tamriel Inviato 29 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 29 Maggio 2012 bella guida tam! non ti posso famare purtroppo... se posso fare un appunto, io forse il nano l'avrei messo azzurro... Sai che ci avevo pensato? Però secondo me non sono all'altezza degli gnomi. Entrambe le razze hanno +2 alla COS, ma mentre i bonus del nano sono utilissimi a livelli bassi (scurovisione in primis, ma anche il non avere malus in carico medio/pesante), quelli dello gnomo restano validi nell'arco di tutti e 20 i livelli (la taglia piccola), mentre salendo di livello ci sono incantesimi/oggetti che replicano i bonus del nano. Imho. quoto al massimo il commento finale sulla sottoscuola polymorph... - - - Aggiornato - - - Per ora commento le prime 2 cose....sennò mi scordo!! poi nel caso edito... Mago di dominio è celeste anzi celestissimo...un incantesimo in più a costo 0 è impagabile...e ci sono domini ottimi (trasmutazione e antimagic su tutti)... Il Dweomerkeeper è un web enhancement quindi forse lo hai escluso per quello!! Ovviamente non posso famarti!! Maledizione!! Anche qua ci avevo pensato, riguardo al mago di dominio. Non l'ho messo azzurro perchè (come fa notare Wazabo nella discussione su specializzazione o no) alla fin fine sono gli stessi incantesimi che un mago specializzato andrebbe a preparare. Quindi direi che potrebbe meritarsi l'azzurro se confrontata con un mago specialista, ma tra un mago di dominio (trasmutation) e un focused specialist (trasmutazione) credo proprio che sia più potente il secondo.
8SnAkE6 Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Anche qua ci avevo pensato, riguardo al mago di dominio. Non l'ho messo azzurro perchè (come fa notare Wazabo nella discussione su specializzazione o no) alla fin fine sono gli stessi incantesimi che un mago specializzato andrebbe a preparare. Quindi direi che potrebbe meritarsi l'azzurro se confrontata con un mago specialista, ma tra un mago di dominio (trasmutation) e un focused specialist (trasmutazione) credo proprio che sia più potente il secondo. Eh ma il focused banna 3 scuole!!! Il mago di dominio ha un inca in più dei normali, rispetto al focused 2 in meno MA può usare eroismo, danza irresistibile di otto, muro di forza, contingenza, invisibilità E debilitazione!!
Sth Inviato 29 Maggio 2012 Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Vedo ora la guida. Complimenti, molto completa ma ci sono alcune cose che non condivido altre che non capisco assolutamente. Alcune osservazioni: - il primo livello del changeling azzurro? Esagerato a mio parere, dopotutto ottieni solo uno slot extra a costo di tre scuole. A questo punto fai il focused specialist, più conveniente. - Prestidigitazione ROSSO? O____O - Imbue familiar with spell like ability è almeno blu: ti fa guadagnare azioni a costo di un misero slot di sesto: in pratica funziona come una verga degli incantesimi rapidi a basso costo. In generale tutto il giudizio che hai sui famigli non lo condivido assolutamente D: Il famiglio è proprio così scarso? R: Dipende da come lo si usa Se l'intento è quello di sfruttare il famiglio in combattimento il principale ostacolo che si incontra è il basso BaB e i bassi PF. Inoltre bisogna tenere conto che praticamente nessuna CdP fa progredire il famiglio, quindi sarebbe necessario giocare un mago puro per poterlo sfruttare al meglio. Il famiglio è molto utile ai livelli bassi, perchè può fungere da esploratore quando ancora gli incantesimi o gli altri personaggi non lo possono fare meglio (il topo ne è un ottimo esempio). I famigli sono delle ottime fonti per dei bonus che sarebbe altrimenti difficile avere (bonus a TS o abilità), e che possono aiutare nell'ottica di alcune particolari build. Perchè uno dovrebbe voler sfruttare i famigli in combattimento quando sono il metodo migliore del gioco per salvare azioni? Oltre al già citato imbue spell vi sono famigli che possono usare bacchette, anelli e armi accumula incantesimi. Puoi sfruttarli per tenere attive due contingenze contemporaneamente e con un po' d'inventiva anche due Momenti di Prescienza, senza considerare poi che molti famigli