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Messaggio consigliato

Inviata

Buongiorno a tutti!

E' ormai un po' di tempo che mi sto cimentando nella creazione di una edizione di Magic (con molta dell'ambientazione basata su D&D) e vorrei dei consigli per vedere alcune carte. Le comincio a postare:

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Principali partecipanti

Inviato

Ciao EDM!

Secondo me, il PW è troppo forte, innanzitutto da sempre un bonus di +1/+1 a tutti i druidi e i PW non hanno abilità statiche.

La prima abilità da +3 e da 3 mana! Troppo forte, non solo aggiungi segnalini, ma aggiungi anche un sacco di mana. Mettiamolo a confronto con Garruk: +1 Stappa due terre. +3 Aggiungi RGW.

La prima stappa, potrebbe non essere utile in cere occasioni, la seconda invece da +3 segnaili (2 segnalini in più) e 3 mana, che comunque non vanno ad influenzare le terre, quindi potenzialmente potresti giocare parecchi ciccioni subito!

La seconda abilità anche è forte, un emblema significa che non userai più il -4. E a quel punto la prima abilità diventa anche un po inutile se serviva per fixare il mana.

La terza ci potrebbe anche stare, +3/+3 non è molto, anche se Vigilance, Travolgere e Doppio Attacco insieme sono forti. Ma ci sta.

La seconda carta è molto carina, ma anche qui ho dei dubbi, la giochi gratuitamente, e dai un bonus non indifferente ad una creatura, che da quel che ho capito rigioca sempre questa carta, aggiungendo 2 mana Verdi e quindi pagando la magia stessa 2R... Non so, ma sarebbe da testare.

La terza carta ci sta bene, è lo stesso effetto di Searing Blaze, però funziona sempre e costa 1 in più. Forse io la farei costare 1RR, almeno sarebbe più difficile da giocare e quindi decrementi la sua potenza.

La quarta carta mi piace così com'è, anche se forse l'abilità Technique l'avrei fatta differente: O la facevi uguale ma una volta giocata dalla creatura, la tecnica andava al cimitero (e quindi non poteva rigiocarla dalla creatura), oppure come costo addizionale dovevi sacrificare la creatura assegnata, come se fosse la sua ultima tecnica prima di morire!

Questo è quello che penso!

Sinceramente l'idea di fare delle carte basate su un GdR è bella e quasi quasi lo faccio pure io con un ambientazione che sto facendo per i miei amici! Complimenti! :yes:

Bye byez :bye:

Inviato

Bella idea, certo che ti toccherà un bel lavoraccio! :)

1) Concordo con Ren!, il PW deve essere un po' rivisto... l'abilità statica non è un problema secondo me, è una cosa nuova e ci sta, però cambierei la dicitura in "Druid creatures you control get +1/+1". Ridurrei i segnalini fede iniziali, magari portai a 4, e soprattutto la seconda abilità è troppo forte, soprattutto da troppi segnalini. Così com'è, puoi usare l'ultimatum due turni dopo che entra in campo, ed è un po' troppo... io ci metterei la stessa abilità di garruk, di stappare due terre.

Poi, perchè non metterci un sottotipo? Qualcosa come "Planeswalker - Druid"?

2) Bella, ci può stare anche perchè è rara. Secondo me però la meccanica Technique la cambierei così: "Whenever a Druid creature enter the battelfield under your control, you may exile this card from your hand. That creature creature gain 3GR, tap: copy the exiled card. If you do, you may cast the copy whitout paying its mana cost". Un po' come lo scettro isocrono, mi sembra più bilanciata. E a quel punto potresti anche ridurne il costo di technique a 2GR.

3) Ci sta, come già detto cambia il cc a 1RR

4) Questa è uguale a smoother, ma fa qualcosa in più, quindi come minimo dovrebbe costare uno in più. E se modifichi la meccanica di technique come ti ho suggerito, anche il cc d technique potrebbe costare sempre 3 (1BB o 2B), visto che c'è sempre il rischio che ti uccidano la creatura senza avere la possibilità di attivare la carta.

