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« In ogni città portuale, che il porto sia militare, o ad attività commerciale, si muore bagnati dal mare »

- Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore

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Questa discussione raccoglie i quartieri del porto (militari o commerciali), creati dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Quartiere del Porto".

Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy.

Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.


Inviato

Miglior Quartiere del Porto

Nome:

Il porto di Ichida

Categoria:

Modesta

Descrizione:

Ichida è un piccolo paese costiero del regno di Iza, che trae il suo sostentamento dai frutti del mare. L’intera area costiera del paese è adibita a zona portuale. Alcune banchine di legno segnano le zone di attracco delle imbarcazioni, oltre a permettere alle persone di salire e scendere dalle navi. A pochi metri dal mare è presente una lunga schiera di piccoli magazzini in cui viene stivato il pescato. Di fianco ai magazzini vi è la residenza del vecchio Takashi, che tiene i registri sui quali viene segnata la quantità di prodotti pescati e il numero di ore di lavoro dei marinai. Ad alcune centinaia di metri dal porto, vi è un edificio che si differenzia da tutti gli altri e dentro il quale pochi mettono volentieri piede. È in questo baraccone malandato che vengono stivate le carcasse di balena mentre viene estratto il grasso, la carne e il prezioso olio. Una cantina sotterranea, scavata direttamente nel terreno, permette di stivare diverse decine di barili colmi di queste sostanze. L’odore è nauseante, e chiunque preferirebbe affrontare una dozzina di akki a mani nude piuttosto che passare 5 minuti chiuso lì sotto.

Dopo una dura giornata in mare, quello che ci vuole è una bella bevuta. I marinai e i pescatori, prima di rincasare per la cena, si fermano alla locanda del Pirata Ubriaco. L’edificio a due piani sorge a qualche metro dalla casa di Takashi e dai magazzini, e offre sempre una calda accoglienza ai pescatori bagnati e infreddoliti.

Particolarità:

La guardia cittadina si occupa di sorvegliare anche la zona del porto. Ad ogni ora del giorno due soldati armati pattugliano la zona intorno ai magazzini, mentre un altro è di stanza presso il magazzino dove vengono stivati i prodotti ricavati dalle balene. L’anziano Takashi, la cui casa si trova proprio nel quartiere del porto, si occupa di gestire la contabilità. È infatti lui che tiene nota del pescato, delle ore di lavoro dei pescatori, dei costi per mantenere le navi e degli stipendi da distribuire. Le somme di denaro da lui elargite vanno comunque approvate dal borgomastro.

Mercanzie e Imbarcazioni:

Ichida è un paese che si basa principalmente su tre tipi di merci per tirare avanti: il pesce, il sale e i prodotti che si possono ricavare dalle balene. Mentre i primi due sono facili da procurarsi, la caccia alle balene è invece un’attività rischiosa: spesso si torna a casa a mani vuote, e alcune volte ci scappa perfino il morto, ma ne vale la pena: la carne dei cetacei è un’utilissima fonte di cibo, mentre il grasso e l’olio vengono venduti agli altri villaggi del regno in cambio di altri beni di uso comune. La piccola flotta di Ichida è composta da una trentina di barche a remi in dotazione ai pescatori e di tre baleniere. Queste ultime sono quelle che subiscono più danni e hanno bisogno di un maggior numero di riparazioni per rimanere a galla.

Personaggi:

- Hazekura (umano esperto 2, guerriero 5, N): Il capitano delle tre baleniere è un uomo di mezz’età, col viso bruciato dal sole e una pittoresca gamba di legno, che gli da l’aria del pirata. Hazekura caccia le balene da quando aveva 15 anni e ha sempre svolto il suo lavoro con passione… almeno fino a quando il figlio non è perito durante la sua prima battuta di caccia. Da allora l’uomo prova una costante amarezza e un profondo odio per i cetacei, che uccide senza pietà.

- Kataji Hattori (umano aristocratico 3, LN): È il borgomastro di Ichida e diretto superiore di Takashi. Senza la sua autorizzazione nessuna nave può lasciare il porto. Da alcuni anni è in contrasto con Hazekura, che vuole prendere il mare ogni giorno, anche quando le condizioni non lo permetterebbero.

- Takashi (umano popolano 2/esperto 1, NB): Il compito di quest’arzillo vecchietto ormai vicino all’ottantina è far di conto per tutto quello che concerne l’attività portuale. Sempre allegro e gioviale, cerca di mettere pace nei battibecchi tra Hazekura e Hattori.

- Hitomi (Umana popolana 2, N): Hitomi si è trasferita a Ichida una decina di anni fa. Ha acquistato il Pirata Ubriaco dal vecchio titolare e l’ha trasformato in un posto allegro e gioioso. La locanda è ormai una tappa fissa per quasi tutti i marinai della città, che vengono qui a farsi un goccetto prima di cena. Hitomi è talmente ammirata e ben voluta che non vi sono mai state risse nel locale, e tutti fanno attenzione e non ubriacarsi.

- Nakami Eiji (Umano evocatore 5, CN): Mago itinerante, è giunto da poco in paese. È stato subito avvicinato da Hazekura, che vuole imbarcarlo con lui per affidargli un incarico particolare.

Voci:

- Fino ad ora Hattori ha avuto pazienza, ma alcuni dicono che al prossimo diverbio con Hazekura, farà valere i suoi diritti di borgomastro e nobile. La gente ignora se il marinaio verrà solo incarcerato per qualche giorno o andrà incontro ad una sorte peggiore.