migliorati hanno capacità magiche. Possono dare un +2 a praticamente qualsiasi abilità in cui il padrone sia addestrato grazie all'azione di aiutare, servono da esploratori e sentinelle, ti conferiscono Scrutare una volta al giorno, possono blastare con Pinnacolo Mentale. Inoltre con Ottenere Famiglio si può tranquillamente eliminare il problema del mancato avanzamento. Il tutto tralasciando le loro specifiche capacità che a volte sono maledettamente utili: vogliamo parlare della capacità di Gufi,Falchi e Corvi di fornire una visione aerea ai primi livelli? O della Percezione Cieca (andate a vedere quanto costa un oggetto che la garantisca) e della Telepatia dello Pseudodrago? Dell'utilissimo ruolo che un Corvo può ricoprire come messaggero? - Fa eccezione summon elemental che è un'ottima scelta per un summoner. perché solo per un summoner? È un ottimo talento per qualsiasi mago. A costo zero hai un servitore che può esplorare, fiancheggiare, ostacolare i nemici. - Uncanny Foretought nera? A costo di due talenti ottieni una flessibilità mostruosa, assolutamente azzurro imho. - Otherwordly nero non si può vedere, permette una quantità tale di usi e abusi che è addirittura difficile elencarli tutti. - Mago selvaggio (CA): devo spendere qualche parola in merito a questa CdP. Di base non è particolarmete accattivante nè potente, ma vi ci si può qualificare già al 2° livello se si multiclassa in una classe che conferisce utilizzare oggetti magici come abilità di classe (e credo che questo sia quasi un primato). La sua caratteristica principale permette di avere un incremento del LI di 1d6 ogni volta che si lancia un incantesimo, al costo di un abbassamento perenne del LI di 3. Però utilizzando il talento incantatore provetto si arriva ad ottenere di fatto un reale incremento del LI di 1d6 ad ogni lancio di incantesimo Mi pare che questo sia sbagliato: incantatore provetto aumenta il LI di +4 ma non oltre i dadi vita. Quindi non dovrebbe intervenire nel momento in cui con il d6 si ottiene un risultato maggiore di 3. - Non capisco assolutamente la valutazione tanto positiva della tunica dell'arcimago e dell'anello della stregoneria. Per le perle del potere discorso inverso: quelle di alto livello non valgono assolutamente la pena, ma quelle di 1° sono assolutamente un must. PS mi sembra che la prima build non soddisfi i prerequisiti del Maestro del Sapere 1
AldirAlton Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Bella guida , tra i talenti io avrei messo anche riflessi intuitivi che si trova sul perfetto avventuriero, non è sgravissimo ma può risultare utile dato che il mago pecca abbastanza in riflessi.
tamriel Inviato 30 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 30 Maggio 2012 - il primo livello del changeling azzurro? Esagerato a mio parere, dopotutto ottieni solo uno slot extra a costo di tre scuole. A questo punto fai il focused specialist, più conveniente. Hai ragione, direi che il blu è più ragionevole. - Prestidigitazione ROSSO? O____O Io l'ho sempre usata per dar fastidio ai miei compagni nei momenti di pausa/taverna. Sinceramente non ci vedo molti utilizzi, e soprattutto visto che gli slot di 0° sono solo 4 in genere vengono riempiti da individuazione/lettura del magico e luce...O mi sto perdendo qualcosa? - Imbue familiar with spell like ability è almeno blu: ti fa guadagnare azioni a costo di un misero slot di sesto: in pratica funziona come una verga degli incantesimi rapidi a basso costo. In generale tutto il giudizio che hai sui famigli non lo condivido assolutamente Perchè uno dovrebbe voler sfruttare i famigli in combattimento quando sono il metodo migliore del gioco per salvare azioni? Oltre al già citato imbue spell vi sono famigli che possono usare bacchette, anelli e armi accumula incantesimi. Puoi sfruttarli per tenere attive due contingenze contemporaneamente e con un po' d'inventiva anche due Momenti di Prescienza, senza considerare poi che molti famigli migliorati hanno capacità magiche. Possono dare un +2 a praticamente qualsiasi abilità in cui il padrone sia addestrato grazie all'azione di aiutare, servono da esploratori e