Inviato

Grazie dei consigli. L'abilità statica voleva essere un'innovazione, e pensavo di cambiare il tipo da "Planeswalker" a "Paragon Planeswalker" e aggiungere la regola "Non puoi avere più di un Paragon Planeswalker in gioco sotto il tuo controllo".

La prima abilità l'ho cambiata, ecco il risultato:

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è un po' più debole di quella di Garruk, quindi dà più segnalini. La Ultimate avevo pensato potesse essere sgrava perché alla fine la giochi in un Tri-Color. La cosa del sottotipo probabilmente la aggiungerò, ma prima voglio vedere bene.

La cosa delle Techniques sinceramente mi piaceva così, anche se ammetto che alcune sono troppo sgravate. Migliorerebbe se facessi che le puoi solo usare quando potresti usare una stregoneria?

Per gli altri consigli, provvedo subito.

Altra infornata di carte:

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Inviato

Se non vuoi cambiare le Tecniche allora le altre due carte vanno bene.

Il PW Mago lo modificherei, almeno la seconda che diventa parecchio inutile.

Io fare una cosa tipo questa:

-3: Pesca X carte, dove X è il numero di Maghi che controlli.

La terza abilità a quel punto ci può stare, anzi diventa anche una bella chiusura, dato che metti parecchi Maghi 2/2 che Neutralizzano qualsiasi cosa!

Altrimenti potresti anche fare così:

+2: Tu hai un emblema con "Sacrifica questo Emblema: Neutralizza una Magia bersaglio con costo di mana pari al numero di carte nella tua mano."

-3: Pesca X carte, dove X è il numero di Maghi che controlli.

e L'ultima la lasci così com'è!

In pratica la rendi molto sulle carte in mano e sul "X" come costo. In questo modo, la seconda abilità è legata alla prima, e la terza è legata alla seconda, che però va contro la prima (poiché giocherai i Maghi per pescare con il -3 e se ti svuoti la mano, neutralizzerai di meno con il +2). In ogni caso è consequenziale come cosa.

EDIT: L'ultima abilità è troppo forte in questo modo, perché neutralizzi qualsiasi cosa, sia con l'emblema, che con i Maghi che con i counter in mano. Meglio così: Metti sul campo di battaglia X pedine Maghi 2/2 blu con “Sacrifica questa creatura: Pesca una carta.” dove X è il numero di Maghi che controlli.

A questo punto gli modificherei anche i segnalini e il costo di mana in questo modo: 2UU CC; 3 segnalini iniziali, +3; -4; -8.

PS: ieri ho iniziato anche io un espansione seguendo la tua idea... :lol:

Bye byez :bye:

Inviato

Se non vuoi cambiare le Tecniche allora le altre due carte vanno bene.

Penso le lascerò così alla fin fine, se tutte le tecniche funzionano così la cosa si bilancia un po' di più

Il PW Mago lo modificherei, almeno la seconda che diventa parecchio inutile.

Io fare una cosa tipo questa:

-3: Pesca X carte, dove X è il numero di Maghi che controlli.

La terza abilità a quel punto ci può stare, anzi diventa anche una bella chiusura, dato che metti parecchi Maghi 2/2 che Neutralizzano qualsiasi cosa!

Mi piace l'idea, cambierò l'abilità.

Altrimenti potresti anche fare così:

+2: Tu hai un emblema con "Sacrifica questo Emblema: Neutralizza una Magia bersaglio con costo di mana pari al numero di carte nella tua mano."

-3: Pesca X carte, dove X è il numero di Maghi che controlli.

e L'ultima la lasci così com'è!

In pratica la rendi molto sulle carte in mano e sul "X" come costo. In questo modo, la seconda abilità è legata alla prima, e la terza è legata alla seconda, che però va contro la prima (poiché giocherai i Maghi per pescare con il -3 e se ti svuoti la mano, neutralizzerai di meno con il +2). In ogni caso è consequenziale come cosa.

