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[Creazione] Necromante del Terrore


Messaggio consigliato

Salve a tutti. Sono nuovo del forum e spero di aver beccato la sezione giusta al primo colpo.

Un amico mi ha consigliato questo forum, per la richiesta di qualche consiglio per la creazione di personaggi.

Premetto che sono una capra a D&d. Gioco da circa una settimana, quindi spero sarete clementi con la mia nabbagine.

Dopo un piccolo periodo di prova con un personaggio pre-costruito, mi sono messo d'accordo con il mio attuale master per crearne a breve uno tutto mio.

Senza dilungarmi oltre vi chiedo consiglio per la creazione di un Necromante del terrore.

Manuali a disposizione: Tutti i manuali italiani. Manuali non italiani su richiesta al mio master.

Budget per item: 13k

Livello: 14

Multiclasse: No (Non voglio strafare, sto imparando a giocare e già il Necro del terrore non mi risulta semplice).

Talenti:??? Tasto dolente. Sono troppi in troppi manuali. Vi prego di specificare dove li trovate o divento scemo.

Vi chiedo questo enorme aiuto per una mia para mentale. Non voglio farmi vedere completamente ignorante difronte al gruppo a cui mi unirò a breve.

Spero grazie alle vostre idee, di poter trarre spunto per la creazione.

Vi ringrazio in anticipo.

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Umano Necromante del terrore 14

1-Tomb-Tainted Soul, (U) Artigiano dei Cadaveri(LM)

2-

3-Castigo Distruttivo(LM)

4-

5-

6-Discepolo Arcano(Perfetto Sacerdote)(Competizione)

7-

8-

9-Discepolo Arcano(Perfetto Sacerdote)(Tempo)

10-

11-

12-Incantesimi Focalizzati/Incantesimi Inarrestabili

13-

14-

Tramite Tomb-Tainted soul il nostro caro umano si cura con effetti di energia negativa invece che positiva, permettendoci in pratica di curarci a volontà. Artigiano dei cadaveri e castigo distruttivo sinergizzano ben bene con la nostra capacità principale, ovvero la creazione di un esercito di non morti al nostro servizio: il primo da +4 For (non contiamolo in quanti non è cumulabile con il bonus di padronanza dei cadaveri) e +2 PF/DV (questo invece è cumulabili sì, per un totale di +4 PF/DV ai nostri non morti), il secondo invece fa provocare a quelli che (ri)muoiono un esplosione che infligge in un raggio di 3 metri 1d6+1d6/2DV di energia negativa, danneggiando probabilmente i nostri nemici e curando allo stesso tempo gli altri nostri non morti nell'area. Discepolo Arcano ci costa tenere la saggezza piuttosto alta (13 di base e +6 da un oggetto va bene), ma aggiungiamo alla nostra limitata lista incantesimi fantastici, ecco la lista di quelli più interessanti:

Competizione

  • Potere Divino (4°) - +1 PF/Livello, BaB pari ai nostri DV, +6 alla Forza. Step 1 per comandare i nostri Non morti in mischia.
  • Giusto Potere (5°) - +1 Taglia, bonus di taglia +8 Forza +4 costituzione, potenziamento +4 Armatura Naturale, Riduzione del danno che scala (al livello 14 abbiamo 10/bene). Step 2 per comandare i nostri Non morti in mischia.
  • Visage of the Deity, Greater (9°) - Fantastico buff, nulla da aggiungere.

Tempo

  • Velocità (3°) - Possibilmente il miglior buff di questo livello.
  • Libertà di Movimento (4°) - Ottimo salva-vita e utility per muoversi ovunque.
  • Contingenza (6°) - Il maniglione antipanico degli incantesimi salva-vita.
  • Foresight (8°) - Un fantastico incantesimo di divinazione uno slot prima del normale.
  • Fermare il tempo (9°) - Hai vinto.

