perdo l'illusione di giocarmi la pelle del mio eroe ... non so se mi spiego. E' vero che tu dici che in 3.5 potevi sempre farlo (DM permettendo) e ti beccavi al limite (direi sempre) l'AdO che ti poteva stroncare sul nascere la mossa. Questo era però una regolamentazione all'estremo nell'altro senso, perché infatti, viste le CA e i TxC della 3.5, subire un AdO = perdi l'azione. Le vie di mezzo esistono. Io le conosco nella mia campagna, e non sono un segreto, ma è inutile parlarne: perché dipendono dal sistema di gioco usate. Secondo me Next potrà anche farlo, con check contrapposti di caratteristica ("fai un tiro di Destrezza a +4 contrapposto con la Saggezza dell'avversario" per esempio), e dare quindi respiro ad un sistema più "libero". Senza però scadere nel "ahh hai fatto questa capriola ? E allora io ne faccio una tripla e ti colpisco mentre sei in volo" o altre amenità del genere quando il sistema è senza rischio o con troppi bonus per chi compie l'azione.
Diego Dragone Inviato 28 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Secondo me si è un po' perso di vista il significato e l'utilità della griglia focalizzandosi sulla contrapposizione interpretazione/combattimento. Usciamo da questo schema dimenticandoci per un attimo della 3.x e della 4E. A cosa serve una griglia? SOLO E SOLTANTO a rappresentare le posizioni relative dei P(N)G e l'ambiente, in modo facilmente aggiornabile. Niente di più, niente di meno. Se mi si dice che "non c'è bisogno perchè in AD&D disegnavamo la situazione iniziale" secondo me si giunge ad un controsenso. A parte che le HR non dovrebbero esistere se il sistema è fatto bene (e quindi mi si sta dicendo che AD&D non era fatto bene) la situazione non è molto diversa dalla griglia. Con la differenza che con disegno non si può aggioornare la situazione. E' un ausilio visivo, nè più nè meno. Il problema secondo me nasce col fatto che dalla 3.0 in poi i combattimenti sono diventati troppo lenti e si attribuisce questa lentezza alla griglia. Ma non è così. La lentezza deriva da regole troppo, troppo farraginose (SdO in primis, fiancheggiare ed una marea d'altre dopo). Io vedo la griglia come una fotografia della situazione, una fotografia che chiarisce la situazione e leva al master l'onere e l'onore di decidere TUTTO con assoluta discrezionalità. Le distanze con la griglia sono chiare, gli effetti degli incantesimi sono chiari, è chiaro se ci si sta andando ad infilare in un cul de sac o meno. Immaginate una griglia, in cui non è necessario evitare AdO girando intorno agli avversari senza apparente logica. Lo spostamento sarebbe facile ed immediato. Niente da pensare, mi muovo da lì a là. Veloce, niente rallentamenti. A quanti di voi è capitato di lanciare una palla di fuoco pensando di fare una strage per scoprire poi che si prendevano molti avversari del previsto? Quanta delusione? A quanti master è venuto l'istinto di condannare meno goblin di queslli che si immaginava nel suo schema mentale colpiti da un fulmine? Questi sono i problemi dell'assenza di una griglia: discrezionalità del master unita all'impossibilità del giocatore di avere una chiara immagine della situazione. Ripeto, eliminando una marea di regole inutili (o meglio, utili ma farraginose) il combattimento dventerebbe rapido con la griglia tanto quanto senza. Ma privato degli elementi discrezionali. D&D è un gioco epico, è normale che ci siano scontri. E' giusto che siano chiari. E' giusto che siano anche più rapidi, ma non ha senso buttar via il bambino (la griglia) con l'acqua sporca (la lentezza). Che pi basta proprio poco a snellire: leva l'AdO (quante volte l'ha già detto?), leva il fiancheggiamento (almeno così preciso), leva i passi da un quadretto, leva la marea di poteri e mantieni un minimo di manovre sensate anche per i combattenti da corpo a corpo (oltre al semplice attacco, lo sbilanciare, l'azzoppare, afferrare etc etc, niente di paragonabile alla marea di poteri ed effetti della 4E) ed hai un combattimento bello snello. AD&D era così. Non perchè senza griglia ma perchè con pochissime opzioni. P.S. La regola 0 (il master ha sempre l'ultima parola) è un concetto ormai ampiamente superato. Se vogliamo immergerci in un mondo che non è il nostro abbiamo bisogno di una interfaccia (regolamento) che sia certo e ben conosciuto. Se in AD&D un chierico resuscita un mio alleato, ad esempio, mi aspetto che sia un chierico di alto livello. Se il DM ha deciso che era necessario che un pischello di 1° livello lo sapesse fare (senza un ausilio valido, bacchette, pergamene etc etc) perchè serviva l'alleato porta il giocatore a conclusioni errate (io ad esempio considererei senza ombra di dubbio il pischello come chierico di alto livello) che possono avere un forte impatto negativo sul gioco. Forse questo ultimo concetto non era chiarissimo ma spero di essermi spiegato.