- I pescatori sono in crisi: da alcuni giorni una bake-kujira* si aggira ad alcune centinaia di metri al largo, e attacca tutte le imbarcazioni che incontra. L’ultima volta ha quasi affondato una delle baleniere. La gente

mormora che sia arrivata fin qui attirata dall’odio di Hazekura per le balene. Queste sono solo supposizioni, ma sembra che il vecchio marinaio sia ben deciso a dare la caccia al mostro, arrivando addirittura ad assoldare un mago.

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

I Buchi di Lecas

Categoria:

Modesta

Descrizione:

Lecas è una cittadina divisa dal territorio circostante da due corsi d’acqua: a ovest il ruscello Pezac e a est il più grande fiume Anzil, il corso d’acqua che collega, meglio di una grossa strada, la regione collinare a Nord con le ricche città della costa del Mare Piccolo. Uno strapiombo di dieci metri separa il piano della città dal fiume Anzil che scorre costeggiando la grande parete di tufo al vertice della quale sorgono le mura difensive. Una strada che spacca a metà il tufo scende dalla città fino al livello del fiume, difesa da due torrioni quadrati che sorreggono la possente porta Est della città. Tra il fiume e la porta della città si apre una stretta e lunga lingua di terra inaccessibile via terra dove è sorto il quartiere portuale. La particolarità di questo porto fluviale è l’assenza di strutture costruite dall’uomo, in quanto come alloggi e come depositi sono state sfruttate le numerose grotte che si aprono lungo la parete di tufo al di sotto della città. La maggior parte delle grotte ha la sua entrata al livello del terreno, alcune però si trovano a diversi metri di altezza e sono raggiungibili tramite scalinate di legno attaccate alla parete di tufo. Non poche di queste aperture naturali affondano all’interno del tufo; quasi tutte sono esplorate solo per poche decine di metri e in pochi si sono avventurati in passato nel dedalo di gallerie che si trovano sotto Lecas. Le grotte per così dire a piano terra fungono da magazzini o deposito per piccole imbarcazioni di pescatori, tutte molto grezze e scarsamente arredate, anche quelle con funzioni diverse dal deposito, tranne una, quella presso la porta della città che è stata trasformata da Lurkik l’halfling in un’accogliente locanda, “La Pancia del Kraken”, illuminata da strane pietre blu che investono la cavità con una luce rilassante. Le grotte “ai piani superiori” sono per lo più buchi dove riposano marinai o personale del porto.

Particolarità:

Una sola delle grotte presenti nel porto ha un ingresso ricoperto da mattoni e accessibile tramite una pesante porta di legno rinforzato, “il buco delle guardie” anche detto “la tana di Serbak”. Venti uomini armati sono sempre presenti al porto, di notte e di giorno. Tutte le imbarcazioni che attraccano a Lecas vengono registrate e viene controllato che non avvengano scambi di merci in loco senza il pagamento del dovuto tributo. Tutti i forestieri che giungono al porto devono registrare la loro presenza se intendono scendere dalla nave, ed è comunque proibito loro di andare oltre il porto nelle ore notturne, quando la porta Est è chiusa. Il fiume Anzil è una via sicura e veloce per attraversare le terre sconfinate che separano i monti a Nord dal mare Piccolo a Sud e quindi gente d’ogni tipo arriva al porto, anche personaggi indesiderati e poco raccomandabili. Passare inosservati, o far passare merce proibita o prigionieri non è difficile, infatti le autorità locali sono facilmente corruttibili. Lecas non è il porto fluviale preferito da chi naviga sul fiume, più a Sud la città di Arnon offre servizi migliori ( a prezzi maggiori però), quindi i Buchi di solito sono un attracco di fortuna per chi non ha affari proprio nella città di Lecas, o il porto tranquillo per chi ha bisogno di una sosta e non vuole passare sotto i severi controlli della guardia di Arnon e non vuole spendere troppo.

Mercanzie e Imbarcazioni:

La maggior parte delle imbarcazioni presenti nel porto sono le “cantinazze” di Leucas, chiatte che trasportano verso Sud l’ottimo vino prodotto in queste zone. Poche sono le navi che trasportano minerali estratti a Nord, molto importanti per le città della costa, assieme ad alcuni prodotti alimentari difficili da reperire nelle regioni meridionali più calde. Le imbarcazioni più piccole sono quelle dei pescatori di Lecas, gente povera che vive del poco pesce pescato lungo il fiume, molto spesso anguille che crescono negli acquitrini formatisi in un ansa dell’Anzil poco a Sud dei Buchi. Una nave ormeggiata nella parte del molo più all’interno della piccola lingua di terreno, ornata con una grossa bandiera col simbolo della città, un grappolo d'uva in un cerchio blu, è invece l’imbarcazione personale del borgomastro Lorwin Sadenbal, una veloce barca dotata di una comoda cabina per il signore di Lecas e di alloggi per guardie e seguito del Borgomastro.

Personaggi:

- Serbak (mezz’elfo): il capitano delle guardie del porto, un rozzo mezz’elfo sulla quarantina, temuto e rispettato. Serbak sembra più il capo di una banda di briganti che un capitano delle guardie per come si veste e per come si comporta; mettersi contro di lui vuol dire avere sicuramente dei guai, non accetta di essere contraddetto e non tollera affronti, usando le venti guardie sotto il suo controllo più come una milizia privata che come difensori della città.