sentinelle, ti conferiscono Scrutare una volta al giorno, possono blastare con Pinnacolo Mentale. Inoltre con Ottenere Famiglio si può tranquillamente eliminare il problema del mancato avanzamento. Il tutto tralasciando le loro specifiche capacità che a volte sono maledettamente utili: vogliamo parlare della capacità di Gufi,Falchi e Corvi di fornire una visione aerea ai primi livelli? O della Percezione Cieca (andate a vedere quanto costa un oggetto che la garantisca) e della Telepatia dello Pseudodrago? Dell'utilissimo ruolo che un Corvo può ricoprire come messaggero? Ok, non l'avevo vista in questi termini, ma non sono ancora pienamente convinto sul famiglio: sono d'accordo che ai primi livelli sono molto utili (e dovrei anche averlo scritto), ma non condivido il resto. Innanzitutto perchè i famigli al di fuori di quelli base richiedono un talento, un talento che ha in generale dei prerequisiti di bab che non sono poi così leggeri da soddisfare. In secondo luogo anche con ottenere famiglio mi risulta che i famigli non acquistino capacità se si ottengono livelli in una CdP che fa progredire gli incantesimi. Insomma, mi pare che come metodo per avere azioni extra siano un po' troppo dispendioso rispetto a quello che offre, e soprattutto avendo metà dei PF del mago, al primo famiglio che in combattimento mi usa una bacchetta o spara un blast difficilmente sopravviverà il round successivo. Imho. perché solo per un summoner? È un ottimo talento per qualsiasi mago. A costo zero hai un servitore che può esplorare, fiancheggiare, ostacolare i nemici. Questo un po' per esperienza personale, non ho mai visto maghi che prendessero evoca mostri se non quando intendevano giocare un mago focalizzato in quello. Uncanny Foretought nera? A costo di due talenti ottieni una flessibilità mostruosa, assolutamente azzurro imho. Il mio è un odio profondo nei confronti di padronanza arcana, ma effettivamente il talento vale la spesa. Otherwordly nero non si può vedere, permette una quantità tale di usi e abusi che è addirittura difficile elencarli tutti. Hai usato la parola giusta, abusi. Da come la vedo io un master che ti permette di fare le porcate con metamorfosi si merita tutto questo e molto di più, ma non sono sicuro che molti lo lascino fare. Ad ogni modo lo upgrado a blu Mi pare che questo sia sbagliato: incantatore provetto aumenta il LI di +4 ma non oltre i dadi vita. Quindi non dovrebbe intervenire nel momento in cui con il d6 si ottiene un risultato maggiore di 3. Non ne sono completamente certo neanche io, nel senso che non ho idea di cosa intervenga prima tra incantatore provetto e la capacità di classe, però mi piaceva la cosa, più che altro perchè è una CdP che di solito viene snobbata, in quest'ottica guadagna un po' di punti Non capisco assolutamente la valutazione tanto positiva della tunica dell'arcimago e dell'anello della stregoneria. Per le perle del potere discorso inverso: quelle di alto livello non valgono assolutamente la pena, ma quelle di 1° sono assolutamente un must. La tunica è imho il miglior oggetto per un mago dopo la Vest of the archmagi, in un'unico slot si ottiene bonus alla CA, TS, RI (ridicola, ma piuttosto di niente...) e +2 per superare la RI, cosa dovrebbe avere di più per essere blu? Gli anelli della stregoneria raddoppiano gli slot di incantesimi, raddoppiano. Sono costosi, ma avere il doppio degli slot credo valga quasi qualsiasi prezzo, no? Nelle perle del potere ho scritto che sono molto utili per gli slot di basso livello. PS mi sembra che la prima build non soddisfi i prerequisiti del Maestro del Sapere Hai ragione, ci vogliono almeno 7 livelli da mago, ora edito tutto. Bella guida , tra i talenti io avrei messo anche riflessi intuitivi che si trova sul perfetto avventuriero, non è sgravissimo ma può risultare utile dato che il mago pecca abbastanza in riflessi. Giusto, me ne sono dimenticato, aggiungo subito! Grazie per i commenti, sono sempre desiderati e ben graditi, continuate così! P.S.: mi interessa particolarmente il discorso del famiglio, perchè mi stanno venendo effettivamente dei dubbi ma non sono ancora molto convinto...
