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Seconda sessione di gioco, conclusasi purtroppo con un TPK (o meglio, tutti e 5 imprigionati dopo essersi stabilizzati tra -9 e -7).

Spoiler:  
Riposatosi dopo l'ultima esplorazione, avvenuta nelle caverne dei coboldi, il gruppo è finito per sbaglio nella grotta dell'incontro casuale, incontrando proprio l'Orsogufo. Superato con successo lo sfortunato incontro, complice il notevole bug nella meccanica della distanza e degli attacchi in carica eliminati, i nostri eroi si sono diretti verso la caverna a nord facendo purtroppo scattare l'allarme esterno a rete. Circondati dai 15 orchi hanno provato a resistere come meglio potevano, ma dopo una lunga serie di attacchi, difese, barriere di cadaveri e coperture, non hanno potuto far altro che soccombere, stabilizzandosi dopo una lunga serie di pericolosi tiri.

Speriamo di trovare il tempo per una terza sessione, così da vedere se gli avventurieri riusciranno a liberarsi.

In generale il voto mi è sembrato comunque positivo, nonostante il massacro, a riprova che alcuni cambiamenti radicali rispetto a 3.x sono stati più che graditi.

Anche se

-Il chierico di moradin a distanza ha l'utilità di...beh, è nullo. Nullo.

-La meccanica della radianza rende totalmente inutile per ora l'utilizzo di qualsiasi altra cosa da parte del chierico di Pelor.

-Il ray of frost è fondamentalmente (mi auguro) un bug.

- Potevano un po' sfoltire l'ultimo manipolo. Non parliamo più di pigmei che muoiono come mosche.

  • 1 mese dopo...

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Dato che purtroppo il mio gruppo si è praticamente sfatto non posso provare il nuovo pack, reso disponibile da poco... Però aspetto volentieri dei pareri da chi lo puo' giocare :D

  • 2 settimane dopo...
  • Amministratore
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Per non continuare a fare i designer da poltrona, eccomi qui con il resoconto dell'AP della seconda tornata di playtest. Mi sono trovato a trascorrere qualche giorno in compagnia di amici e per passare il tempo abbiamo messo su l'avventura. Il gruppo era così composto:

A – elfo alto mago/sage/necromancer;

T – halfling lightfoot ladro (thief)/thief/jack of all trades

F – halfling stout guerriero (slayer)/knight/dual wielder

N – halfling stout chierico (war)/sage/survivor

D – umano warlock/bounty hunter/magic user

L – umano stregone/thug/guardian

T, D e L sono giocatori del mio party storico e occasionalmente master; A è nell'altro dei miei gruppi (un po' di D&D e ora MdT); F e N non avevano mai giocato di ruolo prima.

Abbiamo giocato l'avventura del pacchetto tra sabato sera e domenica pomeriggio, completando quasi tutti i capitoli (abbiamo tralasciato solo il 6) e giocando dal 1° al 3° livello. Purtroppo, tra la creazione dei PG, spiegazioni e introduzione la prima serata è andata via tutta in cazzeggio e ruolo, senza usare granché i dadi, e alla fine N non si poteva fermare, per cui il grosso della sessione si è svolto senza chierico.

Osservazioni:

In generale questo pacchetto di playtest ha riscosso più successo del precedente. Tutti i giocatori sono stati piuttosto soddisfatti del loro personaggio e, complice anche il contesto, è stata una bella sessione.

Blingdenstone è decisamente meglio delle Caverne del Caos. Inizialmente avevo pensato di portare un'avventurina mia, ma le linee guida per gli incontri non sono granché e ho preferito andare sul sicuro. Non un capolavoro, ma l'impostazione videogiocosa delle quest se non altro dà ai giocatori un'idea abbastanza chiara di che cosa fare pur lasciandogli un minimo di libertà d'azione. Inoltre, la città dà quegli spunti minimi per fare un po' di interazione sociale.

Detto questo... siamo ancora ben lontani, e ci sono dei GROSSI problemi.

Primo tra tutti, il layout delle regole. OK che non è un prodotto finito, ma proprio perché si tratta di regole di prova, gradirei che fossero scritte in maniera chiara e facili da trovare. Ci sono riferimenti a cose messi lì in mezza riga in paragrafi lontani da quello a cui si riferiscono.