Ospite Dannat0 Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Secondo me si è un po' perso di vista il significato e l'utilità della griglia focalizzandosi sulla contrapposizione interpretazione/combattimento. no non è una contrapposizione ma una mera presa di coscienza che se si gioca SULLA plancia e si da vita a una sessione tattica (lunga come proposto nelle ultime edizioni) tutto il resto si restringe ,compresa la lunghezza del gioco giocato...fai un combat di 1ora e passa e che altro ti rimane in una sessione di 2/3 ore? e se poi i combattimenti sono 2? secondo me questo è importante tanto che a oggi entrare in un dungeon significherebbe rimanerci per sessioni e sessioni (Quando io in AD&D "mi facevo" 20 stanze in una sera) i stessi GAMEDAY della 4e erano la prova su campo che in 2/3 ore non riuscivi nemmeno a completare mini quest (mini mini..) per via di scontri dannatamente lunghi e persino la WOTC ha dovuto ritoccare ,altro non poteva fare, i PF dei mostri (mossa diciamo "rattoppante" più che una vera sistemata alle tempistiche di gioco) Usciamo da questo schema dimenticandoci per un attimo della 3.x e della 4E. e mi dispiace ma non si può A cosa serve una griglia? SOLO E SOLTANTO a rappresentare le posizioni relative dei P(N)G e l'ambiente, in modo facilmente aggiornabile. ecco ..in 3e e 4e soo diventate invece LA PIATTAFORMA del gioco e dove esso è previsto che alcune meccaniche si configurino (i poteri con spostamento 2,3 square ...le aree di AdO ecc ecc) Niente di più, niente di meno. Se mi si dice che "non c'è bisogno perchè in AD&D disegnavamo la situazione iniziale" secondo me si giunge ad un controsenso. no semplicmente in AD&D era solo una rappresentazione molto grezza ...il "giusto per dar l'idea" e non aveva alcuna funzione meccanica cosa che invece è divenuta dopo con i step da 1,5 i poteri e le infinite aree di AdO e i stessi movimenti binariati dei PG( illuminante come in 3.5 si insegnasse a muovere la pedina intorno a un angolo di un ostacolo e quanti "quadrati ci volesse"..idem per ostacoli ecc ecc) A parte che le HR non dovrebbero esistere se il sistema è fatto bene (e quindi mi si sta dicendo che AD&D non era fatto bene) HR e qualità di gioco non sono sinonimi ne fratelli ....son due cose distanti anni luce Con la differenza che con disegno non si può aggioornare la situazione. E' un ausilio visivo, nè più nè meno. si ma come ti ripeto in un gioco tattico non è più un ausilio visivo (cioè una mera rappresentazione di comodità) ma parte del gioco stesso Il problema secondo me nasce col fatto che dalla 3.0 in poi i combattimenti sono diventati troppo lenti e si attribuisce questa lentezza alla griglia. Ma non è così. a no? prova a fare una rissa in taverna calcolando i movimenti a base quadratica...le aree degli AdO (se provochi o meno,se ci passi dentro o no) e i millamila bonus ecc ecc A quanti di voi è capitato di lanciare una palla di fuoco pensando di fare una strage per scoprire poi che si prendevano molti avversari del previsto? Quanta delusione? è proprio questo che ha sgravato i maghi da quando in quà tu quando combatti "vedi dall'alto" e hai tutte le precise distanze (1,5 + o -) e possibilità di rapportare l'esplosione della tua palla contando i quadretti se pigliano oppure no? se è così perchè le altre classi invece per sparare frecce o per fare semplici prove di percezione si da per scontata la visione "in prima persona"? a me fa molto strano e mi farà sempre strano a D&D il mago che si conta i quadretti ...e le palle di fuoco calcolate al millimetro (tanto che spesso sembra che il fuoco disegni appunto diagrammi tra i personaggi ultra calcolati)..i maghi hanno il potere di plasmare e prevedere il flusso delle fiamme ancor prima di lanciarle? Ripeto, eliminando una marea di regole inutili (o meglio, utili ma farraginose) il combattimento dventerebbe rapido con la griglia tanto quanto senza. Ma privato degli elementi discrezionali. putroppo la storia insegna diversamente e D&D da quando che si è messo a fare il tattico ha sempre incrementato il time game..perchè un gioco tattico è un gioco "ragionato" (mai vista una sessione di Allians o di WH?) ..si devono calcolare quadrati (cm) ,tecniche e posizioni non è per natura un gioco fluido anche con regole striminzite perchè il tatticismo impone pensiero ragionato (hai presente scacchi? non ha molte regole no?) D&D è un gioco epico, è normale che ci siano scontri. E' giusto che siano chiari. E' giusto che siano anche più rapidi, ma non ha senso buttar via il bambino (la griglia) con l'acqua sporca (la lentezza). il problema è che se il bambino produce acqua sporca il tutto ne risente... Che pi basta proprio poco a snellire: leva l'AdO (quante volte l'ha già detto?), leva il fiancheggiamento (almeno così preciso), leva i passi da un quadretto, leva la marea di poteri e mantieni un minimo di manovre sensate anche per i combattenti da corpo a corpo (oltre al semplice