Con gli emblemi mi sono un po' rotto (praticamente tutti i Planes che ho creato finora ne mettono uno) e poi non so, mi piace di più l'idea del Prevedere continuo. Per la seconda penso lo renda troppo tribale per l'idea che avevo in mente (di Planes tribali ne verranno, ma lui lo pensavo più come aiuto possibile per qualsiasi mazzo blu)

EDIT: L'ultima abilità è troppo forte in questo modo, perché neutralizzi qualsiasi cosa, sia con l'emblema, che con i Maghi che con i counter in mano. Meglio così: Metti sul campo di battaglia X pedine Maghi 2/2 blu con “Sacrifica questa creatura: Pesca una carta.” dove X è il numero di Maghi che controlli.

A questo punto gli modificherei anche i segnalini e il costo di mana in questo modo: 2UU CC; 3 segnalini iniziali, +3; -4; -8.

Il costo di mana vorrei lasciarlo così. Se invece di neutralizzare le pedine facessero tornare in mano un permanente sacrificandole?

P.s: Ho visto adesso che ho fatto le pedine 1/1. Provvedo a modificare

PS: ieri ho iniziato anche io un espansione seguendo la tua idea... :lol:

Yeah, spread the word :cool:

Due carte create rapido rapido:

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Inviato

P.s: Ho visto adesso che ho fatto le pedine 1/1. Provvedo a modificare

Aspetta però! Le pedine diventano 2/2 per il bonus del PW stesso. Così diventano 3/3. Prima mi sono sbagliato io a scrivere!

Il Calice è molto carino! L'altro PW è bello, ma secondo me poco utilizzabile! Ti spiego meglio, oltre a pagare subito 6 vite per fare l'ultimatum, non fa nient'altro poiché la seconda abilità costa comunque tanto.

Io farei la prima abilità diversa, anche perché al di fuori del PW stesso non ha senso oltre che con Esperienza di Pre-Morte (ma non credo tu l'abbia ristampato).

Potresti fare qualcosa del tipo:

+X: paga X vite, il giocatore bersaglio scarta X carte dalla propria mano.

+X: paga X vite, esilia carte dal cimitero di un giocatore bersaglio.

+X: paga X vite, un assassino bersaglio guadagna +X/+X dove X è la metà delle vite pagate arrotondate per eccesso.

+X: paga X vite, metti X segnalini su un permanete bersaglio che ha già segnalini (oppure: su un PW bersaglio).

Poi ovviamente vedi tu!

Bye byez :bye:

Inviato

Il Calice è molto carino! L'altro PW è bello, ma secondo me poco utilizzabile! Ti spiego meglio, oltre a pagare subito 6 vite per fare l'ultimatum, non fa nient'altro poiché la seconda abilità costa comunque tanto.

Io farei la prima abilità diversa, anche perché al di fuori del PW stesso non ha senso oltre che con Esperienza di Pre-Morte (ma non credo tu l'abbia ristampato).

Potresti fare qualcosa del tipo:

+X: paga X vite, il giocatore bersaglio scarta X carte dalla propria mano.

+X: paga X vite, esilia carte dal cimitero di un giocatore bersaglio.

+X: paga X vite, un assassino bersaglio guadagna +X/+X dove X è la metà delle vite pagate arrotondate per eccesso.

+X: paga X vite, metti X segnalini su un permanete bersaglio che ha già segnalini (oppure: su un PW bersaglio).

Poi ovviamente vedi tu!

Bye byez :bye:

Magari lo faccio più Tribale, una cosa tipo:

+2: Un Assassino bersaglio prende +2/+2 per ogni tecnica a lui assegnata

-X: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno

-9: Guadagni un emblema con "Ogni volta che una creatura muore per l'effetto di un Assassino che controlli pesca un numero di carte pari alla costituzione di quella creatura"

E comincia con 4, costo invariato

(Notare che l'ultimate ha anche una sinergia con la 2° abilità, visto che anche lui è assassino)

EDIT: ho deciso come dividerò i "Tribali", e non ci saranno assassini. Il rapporto razza Magic - Classe D&D sarà così:

Rogue: Include Ranger, Ladri, Assassini e praticamente tutti gli Skill Monkey. Colore Nero e Verde

Knight: Include Guerrieri, Paladini, Chierici e tutti quei combattenti "buoni". Colore principalmente bianco con occasionale splash di altri colori (forse)