L'avventura è piaciuta ma era eccessivamente facile. Il fatto di non avere un chierico non si è sentito; nel corso dell'avventura i PG saranno stati colpiti meno di dieci volte, e una volta superato il primo livello non sono mai stati neanche lontanamente in pericolo. L'incontro più grosso è stato con 10 orchi + orog e boss, ma tra il loro svantaggio sugli attacchi e le risorse dei PG è stato una passeggiata. (NOTA: ho scoperto di aver letto male la descrizione del dual wielder e non ho fatto dimezzare i danni, ma all'atto pratico non sarebbe cambiato molto, considerando che gli orchi hanno 11 punti ferita e i coboldi 3).

Le classi non sono bilanciate neanche per sbaglio. Il mago guadagna nuovi incantesimi pari al suo Mod Int. a ogni livello, che con una lista di 10 incantesimi per livello vuol dire tutti. Il warlock avrebbe probabilmente potuto finire l'avventura da solo. Bene il guerriero, niente di straordinario ma se non altro è consistente nei risultati (anche se con il mio errore è risultato meglio del previsto). Meno bene il ladro – consistente sì ma nella mediocrità. Da un lato va bene che il ladro nelle skill abbia un risultato minimo garantito, dall'altro penso che a giocarne uno mi stuferei alla seconda sessione. In combattimento tra capacità di razza e di classe si trattava di nascondersi senza problemi un round e attaccare con furtivo quello successivo – e agire un turno sì e uno no non è entusiasmante. Lo stregone è sopravvalutato – tanti incantesimi al giorno (8 al terzo livello!) ma le spell non sono niente di che (si salva solo Cause Fear), e i bonus al combattimento non sono niente di che. Forse recupera ai livelli successivi ma per ora è gestibile.

Stessa cosa per le specializzazioni - uno ha incantesimi arcani e famiglio e uno ha due skill in più? Non ci siamo.

Nel complesso siamo alla sufficienza, ma la sufficienza non basta per convincerci a scegliere Next come “nostro” D&D. Restiamo in attesa.

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Butto giù un resoconto della mia 3à sessione di gioco (da DM).

Le 2 precedenti sessioni ci sono volute per completare il capitolo 3 (clearing the house center), giungendo al secondo livello del personaggio.

I personaggi:

-nano guerriero, survivor

-umano stregone, necromancer, sage

-halfling ladro, spy

- elfa chierica, healer

In questa i giocatori si sono apprestati a svolgere il capitolo 6 (trade mission).

In 2 ore abbondanti siamo riusciti a fare solo 2 incontri. I miei propositi erano di testare ben di più, però il roleplay prende sempre più tempo del previsto. In questo senso, la durata per ciascun capitolo di 1-2 ore indicata nel testo dell'avventura è decisamente sottostimata.

Il primo scontro nell'underdark sono stati 2d6+3 giant centipedes. Dovendo testare ed avendo poco tempo ho scelto direttamente di metterne il massimo, cioè 15.

Benché 3 pg sono stati colti di sorpresa in quanto dormivano (il quarto era di guardia) e tutti sono stati circondati da 3-4 insetti, l'incontro è stato abbastanza facile, (solo il chierico è stato ridotto a 0pf per un errore di strategia). In base alla DM guideline, me lo potevo aspettare, infatti 15 mostri da 70xp l'uno (15x70=1050), fanno un incontro easy per un gruppo di 2° livello.

D'altro canto è stato un incontro piuttosto lungo. A parte mani brucianti dello stregone, che era ostacolato dai suoi stessi compagni, 15 creature insieme rendono il combattimento lungo, e nella fattispecie, non molto divertente (voglio dire, nemici che ci vuole troppo tempo ma che non mettono mai in serio pericolo i giocatori).

Dopodiché gli ho mandato contro un troll (GS 6, 810xp elite).

La dicitura elite, non ho capito se implichi qualche differenza nell'attribuzione di xp, ma non ho trovato nulla in proposito, chiedo conferma.

Sempre in base alla DM guideline, sarebbe stato uno scontro easy. In realtà ci hanno sofferto un pò, perché con i suoi 3 attacchi per round, il troll ha la potenzialità di stendere un personaggio se li indirizza tutti e 3 su un singolo.

Questo qua è stato quindi un incontro divertente.

Ma parliamo del mostro più pericoloso del bestiario! E in tutta l'avventura è previsto solo come scontro solitario!

Cosa dovrei mandare incontro ai pg quando mi arrivano al 4°-5° livello?!

