Drimos Inviata 27 Maggio 2012 Segnala Inviata 27 Maggio 2012 Ho un quesito, ma visto che Azer è un mio PG vorrei che non leggesse (tranquillo, non vi voglio uccidere... non ancora. ): Spoiler: Sto attualmente facendo da master a un gruppo di PG composto da 5 elementi: un paladino, un ladro, un mago combattente, un druido e un chierico/crusader/RKV. A differenza del gruppo precedente mi trovo davvero bene, anche il chierico, nonostante la build un po' più PP degli altri, non si arrabbia se per equilibrare gli do gli oggetti meno potenti, perché lo fa per divertirsi, ma ho riscontrato un problema: come si può facilmente notare, molti dei personaggi puntano sul fare danni (un glass cannon, un blaster, un tank, e un gish) e gli incontri di solito durano poco perché fanno botti nell'ordine delle centinaia di pf. Ho già provato a moltiplicare per 1,5 i punti ferita dei nemici più importanti che incontrano e l'escamotage sembra funzionare, ma vorrei trovare un metodo più "sicuro", soprattutto da applicare ai quattro boss di fine campagna per cui vorrei seguire le regole, dato che vengono incontrati in modo ricorrente (già uno se messo in difficoltà si teletrasporta, mentre un altro è ancora troppo forte per loro e non li attacca neppure, ma gli altri?). Per ora sono in un dungeon di otto lunghi piani, quindi ho tutto il tempo di prepararli. Sbizzarritevi. E grazie in anticipo.
tamriel Inviato 27 Maggio 2012 Segnala Inviato 27 Maggio 2012 Spoiler: Idee sparse: - Evocazioni, un classico che funziona sempre per tenere impegnati i pg mentre il nemico di turno spara incantesimi ad area. L'inconveniente è che la lunghezza dei combattimenti aumenterà parecchio... - Vampiri, anche qui un bel classico, quando si vedono messi alle strette forma gassosa e tanti saluti. senza contare che il risuchcio di energia è una cosa che tutti gli incantatori temono. - Se i boss sono incantatori arcani c'è la serie degli heart of nel complete mage (o player's handbook 2? Non ricordo), una volta attivi tutti e 5 (sono incantesimi che durano ore/livello) l'incantatore ottiene immunità ai furtivi e critici e un altro paio di bonus, senza contare i normali effetti degli incantesimi. - Illusioni/doppioni: creare falsi nemici per disorientare (o anche il semplice greater mirro image) possono essere più efficaci di una buona CA, cloni o simulacri quasi raddoppiano l'apparato bellico del nemico. - Credo i nemici siano malvagi, ma se il livello è sufficientemente alto un bel manto stellare (libro imprese eroiche) potrebbe fare la differenza Infine, un paio di consigli generali, che ho imparato a mie spese masterando gruppi con pg di livello 10+: - Evita come la peste gli scontri con i boss singoli, finisce che o te lo vaporizzano in un round o lui oneshotta un pg a round. Molto meglio riempire di scagnozzi e gregari per evitare gli effetti nova che gli scontri contro un singolo nemico comportano. - Metà della difficoltà del combattimento la da l'arena dello scontro, curala con la stessa attenzione con cui prepari i png. Un'arena insidiosa rende gli socntri molto più impegnativi. - Se ti sembra che il nemico sia troppo forte, piuttosto che puntare al blast punta al debuff: necromanzia ha molti effetti negativi che però non necessariamente inducono alla morte, e per i pg è molto più difficile che per un png far fronte a questo tipo di danni -
Gio the best Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Spoiler: Oltre agli ottimo consigli di tamriel ti dico: . aumenta o inserisci RD e Resistenze energetiche . idem con resistenza agli incantesimi =) 1
Drimos Inviato 28 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Spoiler: Intanto grazie mille, poi: - Evocazioni, un classico che funziona sempre per tenere impegnati i pg mentre il nemico di turno spara incantesimi ad area. L'inconveniente è che la lunghezza dei combattimenti aumenterà parecchio... Non l'avevo pensato, magari molti non morti, dato il genere di boss. - Vampiri, anche qui un bel classico, quando si vedono messi alle strette forma gassosa e tanti saluti. senza contare che il risucchio di energia è una cosa che tutti gli incantatori temono. Benissimo, mi mancava giusto la razza per uno dei boss, il che giustificherebbe anche la sua longevità, comune anche agli altri. - Se i boss sono incantatori arcani c'è la serie degli heart of nel complete mage (o player's handbook 2? Non ricordo), una volta attivi tutti e 5 (sono incantesimi che durano ore/livello) l'incantatore ottiene immunità ai furtivi e critici e un altro paio di bonus, senza contare i normali effetti degli incantesimi. Questo no, non riesco. - Illusioni/doppioni: creare falsi nemici per disorientare (o anche il semplice greater mirror image) possono essere più efficaci di una buona CA, cloni o simulacri quasi raddoppiano l'apparato bellico del nemico. Anche questo molto utile, ci avevo fatto un pensierino. - Credo i nemici siano malvagi, ma se il livello è sufficientemente alto un bel manto stellare (libro imprese eroiche) potrebbe fare la differenza NM, LM, N (tendente al legale malvagio) e CM... Mmm... - Evita come la peste gli scontri con i boss singoli, finisce che o te lo vaporizzano in un round o lui oneshotta un pg a round. Molto meglio riempire di scagnozzi e gregari per evitare gli effetti nova che gli scontri contro un singolo nemico comportano. Imparato sulla pelle, grazie comunque. - Metà della difficoltà del combattimento la da l'arena dello scontro, curala con la stessa attenzione con cui prepari i png. Un'arena insidiosa rende gli socntri molto più impegnativi. Non l'avevo mai vista così, tu che terreno mi consiglieresti di usare come teatro dello scontro? La scelta, per ragioni di trama, è tra il Castello delle Nuvole (in aria), la Voragine dei Primordi (sottoterra), la Vena dei Mari (sott'acqua) e le Bocche di Ganimede (in un vulcano). Oppure, secondariamente, in una fessura tra le Ere (tempo immobile) o nel Crocevia (il luogo che unisce le principali città del piano materiale). Tutto è fatto da me e quindi completamente modificabile. - Se ti sembra che il nemico sia troppo forte, piuttosto che puntare al blast punta al debuff: necromanzia ha molti effetti negativi che però non necessariamente inducono alla morte, e per i pg è molto più difficile che per un png far fronte a questo tipo di danni Uno dei nemici è un necromante. Oltre agli ottimo consigli di tamriel ti dico: . aumenta o inserisci RD e Resistenze energetiche . idem con resistenza agli incantesimi =) Fatto, grazie.