Wizard: Include Maghi, Stregoni e i vari arcanisti. Colore strettamente blu

Druid: Include Druidi ed altri combattenti più legati alla natura. Colori Verde, Rosso e Bianco

Berseker: Include Barbari e tutti quei vari "Picchioni" non in armatura. Colore Rosso e forse un po' di verde

Ecco alcuni Planeswalker rivisitati e alcuni nuovi

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Inviato

Ti devo fare un grossissimo complimento, le carte oltre ad avere uno stile che mi piace molto sia a livello di poteri che a livello grafico, sono abbastanza ben bilanciate già così. Alcune abbastanza forti (ma nemmeno troppo) ed altre meno. Solo su una cosa mi sento di poterti dare un consiglio: Grinwell mi sembra un po' deboluccio. Insomma non mi sembra che faccia un gran che, nessuna abilità realmente utile. Ti consiglio magari di alzare in CC ma di mettere qualcosa di più efficace perché secondo me a parte la seconda abilità (che cmq lo schiatta) non ne ha altre di veramente forti a meno di combo strane.

Però ripeto: Ti faccio i miei più vivi complimenti, io non ci avrei mai pensato e non saprei nemmeno da dove cominciare.

Inviato

Ti devo fare un grossissimo complimento, le carte oltre ad avere uno stile che mi piace molto sia a livello di poteri che a livello grafico, sono abbastanza ben bilanciate già così. Alcune abbastanza forti (ma nemmeno troppo) ed altre meno. Solo su una cosa mi sento di poterti dare un consiglio: Grinwell mi sembra un po' deboluccio. Insomma non mi sembra che faccia un gran che, nessuna abilità realmente utile. Ti consiglio magari di alzare in CC ma di mettere qualcosa di più efficace perché secondo me a parte la seconda abilità (che cmq lo schiatta) non ne ha altre di veramente forti a meno di combo strane.

Però ripeto: Ti faccio i miei più vivi complimenti, io non ci avrei mai pensato e non saprei nemmeno da dove cominciare.

Probabilmente cambierò l'ultimate, ma non è così inutile se ci pensi: STAPpare tutti i maghi significa poter usare di nuovo tecniche e abilità varie (il senso della carta è questo)

Se l'ultima abilità fosse "Ogni volta che peschi una carta il tuo avversario scarta una" andrebbe meglio? (In questo caso forse alzerei il CC a 2UU o aumento i segnalini da levare per attivarla)

P.s: Nuova infornata, questa volta un po' di creature leggendarie:

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Commenti sull'abilità Druidica? (probabilmente tutti i druidi avranno una cosa simile)

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Inviato

Mhmhmhm a partita iniziata non sarebbe così forte nemmeno questa di scarto... forse sarebbe forte "Ogni volta che peschi l'avversario esilia 3 (o 4) dal suo grimorio"

Ok

Comunque ti dico che per fare un edizione io parto dal trovare un'immagine che mi piaccia, poi ci creo la carta attorno secondo quello di cui ho bisogno :)

Inviato

Commenti sull'abilità Druidica? (probabilmente tutti i druidi avranno una cosa simile)

Innanzi tutto complimenti per le carte che stai creando! :) Sono sicuramente belle ed il fatto che tu ti stia spingendo fino a pensare a nuove abilità e nuovi meccanismi è sicuramente una cosa molti intrigante! :)

Avrei un paio di piccole osservazioni proprio riguardo alla Druida. Non ne sono sicuro, ma mi pare che la Wizards di solito usi il pronome "it" al post di "her" per i token e per le creature in generale. E' davvero una sottigliezza, ma potrebbe essere il genere di piccolo elemento che rende le tue carte ancora più pregevoli da un punto di vista di somiglianza con quelle originali.

Avrei poi un paio di piccolissimi commenti per quanto riguarda invece l'abilità della Druida: se ti viene in mente qualcosa di meglio, eviterei di utilizzare il termine "summon", che veniva un tempo utilizzato per indicare quelle che poi sono state chiamate semplicemente "creature" (qui puoi vederne un esempio). Visto che il "summoning" è una delle parole più importanti dell'abilità, ti consiglierei di cambiare termine. Purtroppo anche "evoke" è già preso e ovviamente "cast" è utilizzatissimo. Forse qualcosa come "recall" o "call forth"?