Riporto un piccolo conto:

Uno scontro average per un gruppo di 4 pg di 4° livello, sarebbe costituito da 2220XP. Quasi 3 troll insieme.

E per un gruppo di 5° livello? Più di 3 troll.

E' evidente che l'avventura è troppo facile come ha detto Subumloc.

La frase scritta nell'avventura: These adventures have no set sequence. a me risulta una presunzione dei game designers.

Messa così nero su bianco, ad un primo approccio porterebbe a pensare che secondo loro, gli scontri sparsi per le 6 miniquest, sarebbero tali da costituire un minimo di sfida , indipendentemente dal livello (1-5) al quale si affrontino.

E' come se si fosse voluta testare una bounded accuracy per i mostri.

Bhé obiettivo mancato alla grande.

Le 6 miniquest così come sono, risultano tutte adatte per un party di 1°-2° livello. Per livelli maggiori non costituiscono più una sfida.

Ora, c'è anche da notare che, la tabella degli XP per incontro della DM guideline, non è stata rispettata nella costruzione dell'avventura in questione. Se avessero calibrato gli scontri usando quella, sono convinto che questo eclatante sbilanciamento si sarebbe evitato.

Detto questo, un ulteriore lato negativo è che anche gli XP tra un mostro e l'altro presentano forti sbilanciamenti. 2 orchi (460x2=920Xp), non fanno neanche lontanamente la sfida di 1 troll (810Xp).

Riguardo alle classi, devo dire che almeno in questi 2 livelli, non sono molto d'accordo con Subumloc, più o meno sono risultante di pari potenza.

-Il guerriero nano ha il maggior numero di pf e la CA più alta del gruppo. Inoltre con parry da 1d6 risulta un carroarmato.

-Il ladro fa furtivi come una maledizione divina. Ha un'abbondanza di reroll imbarazzante, grazie alla razza (lucky) e alla classe (knuck) che lo mettono a riparo da qualsiasi save sfortunato. In compenso ha pochi pf.

-Lo stregone non eccelle in nulla ma fa il suo sporco lavoro: danni ad area, danni in mischia, scopre tutti i misteri grazie a lore e all'alto carisma interaggendo con i png.

- il chierico mi è parso quello leggermente meno incisivo, ma pur sempre utile quando si tratta di curare al momento del bisogno.

Purtroppo sui livelli più alti >3 , non mi posso pronunciare non avendolo playtestati.

Al di là di qualche cosa qua e là che sarà più o meno power, ho visto che comunque il guerriero diventa sempre più una balena di pf e con l'expertice dice da 2d8 immagino faccia sfaceli.

Il ladro arriva a 6d6 di furtivo.

mago, chierico e stregone hanno spell da 5,6, 8d6, mi pare che nessuno rimanga eclatantemente indietro.

In conclusione il giudizio sulle classi è più che positivo, considerato che con il discreto numero di opzioni che hanno, non ci si annoia facilmente.

Insufficente la sfida offerta dai mostri (complice il fatto che l'avventura proposta era sballata in tal senso e non consentiva di testare la giusta quantità di XP per encountrer).

Ps. a ottobre dovrebbe uscire il nuovo playtest con i livelli 5-10. Per cui essendo già disponibile il survey per i l feedback, mi affretto a rilasciarlo.

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Ciao, anche a me non torna l'assegnazione dei PX per mostro, ma a parte questo (io inizio il test domani sera)... sul bilanciamento ho visto che hai provato a variare gli scontri nel tuo riassunto, ma a parità di livello sei riuscito a disputare un incontro facile medio e difficile tenendo conto che i mostri non dovevano avere + di due livelli oltre il livello medio dei PG?

Hai provato anche a testare i tre sistemi di cure proposti per capire se la difficoltà degli scontri cambiava oppure no??

Ciao ;)

Inviato

Ciao, anche a me non torna l'assegnazione dei PX per mostro, ma a parte questo (io inizio il test domani sera)... sul bilanciamento ho visto che hai provato a variare gli scontri nel tuo riassunto, ma a parità di livello sei riuscito a disputare un incontro facile medio e difficile tenendo conto che i mostri non dovevano avere + di due livelli oltre il livello medio dei PG?

Hai provato anche a testare i tre sistemi di cure proposti per capire se la difficoltà degli scontri cambiava oppure no??

