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[Dalamar78 - GURPS] Blood Sword (topic di servizio)


dalamar78

Messaggio consigliato


Per la seconda ti rispondo io: se non è specificato il casting time è di default 1 secondo
Grazie! Era ciò che avevo pensato, però ovviamente preferivo chiedere che supporre.

Aspetto quindi una risposta alla prima domanda, in quanto la scelta della mia mossa

può variare molto in base a se posso riconoscere gli incantesimi lanciati dagli avversari oppure no.

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@Dalamar

Prima di postare INgame mi servono un paio di info:

- Prima (e più importante): c'è in GURPS un qualche modo/tiro per cercare di riconoscere un'incantesimo che qualcun'altro sta lanciando? Intendo allo stesso modo di Sapienza Magica di D&D, con un'azione che posso comprendere nello stesso round in cui mi metto a lanciare una contromisura.

Sinceramente non ricordo se tale azione è possibile o meno in GURPS (e non trovo neanche nessun riferimento sui manuali, sorry..) ma, a tal proposito, ti ricordo che in GURPS esistono gli incantesimi "bloccanti" che puoi castare in risposta ad un attacco fisico o magico (come se fossero un'azione immediata di D&D per farti capire)

Quindi, ad esempio, se un mago avversario ti casta contro una Fireball, tu potresti rispondere con "Deflect Missile" (che è appunto un bloccante) e deviare l'attacco; questa difesa però ti fa perdere ogni eventuale incantesimo che stavi preparando

- Secoda cosa: forse me l'avevi già detto ma non ricordo più, alcuni incantesimi nella descrizione non riportano il "Time to cast". Quanto ci metto quindi a lanciare questi?

Quoto la risposta di Labrat anche se non è del tutto esatta; bisogna vedere a quali incantesimi ti riferisci

Comunque, in linea generale, direi che una magia dove non viene specificato il tempo di lancio, quest'ultimo è sempre di 1 secondo a meno che non si tratti di un incantesimo "bloccante": in questo caso lo puoi usare anche in risposta ad un attacco (sia esso fisico che magico, come ho specificato sopra)

Ne approfitto per fare una precisazione: gli incantesimi che hanno Time to Cast: 1 second si attivano alla fine del round in cui l'incantatore inzia a concentrarsi (e non nel round successivo come ho erroneamente fatto fin'ora :banghead:)

Esempio: Weather Dome (che non ha specificato nessun Time to cast) ha tempo di lancio 1 secondo; Erenfel, nel suo round, inizia a concentrarsi su questa magia, effettua il check di controllo per verificare se riesce o meno a castarla e, al termine del suo round, la magia ha effetto

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Sinceramente non ricordo se tale azione è possibile o meno in GURPS (e non trovo neanche nessun riferimento sui manuali, sorry..) ma, a tal proposito, ti ricordo che in GURPS esistono gli incantesimi "bloccanti" che puoi castare in risposta ad un attacco fisico o magico (come se fossero un'azione immediata di D&D per farti capire)

Quindi, ad esempio, se un mago avversario ti casta contro una Fireball, tu potresti rispondere con "Deflect Missile" (che è appunto un bloccante) e deviare l'attacco; questa difesa però ti fa perdere ogni eventuale incantesimo che stavi preparando

No no ma ricordo bene il dettaglio degli incantesimi "bloccanti" e anzi era anche per questo motivo che chiedevo se si poteva identificare l'incantesimo, per poter selezionare al meglio il tipo di difesa visto che ho Deflect missile (che devia), Ward (che annulla, mi pare) e Reflect (che è il più bello e rispedisce indietro), che hanno effetti diversi e quindi in base al tipo di incantesimo lanciato potrei scegliere al meglio.

Comunque se non ne sei sicuro nessun problema, vedo di specificare meglio che posso nel post.

Tra un attimo ho le prove di teatro, ma quando torno scrivo il post!

Intanto magari ti faccio un altro paio di domande:

- La ragazza che ho di fronte posso stimare a occhio vedendola all'incirca quanto può pesare?

- E' una ragazza che ho già visto da qualche parte o è una totale estranea?

A più tardi!

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No no ma ricordo bene il dettaglio degli incantesimi "bloccanti" e anzi era anche per questo motivo che chiedevo se si poteva identificare l'incantesimo, per poter selezionare al meglio il tipo di difesa visto che ho Deflect missile (che devia), Ward (che annulla, mi pare) e Reflect (che è il più bello e rispedisce indietro), che hanno effetti diversi e quindi in base al tipo di incantesimo lanciato potrei scegliere al meglio.

Comunque se non ne sei sicuro nessun problema, vedo di specificare meglio che posso nel post.

Tra un attimo ho le prove di teatro, ma quando torno scrivo il post!

Intanto magari ti faccio un altro paio di domande:

- La ragazza che ho di fronte posso stimare a occhio vedendola all'incirca quanto può pesare?