attacco, lo sbilanciare, l'azzoppare, afferrare etc etc, niente di paragonabile alla marea di poteri ed effetti della 4E) ed hai un combattimento bello snello. AD&D era così. Non perchè senza griglia ma perchè con pochissime opzioni. infatti il punto è che non è colpa della griglia... essa già c'era (mappe a quadretti) il punto è che certe regole portano la griglia a diventare un mostro divora tempo (e aggiungo divora avventura) la griglia può benissimo rimanere (chi userà scala 1:1,5 chi quella vecchia 1:3m) poco importa ..l'importante è che IL GIOCO non diventi tattico/griglia dipendente perchè li muta l'esperienza ludica generale compri un GDR e ti ritrovi a sedute skirmish...non sò se mi spiego P.S. La regola 0 (il master ha sempre l'ultima parola) è un concetto ormai ampiamente superato a me non pare proprio...semmai sarebbe corretto dire.. ci son giochi che ORA offrono altri tipi di esperienza ,ma che può piacere o meno Se in AD&D un chierico resuscita un mio alleato, ad esempio, mi aspetto che sia un chierico di alto livello. Se il DM ha deciso che era necessario che un pischello di 1° livello lo sapesse fare (senza un ausilio valido, bacchette, pergamene etc etc) perchè serviva l'alleato porta il giocatore a conclusioni errate (io ad esempio considererei senza ombra di dubbio il pischello come chierico di alto livello) che possono avere un forte impatto negativo sul gioco. no se quella decisione è accompagnata da una spiegazione logica credibile.. magari si scoprirà avventura dopo avventura che quel "ragazzino" è l'incarnazione di Pelor e và salvato da i malvagi e condotto al tempio sacro di Grayhawk la regola 0 serve a non porre limiti (per il DM che delinea mondo e avventure) e dare lo strumento di "personalizzazione" di gioco più potente di qualsiasi editor di videogame mai concepito..è uno dei motivi portanti del successo di D&D (dove era riconosciuto come gioco "apri fanatasia" e dove potevi fare ciò che i VG non ti permettevano di fare) rimuovere la R0 in D&D è ammazzare metà del motivo stesso di questo gioco .... fermo restando che è una regola tra le tante che hanno sempre distinto D&D non si vuol la regola 0 (o peggio,il DM?) bene ci son giochi PROGETTATI e con ideologie apposite...ma son tutte altre esperienze che evito di valutare qui
Elayne Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Dannat0, sai dicendo più o meno la stessa cosa di Diego Dragone, e cioè, che la griglia non è la ragione principale del rallentamento. Infatti Diego parla di togliere molte regole come gli AdO (e dici lo stesso) e il combattimento si snellirebbe (e dici lo stesso). La griglia può portare via tempo perché devi rappresentarla, tutto qui. Ma è infatti il gioco e il regolamento attorno che decide quando uno ci deve pensare. Personalmente, la griglia la trovo una brutta cosa (ma non la rappresentazione del combattimento, che può essere fatta su una plancia da gioco con miniature) perché schematizza i movimenti e ti fa entrare in modalità "combattiamo". Ma la griglia in se infatti non crea rallentamenti in combattimento, se le regole rimangono immutate.
Ospite Dannat0 Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 esatto.... il problema è il tatticismo intrinseco del sistema "il male" (che costringe a un utilizzo specifico della griglia ...e a una anche diversa tipologia di mappa/griglia attenzione) infatti vorrei più un GDR così: (e per intesi è una foto di un playtest 5e se la didascalia è veritiera) piuttosto che così non sò se mi spiego a me già da molto ,molto fastidio che negli ultimi anni si giochi ,come dico io "a testa bassa" (inteso l'abitudine di non guardarsi più in faccia ma parlare con il tramite e lo slang da griglia che fa anticlimax all'ennesima potenza) EDIT: cavolo c'è riuscito WHFR a togliersi di dosso la griglia con un sistema di gestione posizione/spostamento molto innovativo.... quella è innovazione "giusta" (cioè che non stravolge ma migliora l'elemento storico di un marchio)
Vortex Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Parto dal presupposto che nella 3 e nella 4 era quasi obbligatorio giocare con la griglia, altrimenti non aveva senso il combattimento. Dopo 10 anni di D&d ho quindi giocato sempre con la griglia e le miniature. Condivido però che questo sia stato a volte un pò il limite di D&d stesso, con sessioni troppo dedicate al tatticismo e combattimenti dalla durata infinita (ancora di più nell'ultima edizione, ne abbiamo parlato anche in una discussione apposita). Credo quindi che la nuova edizione doveva per forze di cose andare in contro-tendenza e fare un ritorno alle origini. L'idea di un combattimento in cui la griglia sia solo una rappresentazione della situazione (distanze, possibili ostacoli ecc) e non la base di tutto, mi piace molto (il mago con la vista dall'alto e da cecchino era davvero senza senso) Attenzione però: vediamo come, se e quanto sarà applicabile ai livelli più alti...