Ciao ;)

Ciao; no, io mi sono limitato a mettere il massimo dei mostri (nei casi in cui bisogna tirare per determinare il numero).

In più ho scelto di usare anche l'opzione della drow in appendice per rendere la sfida più interessante.

Come sistema di guarigione ho scelto All-Around Slower Recovery, il più arduo, nonostante ciò i pg non hanno avuto problemi.

Per quanto riguarda gli scontri, prima che i personaggi raggiungano il 3° livello, puoi lasciare tutto com'è, considerato che avranno pochi pf e i giocatori poca dimestichezza con le nuove regole.

Se testerai anche i successivi livelli del personaggio, invece ti consiglio appunto di controllare in anticipo gli XP per incontro di ogni scontro, come dicevo sopra secondo me sono da rivedere. Da aggiustare in rialzo.

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ok grazie 1000 per le info vedo che riesco a fare sul bilanciamento:)

certo che se usando il sistema più duro per curarsi i PG sono così forti, forse è il caso di segnalare che i mostri sono troppo deboli o che danno troppi PX rapportati al livello indicato.

Ciao :)

Inviato

Ieri sera abbiamo disputato la prima partita del nuovo pacchetto di playtest per D&D Next. Per scelta personale invece che seguire l'avventura proposta, ho preso spunto dal modulo B2 (le famose grotte del caos proposto nel primo play test). La rocca descritta è diventata quindi il punto di partenza per vari agganci d'avventura ma le grotte non sono ancora state visitate ma lasciate solo sullo sfondo (anzi per ora non prevedo di usarle).

Non narrerò qui l'avventura svolta e i retroscena, ma tratterò invece delle scelte compiute per testare questa nuova versione.

I protagonisti sono stati i seguenti 4 personaggi:

-un chierico Halfling Stout Noble con specializzazione Jack of all trades e del dominio del sole;

-un chierico umano Cavaliere Guardian del dominio della guerra;

-uno stregone nano Soldier e con specializzazione Healer;

-una ladra nana delle colline Spia e con specializzazine Lurker:

I 4 personaggi non sono stati pensati per un'avventura PP e ammazzare mostri, ma per divertirsi, quindi le statistiche rispecchiano uno stile di PG più versatili che concentrati a fare una sola cosa benissimo.

Manca un guerriero (assente per lavoro) ;)

--In particolare nei miei test voglio provare a vedere se anche PG non stereotipati possono andare bene per giocare, per esempio ho vietato di fare halfling ladri, nani guerrieri, elfi maghi. Infatti queste tre combinazioni di razza-classe sembrano fatte a posta per stare assieme tanto che una combinazione differente pare meno potente. Potenza a parte (si potrebbe discutere su come si misura la potenza) la nana delle colline non sfrutta appieno le sue caratteristiche razziali sui modificatori alle armi (è chiaramente da sistemare, anche con qualcosa di meno potente) e così capita per lo stesso halfling chierico. Forse tale caratteristica andrebbe ridimensionata oppure gestita in modo più flessibile, basterebbe anche una conoscenza dell'arma in questione senza aumentarne il danno. A questo proposito tre dei quattro PG utilizzati sono stati sviluppati da me, ma i giocatori devono provare a svilupparne uno di proprio per le prossime sessioni per verificare se è "divertente" costruirsi il PG.

--La seconda verifica è vedere se il sistema di costruzione degli incontri funziona e quindi se i mostri proposti sono bilanciati oppure no. Ad una prima lettura del bestiario proposto mi parrebbe di no, però mi riserbo di verificare.

--La terza verifica è il sistema di cura e appurare quale dei tre sistemi proposti per curarsi (magie a parte) risulta migliore per tenere bilanciato l'esplorazione di un luogo, dungeon o altro.

--La quarta verifica è sulla durata dei combattimenti che pur facendo parte del gioco, non devono durare troppo.

--La quinta invece è se si riesce a giocare senza griglia e quindi ad un ritorno dei combattimenti più descrittivo almeno per le scaramucce più semplici e meno importanti (magari tenera la griglia solo per i "boss finali").

Ieri sera abbiamo fatto molto Role Play ed un solo scontro medio senza griglia per 4 PG di primo livello ed è stata una bella serata. E' ancora presto per trarre conclusioni e sono necessarie ulteriori partite, pertanto per ora non darò valutazioni. Appuntamento al prossimo incontro!