social.distortion Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Non ne sono completamente certo neanche io, nel senso che non ho idea di cosa intervenga prima tra incantatore provetto e la capacità di classe, però mi piaceva la cosa, più che altro perchè è una CdP che di solito viene snobbata, in quest'ottica guadagna un po' di punti Se non sbaglio interviene prima la capacità di classe, comunque incantatore provetto serve per annullare la possibilità di avere un malus al CL
smemolo Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 trai talenti (è di dragonlance, ok...) non ho visto reserves of streght che in pratica è l'equivalente di "sovraccaricare" degli psionici, e permette di aumentare LI anche OLTRE i limiti normali dell'incantesimo
tamriel Inviato 30 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Dragonlance verrà integrato in settimana, don't worry
Sth Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Io l'ho sempre usata per dar fastidio ai miei compagni nei momenti di pausa/taverna. Sinceramente non ci vedo molti utilizzi, e soprattutto visto che gli slot di 0° sono solo 4 in genere vengono riempiti da individuazione/lettura del magico e luce...O mi sto perdendo qualcosa? A me sembra terribilmente versatile per essere un trucchetto: A prestidigitation can slowly lift 1 pound of material. It can color, clean, or soil items in a 1-foot cube each round. It can chill, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. It cannot deal damage or affect the concentration of spellcasters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude and artificial. Certo non è Pathfinder dove usi i trucchetti a volontà, capisco la necessità di avere gli altri trucchetti che hai nominato a disposizione, però almeno uno caricato è sempre comodo averlo perché qualche utilizzo te lo puoi sempre inventare. Forse è una questione di gusto mio personale Gli anelli della stregoneria raddoppiano gli slot di incantesimi, raddoppiano. Sono costosi, ma avere il doppio degli slot credo valga quasi qualsiasi prezzo, no? Considera il costo di un anello della stregoneria I: 20,000, ossia 20 perle del potere di primo livello. Quanti slot in più ti garantisce un anello della stregoneria I? Al massimo 4(quelli dovuti a specializzazione o alta intelligenza non si raddoppiano) quindi ne deduciamo che ciascuno slot in più offerto da un anello della stregoneria equivale a ben 5 slot dovuti a perle del potere. A questo punto va ricordato che lo slot dell'anello aumenta il numero massimo di incantesimi diversi che si possono preparare per quel livello, gli slot delle perle invece garantiscono una certa flessibilità perché vanno a recuperare gli incantesimi, tuttavia non permettono di preparare più incantesimi diversi. Sta quindi al singolo la scelta: meglio 1 slot in cui ci metto quello che voglio o 5 che posso riempire al momento solo con incantesimi che ho già lanciato? Personalmente preferisco la seconda per un motivo: mi capita spesso di avere incantesimi che mi farebbe comodo usare più di una volta. Quindi il beneficio dello slot extra dell'anello viene eliminato dal fatto che lo uso per preparare un incantesimo che già ho preparato, quindi tanto vale usare la perla. Ovviamente, come detto, è una questione di gusti personali. Però c'è un'ulteriore cosa da considerare: gli anelli consumano uno slot corporeo, le perle no. Il discorso fatto per l'anello della stregoneria I possiamo ripeterlo per gli altri anelli e notiamo che il rapporto di costo tra anello e perla corrispondente è decrescente, quindi gli anelli della stregoneria di livello più alto sono più convenienti di quelli di basso livello (ad esempio uno