tamriel Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Spoiler: Riguardo all'arena: Il castello tra le nuvole potrebbe essere quella più facile da rendere insidiosa, combattimenti volanti presumo, quindi con un semplice dissolvi magie fai schiantare i pg Oppure controllare tempo atmosferico/elementali dell'aria che creano tempeste/vortici che limitano la visuale/movimento/lancio incantesimi (oltre che fulmini random). Stessa cosa per il combattimento sott'acqua, dissolvi magie -> non respirano sott'acqua -> GG, idem per vortici che rendono difficoltoso il tutto. Il vulcano è un gran bel classicone che non sono mai riuscito a fare Io farei avvenire il combattimento sul cratere (un classico) o all'interno del camino. Terreno difficoltoso, frane improvvise (magari tanto più probabili quanti gli incantesimi/blast ad area che vengono laciati), spruzzi di lava improvvisi, calore tale da far fare prove di concentrazione per poter lanciare gli incantesimi... Queste sono le tre arene che sceglierei, poi magari scendo nello specifico se mi dici in quale posto vuoi far avvenire il combattimento
Mad Master Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Spoiler: Va anche considerata la possibilità che i nemici sappiano della presenza dei PG o se ne accorgano in base alle loro azioni e che quindi scelgano come, quando, dove e con cosa affrontarli, organizzando SICURAMENTE dei punti ove ripiegare in caso di guai per ricaricarsi o recuperare armi ed alleati per il successivo scontro... Se i PG dovessero vincere troppo bene, invece che combattere fino alla morte, il boss potrebbe semplicemente scappare dalla sua "arena" a quella di un altro boss, per il quale in seguito agirà come miniboss durante l'assalto dei PG a quell'arena, contribuendo ad indebolirli per benino... In questo modo potresti riuscire a giocare TUTTE le arene, senza dover necessariamente scegliere tra una o le altre... 1
Drimos Inviato 28 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Spoiler: Queste sono le tre arene che sceglierei, poi magari scendo nello specifico se mi dici in quale posto vuoi far avvenire il combattimento Seguendo il consiglio di Mad Master credo le userò tutte, per quella finale non saprei, non mi so decidere, magari visto che i nemici sono tutti legati a diavoli o alla non morte il vulcano è il migliore dal punto di vista tattico, dato che non risentono del calore. In questo modo potresti riuscire a giocare TUTTE le arene, senza dover necessariamente scegliere tra una o le altre... Buona idea, credo farò proprio così.
shalafi Inviato 28 Maggio 2012 Segnala Inviato 28 Maggio 2012 Spoiler: stesso problema, gruppo da sei di macchine da danni. l'unica cosa che posso dire, che non sia già stata citata è: usa dei SoD o SoS (si dice così?). insomma, essendo focalizzati sull'attacco, avranno, forse, difese non altissime, per cui potrebbe bastare un incantesimo per metterli fuori combattimento, e già toglierne 1 è un bel fastidio in meno! 1
s1031295 Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Spoiler: Oltre agli ottimi consigli degli altri, ricordo anche che un buon controller del territorio funziona bene in questi casi: - divide il gruppo (magari isolando qualche elemento del party con muri/ sfere elastiche di Otiluke e simili) - lo può rallentare nelle manovre e nella visibilità (nomino nebbia solida, ad esempio) - in molti, saranno impegnati con i Tentacoli neri di Evard Insomma... mi sembra un bell'escamotage per prendere tempo. Anche un evocatore funzionerebbe bene. E, mi raccomando (come ti è stato già detto) prepara attentamente il campo di battaglia 1
shalafi Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Spoiler: onde evitare fraintendimenti, volevo sottolineare che con SoS intendevo quegli incantesimi (tipo metamorfosi funesta, paralisi, paura, avvizzire arto... ecc ecc ecc) che in caso di TS fallito rendono inutile o quasi un pg.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora