Von Inviata 1 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviata 1 Giugno 2012 ciao a tutti, è la mia prima volta da DM e mi servirebbe qualche aiuto e consiglio. La situazione è un po' particolare, nel senso che siamo in 4 e giochiamo facendo a rotazione il master. Ora quello che dovrei sviluppare io come DM è un'avventura non troppo lunga che si concluda lasciando la possibilità di sviluppo per la storia a seguire, sia per me, la prossima volta che farò da master, che per gli altri. La situazione di partenza è questa: facendo parte delle lanterne nere la cosa più facile che stiamo facendo fin'ora è assegnare una missione al gruppo tramite l'organizzazione. Quello che vi chiedo è quindi se avete suggerimenti(se volete vi do più info sulle sessione precedenti), o anche solo indicazioni su dove trovare materiale già fatto da cui trarre spunto. Inoltre mi servirebbe qualche consiglio su come gestire un gruppo formato da un ladro, un mago e un druido(elemento che per ora crea problemi nelle sfide) tutti di 8/9 livello(dipende se si sale di livello alla fine della prossima sessione) Grazie a tutti per gli eventuali consigli Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DonEf Inviato 1 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviato 1 Giugno 2012 in che senso il druido crea problemi? è troppo debole? cosa hanno fatto finora i pg e quali sono le loro ambizioni? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 1 Giugno 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 1 Giugno 2012 no no...altro che debole, anzi diciamo che per ora è il pg più forte del gruppo.. per ora abbiam fatto 3 avventure(la terza sta finendo) di cui una proprio slegata, a cui penso ci si potrà collegare solo più avanti..ad ogni modo gli avvenimenti sono stati i seguenti: Avventura 1) Il gruppo è entranto a far parte delle lanterne nere e subito messo alla prova. La missione era trovare e riportare all'organizzazione un ex-agente(lucan) e la sua spada...rintracciato lucan, si scopre che è un vampiro e la sua spada è intelligente e gli conferisce anche altre abilità..era diretto a starilascur(ma non si è mai scoperto perchè). nel corso della missione il gruppo si è ritrovato a dover affrontare membri/mercenari mandati da organizzazioni(Sangue di Vol, Artigli dello Smeraldo e Signore delle Lame) interessate alla spada...ad ogni modo la missione si conclude con successo, la spada e lucan vengono riportati all'organizzazione. Avventura 2) Dato il rango non ancora altissimo nell'organizzazione ci viene affidata come missione aiutare un amico del re(Jerle)...raggiunto Jerle in una foresta poco più a nord di sharn egli ci spiega il nostro primo compito, ovvero proteggere un albero molto raro, che lui deve incantare..svolto questo piccolo compito...ci viene detto che l'incantesimo posto sull'albero serve a richiudere uno squarcio tra il nostro mondo e quello dei demoni, ma che questo non basta e quindi ci chiede di portare un amuleto a un suo amico e ci avverte di essere il più rapidi possibile, perchè a quanto pare stanno avvenendo eventi strani in tutta la zona, come la scomparsa di interi villaggi...partiamo così(via fiume) per portare l'amuleto all'amico di jerle, muniti di due bacchette dateci da Jerle per sconfiggere i demoni che stanno causando tutto questo..arrivati al villaggio che ormai è deserto troviamo l'uomo e gli diamo l'oggetto..una volta lasciato il villaggio dietro di noi si sente un rumore come di un crollo e vediamo che da una nube di polvere esce un essere che poi scopriremo essere un vrok, non potendo ne inseguirlo e reputando inutile tornare al villaggio proseguiamo...oltre a incotri casuali con creature acquatiche, che ci romperanno l'imbarcazione, incontriamo anche un ragazzino(Paarthurnax) che fa capire di essere molto più potente di quello che sembra...difatti ci chiede di dargli le bacchette che dovevano sconfiggere i demoni e le usa, mostrandoci come in realtà avrebbero ucciso noi e non il demone..continuiamo quindi il nostro cammino dato che Paarthurnax si occupperà dei demoni mentre noi dovremmo pensare ai Wight...beh il ragazzino sconfigge i demoni e noi ci occupiamo dei wight uccidendone alcuni e intrappolando la maggior parte..tutto bene se non fosse che il ladro per una boiata a perso una mano..dopo di chè veniamo portati dal ragazzino in un luogo di alta montagna al di sopra delle nuvole...dove scopriamo che lui in realtà è un drago prismatico che fa parte di un gruppo che controlla gli avvenimenti nel mondo per mantenerlo in equilibrio..e ci spiega che jerle in realtà è malvagio e sotto l'influenza di qualcuno più potente e che sia l'incantesimo che il talismano(un filatterio di un lich molto potente) facevano parte di un rito per aprire un collegamento tra il mondo dei demoni e il nostro...ci riporta così a sharn dove il ladro si farà curare.. Avventura 3) sempre tramite le lanterne nere(ma saliti un po' di rango) veniamo ingaggiati per aiutare Oagrev Ir'Wynarn(principe di Cyrae), il quale ci chiede di entrare nel Mourland per ricuperare 3 artefatti nella città di Metrol, dove risiede il signore delle lame..così cominciamo questo lungo viaggio attraverso il mourland(evitando le zone più pericolose); durante il viaggio incontriamo un halfling che cavalca un laceracarne che decide di seguirci(fiducia 0 XD)..arrivati a metrol riusciamo a entrare ed uscire quasi senza combattere...se nn fosse che una volta abbastanza lontani dalla città ritroviamo il nostro halfling, ma a piedi...che ci minaccia e ci chiede gli artefatti appena recuperati, rivelandosi per quel che è realmente ovvero un Rakshasa... la terza avventura deve ancora finire...anche se è molto probabile che dovremo affrontare il signore delle lame, dato che gli abbiamo pestato i piedi già un paio di volte.. personalmente leggendo un po' five nation mi piaceva l'idea di introdurre o il primo ministro o the swords of liberty...il problema è che come inserimenti potrebbero in futuro creare delle spaccature all'interno del gruppo se non proprio dividerlo a seconda se continuare a seguire il re o i ribelli/primo ministro.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
elamilmago Inviato 4 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviato 4 Giugno 2012 Ciao, un druido, un mago e un ladro, mi pare un gruppo ben assortito, sicuramente non standard. Direi che potresti giocare sul rapporto tra magia e natura, magia arcana vista come progresso e rottura delle leggi naturali, mentre magia druidica come rispetto della magia naturale delle cose. Visto che ti piacciono gli intrighi, in città potrebbe volersi insediare una nuova corporazioni di maghi. I maghi hanno ricevuto il consenso di costruirsi la torre/maniero (scegli tu) alle porte della città. I maghi potrebbero prendere contatti con il mago del tuo gruppo per farselo amico o pubblicare avvisi sul desiderio di conoscere gli incantatori locali. Le lanterne potrebbero a loro volta volerne sapere di più. I maghi sono molto gentili, troppo e c'è qualcosa che non torna. I permessi di costruzione sono strani, anzi chi li ha rilasciati o sono scomparsi subito dopo o sono stati charmati. La torre viene su con l'ausilio dei lavoratori della zona e il duca/re della città vede la cosa di buon occhio, quindi potrebbe ostacolare in buona fede l'impiccio dei PG e tramite le sue guardie far loro capire che la cosa segue il suo volere. La situazione quindi è complessa, se ci sono stati degli illeciti, il duca approva la costruzione senza essere charmato. Un circolo di druidi avvisa il druido della zona che i maghi di quella gilda sono presenti in altre città lontane e che dopo un iniziale benessere dello popolazione, le città degradano lentamente... altri sospetti quindi che si aggiungono... chi sono i maghi? Forse potrebbe essere il caso di compiere un viaggio verso una di queste città per scoprire il segreto dei maghi (che lascio a te), ma una volta scoperto che fare? Combattere i maghi e rischiare di avere il duca contro? Combattere sia maghi che duca appoggiandosi al "primo ministro" come da te proposto? Ciao Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 4 Giugno 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 4 Giugno 2012 beh il gruppo è un po' atipico per forza di cose..siamo in 4: ladro,mago,druido e chierico..a giro si fa il master e il suo pg "esce di scena".. l'idea del maniero/torre dei maghi mi piace..dato che si può inserire bene con gli avvenimenti precedenti...però devo pensar bene a quali siano le funzioni/motivazioni per cui venga costruita.. quello che mi proponevi tu dell'indagare da parte delle lanterne nere, per poi venir ostacolati dal re(anche se in buona fede), purtroppo non viene bene, dato che le lanterne sono sotanzialmente la CIA del breland al servizio del re...però se al posto del re la torre venisse fatta costruire da qualcun altro tipo il primo ministro o altri..si potrebbe inserire lo stesso la scelta se rimanere fedeli al re o meno...in ogni caso dipende tutto dalla funzione della torre/maniero.. ad ogni modo grazie mille per lo spunto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 7 Giugno 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 7 Giugno 2012 XD..sono ancora un po' bloccato..nel senso che l'idea della torre mi piace...e avevo in mente di inserirla nel quadro generale di eventi strani(apparizione di demoni e l'ex.agente vampiro), con la funzione assieme ad altre torri di favorire/bloccare questo processo di avvicinamento/collegamento con altri piani...a seconda di come procederà l'avventura dopo la mia sessione..e quindi inserire come suggerito questo gruppo di maghi, che pensavo potesseri seguire le direttive di un gruppo di Cataclysm mage che sta cercando di far avverare una serie di profezie... Ora dato che nelle prossime sessioni che dovrò organizzare la mia intenzione era più o meno di introdurre la cosa e far indagare il gruppo su possibili cose losche a riguardo, ma senza fargli scoprire tutto...avevo pensato che la costruzione della torre potrebbe essere appoggiata da magari il primo ministro, che però vede il progetto utile ad altri scopi... Il mio problema sorge ora...quali potrebbero essere i vantaggi nel costruire una torre/maniero?(di cui lui non sa la vera funzione)... ps:in alternativa al primo ministro potrebbe essere coinvolto un'altra figura importante, magari corrotta o complice dei swords of liberty.. pps: che ne pensate in generale come idea? ancora grazie a tutti... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
jorjo85 Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviato 7 Giugno 2012 la prima avventura che hai fatto è una precostruita "sussuri della lama del vampiro" che non è altro che la seconda parte di una trilogia di avventure eberron (io le ho masterizzate tutte e 3) l'introduzione a tale trilogia si trova alla fine del manuale eberron ambientazione la prima parte della trilogia mi pare si chiama "ombre dell'ultima guerra" la seconda è appunto quella che tu hai giocato e la terza è "la stretta dell'artiglio di smeraldo" ti dico la verità... quella che hai giocato tu è la più bella delle 3 però puoi leggertele tutte per avere degli spunti inoltre mi pare ci sia pure una quarta parte che però non è uscita in ita ma sono in ing altrimenti io ho creato una avventura ambientata a sharn dove sono coinvolti i signori della polvere (organizzazione descritta su eberron e composta da rakshasa) ovviamente dovresti poi modificarla in modo tale da adattarla al vostro BG Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 7 Giugno 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 7 Giugno 2012 eh il problema è che non so dove andare a prendere eventuali storie già fatte..nel senso..preferirei non doverle comprare...i sognori della polvere potrebbe starci e potrei anche inserirla..dato che abbiamo appena incontrato un rakshasa. Suggerimenti sulla funzione secondaria della torre?..o meglio sulla funzione atta a qualche macchinazione contro il re(dato che sia il primo ministro che swords of liberty vorrebbero rimpiazzarlo) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