slot dato da un anello della stregoneria IV costa solo poco più di uno dato da una perla del potere di 4° livello). Riassumendo: io metterei rosso l'anello della stregoneria I, neri quelli II e III e blu il IV. Però a prescindere da gusti personali e modo di giocare, credo che il rosso all'anello I vada a prescindere. Ah faccio notare che, se non ho interpretato male le regole, l'anello della stregoneria è meno vantaggioso per un focused specialist rispetto ad uno specialista od un generalista, perchè di fatto brucia uno slot per livello per rimpiazzarli con slot da specialista, i quali non vengono duplicati dagli anelli. La tunica è imho il miglior oggetto per un mago dopo la Vest of the archmagi, in un'unico slot si ottiene bonus alla CA, TS, RI (ridicola, ma piuttosto di niente...) e +2 per superare la RI, cosa dovrebbe avere di più per essere blu? A me non piace per niente. Prima di tutto il bonus ai TS: io tendo a cercare di avere sempre il massimo che posso permettermi, e la tunica dà solo +4 invece del +5 del mantello o del +6 dell'incantesimo (di cui ora mi sfugge il nome). Poi il bonus alla CA: mi pare di aver già detto in un'altra discussione che di solito i miei maghi non vanno oltre il 12 di CA il mio parere è che il mago abbia modi migliori di proteggersi, ed un +5 in CA è oltremodo ridicolo visto che armatura magica conferisce quasi lo stesso bonus, Armatura magica superiore è addirittura migliore. Oltretutto la CA cresce più lentamente dei txc avversari quindi quando la tua CA di partenza è intorno ai 16 ( a voler essere buoni) di un +5 non te ne fai nulla. Devi perciò investire ulteriori risorse in CA, occupando slot corporei e denaro. La RI che conferisce è inutile, quindi l'unico bonus che effettivamente può essere interessante è il +2 per superare la RI. Ma se la RI non è un problema, vale la pena spendere 75,000 per essa? Innanzitutto perchè i famigli al di fuori di quelli base richiedono un talento, un talento che ha in generale dei prerequisiti di bab che non sono poi così leggeri da soddisfare. Mi sembra che il requisito di BAB non ci sia su quello della guida del dungeon master e visto che i famigli migliori sono lì a meno che non ci sia un'errata dovrebbe essere ok. Per quanto riguarda Ottenere famiglio a me sembra che scali anche quando sei in Cdp. Comunque ricapitolando un famiglio, anche senza investirvi sopra: - conferisce allerta - conferisce +2 alle abilità in cui il personaggio ha gradi sufficienti a far sì che il famiglio superi automaticamente la prova - conferisce un bonus che dipende dal famiglio - esplora - salva azioni attraverso Infondere capacità magiche in un famiglio - parla con gli animali della sua specie - può servire da messaggero se è un corvo - permette di ottenere doppiamente i benefici di alcuni incantesimi (Trasformazione, Metamorfosi, Pinnacolo Mentale, Momento di Prescienza solo per citarne alcuni dei più succosi) - fornisce slot corporei extra con i giusti accorgimenti - con il giusto trigger, permette di usare due contingenze alla volta Se vi si investe sopra con famiglio migliorato e ottenere famiglio, apre numerose altre possibilità. Tamriel, y u no like familiars? http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/089/665/tumblr_l96b01l36p1qdhmifo1_500.jpg 1
Drimos Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 La guida al mago! La guida al mago! Vorrei poterti famare... Comunque due cose: 1-Errore puramente di battitura nello scrivere "stone body". 2-Per quanto riguarda le armature, non è legata direttamente al mago, ma la capacità ghost ward (MIC) la dovrebbero avere tutti, CA anche a contatto con un +1 è semplicemente ridicolo.