- Gugrong (mezz’orco): il luogotenente di Serbak, un colosso verde di poche parole. Spesso il capo delle guardie portuali preferisce starsene al fresco della sua grotta nelle ore più calde, o di notte, e lascia il controllo dei Buchi a questo losco figuro. Gugrong ama bere il buon vino di Lecas ma non lo regge e spesso ubriacandosi da problemi ai viandandi che passano per la città.

- Jamìl (umano): questo basso e grasso scribacchino dalla pelle ambrata è l’addetto alla registrazione delle merci e dei viandanti che arrivano al porto. Viene dalle regioni a Sud del Mare Piccolo, sposatosi con una mercante di Lecas ormai morta da qualche anno. Parla con un accento molto diverso da quello degli abitanti della cittadina fluviale e per questo, dopo tanti anni e la nascita di due belle figlie femmine, è ancora chiamato il “Forestiero” . Jamìl ha un ruolo fondamentale a Lecas e questo gli ha fatto acquisire molto potere; i soldi li ha fatti invece accettando i doni di loschi figuri che non gradivano di essere registrati o che le loro imbarcazioni venissero controllate dagli uomini del Forestiero.

- Nigal (umano): questo ragazzo dallo sguardo furbo è l’aiutante di Jamìl. Lavora nelle ore notturne, quando il suo capo ritorna nella sua casa in città. E’ il passatempo principale di Serbak che, ben conscio degli imbrogli di Jamìl, minaccia il ragazzo di accusarlo di tutte le malefatte del suo padrone e di arrestarlo.

- Lurkik (halfling): questo vecchio e simpatico Halfling è il padrone della locanda dei Buchi, “La Pancia del Kraken”, una grotta il cui interno rivestito di legno e illuminato da pietre magiche blu ha l’aria di essere un luogo magico fuori dal mondo. Lurkik è un ottimo locandiere, affabile e sempre disposto a fare quattro chiacchiere con chi ne abbia voglia. Molti dei cittadini di Lecas scendono giù al porto per bere qualcosa nella sua strana locanda, la più frequentata della città nonostante l'ubicazione.Non ha aiutanti fissi, ma offre lavoro a rotazione a diversi ragazzi e ragazze della città, non avendo parenti qui a Lecas, essendo originario di un lontano villaggio di montagna.

- Sander il “topo” (umano): quest’ uomo sulla cinquantina vive in una piccola grotta, sempre sporco di terra, armato di torce, pale, picconi e mille altre cianfrusaglie, passa la sua vita esplorando il dedalo di gallerie che si estendono sotto Lucas partendo dai Buchi del porto. Quando non è sottoterra lo si trova alla Pancia del Kraken dove riesce sempre a rimediare qualcosa da mangiare, offrendo come ricompensa uno dei suoi racconti sui misteriosi cunicoli cittadini.

- Dalila e Cassia, le perle (umane): una volta erano due perle, due belle ragazze bionde e della pelle come il latte. Ora sono due donne di mezza età rovinate dalla vita di prostitute nel loro Buco (che si dice sia molto accogliente) nel porto di Lecas.

Voci:

- Si vocifera tra le guardie del porto che Jamìl grazie alle ricchezze accumulate negli anni stia corrompendo tutti gli uomini più carismatici della guardia cittadina per spodestare il borgomastro Lorwin Sadenbal e prendere il potere. Serbak sarebbe già da tempo dalla sua parte. Addirittura Jamìl avrebbe promesso a Serbak la mano della sua figlia maggiore, Laumila.

- Diverse leggende prendono forma nei Buchi di Lecas, frutto dei racconti del Topo, lo strano esploratore del porto. Ne racconta di tutti i tipi e per tutti i gusti per rimediare un pasto caldo, anche se le sue preferite sono due, quella del serpente gigante e quella della città degli gnomi. Sotto Lecas, secondo Sander, vivrebbe una ricca comunità di gnomi dedita alla magia e alla coltivazione di gustosissime radici; luci gialle fortissime illuminano le ampie ma basse sale scavate nel tufo dove gli gnomi vivono in armonia lontani dalla superficie, comunicando e commerciando con altri insediamenti sotterranei. Quella del serpente gigante invece è la storia di un grosso rettile che vaga nell’oscurità, dal quale lo stesso Sander è fuggito più di una volta con grosse difficoltà: “ il mostro custodisce un tesoro incredibile, io l’ho visto!” afferma continuamente questo strano tipo.

- Si dice che Sander riesca a guadagnare qualche soldo guidando all’interno delle grotte persone che hanno bisogno di un luogo sicuro dove nascondersi. Di notte viene visto spesso portare all’interno dei Buchi cibo e vino acquistati per conto terzi secondo il locandiere Lurkik che non vede mai pagare nulla al Topo quando consuma qualcosa alla nella Pancia del kraken

- il vecchio Lurkik è uno dei personaggi più enigmatici del porto. Arrivato in città circa trent’anni fa, ha costruito la locanda tutto da solo senza far assistere nessuno ai lavori. Molti lo ritengono un potente mago e le strane pietre luminose con le quali illumina la locanda sono solo una piccola parte dei strani tesori che tiene nascosti.Di tanto in tanto vecchi amici vengo a trovarlo e scambiano con l'Halfling pacchi dal contenuto misterioso

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

Il porto dannato

Categoria:

Buona

Descrizione:

Il porto fa parte di una città molto importante di una grossa isola, un tempo rinomata per il grande esporto di carni di qualità, ora per il male che vi alberga.