Diego Dragone Inviato 28 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Non capisco perchè non si possa tornare ad una idea di griglia antecedente alle 3.0 ed alla 4E. Questo è il punto. Perchè bisogna basare tutto il ragionamento sui problemi di quelle edizioni (essenzialmente di rallentamento) e non vedere le cose da una prospettiva "azzerata". Mi ripeto perchè ne sono convinto: la griglia non è la causa dei ralentamenti ma sono le regole di quelle edizioni. Nuova edizione nuove regole. L'impostazione regolistica delle vecchie edizioni dovrebbe essere ignorato, piuttosto preso a spunto (vedi il sistema di magia) ma non copiato (altrimenti che motivo c'è di fare una nuova edizione?). Se si parte da questo assunto anche una rissa in taverna può, con le giuste regole, essere semplicissima: invece di dire "mi muovo da qui a lì" muovo la miniatura, dovrebbe prendere circa lo stesso tempo. La decisione anche. In 3.x e 4E il tempo perso era quello nell'evitare gli AdO e scegliere la miglior posizione per fiancheggiare. In questa edizione già questo rallentamento non ci sarebbe. Ditemi voi quale sarebbe il rallentamento rispetto ad uno scontro "no grid". Se poi il problema è la visione "dall'alto" questo è un sacrificio che ha un vantaggio (non indifferente). Permettere ai giocatori di vedere la situazione come è, non solo al master. Giocando in AD&D il problema grosso erano i fraintendimenti tra master e giocatore. A chi non è capitato di dire/sentirsi dire "Ah, ma io pensavo che quel mostro fosse lì" oppure "pensavo che la stanza fosse più grande/piccola" etc etc. Questa è una cosa che non deve accadere, leva completamente ai giocatori la possibilità di godersi lo scontro a discapito loro. Inoltre descrivere al personaggio oltre la porta quel che vede già dà una visione "dall'alto" della situazione agli altri giocatori i cui PG sono magari dietro un angolo! Come potrebbero saperlo? Secondo me per evitare di dare informazioni che già i giocatori in qualche modo sanno gli si tarpa le ali e li si costringe a giocare nell'incertezza! Se poi i maghi sono troppo forti con la griglia basta ridurre la potenza dei maghi, non levare la griglia! Altrimenti sarebbe come dire che non faccio fare il GP dei formula 3000 oerchè le macchine vanno veloci più di quelle di F1... basta fare un tuning down di quelle di formula 3000, non evitare il GP. Scusate se mi intestardisco ma mi sembra un discorso assurdo voler prendere a forza i problemi di 2 edizioni molto tattiche di D&D per poi affibbiarli alla griglia quando non era questa il problema. Mica prendo la 3.x per creare il multiclasse, ad esempio. Quel sistema era bellissimo ma foriero di tantissimo power play. Andrebbe dimenticato per sempre. E non ricordato, per fare un parallelo, per dire "i multiclasse portano al PP" quando non è vero. Allo stesso modo la 3.x e la 4E hanno avuto problemi di rallentamento del combattimento? Lasciamoli da parte (quei problemi) ma manteniamo quell'innovazione di cui tutti più o meno abbiamo sentito la mancanza in AD&D (non per nulla molti già la introdussero allora ed altri che non sono mai passati ad edizioni successive l'hanno presa pari pari da quelle edizioni). Per quanto riguarda le HR solo 2 parole: i sistemi regolistici utopisticamente dovrebbero essere "perfetti", non necessitare di HR. Quand'è che tiriamo fuori una HR? Quando il sistema non ci soddisfa. Quindi più HR tiriamo fuori più il sistema non ci ha soddisfatto, quindi peggiore risulta il sistema. Esempio: in AD&D facevamo fare tiri di intelligenza al mago per non beccare alleati con la palla di fuoco o per colpire più nemici. Questo voleva dire semplicemente che il gioco era concepito male (per mancanza di griglia, ho scelto l'esempio non a caso) perchè o mettevano la griglia oppure mettevano una regola del genere NEL gioco. Non è il giocatore a doversela inventare ma colui che crea il gioco. Anche perchè nella mia vita ho visto HR fatte veramente coi piedi. Chi crea il gioco dovrebbe saper fare delle regole decenti, chi gioca deve giocare, non far regole. Altrimenti che mi compro a fare dei manuali? Regola 0: nel mio esempio il "pischello" era solo un "pischello". Ho fatto questo esempio perchè in un torneo di molti anni fa (di un gruppo molto legato alla regola 0) in 3.0 un chierico di III livello resuscitava la gente. I pg (stesso livello), convinti che fosse un chierico bello potente, se lo potevano portare appresso e e comportarsi forti delle loro punta di diamante. Che però era uno sfigato. Che resuscitava i morti perchè faceva molto "flavour". Peccato che questo causava un pessimo GdR. Se si vuol mettere un effetto in una partita si devono mettere i presupposti regolistici per inserirlo, altrimenti causi proprio un pessimo GdR. I giocatori si basano sulle regole per capire cosa sta succedendo. Se le si infrangono i giocatori non possono più fare un ragionamento sensato, perchè non hanno basi su cui farlo. Ho sempre trovato insopportabili, ad esempio, i master che per esigenze di copione permettessero che si stordissero e catturassero guerrieri di 20° livello con una botta in testa.