elamilmago Inviato 7 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviato 7 Giugno 2012 Ora dato che nelle prossime sessioni che dovrò organizzare la mia intenzione era più o meno di introdurre la cosa e far indagare il gruppo su possibili cose losche a riguardo, ma senza fargli scoprire tutto...avevo pensato che la costruzione della torre potrebbe essere appoggiata da magari il primo ministro, che però vede il progetto utile ad altri scopi... Il mio problema sorge ora...quali potrebbero essere i vantaggi nel costruire una torre/maniero?(di cui lui non sa la vera funzione)... Ciao, la funzione "paravento" della torre può essere una o una combinazione di vantaggi: 1) Il primo ministro non ama la locale corporazione di maghi ed è favorevole ad aver una nuova corporazione in città. 2) in città si vuole costruire una zecca e non c'è posto migliore di custodire le matrici, la zecca e le monete in una torre di maghi. 3) Il primo ministro è charmato dai maghi ed esegue solo dei compiti assegnatigli, che poi giustificherà arrampicandosi sugli specchi e inventando scuse. 4) molto denaro, i maghi hanno offerto al primo ministro e al regno molto denaro per insediarsi in città.. troppo oserei dire per aprire una semplice biblioteca o scuola di magia. 5) alcuni abitanti della città discendono da una stirpe di stregoni creduta estinta da tempo, i maghi sfruttando i discendenti che hanno ancora quel sangue, vogliono accedere a conoscenze oscure. Il primo ministro è uno di questi ed è stato lusingato dall'accesso a quel potere (che però non avrà mai, i maghi se lo vorranno tenere). ciao Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 7 Giugno 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 7 Giugno 2012 grazie mille per gli spunti...pian piano sto mettendo giù le idee che avevo e quelle che mi avete suggerito...ora passo alla fase di montaggio ... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 18 Giugno 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Giugno 2012 rieccomi con una piccola domanda..vorrei far incappare il gruppo in un gruppo di creature acquatiche..e ho visto le streghe marine, che se vanno in giro come congrega formerebbero un bel gruppetto..che sarebbe composto da 3 streghe, 1-8 ogre(merrow), 1-4 giganti malvagi..ora le domande sono due: -che giganti mi consigliate?..ce ne sono di acquatici?..su che manuale?.. -calcolando che il gruppo è composto da un druido, un mago e un ladro tutti di lvl8 quanti ogre/giganti mettereste per renderla una sfida interessante ma non troppo rischiosa?(se i pg fossero di lvl9 cosa cambiereste?) scusate il doppio post..ma se modifico ho paura che si perda la mia domanda.. (ogre gs 3, strega gs 4) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
jorjo85 Inviato 19 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviato 19 Giugno 2012 da manuale un gruppo di 4-6 pg di lv8 può affrontare un LI8 senza grossi problemi un LI9 invece sarebbe un bella sfida un LI10 è una sfida molto tosta un LI11 può essere concepito solo per un boss tuttavia il DM deve prendere in considerazione anche altri fattori come le build dei giocatori etc. se ci metti 3 streghe gs4 e 4 ogre gs3 già è un LI9 (quindi una bella sfida...) e considera che i tuoi pg sono solo 3... quindi per loro è ancora più tosta... io mi fermerei qui inoltre gli ogre sono giganti... quindi stai già apposto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 19 Giugno 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Giugno 2012 immaginavo che un gigante di qualsiasi tipo sarebbe stato di troppo...grazie per l'aiuto e comunque anche se son 3 non ti preoccupare che il druido far per 2..il mago anche lui non ci scherza...quindi un LI 9 non gli crea molti problemi.. calcola che nelle sessioni precedenti invece del ladro c'era il mio chierico(un po' atipico e non molto ottimizzato) e abbiamo affrontato un mostro con gs 12...comunque grazie, mi interessava capire più che altro se stavo calcolando bene e cosa sarebbe stato o meno una sfida appropriata.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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