L'ultimo talento è molto "meh", è più che altro quaclosa di genericamente utile che potrebbe sempre servire, se non ti piace il genere scegliti qualunque altra cosa ti aggrada :D

Teoricamente quindi possiamo entrare in combattimento a fianco dei nostri non morti con i giusti buff, lanciare debuff su debuff a ripetizione intanto che i nostri amichetti si prendono/danno le botte e curarci ogniqualvolta ne muore uno tramite Castigo Distruttivo, in quanto anche noi veniamo curati dall'energia negativa. Tramite il BaB alto ottenuto con Potere Divino colpire la CA a contatto sarà uno scherzo, e se vogliamo aggiungere un trucchetto in più prendiamoci come talento di 12° Imperious Command (Drow of the Underdark) e il potenziamento Fearsome per la nostra armatura: entriamo in mischia con un avversario, facciamo fare loro il TS contro la nostra Aura di paura, se lo fallisce è scosso, il che significa -2 ai Tiri Salvezza/Prove di abilità, facciamo come azione di movimento una prova di Intimidire per demoralizzare (e avremo un bel po' di Intimidire, giusto?), se lo fallisce grazie ad Imperious Command è Ranicchiato per un round (e scosso il seguente), in pratica è indifeso. Lasciamo ora ad uno dei nostri non morti il compito di finire il lavoro e passiamo al prossimo avversario.

Non ho spiegato per bene tutte le capacità di questa build, anche perché le meccaniche secondo le quali si possono creare eserciti di non morti sono pesanti (secondo me), e richiedono un po' di studio riguardo a chi e cosa vorresti comandare/creare, scheletro di x o zombie di y, però in generale un po' di studio e sei a posto.

P.S. Discepolo Arcano è stato preso senza il dover credere in una divinità, se il tuo master vuole che tu segua perfettamente le regole del talento secondo il quale devi credere nella divinità X e prendere solamente i domini che essa concede fatti un giro per tutti i manuali per trovare la divinità giusta.

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Prima volta che gioco si, però si parla di un party che gioca assieme già da tempo. Loro sono già a quel livello. Io parto con il livello del componente del party con livello minore.

Per quanto riguarda il budget di partenza vedrò di chiedere conferma al mio master. Io non intendendomene magari ho capito male.

L'inglese non è il mio forte, ma vedrò di cavarmela in un modo o nell'altro.

pi3tr0 adesso do un occhio. (Ti ringrazio).

Se avete altri consiglio saranno ben graditi.

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Giusto Potere (5°) - +1 Taglia, bonus di taglia +8 Forza +4 costituzione, potenziamento +4 Armatura Naturale, Riduzione del danno che scala (al livello 14 abbiamo 10/bene). Step 2 per comandare i nostri Non morti in mischia.

E' stato nefrato dall'errata. Sempre molto forte ma dimezzato.

Come domini c'è anche assolutamente inganno (manuale del giocatore), trasformazione (è in Eberron) e viaggio.

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E' stato nefrato dall'errata. Sempre molto forte ma dimezzato.

Come domini c'è anche assolutamente inganno (manuale del giocatore), trasformazione (è in Eberron) e viaggio.

Vero vero, Inganno è decisamente ottimale, e viaggio pure, anche se preferisco Time a loro (de gustibus ovviamente), trasformazione è probabilmente il mio preferito dei domini, ma visto che può essere concesso solamente a pg con sottotipo mutaforma a meno che il master sia buono questi applicherà le stesse regole a discepolo arcano. In ogni caso Potere divino + Trasformazione..

Per quanto riguarda Giusto Potere gran peccato, in tutta onestà non sapevo della modifica introdotta dall'errata, è un incantesimo molto potente, vero, però dai, è di sesto livello, è giusto che lo sia.

Saaxster che dire. Dettagliato al massimo. Anche io che sono un asino in d&D devo dire di aver compreso molte cose.

Grazie davvero.

Ma di nulla, ho solo abbozzato qualcosa, mi fa piacere che ti sia piaciuta comunque!

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Giusto potere è di 5 comunque complimenti per i consigli!!

Io aggiungo solo che mi accontenterei del dominio tempo (in fondo un negromante non combatte mai in prima persona...)

E che aggiungerei come talento risucchiare i caduti per donare agli avversari livelli negativi...

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Giusto potere è di 5 comunque complimenti per i consigli!!

Io aggiungo solo che mi accontenterei del dominio tempo (in fondo un negromante non combatte mai in prima persona...)

E che aggiungerei come talento risucchiare i caduti per donare agli avversari livelli negativi...

Sì, sono un po' fuori fase, visto che nel post della build ho scritto il livello corretto, e nel commento sotto un 6° a caso.

Risucchiare caduti di norma è forte sì, però replica effetti di incantesimi che come Necromante abbiamo già nostri, e per poter attivare il suo effetto di metamagia dobbiamo infliggere danni, è utile, ma non così utile come necromante del terrore in fondo :D

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  • 4 settimane dopo...

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