smemolo Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 altra cosa, che forse però da RAW non funziona. il flashwarper è indicato come nero, e vabbè. però nella descrizione (se la cosa funziona) io arriverei a mettere un azzurro per chi si vuole focalizzare sul famiglio. un mago changellin con i livelli di sostituzione razziale, famiglio migliorato, famiglio draconico, la capacità dei liv di sostituzione razziale e i bonus ottenibili con il flashwarper al famiglio (INCREMENTO DI TAGLIA?!?! O.O) non mi sembra da sottovalutare. sempre che da raw tutto funzioni
Gio the best Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Allora complimenti per la guida intanto! Riprendendo la questione del famiglio, volevo segnalarvi una cosa che credo vi sia sfuggita riguardo al talento ottenere famiglio: Le capacità del famiglio ottenuto col suddetto talento aumentano all'aumentare della classe che fornisce incantesimi arcani, non all'aumentare della classe in cui lo si prende.. Prendiamo ad esempio un mago che prende una variante qualsiasi che gli toglie il famiglio in cambio di qualche beneficio (ad esempio delle di UA) e poi prende il talento Ottenere Famiglio. E mettiamo che questo mago poi si prenda delle classi di prestigio (build stupida: mago /mago rosso / arcimago). Ora il nostro simpatico maghetto si ritroverà ad avere un famiglio (con le relative capacità) come se fosse un mago di 20°! Mentre paradossalmente un altro maghetto che non prende il talento con la stessa build (mago /mago rosso / arcimago) si ritroverà un famiglio decisamente meno potente! Spero di essermi spiegato =)
tamriel Inviato 30 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Non vado di multiquote senno impazzisco, con ordine: @Sth: Mi hai convinto su prestidigitazione, lo metto nero, ed anche sulla tunica dell'arcimago, effettivamente i buff che si ottengono con gli incantesimi al livello al quale ci si può permettere un oggetto del genere lo rendono obsoleto. Dove hai trovato che un anello della stregoneria non raddoppia gli slot di un focused/bonus dati da alta INT? Comunque il costo è effettivamente alto, li metto neri. Famiglio: hai ragione su ottenere famiglio, le CdP lo fanno progredire (chissà perchè quello sì e quello base invece no). Tra tutti i benefici del famiglio che hai citato, gli unici che imho possono essere interessanti sono gli ultimi 3, visto che tutti gli altri sono molto utili ai livelli bassi, ma man mano che si sale di livello ci saranno incantesimi/classi che fanno le stesse cose solo molto meglio (e vorrei anche ben vedere che un ladro/ranger non possa esplorare meglio di un famiglio). Usare polymorph sul famiglio non credo abbia molto senso, BaB e PF sono una chiavica. Avere 2 contingenze per volta? Saranno gusti personali, ma allora preferisco prendere come talento creare incantesimi contingenti così posso avere una contingenza per livello. Il mio astio nei confronti dell'utilità del famiglio oltre il 5°/6° livello dipende soprattutto dal fatto che per quanto riguarda la mia esperienza, non ho mai visto un mago che usasse il famiglio durante i combattimenti al quale prima o poi non gli sia stato spappolato da una disintegrazione o da un guerriero. Insomma, può essere molto utile, ma è altrettanto fragile, non sono convinto che il gioco valga la candela. @Drimos: grazie per le segnalazioni, edito il tutto @smemolo: ma i bonus del flashwarper non si applicano solo all'incantatore? 1
MarcoRCM Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Grande! Guida fantastica e utilissima! Visto che hai messo i forgiati, per un mago forgiato Unarmored body potrebbe essere un buon talento. Rinuncia alla fortificazione leggera ma non ha problemi di Fallimento incantesimi.