Inviato

Ho provato a fare il playtest con i miei amici...eravamo curiosi e soprattutto speranzosi, ma purtroppo a noi non ha convinto tanto...anzi per nulla...ci sono mollte cose a mio avviso "sgravate", posso anche quasi capire che ray of frost possa essere sfuggito di mano (quasi, eh...), ma certe cose proprio a mio avviso non stanno né in cielo né in terra...com'è che il ladro ha un furtivo del genere? A me tutto quel danno mi sembra eccessivo...soprattutto se ha pure l'abilità che gli permette di avere vantaggio in combattimento! Al warlock poi hanno pensato bene di dargli la possibilità dii diventare etereo al primo turno se non ho capito male...mah...capisco che si era all'inizio, ma, IMHO, persone che fanno quel mestiere da anni dovrebbe sapere che certe cose sono un pochetto eccessive...non parliamo poi dell'umano che sempra essere superman...io speravo in un regolamento che supportasse il roleplaying in maniera decisa...backgrounds e specialties non mi convicono...offrono si un'opportunità in più di caratterizzare il proprio personaggio, ma li ritengo delle scelte un po' "forzate", in quanto incidono molto sulla caratterizzazione del personaggio producendo più stereotipi che personaggi originali...purtroppo questa edizione non mi sta convincendo...speravo in qualcosa di originale e fresco, non in un collage di regole...questa nuova edizione doveva essere modulare a loro dire...io me la immaginavo come tanti mattoncini che andavano a formare il pg, non come una serie di "blocchi immensi" di specialties e backgrounds che ti vanno a comporre la storia e le peculiarità del personaggio...diciamo che pensavo in qualcosa di più dettagliato e questo regolamento purtroppo non mi soddisfa...

Inviato

Provato oggi. Molto alla buona devo dire, complice anche il mio tempo inesistente di preparare l'avventura. 2 personaggi, guerriero nano e mago halfling, nulla di particolarmente eccessivo.

Abbiamo trovato molto comoda la meccanica del riposo da 10 minuti, un po' troppo facili i combattimenti prefatti, ma in generale per una one-shot alla buona siamo rimasti tutti piacevolmente soddisfatti.

Da master devo dire di non aver capito assolutamente il parametro di assegnazione dei px, trovo assurdo che un orco dia quasi gli stessi px di un ogre, quando il secondo può smazzuolare tranquillamente un pg, mentre il primo farà fatica a colpire...

Inviato

Da master devo dire di non aver capito assolutamente il parametro di assegnazione dei px, trovo assurdo che un orco dia quasi gli stessi px di un ogre, quando il secondo può smazzuolare tranquillamente un pg, mentre il primo farà fatica a colpire...

Si infatti la cosa devono sicuramente aggiustarla, uno human berserk ha quasi gli stessi px di uno wight, però se nella mia battaglia difficile di primo livello sostituisco il primo con il secondo (rimango sempre dentro al budget), la battaglia cambia sensibilmente.

Basterebbe forse aggiungere qualche errata per la gestione dei mostri "elite" che ora non è scritta da nessuna parte.

io speravo in un regolamento che supportasse il roleplaying in maniera decisa...backgrounds e specialties non mi convicono...offrono si un'opportunità in più di caratterizzare il proprio personaggio, ma li ritengo delle scelte un po' "forzate", in quanto incidono molto sulla caratterizzazione del personaggio producendo più stereotipi che personaggi originali...

Ciao come avrai notato sono solo opzioni che puoi tu stesso personalizzare o chiedere ai tuoi PG di creare (e poi tu approvare) oppure puoi procedere alla vecchia maniera. Slegare le abilità dalle classi mi pare sia un bel passo in avanti, forse la vera novità dell'edizione, un'idea che può essere facilmente adattata anche alle passate edizioni :)

Cmq segnala tutto alla wizard quando uscirà il modulo con le impressioni, chissà che ne tengono conto come hanno fatto nel pacchetto 1 per il guerriero.

ciao :)

  • Mi piace 1
Inviato

Si infatti la cosa devono sicuramente aggiustarla, uno human berserk ha quasi gli stessi px di uno wight, però se nella mia battaglia difficile di primo livello sostituisco il primo con il secondo (rimango sempre dentro al budget), la battaglia cambia sensibilmente.

Basterebbe forse aggiungere qualche errata per la gestione dei mostri "elite" che ora non è scritta da nessuna parte.