Ultimissimo appunto: ma il funzionamento dell'abilità della Druida non rimanda un po' alla vecchia meccanica "banding"?

In ogni caso, come già ti è stato detto, complimentissimi per le idee!

Inviato

Innanzi tutto complimenti per le carte che stai creando! :) Sono sicuramente belle ed il fatto che tu ti stia spingendo fino a pensare a nuove abilità e nuovi meccanismi è sicuramente una cosa molti intrigante! :)

Avrei un paio di piccole osservazioni proprio riguardo alla Druida. Non ne sono sicuro, ma mi pare che la Wizards di solito usi il pronome "it" al post di "her" per i token e per le creature in generale. E' davvero una sottigliezza, ma potrebbe essere il genere di piccolo elemento che rende le tue carte ancora più pregevoli da un punto di vista di somiglianza con quelle originali.

Avrei poi un paio di piccolissimi commenti per quanto riguarda invece l'abilità della Druida: se ti viene in mente qualcosa di meglio, eviterei di utilizzare il termine "summon", che veniva un tempo utilizzato per indicare quelle che poi sono state chiamate semplicemente "creature" (qui puoi vederne un esempio). Visto che il "summoning" è una delle parole più importanti dell'abilità, ti consiglierei di cambiare termine. Purtroppo anche "evoke" è già preso e ovviamente "cast" è utilizzatissimo. Forse qualcosa come "recall" o "call forth"?

Ultimissimo appunto: ma il funzionamento dell'abilità della Druida non rimanda un po' alla vecchia meccanica "banding"?

In ogni caso, come già ti è stato detto, complimentissimi per le idee!

Non so, l'abilità voleva proprio essere "Summon Companion" (infatti se la leggi in generale diventa "Summon a (color) (P/T) (Creature Type) Companion")

EDIT: Ok, nel manuale il termine usato è Bond, quindi vediamo come diventa così:

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P.s: Però, 42 carte (incluse le 5 terre base). E dire che pareva così difficile

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Inviato

Mi sono accorto adesso di un errore (o meglio, una precisazione) sulle Techniques: Ovviamente quando le casti con l'abilità Technique non paghi il loro costo di mana di nuovo

E, visto che parliamo di Techniques, ecco le mie trasposizioni in Carte di alcuni pilastri di D&D:

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- Firewall l'ho fatta da druido perché mi andava :P

- E' un po' anti-flavour usare la Forza per una cosa da mago, ma non vedevo alternativa

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Inviato

Sei un genio. Su questo non si discute.

Per il Dardo Incantato direi che puoi aggiungere una nuova regola infligge 1 danno + X dove X è uguale al numero di round che il mago è rimasto sotto il tuo controllo /2 ad un qualsia numero di creature o giocatori bersaglio (a questo punto togliere anche il massimo 5 usuale del D.I. tanto non sarà un danno in più a fare la differenza alla lunga e cmq per arrivare a far malissimo si parla di partite oltre i 15 round a testa... mi sembra difficile). E' l'1 iniziale che mi lascia perplesso, un pò troppo poco. Dovresti fare lo stesso discorso della tecnica che ti ho proposto in modo da legarlo fin da subito ad un mago. Cioè è come se lo lanciasse subito quel mago e quindi poi non puoi assegnare la tecnica ad altri. in questo modo però il CC lo devi alzare almeno a UU se non a 1UU (però mi sembra più appropriato UU) ed il costo della tecnica forse sta anche bene così (UUU).

La Druida Halfling è fortissima e mi piace un casino, secondo me non è nemmeno mal bilanciata.

Inviato

Sei un genio. Su questo non si discute.