L'importanza di questo porto è elevata essendo l'unico accesso marittimo utilizabile nell'isola, infatti per il resto è totalmente circondata da scogli e forti correnti.

Nonostante questo ormai la città è abbandonata e in rovina, e il porto pesantemente fortificato per evitare che il male possa spargersi ovunque.

Particolarità:

Da diverso tempo ormai questo porto è un campo di battaglia, le forze militari e clericali che stanziano in quel luogo continuano a perder terreno e uomini.

Questo porto era anche luogo di turismo e stranamente la malavita era rara in questo luogo.

Dalle banchine si può vedere il tramonto splendidamente, e già da lontano il porto si nota per il grande faro e l'alta chiesa di Pelor accanto a esso, costruita per accogliere i fedeli e i turisti appena arrivati sull'isola.

Quest'ultima nonostante la situazione continua a esser attiva, anche se piu come centro operativo e per trattare i feriti.

Il faro viene usato per lo stoccaggio dei viveri.

I confini del porto sono costantemente sorvegliati, e sono state alzate piu barricate in legno e pietra, rinforzate con la magia, per respingere gli attacchi che ogni notte si susseguono.

Il posto è sorvegliato soprattutto da paladini e miliziani, raccolti da tutte le terre conosciute, e ogni nave che parte è controllata per verificare l'assenza di creature infiltrate.

Le risorse per sopravvivere le ricevono dalle città del continente vicino.

Mercanzie e Imbarcazioni:

Principalmente le imbarcazioni che si vedono in zona sono imbarcazioni robuste, a causa delle correnti e degli scogli pericolosi della zona, e sono principalmente trasporti di cibo, armi, e persone.

Sono comunque rare le navi che si vedono in zona, nessuno vuole avventurarsi per quelle acque.

Personaggi:

Lady Krishana: Una donna mezz'angelo, la piu alta carica del clero di pelor, non ha mai amato stare dietro una scrivania, per questo nonostante la sua importanza è sempre dove c'è bisogno di lei, purtroppo è dispersa dopo una spedizione per cercare di contrattaccare al male.

Stier: Uno stregone, a capo del piccolo dispacciamento di arcanisti, circa una decina. è un'umano e ha solo 24 anni, nonostante ciò è molto abile con la magia e nel gestire situazioni difficili, dalla scomparsa di Lady Krishana ha preso il controllo delle difese.

Aurora: una paladina di pelor molto giovane e ancora agli inizi del suo cammino, è molto conosciuta per il fervore con cui combatte le forze del male li presenti, è molto conosciuta per un particolare evento, quando le forze del male avevano sfondato l'ultimo muro si mise da sola tra i non morti e i civini che stavano cercando di chiudere la breccia. il suo coraggio le costò quasi la vita, ma salvò le truppe lo presenti, e probabilmente il mondo intero, dando il tempo di riorganizzare le difese.

Voci:

Si dice spesso che la causa del male in quel luogo sia un'antico artefatto, e questo artefatto era la causa di una carne cosi buona proveniente da quel luogo, ma che poi qualche cosa lo corruppe.

Giran voci che tra Aurora e Stier ci sia qualche cosa, ma se loro due dovessero venire a sapere di queste voci farebbero notare che sono cugini, e che il loro non sia altro che l'affetto normale tra due cugini.

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

La carrucola

Categoria:

Buona

Descrizione:

Arrivati alla carrucola la cosa che sorprende non è l'odore tipico dei porti o l'incredibile insieme di razze.

La cosa incredibile è l'immensa quantità di rifiuti e relitti sulla spiaggia.

la carrucola è il porto della città di Erte, una città non proprio grandissima ai piedi della roccaforte di Rostam.

Il tratto di costa dove è situato non è molto frequentato per via della sua posizione, molto a nord-est che è territorio di feroci pirati.

La popolazione sopravvive solo grazie al porto e la maggior parte di loro lavora ai magazzini, alla manutenzione o in una nave.

La carrucola riesce a far affluire mercanti e viaggiatori grazie a due particolarità.

Particolarità:

Come già detto le particolarità di questo porto sono due.

La prima, di minor importanza, è un sistema di carrucole che aiutano gli scaricatori nel loro lavoro conducendo direttamente le merci ai magazzini.

La seconda, che è ciò che ha reso famoso questo porto, è un sistema chiamato "Mura riflettenti".

Le mura riflettenti non sono altro che grosse mura di pietra che posizionate in una determinato luogo riescono a deviare le correnti.

Nato per evitare che le correnti troppo forti vietassero l'uscita per la pesca, questo progetto è stato poi perfezionato per creare una sorta di "corrente continua" che permette alle navi di viaggiare in tutta la costa est verso sud senza mai fermarsi, neanche in caso di bonaccia. Per viaggiare verso nord esiste una seconda "corrente continua" più lunga che viaggia tra le isole per tornare nuovamente a Erte.

Di contro però questa corrente trascina con sè tutto ciò che è stato buttato a mare e la scogliera e diventata una discarica. C'è chi non si lamenta e fa la sua fortuna raccogliendo quel poco di valore in mezzo ai rifiuti, ma per quel poco bande di razziatori si combattono da anni.

Mercanzie e Imbarcazioni:

La carrucola non ha particolari mercanzie ma la nave "Laboratorio" di Tem Shar è molto famosa.

La nave è un veliero che Shar ha comprato subito dopo il successo delle "mura riflettenti", la nave, ha un grosso gancio mobile manovrato da tre marinai che permette di raccogliere oggetti sia da terra che dalla nave.