Ospite Dannat0 Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Non capisco perchè non si possa tornare ad una idea di griglia antecedente alle 3.0 ed alla 4E infatti è stato fatto....la mappa/griglia di Caver of Chaos del playtest Perchè bisogna basare tutto il ragionamento sui problemi di quelle edizioni (essenzialmente di rallentamento) e non vedere le cose da una prospettiva "azzerata". perchè è un gioco che porta un titolo "continuativo" perchè i clienti stessi sono continuativi e perchè "imparare dagli errori passati" è sempre stato un mantra ben rispettabile Mi ripeto perchè ne sono convinto: la griglia non è la causa dei ralentamenti ma sono le regole di quelle edizioni. è quello che stavamo appunto dicendo..la griglia è solo l'espressione di certi regolamenti L'impostazione regolistica delle vecchie edizioni dovrebbe essere ignorato, piuttosto preso a spunto (vedi il sistema di magia) ma non copiato (altrimenti che motivo c'è di fare una nuova edizione?). stroppo semplicistico e a me se un marchio non mi da dei punti fermi può anche cambiar nome a quel punto...l'evoluzione stesa è sinonimo di questo,l'evoluzione non parte mai da un azzeramento ma prende le basi di una cosa ,le lima e le migliora (ma spesso alcune caratteristiche chiave rimangono immutate perchè basi portanti del progetto) tanto per farti un esempio: un D&D senza classi,livelli e classi iconiche,tiri per colpire contro una classe armatura,PF e PE, per me può offrirmi tutte le migliorie di questo mondo e del prossimo ma per me non è D&D e molto probabilmente lo ignorerò in toto Se poi il problema è la visione "dall'alto" questo è un sacrificio che ha un vantaggio (non indifferente). Permettere ai giocatori di vedere la situazione come è, non solo al master. il problema è che vedono però oltre quello che dovrebbero anche vedere (o calcolano cose che io definirei mero matwegame..come aree di fuoco calcolate con la livella ancor prima di lanciare questo o quell'incantesimo con PG che si salvano per via di una approssimazione quadratica della griglia..il classico guerriero che non becca la palla di fuoco per via del quadreto in meno e angolato che lo salva dal marasma di fiamme e nemici) Secondo me per evitare di dare informazioni che già i giocatori in qualche modo sanno gli si tarpa le ali e li si costringe a giocare nell'incertezza!sima nel caso contrario si è sviluppato una espressione di gioco opposta dove tutto veniva calcolato nel dettaglio (tutto spesso a vantaggio dei caster che sono quelli che con le aree ci navigano ogni dì) Se poi i maghi sono troppo forti con la griglia basta ridurre la potenza dei maghi, wow ..peccato sia una delle cose più difficili e che hanno sempre richiesto problematiche non da poco Scusate se mi intestardisco ma mi sembra un discorso assurdo voler prendere a forza i problemi di 2 edizioni molto tattiche di D&D per poi affibbiarli alla griglia infatti il problema sono quelle meccaniche e come viene USATA la griglia in NEXT l'avventura presenta una mappa e uno stile di gioco ove se la griglia c'è ne fa un utilizzo molto migliore (ma appunto è un plus non un fabisogno del regolamento) Allo stesso modo la 3.x e la 4E hanno avuto problemi di rallentamento del combattimento? Lasciamoli da parte (quei problemi) ma manteniamo quell'innovazione di cui tutti più o meno abbiamo sentito la mancanza in AD&D è no... quelli sono problemi seri che alterano la giocabilità di un gioco che cambia totalmente faccia e propositi e se permetti questo a me pesa molto non posso non ignorare l'impatto tattico che il gioco aggiunge...perchè