Ne sono convinto anch'io, o almeno me lo auguro :P Devo dire però che in generale ho avuto l'impressione che i mostri siano stati meno curati rispetto al resto, nel senso che a parte menare attacchi in mischia/distanza non fanno. Ok che siamo ancora a bassi livelli, ma mi aspettavo qualche distinzione maggiore tra i vari mostri (dove per distinzione intendo capacità speciali/peculiari dei mostri).

Sono convinto che nel prossimo pack sistemeranno i px o quantomeno daranno delle linee guida al dm per poterli ricalibrare secondo le situazioni, quindi attendo fiducioso :D

come avrai notato sono solo opzioni che puoi tu stesso personalizzare o chiedere ai tuoi PG di creare (e poi tu approvare) oppure puoi procedere alla vecchia maniera. Slegare le abilità dalle classi mi pare sia un bel passo in avanti, forse la vera novità dell'edizione, un'idea che può essere facilmente adattata anche alle passate edizioni :)

Parlando da giocatore della 3ed devo dire che questa cosa mi è piaciuta molto, avere le abilità slegate dalla classe rende possibile una ulteriore personalizzazione del personaggio che prima non era possibile fare. Che poi questo si possa tradurre in un abuso delle abilità per cui la gente si prende i bg con le abilità più powa è un altro paio di maniche, ma come meccanica base a me piace :)

Inviato

Ne sono convinto anch'io, o almeno me lo auguro :P Devo dire però che in generale ho avuto l'impressione che i mostri siano stati meno curati rispetto al resto, nel senso che a parte menare attacchi in mischia/distanza non fanno. Ok che siamo ancora a bassi livelli, ma mi aspettavo qualche distinzione maggiore tra i vari mostri (dove per distinzione intendo capacità speciali/peculiari dei mostri).

A proposito nel mio playtest ho reso i non-morti immuni ai critici come home-rule. Almeno le immunità dei non morti le devono introdurre, considerato che sono già presenti diverse opzioni per i pg per fargli più danno.

Parlando da giocatore della 3ed devo dire che questa cosa mi è piaciuta molto, avere le abilità slegate dalla classe rende possibile una ulteriore personalizzazione del personaggio che prima non era possibile fare. Che poi questo si possa tradurre in un abuso delle abilità per cui la gente si prende i bg con le abilità più powa è un altro paio di maniche, ma come meccanica base a me piace :)

Concordo. Inoltre da DM devo ammettere che in passato i miei giocatori trascuravano quasi completamente il loro background al momento della creazione. Invece adesso diventano parte integrante del personaggio e forniscono ottimi spunti interpretativi.

Inviato

Concordo. Inoltre da DM devo ammettere che in passato i miei giocatori trascuravano quasi completamente il loro background al momento della creazione. Invece adesso diventano parte integrante del personaggio e forniscono ottimi spunti interpretativi.

Concordo con te, i giocatori più scafati non penso ne abbiano bisogno, ma i giocatori più giovani possono partire con un approccio differente al gioco che non sia "per fare il nano che spacca che talenti mi consigliate" ;) I BG sono ancora opzionali, ma non mi spiacerebbe che diventassero obbligatori e che siano date delle linee guida per la loro creazione per evitare abusi powa come diceva tamriel. Se non si trova un BG che piace se ne crea uno ad hoc con il master seguendo le linee guida, tutto qua. I BG oltre alle 3 skill danno anche un qualcosa in più ovvero il Trait e penso che almeno per i più giovani sia un buon spunto. Ora attendo nel prossimo pack di capire come si attribuiscono i linguaggi, mi spiace che non siano stati lasciati in secondo piano (anche se capisco in un beta le cose da testare sono altre)

ciao :)

Inviato

Ieri sera abbiamo disputato la seconda partita del playtest pacchetto due ed iniziano a delinearsi delle conferme e delle cose da sistemare.

Presenti 3 giocatori con rispettivamente due chierici ed uno stregone causa febbre del ladro :eek:.

-Il movimento spezzato e l'eliminazione della lunga tabella di azioni equivalenti al movimento o azioni minori ecc delle ultime due edizioni, rende il combattimento molto più creativo e veloce.

Questo è proprio uno dei casi in cui la semplificazione ha fatto bene al gioco, ieri sera è bastato accendere la miccia e si sono viste cose interessanti differenti dalla lista pubblicata del manuale. ottimo!