Altra nave importante è l' acqua salata di Jivvis Kol, la nave è un vecchio peschereccio abbandonato, riparato e utilizzato come piccolo vascello pirata. Nonostante ora Jivvis Kol sia un pirata temuto, ricco e rispettato lo si può ancora vedere attaccare le sue vittime con questa nave.

Personaggi:

Tem Shar (gnomo), capitano del "laboratorio" e inventore delle mura riflettenti. Non si sa molto di lui ma è diventato molto ricco.

Burlon Afarn (umano), capo della più grossa banda di razziatori della scogliera, è un abile guerriero e si vanta spesso dei suoi successi in battaglia.

Jivvis Kol detto "La Rupe"(umano), capitano del' acqua salata e pirata più temuto dell'est. Nonostante la sua incredibile taglia le guardie cittadine chiudono un occhio per lui a patto che continui a tenersi lontano dalle navi della città e dai mercanti troppo importanti.

Il suo sopranome viene dall'aver scagliato da una rupe un generale dell'esercito uccidendolo.

Voci:

pare che Tem Shar voglia mettere insieme un equipaggio per combattere i pirati

pare che la corrente diventi più grande ogni anno e presto potrebbe distruggere ogni porto sulla sua strada

pare che presto si impianteranno "mura riflettenti" in tutto il regno

pare che le mura non siano fatte solo di pietre e che ci sia qualche stregoneria dietro.

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

La Perla Nera

Categoria:

Modesta

Descrizione:

La città in cui si trova il quartiere portuale comunemente chiamato “La Perla Nera” si trova su un isola vulcanica, in una zona tropicale. La cittadina, chiamata Spravilvost, conta appena qualche centinaio di persone. La sua locazione remota e il pericolo costante di un eruzione non rende la zona un posto adatto all'immigrazione. L'isola si trova anche al di fuori delle comuni rotte commerciali, rendendo la zona un vero e proprio luogo sperduto.

Contrariamente ad un normale porto, La Perla Nera è sviluppata non in larghezza, cioè lungo una spiaggia, ma è sviluppata in lungo, verso il mare, attorno ad un enorme pilastro di pietra. Il pilastro si allunga in mare per almeno cinquecento metri, ed è attorno a questo che le grandi navi attraccano. Le locali barche dei pescatori, invece, ormeggiano ad un molo di legno e baracche malconce poco distante.

Particolarità:

La gente della terraferma non è l'unico abitante della città. Una piccola tribù di nereidi, creature col busto superiore di umani e quello inferiore di pesce, abita nei dintorni del porto, facendo della propria casa un complesso di caverne sommerse sotto il pilastro di pietra.

Il pilastro di pietra sembra emanare una aura magica di necromanzia, aura che si è fortificata negli ultimi anni, e spesso arrivano studiosi di ogni luogo e dove per analizzarla e capire se c'è qualcosa al suo interno, e se sì, cosa.

La cittadina ha una serie di misure di sicurezza molto rilassate. Due guardie pattugliano sempre, avanti e indietro, il pilastro di pietra, ma solo di giorno. Di notte, le navi devono arrangiarsi da sole contro ladruncoli e simili. Non esiste alcun ufficio per il porto. Le navi in arrivo e in partenza non vengono registrate. Non viene registrato nessun commercio. Questo perché non sono gli umani a commerciare, ma le nereidi.

Mercanzie e Imbarcazioni:

Solo una mercanzia mantiene in vita questa cittadina: le perle nere. Non perle nere piccole, ma perle nere grandi come mele. Una volta all'anno, una nereide sale in superficie, portando con se una delle perle nere, e aprendo un asta a cui tutti possono partecipare. In questo periodo una serie di navi appartenenti a nobili attracca a Spravilvost, e tutti cercano di aggiudicarsi una delle favolose perle, ormai diventate un simbolo di prestigio e ricchezza. Il prezzo tipico di una perla nera si aggira tra le 5000 e le 10000 monete d'oro. Spesso i nobili assumono mercenari o addirittura avventurieri disposti ad accompagnarli, per proteggere prima le monete, e se poi sono fortunati una perla stessa. Tuttavia, le navi non attraccano sono nel periodo dell'asta. Spesso, delle spedizioni arrivano alla ricerca delle famose perle, per sottrarre il monopolio alle nereidi, ma nessuno è ancora riuscito nell'intento.

Fuori dal porto, non molto lontano, sul fondo del mare giacciono alcuni relitti, a memoria di alcuni scontri avvenuti dopo una delle famose aste.

Personaggi:

-Kiwi. Kiwi è un mezzelfo mezzo pazzo. Vive isolato in una baracca, mezza sommersa dall'acqua. Parla a sproposito, dicendo che un giorno diventerà ricco grazie alle perle nere che troverà tra i coralli poco lontano. Quando si ubriaca urla sventura all'isola, professando il ritorno di un gran dragone dimenticato che distruggerà l'isola.