mi modifica il gioco alla BASE e quando è così me ne faccio 0 delle innovazioni Per quanto riguarda le HR solo 2 parole: i sistemi regolistici utopisticamente dovrebbero essere "perfetti", non necessitare di HR. nonm mi pare esista una teoria scientifica alla base di ciò dunque è un immenso IMHO Quand'è che tiriamo fuori una HR? Quando il sistema non ci soddisfa. visione molto limitata e limitante...non aggiungo altro Chi crea il gioco dovrebbe saper fare delle regole decenti, chi gioca deve giocare, non far regole. Altrimenti che mi compro a fare dei manuali? idem come sopra...anche perchè è nella natura umana EDITARE tutto ...lo si fa in tutti i campi non solo ludici,ciò non riguarda per nulla la bontà di un prodotto (anzi spesso se si scegli di editar eun prodotto è perchè la base di esso è di qualità tanta che ci porta a sceglierlo appunto come base) Anche perchè nella mia vita ho visto HR fatte veramente coi piedi. a me interessa poco che siano fatte con piedi ,mani o chissà cosa..l'importante è se piacciono e divertono (Cosa che mi è capitato molto spesso di assistere) io cmq sorvolerei sulle HR che sono un pesante OT e materia ultra discussa (dove per altro regna un IMHO totale più che prove certe e incofutabili...dunque si può dir tutto il contrario di tutto e nessuno avrebbe mai una ragione d'ufficio)
Aleph Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 scusa dannato, ma il discorso delle HR invece a me sembrava filare. uno crea una HR per gestire una situazione che non è prevista dal regolamento, o che per come è prevista non rispecchia la nostra idea di "corretto". mentre per il secondo punto c'è poco da fare (i gusti son gusti, se non mi piace a me come hanno gestito una certa cosa non ci possono fare nulla loro..) il primo è invece correggibile, e sono le HR che vengono utilizzate da molti giocatori ad essere i "punti mancanti" o particolarmente errati. altrimenti, non avrebbe alcun senso crearla, la HR... tecnicamente, in un gioco utopico come ha detto diego, le HR non dovrebbero essere necessarie, per il semplice motivo che ogni singola azione viene prevista e gestita in maniera corretta. ovviamente questo non è possibile, ma avvicinarsi il più possibile a questo ideale dovrebbe essere la via da prendere.. altrimenti il gioco di ruolo me lo faccio da solo... il problema è che, oltre a scaturire come problema nel momento preciso in cui ci si trova davanti ad una particolare situazione e che quindi richiede l'intervento immediato del DM (che potrebbe anche non prendere la scelta giusta ed accorgersene in seguito, soprattutto se inesperto) c'è da pensare anche al tempo che questi deve poi passare per risolvere la questione successivamente, e creare quindi la HR. per me la cosa può persino apparire divertente, adoro aggiungere HR, però mi rendo conto che mentre posso farlo anche se non ce n'è bisogno, non è vero il contrario (se ce n'è bisogno non posso non cimentarmici. giusto un esempio a caso, se mancano delle regole sul tiro per colpire - è un esempio molto grossolano - non posso chiedere che tutti i giocatori evitino di attaccare un mostro.. ed è quindi necessaria una HR.. altro esempio, se non includessero il sistema per la lotta, in D&D next, saremo tutti costretti a crearci le proprie HR. se invece lo includono e non mi soddisfa, posso tranquillamente "attaccarmi" o mettermi li e crearne una io..) se per assurdo dovessimo prendere un gioco di ruolo "opposto" al gioco utopico dove non è necessaria nessuna HR sarebbe questo: "avvengono degli eventi, inventati una regola per gestirli"..