Per il Dardo Incantato direi che puoi aggiungere una nuova regola infligge 1 danno + X dove X è uguale al numero di round che il mago è rimasto sotto il tuo controllo /2 ad un qualsia numero di creature o giocatori bersaglio (a questo punto togliere anche il massimo 5 usuale del D.I. tanto non sarà un danno in più a fare la differenza alla lunga e cmq per arrivare a far malissimo si parla di partite oltre i 15 round a testa... mi sembra difficile). E' l'1 iniziale che mi lascia perplesso, un pò troppo poco. Dovresti fare lo stesso discorso della tecnica che ti ho proposto in modo da legarlo fin da subito ad un mago. Cioè è come se lo lanciasse subito quel mago e quindi poi non puoi assegnare la tecnica ad altri. in questo modo però il CC lo devi alzare almeno a UU se non a 1UU (però mi sembra più appropriato UU) ed il costo della tecnica forse sta anche bene così (UUU).

La Druida Halfling è fortissima e mi piace un casino, secondo me non è nemmeno mal bilanciata.

Basarlo sul numero di turni che è rimasto in gioco forse è troppo incasinante. Se fosse il numero di turni che ha avuto assegnata la tecnica? Una cosa tipo "Ogni turno metti un segnalino, fai 1 + X danni, dove X è il numero di segnalini".

Sinceramente la mia idea era di farla in modo che la prima volta non fosse castata, ma solamente assegnata, ma ho un problema: Non so come scriverlo :banghead: (cioè, non so come scriverlo senza farlo tl:dr, il mio problema maggiore)

EDIT: Ok, è sicuramente tl:dr, ma ho creato una nuova Keyword che mi ha anche fatto modificare alcune carte. Eccole:

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Inviato

Quella dei segnalini è esattamente la stesa cosa che ti ho detto io :D

Magic Missile non mi piace che lo assegni direttamente, lo dovresti giocare come tutte le altre magie. Dovrebbe fare danni anche ai giocatori e non solo alle creature ed i danni pari ai segnalini sono troppi, già al 3°-4° turno ti fa vincere da solo.

Grinwell così è molto meglio.

Cura Ferite è troppo forte, come MM, se fai con i segnalini senza dividerli per 2, al massimo metti un tetto ma restano troppo veloci a salire. Il mio consiglio resta X/2 arrotondato per difetto.

E comunque a me piace pensare che i maghi migliorino già dall'entrata in campo e non solo da quando gli viene assegnata la tecnica (che poi è quello che avviene in D&D) quindi magari ti ritrovi con un mago già di lvl 7-8 quando gli dai il MM ed a quel punto fa bei danni.

Resta il fatto che seppur affascinante la meccanica è un po' intricata :)

Inviato

Quella dei segnalini è esattamente la stesa cosa che ti ho detto io :D

Magic Missile non mi piace che lo assegni direttamente, lo dovresti giocare come tutte le altre magie. Dovrebbe fare danni anche ai giocatori e non solo alle creature ed i danni pari ai segnalini sono troppi, già al 3°-4° turno ti fa vincere da solo.

Grinwell così è molto meglio.

Cura Ferite è troppo forte, come MM, se fai con i segnalini senza dividerli per 2, al massimo metti un tetto ma restano troppo veloci a salire. Il mio consiglio resta X/2 arrotondato per difetto.

E comunque a me piace pensare che i maghi migliorino già dall'entrata in campo e non solo da quando gli viene assegnata la tecnica (che poi è quello che avviene in D&D) quindi magari ti ritrovi con un mago già di lvl 7-8 quando gli dai il MM ed a quel punto fa bei danni.

Resta il fatto che seppur affascinante la meccanica è un po' intricata :)

Esattamente: Pensa dover mettersi a tenere il conto di quanti turni tutte le tue creature restano in gioco :eek:

Cure wounds ho pensato che potrebbe essere solo prevenire i danni. Magic Missile sinceramente non lo vedo utile se io lo gioco, penso sia migliore assegnarlo direttamente. Mi sono scordato di scrivere "Creature or Player" :D

I maghi sinceramente sono tutti basati sulle tecniche, probabilmente saranno i soli ad avere tutori o un altro Planes basato unicamente su di esse. Comunque alla fine è solo far tornare in mano o uccidere una creatura per liberarsi anche della tecnica

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