-Erthidrix. Erthidrix è una drago di bronzo adulta matura, vecchia di almeno tre secoli. Suo padre, Spravilvost, un tempo abitava sull'isola, e ne proteggeva i suoi abitanti. Col tempo, egli aveva accumulato una discreta ricchezza, sotto forma di enormi perle nere, perle che solo lui sapeva dove trovare o come produrre. Dopo lunghe ricerche, poco tempo fa Erthidrix ha ritrovato la tana perduta di suo padre... violata dalle nereidi, che hanno addirittura cominciato a vendere il suo tesoro! Per Erthidrix è stata un offesa enorme, e infuriata ha scacciato le nereidi dalla tana, riappropriandosi sia delle perle che del ricavato delle vendite. Ormai, ne sono rimaste solo sette.. Ma a Erthidrix basta, ed è determinata ad assumere il ruolo che una volta suo padre aveva per questa comunità. Tuttavia non si è resa conto di un dettaglio fondamentale: suo padre regalava ogni anno una perla nera alla cittadina, per promuovere il commercio. Se lei non farà altrettanto, la cittadina è destinata a cadere in rovina... Altra cosa a lei sconosciuta, Spravilvost in realtà non era il guardiano dell'isola, ma del pilastro, e di qualsiasi cosa ci sia al suo interno. E quel qualcosa sta per tornare. Solo sette perle, dalle originarie cento, sono rimaste.. perle che costituivano un sigillo arcano.

-Wavy. Le nereidi vivono in una piccola comunità matriarcale, e Wavy ne è il capo. Wavy ha giurato a Erthidrix che Spravilvost aveva, secoli prima, affidato a loro il suo tesoro. Ma la draghessa non le ha creduto, e ha osato cacciarle dalla loro casa..! Wavy ha finto di capitolare, allontanando momentaneamente la sua comunità dalla cittadina, ma sta in realtà progettando l'assassinio della draghessa, poco prima dell'inizio della prossima asta. Quando le navi attraccheranno per la prossima vendita, l'acqua si tingerà di rosso...

Voci:

-Si dice che il nome della cittadina derivi dal nome di un antico drago che proteggeva quest'isola e la gente che vi risiedeva! Ma probabilmente è solo una sciocchezza.

-Le nereidi sembrano scomparse da almeno un mese.. che fine avranno fatto? Si terrà comunque l'asta?

-Kiwi sembra avere venduto una minuscola perla nera! Che le abbia veramente trovate?

-Avete visto quella bellissima elfa dai capelli rossi? Che abbia a che fare con la scomparsa delle nereidi? Da quando è arrivata lei...

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

la via delle stelle

Categoria:

Eccelsa

Descrizione:

difficilmente le navi osano allontanarsi troppo dalla costa, raramente si affronta una traversata in mare aperto, lontani da porti praticabili. eppure non sempre i continenti sono vicini. nel caso specifico sei mesi di mare aperto separano D'armek e Capiu, due distanti continenti che per puro caso sono entrati a contatto. fortunatamente la magia spesso permette alla tecnica di superare i propri limiti. un'improba spesa di risorse economiche, umane e magiche ha portato alla messa in opera della più grande catena di porti dell'universo. una serie di piattaforme ancorate al fondale da 5 pilastri di pietra rinforzati magicamente, mai distanti più di una settimana di viaggio l'una dall'altra, unisce i due continenti in quella che sia chiama la "via delle stelle", per via dei diamanti che spesso vengono commerciati dal ricco Capiu verso il più fertile D'armek.

nate come piattaforme di sosta, molto rapidamente ognuna delle piattaforme s'è ingrandita, diventando un piccolo centro abitato proliferante di vita. niente resta mai a lungo su una piattaforma, ma di certo passa rapidamente di mano in mano, per vie commerciali e non, facendo sì che i vari porti siano incredibilmente ricchi ed abitati.

non mancano di certo pirati e corsari lungo una rotta tanto succulenta (come anche ladri d'ogni schiatta sulle piattaforme), ma la marina li combatte assiduamente, in un'incessante guerra contro la criminalità. inoltre molti malfattori tentano di iniziare una nuova vita cambiando continente, fermandosi spesso sulle piattaforme, mescolandosi facilmente all'infinita massa di abitanti che le popola

Particolarità:

le piattaforma sono sorrette da 5 pilastri, uno più solido al centro ed altri quattro ai lati. in cima ad ogni pilastro a quattro metri da terra c'è una sfera di ossidiana, carica di magia. ogni sfera ha il compito di mantenere solidi si pilasti, che altrimenti crollerebbero. perchè venga fatta affondare una piattaforma serve che vengano abbattute almeno 3 sfere, che però si rigenerano in circa 3 ore.

è l'unica catena di porti esistente al mondo, 30 piattaforme solidamente ancorate a terra distanti circa una settimana di viaggio l'una dall'altra, ognuna diventata quasi una città.

Capo-porto è il titolo del responsabile che gestisce l'organizzazione socio economica di ogni piattaforma, che in breve tempo ha acquisito gli aspetti tipici di una città. sono trenta, ognuna diversa dall'altra, alcune più malfamate, altre più floride, ma tutte concentrate sul commercio derivante dall'incrocio di tutti i navigli mercantili, navi pirata e galere della marina

Mercanzie e Imbarcazioni:

la via delle stelle nasce proprio per il commercio delle "stelle", i meravigliosi diamanti delle miniere più floride del mondo, e tutti i pezzi dell'oreficeria più avanzata al mondo, scambiati con beni di prima necessità, quali grano, legna, tessuti e forza lavoro.

con il progresso civile delle varie piattaforme esse stesse hanno svluppato un'economia fiorente, abili artigiani vendono i loro prodotti ai mercanti; come anche la pesca frutta molti soldi sulle isole artificiali

le navi che passano lungo la via sono molte, ma forse le più famose sono "il gabbiano" l'immenso vascello che per primo ha osato compiere la traversata, prima ancora che la via esistesse

e la "vento di stelle" una leggera goletta che sono anni che non attracca ad un porto "vero", portando avanti i propri commerci fra le varie isole. il suo equipaggio è composto principalmente da sottorazze elfiche (è una nave pirata, anche se nessuno l'ha mai riconosciuto)