- E' una ragazza che ho già visto da qualche parte o è una totale estranea?

A più tardi!

La ragazza sarà alta circa 1.65 e peserà approssimativamente sui 55 kg

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poi però ci spieghi il perchè di questi avversari?
In effetti sono curioso anche io!

Quindi a meno che non possiamo saperlo per motivi legati all'avventura spero ci spiegherai una volta terminato anche il mio scontro.

Però bello, mi piace questo strano labirinto in cui stiamo vagando :D

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Beh la sfiga ai dadi si è vista eccome... prego per essere più fortunato, così riusciamo a passare questo ponte e avanzare.

Ho avuto una serie di combinazioni negative non da poco: non sono stato bene e la mia adsl era saltata
Non ti preoccupare a riguardo

EDIT

N.B.: Come da firma da stasera a domenica sera non sarò disponibile

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Ragazzi, la mia sfiga con i dadi è ormai materia di leggenda! Per cui non mi meraviglio affatto! :D

EDIT: non voglio prevaricare Dalamar e non so come siano le regole in 4^, ma in GURPS 3^ ed potevi "stimare" il tipo di spell che sta lanciando un avversario tirando di INT + Magic Att, con un malus variabile (a seconda della "rarità" della spell e a seconda del livello del caster). In genere però se non hai nemmeno 1 incantesimo della scuola in questione non hai speranza di capire che incantesimo è. Altrimenti puoi (a seconda del margine del successo del tiro) avere qualche informazioni. Con un margine basso sai di che scuola è. con un margine medio che tipologia di spell (offensiva, difensiva, altri suggerimenti da parte del narratore); un margine ampio da inof molto più dettagliate.

Altrimenti devi usare una spell specifica (di cui nn ricordo il nome. Analizzare la magia, forse?) della scuola di divinazione/informazione

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EDIT: non voglio prevaricare Dalamar e non so come siano le regole in 4^, ma in GURPS 3^ ed potevi "stimare" il tipo di spell che sta lanciando un avversario tirando di INT + Magic Att, con un malus variabile (a seconda della "rarità" della spell e a seconda del livello del caster). In genere però se non hai nemmeno 1 incantesimo della scuola in questione non hai speranza di capire che incantesimo è. Altrimenti puoi (a seconda del margine del successo del tiro) avere qualche informazioni. Con un margine basso sai di che scuola è. con un margine medio che tipologia di spell (offensiva, difensiva, altri suggerimenti da parte del narratore); un margine ampio da inof molto più dettagliate.
Guarda io di GURPS ne so poco niente, tuttavia chiedevo la cosa perché mi pareva di aver capito leggendo il testo di alcuni incantesimi "di risposta" che fosse possibile conoscere l'incantesimo che l'avversario sta lanciando.

Tuttavia non è una meccanica obbligatoria per quanto utile, quindi non ne faccio certo un problema, tanto l'ex giocatore da cui ho ereditato il PG si era scelto una lista di incantesimi che mi piace e che comprende quasi tutti gli incantesimi "di risposta" necessari a far fronte a buona parte delle evenienze, quindi che si possa fare o meno amen :yes:

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  • 3 settimane dopo...
  • 3 settimane dopo...
  • 3 settimane dopo...

@dalamar78

Nell'ultimo post scritto ho analizzato magicamente il talismano/medaglione/quel che è.

Prima di postare nuovamente aspettavo una risposta a quello.

Scusa! Mi sono dimenticato di inserire lo spoiler per il tuo PG!

Rimedio qui: il medaglione non presenta nessuna aura magica anche se la cosa ti appare un pò strana..

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Mmm ho letto lo spoiler che mi hai messo come risposta nel topic di gioco.

Volevo però una chiarificazione su Apportation:

Non conoscendo molto bene le meccaniche di GURPS, non ho capito bene il testo dell'incantesimo.

Usandolo posso spostare oggetti/creature per distanze limitate o indefinite?

Se le distanze sono limitate, qual è il limite?

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Volevo però una chiarificazione su Apportation:

Non conoscendo molto bene le meccaniche di GURPS, non ho capito bene il testo dell'incantesimo.

Usandolo posso spostare oggetti/creature per distanze limitate o indefinite?

Premetto che al momento non ho il manuale sotto mano e quindi quello che scrivo potrebbe essere soggetto a modifiche, puoi usare Apportation per spostare oggetti senza problemi, gli essere viventi hanno diritto ad un tiro per resistere alla magia.

Se le distanze sono limitate, qual è il limite?

La distanza alla quale puoi spostare oggetti o creature è virtualmente illimitata ma più lontano le spingi più la magia "costa" in termini di MP; considera che di base, il costo della magia che trovi sul manuale, equivale al costo per spostarlo di 1 metro circa

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