Sth Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Per quanto riguarda le HR solo 2 parole: i sistemi regolistici utopisticamente dovrebbero essere "perfetti", non necessitare di HR. Quand'è che tiriamo fuori una HR? Quando il sistema non ci soddisfa. Quindi più HR tiriamo fuori più il sistema non ci ha soddisfatto, quindi peggiore risulta il sistema. Esempio: in AD&D facevamo fare tiri di intelligenza al mago per non beccare alleati con la palla di fuoco o per colpire più nemici. Questo voleva dire semplicemente che il gioco era concepito male (per mancanza di griglia, ho scelto l'esempio non a caso) perchè o mettevano la griglia oppure mettevano una regola del genere NEL gioco. Non è il giocatore a doversela inventare ma colui che crea il gioco. Anche perchè nella mia vita ho visto HR fatte veramente coi piedi. Chi crea il gioco dovrebbe saper fare delle regole decenti, chi gioca deve giocare, non far regole. Altrimenti che mi compro a fare dei manuali? Trovo la tua visione delle HR molto limitata. Un gioco non può essere perfetto visto che è soggetto ai gusti di chi ci gioca e quello che per te è perfetto a me può far schifo. Un HR viene introdotta non per sopperire ad una mancanza oggettiva ma ad una che personalmente si avverte, oltre che per modellare il gioco sulle proprie necessità: il game designer stabilisce le regole più flessibili e necessarie, certo non può creare un sistema di gioco che sia onnicomprensivo. Ci possono essere anche HR che il master introduce per la propria ambientazione, o addirittura HR create per introdurre nel gioco concetti ad esso estranei (ad esempio, chessò, regole per la costruzione di edifici in un gioco i cui protagonisti sono avventurieri come in D&D). a regola 0 (il master ha sempre l'ultima parola) è un concetto ormai ampiamente superato. Se vogliamo immergerci in un mondo che non è il nostro abbiamo bisogno di una interfaccia (regolamento) che sia certo e ben conosciuto. Perfetto, allora bruciamo i manuali dei giochi più narrativi, tipo WOD o Elish, che sono carta straccia. Per il resto sono totalmente d'accordo con quanto detto da Dannat0. Nel mio gruppo abbiamo addirittura deciso che, se lo sviluppo di Next dovesse allontanarsi troppo da quanto visto sinora, ci procureremo i manuali di AD&D.
Ospite Dannat0 Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Guarda Alpeh...risponderò sinteticamente per via dell'OT incombente ma ci tengo a precisare delle questioni Le HR hanno diversa origine e diverso scopo a seconda del "perchè viene introdotta" che può variare dal "questa cosa fa schifo e giù di HR" al semplice "mettiamo questa cosa e giùdi HR" ma questo non cambia nulla la natura editing della regola 0 che nasce ,cresce e muore come strumento di editing di gioco (tuning o come lo si vuole chiamare) e spesso questo non intacca per nulla la bontà del gioco e dare uno strumento di editing lo trovo solo che lodevole...anche perchè nessuno obbliga nessuno ad usarlo c'è ,lo vuoi usare? bene hai uno strumento...non lo vuoi usare e giochi così com'è E' innegabile che questa cosa esista in campi molto simili del ludico..prendiamo i VG e vediamo MOD modifiche e editing molto simili ma spesso non cambia di una virgola la valutazione del gioco complessivo (anzi spesso e volentieri sono Moddati molto di più i giochi di maggior spessore ,vuoi per passione e per possibilità di sistema) Dunque vedere le HR solo come intervento correttivo è solo che limitante visto che non nascono SOLO con quel preciso scopo (anzi direi che non nascono per nulla come "gomma da cancellare") e sinceramente ho sempre valutato D&D per quello che era anche al di là delle HR che si introducevano ..solo che avere uno strumento di editig quando nello stesso momento a Me DM mi si chiede e mi si da cartta bianca per gestire un intero mondo fittizio non fa che darmi un idea positiva di quella regola poi sul come e quando vengono usate mi interessa poco...le valutazioni le si fa in casa propria concludo dicendo che possono inventarsi quel che vogliono ma a me mi interesserà sempre molto il GRADO di personalizzaione del gioco (in quanto è una cosa che mi pare il minimo sindacale nel GDR) e se c'è mi sento molto meglio ..se non c'è me ne farò una ragione detto questo le HR non sono il male ne i manuali sono tavole delle leggi immutabili (ognuno con il suo prodotto è libero di farci quel che gli pare in barba anche a interi capitoli se la cosa al gruppo non aggrada) tutto il resto son chiacchiere forgite che non ho mai condiviso (e si,condiviso perchè sono pareri campati in aria come altri ...ne più ne meno) solo che.... D&D da sempre ha usato R0 e DM....ovvio che se l'ho giocato con gioia per più di 10 anni non mi dispiacerebbe continuasse sotto questa forma (perchè se cambia allora mi si costringe a rivalutarlo e non sempre questo sarà positivo..semmai un incognita)
Amministratore Subumloc Inviato 28 Maggio 2012 Amministratore Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Una domanda per chi ha fatto il playtest senza griglia: l'incontro con i 18 ratti che generano vantaggio quando sono in 3 o più adiacenti come l'avete gestito?
Aleph Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 ma infatti anche io ho diviso i tipi di HR introdotte. ti ripeto, personalmente adoro crearmi HR, tuttavia mi rendo conto che ci possono essere delle situazioni in cui la HR è necessaria, non opzionale, perchè non ho alcuna alternativa. è questo che vorrei che non ci fosse.. poi per la R0 anche io sono pienamente d'accordo con te..
fenna Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Mi permetto solo di dire che state sbagliando. La r-0 è una cosa differente dalle HR. Per favore evitate discorsi di teoria, sopratutto se non la si è capita, migliora la vita ; molto meglio parlare di gioco giocato e rispondere alla domanda di Sub.