Personaggi:

Perlond: il capo porto della 5 piattaforma, la più ricca e famosa. un uomo incredibile. si dice che i soldi che possiede non si posso contare in una vita; eppure mai mette in mostra queste ricchezze, che nessuno riesce ad immagine dove spenda, e soprattutto DA dove le riceva.

era un abile capitano, ma poi ha capito che era la vita sedentaria a fare per lui, riesce sempre a risolvere le questioni spinose riguarda la sua città, che ci sia bisogno di appioppare qualche bustarella ben pasciuta o da mettere in moto Korthos, la sua guardia, un goliath

Hershod: capitano della "vento di stelle" un elfo della luna, bello, bellissimo, con una voce in grado di incantare anche le rocce, un bardo senza pari, che con il suo carisma infinito tiene in riga un equipaggio intero.

le voci dicano che la nave che terrorizza tutte le navi oneste sia la sua... ma come fai a pensar male di un così bell'elfo

Serdek: il nuovo mozzo muto della "monsone", l'ammiraglia della marina. un giovanotto robusto ed obbediente, bravo a compiere i lavori, e totalmente incapace a rispondere alle domande. non si sa da dove venga, perchè sia muto o perchè si sia arruolato, ma finchè fa il bravo non importa a nessuno. peccato che nasconda un terribile segreto.

Voci:

"dici che è vera quella storia? fra la 7 e la 10... ho visto uno dei relitti sà! incredibile... non avrei mai creduto fosse possibile ridurre una nave in quelle condizioni! nessun sopravvisuto. in giro per tutte le piattaforme ci stanno annunci, stanno organizzando una battuta di caccia al mostro, solo i più valorosi si facciano avanti! offrono davvero un sacco di soldi, ed un posto alla corte di D'armek" [un marinaio barbuto e orbo in una taverna di media qualità, davanti a più di un bicchiere di rum vuoto ed ad uno strano tipo tutto intabarrato]

"quel dannato goliath! non posso crederci! eravamo venti, che se lo pigli una piovra gigante! voglio dire, lo so che arrotondavamo il salario aiutando i mercantili a scaricare... se capisci che intendo... ma dannazione quel maledetto di Perlond ci ha mandato contro il suo sgherro! era sera, un bestione così ed è entrato più silenzioso di una brezza, poi all'improvviso BAM!"sbatte il pugno sul tavolo"ha fracassato la testa del povero Sam, gli siamo saltati tutti addosso. e quello come fosse un'ombra ci sgusciava via e poi ci picchiava solido come una montagna!" [un piratatro da quattro soldi, con un braccio rotto e tutto pesto, che al mercato si lamenta con un venditore di cianfrusaglie]

"io le so ste cose so! lo so eccome, mica ero sempre uno straccione! prima io ero un pezzo grosso a D'armek! non sono per niente contenti di ocme stanno andando le cose su queste piattaforme, erano più contenti quando non c'erano tutti sti immigrati e questi scambi con Capiu! io scapperei di corsa fossi in te, stanno covando qualcosa quei bastardi! uno squadrone di esperti, un'attacco suicida, voglio distruggere la via delle stelle! fuggite finche siete in tempo!"[serkol il pazzo prima di lanciarsi in bocca ad uno squalo]

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

Il "Porto"

Categoria:

Modesta

Descrizione:

"Questo luogo non è un porto,

questo luogo non è una città,

questo luogo non ha un nome,

questo luogo non esiste".