-L'halfling anche se non abbinato alla classe del ladro fa la sua figura, il chierico halfling (complice una costruzione versatile e non orientata solo al danno) si è fatto notare.

-Si può giocare senza griglia, i due scontri effettuati senza griglia sono funzionati benissimo, certo il giocatore più strategico continua a preferire la griglia, però il sistema è polifunzionale e quindi si può adattare agli stili di gioco. La prossima volta useremo la griglia.

-Sul paragrafo delle cure, del morente e della stabilizzazione manca il riferimento al medical kit e che con esso si può stabilizzare un morente con un'azione senza check. Secondo noi andrebbe messo anche qui poiché non è secondario stabilizzare un caduto. Ora invece è solo sulla descrizione del medical kit.

-Durata dei combattimenti, al primo livello i combattimenti medi hanno una durata accettabile (si concludono abbastanza in fretta), quello "difficile" è più impegnativo e più lungo come è giusto che sia.

-Bilanciamento degli incontri: qui arrivano i dolori, già da una lettura del bestiario salta qualcosa all'occhio, vi sono dei "mostri" in particolare gli elite, che sembrano molto più forti dei PX e del livello indicati. Nella costruzione degli incontri non è indicato come gestire gli elite e questa è una lacuna da segnalare. Ieri sera abbiamo disputato un incontro medio (tutto ok) ed un incontro difficile in cui non ho speso tutti i PX a mia disposizione. Gli avversari all'interno di due stanze erano due dark acolyte e un dark priest (totale px 800 su 1095 disponibili e livello max dei mostri rispettato) ed hanno eliminato i tre PG dopo un bell'incontro in cui sono morti i due dark acolyte ed è uscito vittorioso il dark priest. Quest'ultimo ha ucciso due PG con due incantesimi (infliggi ferite moderate, ha mancato ma ha ucciso lo stesso con i danni dimezzati... ed infliggi ferite leggere che ha colpito ed ha ucciso con un colpo).

-essendo un test purtroppo i giocatori non sono preparatissimi come nella campagna ufficiale e non hanno lo zaino equipaggiato bene con pozioni o oggetti che possono aiutarli a superare alcune difficoltà. Se fosse la campagna ufficiale forse sarebbero stati un pò più prudenti ad affrontare il dark priest.

La settimana prossima i PG (anche i morti visto che è un test) saliranno tutti al secondo livello ed il chierico umano sarà sostituito dal guerriero (così testiamo anche questa classe finalmente).

Ciao a tutti.

Inviato

Uhm, il budget per lo scontro difficile non è 3(pg di 1°)x(325)=975?

A parte questo al primo livello ci può stare che i pg abbiano avuto la peggio, considerato che mancava il guerriero.

Inviato

hai ragione andavo a memoria :) la prossima volta il gruppo sarà (salvo pacchi) ladro, guerriero, chierico, stregone tutti di secondo livello e faro sia un incontro medio che uno difficile (stavolta userò la griglia) e vediamo che succede, ciao ;)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Sarò telegrafico, abbiamo eseguito una terza partita ma con PG di secondo livello ed ho ottenuto delle conferme anche banali:

-Si può giocare con e senza griglia, ma con la griglia diventa tutto più tattico. Il giocatore che ama la 4E con la griglia si è trovato molto bene ed ha apprezzato il regolamento.

-i PX dei mostri sono sballati in particolare gli elite.

-ho disputato due incontri medi, uno con pochi mostri ed uno con molti mostri. I due incontri sono risultati divertenti, non troppo lunghi, a volte pericolosi, ma mai seriamente pericolosi come nella serata precendete che i pg di primo livello sono stati tutti uccisi dal dark priest. In questi incontri ho evitato il dark priest e i mostri che a occhio mi sembravano sbilanciati. Ho usato in un incontro zombie e Wight, gli zombie sono risultati insignificanti.

-lo stregone proposto con la variante nano è divertente da giocare, così pure il chierico halfling del sole, il guerriero arciere utilizzato invece (complici dei dadi sfigatissimi) per ora non ha colpito (non ha colpito proprio :D )

-è stato preferito il sistema di cura più generoso, poiché si predilige tornare subito all'azione.

-il sistema della costruzione dei PG con i BG e la skill slegate dalla classe ha permesso di creare PG più vari

Faremo un' ultima partita con PG di terzo livello la settimana prossima.

ciao :)

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