Dracomilan Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 uno stile di gioco ove se la griglia c'è ne fa un utilizzo molto migliore Te lo saprò dire dopo il test mercoledì notte. Però niente accanimento: io voglio un modulo tattico nel core (l10 pagine stile 3.0 mi vanno più che bene, soprattutto se innovate con soluzioni eleganti) perchè uso la plancia dal 1991 e credo che come me la userebbero in tantissimi (diciamo il 50% dei gruppi?), ma non ho certo voglia di vederla imporre a tutti.
Ospite Dannat0 Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 La r-0 è una cosa differente dalle HR. lo so anche se ho sempre pensato (pur essendo del tutto interessato a "teoria del GDR") che l'una è la conseguenza della presenza dell'altra (ergo: se c'è la r0 il DM ha carta bianca...se ha carta bianca procede per inserimenti di HR hakeraggi ,tiri di dado finti e chi più ne ha ne metta) Per favore evitate discorsi di teoria, sopratutto se non la si è capita, migliora la vita per me non esistono teorie ..solo grandi punti di vista o filosofie (per me le teorie son sono le campo della scienza e sono strumenti che vanno confutati e provati ,cosa che nel GDR non accade ...dunque il termine Teoria lo trovo semplicemente un abuso) ti ripeto, personalmente adoro crearmi HR, paradossalmente ti dico con onestà,non amo le HR ma nel impianto della valutazione generale un gioco Editabile da uno Rigido ,preferisco il secondo (aò netto della valutazione del gioco intesi..) se dunque dovrei trovarmi a scegliere ..tra un buon e divertente D&D rigido..e un buon e divertente D&D completamente editabile...preferisco il secondo tuttavia mi rendo conto che ci possono essere delle situazioni in cui la HR è necessaria bha... io non metto in dubbio che regole che non piacciono ci possano essere....è un gioco Mainstrem e le persone non hanno tutte i stessi gusti..in alte situazioni (che non prevedono HR) non avresti nemmeno avuto la "possibilità" di sistemare ciò che non ti piace..dunque continuo a non vedere questi grandi drammi abbiamo un gioco mainstrem (con un bel blocco di regole) e abbiamo strumenti per far si che il gioco si configuri a i gusti singoli dei giocatori...cosa che ritengo sia stata la "fortuna" di D&D Torniamo IT però dai .... una domanda per chi ha fatto il playtest senza griglia: l'incontro con i 18 ratti che generano vantaggio quando sono in 3 o più adiacenti come l'avete gestito? allora... primo punto...non avendo più necessità di griglie ma di mappe si è tornati a "scale" più grandi e sopratutto stanze più grandi (ciò che dicevo post fà riguardo alla assenza di un gioco basato sul 1,5 e dunque anche la griglia muta) punto secondo ...stanze meno "tattche" ...si molte stanze sono più spoglie o cmq meno incasinate per via di un livello di dettaglio non necessario del gioco (un pò la differenza che dicevo tra mappe 4e-3e e mappe AD&D dove in 3e4 anche il singolo quadretto deve avere un senso strategico) punto quarto..l'assenza di movimenti inverosimili, un gioco tattico (o gestito come tale) prevede una certa strategia,non poche volte ho visto sopratutto in 4edizione movimenti dei mostri manco fossero le Africa Korps di Rommel... in pratica parlo di quei mostri e quello stile di gioco dove si "forza" a una tattica anche se i mostri e le creature quel livello di strategia non l'avrebbero nemmeno se la sognassero punto terzo...movimenti più naturali... mi spiego,un gioco meno "qadrettato" gode di un vantaggio che è la "naturalezza" dei movimenti ,cioè se ti sposti l'unica preoccupazione è se copri la distanza e non quali quadretti sono validi o meno nello spostarsi o se pesti o meno quel quadretto o se passi in questo o quel quadretto minacciato...e qui è la differenza NETTA tra un GDR e un gioco tattico..tra D&D vecchio e il D&D nuovo COme ho gestito 18 ratti...sempicmente raccontando come un "mucchio" di ratti (la figaggine è anche il non sapere se sono 12 o 18) si ammassassero attaccando (e stica su quali quadretti percorressero ,ma basta tener conto di quanto spazio il PG ha intorno e dunque può essere attaccato) e altri ratti che balzavano quà e là si è "impreciso" o meglio,è impreciso per i maniaci dei quadretti e dei movimenti "esatti" ma a mio avviso una volta che hai una "distanza di percorrenza" tutto il resto è semplice gestione narrativa della questione (salvo ,ovvio i spazi di "ingaggio" cioè i spazi che il PG offre per essere attaccato intorno a lui ,cioè fronte,lato e retro) insomma gioco così a RQ e a Sine Requie dove li ti piombano addosso dozzine di non morti in ambienti chiusi o in spazi aperti (e nei spazi aperti i non morti sono a centinaia volendo) non vedo perchè spaventarsi di 18 ratti di D&D
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