smemolo Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 @smemolo: ma i bonus del flashwarper non si applicano solo all'incantatore? ci sono quelli per il pg, e quelli apposta per il famiglio. li trovi sotto la voce "aberrant familiar" nella descrizione della classe
Sth Inviato 30 Maggio 2012 Segnala Inviato 30 Maggio 2012 Dove hai trovato che un anello della stregoneria non raddoppia gli slot di un focused/bonus dati da alta INT? Comunque il costo è effettivamente alto, li metto neri. qui Bonus spells from high ability scores or school specialization are not doubled. Il mio astio nei confronti dell'utilità del famiglio oltre il 5°/6° livello dipende soprattutto dal fatto che per quanto riguarda la mia esperienza, non ho mai visto un mago che usasse il famiglio durante i combattimenti al quale prima o poi non gli sia stato spappolato da una disintegrazione o da un guerriero. Insomma, può essere molto utile, ma è altrettanto fragile, non sono convinto che il gioco valga la candela. Vieni a giocare con me comunque 9/10 io gli do Dispel Magic via Imbue familiar e poi gli faccio preparare un'azione di controincantesimo. Combinato con interdizione al duello (condiviso) si hanno tre tentativi gratuiti di controincantesimo in un round, quindi gli incantatori nemici non sono un problema. I guerrieri se sono abbastanza vicini da colpire il famiglio significa che sono abbastanza vicini da colpire anche me, quindi perchè dovrebbero colpire il famiglio piuttosto che me? Oltretutto è abbastanza semplice proteggerli perchè molti incantesimi difensivi (es: Immagine speculare) si possono condividere. Personalmente non mi è mai capitato che il mio famiglio morisse e non ho certo master generosi Usare polymorph sul famiglio non credo abbia molto senso, BaB e PF sono una chiavica. Avere 2 contingenze per volta? Saranno gusti personali, ma allora preferisco prendere come talento creare incantesimi contingenti così posso avere una contingenza per livello. Polymorph sul famiglio non lo fai necessariamente per farlo combattere. Per quanto riguarda creare incantesimi contingenti, devi spenderci un talento, farlo sul famiglio lo fai gratis.
Saaxster Inviato 31 Maggio 2012 Segnala Inviato 31 Maggio 2012 Polymorph sul famiglio non lo fai necessariamente per farlo combattere. Per quanto riguarda creare incantesimi contingenti, devi spenderci un talento, farlo sul famiglio lo fai gratis. Condividi metamorfosi sul tuo famiglio X per traformarlo in una battona, dagli vestiti e gioielli per rendere credibile la parte, attira il cattivone con la scusa di essere un pappone venuto a fargli un dono e come questo tocca la "battona" fai attivare al tuo simpatico animaletto un debuff allucinante a contatto. Potrebbe essere molto utile per salvare l'eterosessualità del nostro pg preferito. Ironizzavo, ma è comunque vero dai, i famigli mica sono solo macchine di morte!
tamriel Inviato 31 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 31 Maggio 2012 @MarcoRCM: grazie per la segnalazione del talento, effettivamente mi era sfuggito @smemolo: giusto, non mi riscordavo. @Sth: Ok, non ho proprio idea del perchè non l'avevo letto. A questo punto hai completamente ragione sugli anelli, non credo proprio valgano la spesa. Per quanto riguarda il famiglio devo dire che mi hai convinto. Evidentemente ho sempre giocato con master che preferivano colpire il famiglio piuttosto che l'incantatore e/o ho sempre avuto poca attenzione nei confronti della protezione del famiglio. Vedrò di cambiare le considerazioni in merito. Ancora grazie per tutti i consigli! EDIT: aggiunto il talento, cambiata la descrizione del privilegio del famiglio e la FAQ in proposito, oltre che aggiunta una riga di ringraziamenti
Thorik Inviato 31 Maggio 2012 Segnala Inviato 31 Maggio 2012 Prima di tutto complimenti per la guida! A mio parere manca una discussione riguardo le pergamene e la loro utilità. Personalmente io ho sempre disprezzato gli oggetti magici a uso singolo o a cariche, ma sulle pergamene sono sempre rimasto combattuto. Indubbiamente alcune pergamene di Livello I coi giusti incantesimi valgono la pena (ingrandire persone, scudo, ecc..). Per gli incantesimi di livello più alto, invece la scelta è ardua. Un esempio è teletrasporto o visione del vero. Sacrificare slot giornalieri è un prezzo salato per incantesimi "situazionali", ma le loro pergamene costano caro. Voi cosa ne pensate?
chacho2 Inviato 31 Maggio 2012 Segnala Inviato 31 Maggio 2012 1° livello: al prezzo della specializzazione, si ottengono gli stessi benefici senza però rinunciare ad alcuna scuola. Sbagliatissimo! si ottiene uno slot bonus del livello di incantesimi più alto che siamo in grado di lanciare e ogni livello scriviamo nel libro 3 incantesimi invece che 2. Non si ottiene un incantesimo bonus per livello,è uno dei più comuni errori di lettura di quei livelli di sostituzione
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