Questa frase, scritta a caratteri cubitali, campeggia sopra un enorme arco di pietra che nasce solitario dal mare. Due enormi colonne di pietra parallele distanti tra loro circa cinquanta metri, escono dalle profondità marine della baia, e corrono senza sosta verso il cielo per circa una sessantina di metri, fino ad arrivare a congiungersi ad arco. La vista di questo monumento di pietra è inquietante e stupefacente allo stesso tempo. Viene chiamato la Bocca del Cimitero, ed è l'ingresso alla baia del luogo che per comodità i naviganti chiamano "Porto". Le navi sono obbligate a passarvi attraverso, perché ai lati della Bocca enormi blocchi di pietra ne impediscono l'aggiramento. Passata la Bocca, una campana comincia a suonare a morto, come se l'ingresso dei vascelli rappresentasse la loro condanna a morte, e di fronte ai naviganti si palesa il "Porto", un luogo dove solo i migliori navigatori possono attraccare indenni, solo chi ha una solida storia di navigazione alle spalle, o chi è talmente incosciente da tentare la fortuna. Infatti la baia del "Porto", viene comunemente chiamata il Cimitero. Il nome nasce dall'estrema difficoltà causata dall'insidioso fondale che circonda l'imboccatura del "Porto", degli scogli affiorano spaventosi dal mare, ma il vero pericolo è portato da quelli che si trovano poco al disotto della sua superficie. Risultano invisibili ad occhio nudo a causa dell'acqua torbida, palesandosi solamente quando ormai la nave è entrata in contatto con le loro sporgenze frastagliate, causandone così l'affondamento. Infatti il fondale è ricolmo delle carcasse di questi vascelli, a memoria dell'incapacità di quei capitani. Ma non è per questo che il "Porto" è fuori dalle principali rotte commerciali, o meglio non è il motivo principale. Viene considerato un luogo maledetto, e la risposta risiede nella scritta sopra la Bocca. Il "Porto" in origine era il centro di una monumentale città, Arkàris la Città Sapiente, dove studiosi di ogni tipo vi giungevano per arricchire le loro conoscenze e fare nuove scoperte. Era meravigliosa, palazzi di un gusto architettonico molto raffinato lo facevano da padrone, con le torri dei maghi che sfidavano le nuvole del cielo con le loro altezze vertiginose. Era il gioiello del continente, una città vibrante, piena di vita, tanto ricca da richiamare genti da tutto il mondo conosciuto, i manoscritti parlano addirittura di oltre un milione e mezzo di abitanti. Ma un giorno improvvisamente tutto questo scomparve. Cinquecento anni fa, uno spaventoso cataclisma colpì la città, un potente terremoto distrusse quasi tutti gli splendidi edifici di Arkàris e metà di essa venne inghiottita dal mare, lasciando parzialmente in superficie lo splendido portone di pietra che ne consentiva l'accesso. La Bocca del Cimitero è ciò che resta di quel portone e i frangiflutti ai suoi due lati, sono i ruderi delle immense mura che un tempo difendevano la Città Sapiente. Invece gli scogli che affiorano minacciosi nella baia, non sono altro che i resti di quegli edifici, un tempo splendidi ed invidiati da tutto il mondo. Arkàris è considerata un luogo dannato ed il suo nome è sinonimo di sventura. Per questo, sono poche le navi che si avventurano in questo luogo dimenticato da qualsiasi entità superiore. Grazie alla sua triste storia, il "Porto" viene utilizzato da contrabbandieri, pirati e da ogni sorta di malavitoso, è il luogo più sicuro per traffici pericolosi e di contrabbando, lontano da ogni legge e da ogni controllo, lontano da occhi indiscreti e da curiosi.

Tutte le strutture del "Porto", sono in realtà gli antichi edifici che un tempo abbellivano Arkàris e che sono scampati in qualche modo alla devastazione.

Particolarità:

Appena attraccati al molo, un tempo parte dell'originaria piazza, al suo centro l'attenzione viene catturata da un grande edificio sulla cui sommità appare una scritta mezza cancellata "Concilio", originariamente doveva essere una sorta di senato dove i saggi della città stato prendevano decisioni e varavano leggi. Oggi appare piuttosto malconcio ed al suo interno vi troviamo il quartier generale della malavita che gestisce il "Porto". Il Sindaco è colui che detiene il potere di questo luogo maledetto, è il capo della Gilda delle Rovine che ha il controllo su tutta la zona abitabile del "Porto". Nel Concilio ci troviamo la sala del consiglio dove il Sindaco ed i suoi sottoposti prendono decisioni sulla gestione del "Porto" e da udienza ai capitani delle navi attraccate. Ci sono stanze per svolgere le mansioni amministrative, alloggi per le figure di spicco della malavita continentale e le stanze private del Sindaco.

A destra del Concilio, un edificio di discrete dimensioni, ma piuttosto umile e malandato, ospita la caserma dei mercenari che si occupano della sicurezza del "Porto".

Proseguendo sempre a destra, una serie di palazzine mezze diroccate e riparate alla bene e meglio, fungono da magazzini per tutte quelle merci che non potrebbero essere ospitato legalmente in altri porti.

A sinistra del Concilio vi troviamo la sede della Gilda delle Rovine, occupata dai peggiori pirati che il mondo del mare abbia mai partorito. Questi, coadiuvati dal Sindaco, si occupano della gestione del Porto e delle sue mercanzie, badando bene che nessuno imbrogli nella compravendita dei prodotti, o peggio ancora cerchi di rubarli.

Dopo la gilda, sempre sulla sinistra, la locanda Senza Nome occupa un edificio che un tempo doveva essere un piccolo palazzo signorile. Qui gli equipaggi delle navi possono trovarvi ristoro e divertimenti per tutto il periodo della permanenza.

In fine all'estrema sinistra troviamo un mercato, dove le merci vengono vendute, ed un palco in legno, posto centralmente tra le bancarelle, vende le mercanzie più ricercate...gli schiavi delle razze più esotiche.

Proseguendo per l'interno del "Porto" ci sono alcuni edifici dove i mercanti più intraprendenti hanno deciso di stanziarci le loro attività, ovviamente illegali.

Addentrandosi ulteriormente si giunge a delle mura, fatte con i detriti dei palazzi e delle case diroccate, sono alte quattro/cinque metri e delimitano i confini del "Porto", separandolo dal resto della città ridotta a delle semplici rovine. A contatto con le mura, c'è una piccola struttura con su scritto Cercatori. Questi sono esploratori esperti che vengono ingaggiati per portare gruppi d'avventurieri a caccia degli immensi tesori nascosti ancora nella città morta. Molti di questi datori di lavoro sono maghi che ricercano libri e manoscritti antichissimi ormai andati perduti. Non sono molti i forestieri che riescono a tornare, spesso sono meno del 30% di quelli che hanno intrapreso l'avventura, ma a volte riportano tesori di ogni tipo: armi magiche, oggetti preziosi, antichi manufatti, manoscritti, libri, pergamene d'inestimabile valore e tutto quello che di prezioso si possa immaginare. Al contrario i Cercatori ingaggiati tornano sempre, o quasi, perché sanno fin dove spingersi. Al momento dell'ingaggio, i Cercatori assicurano il loro servizio fino ad un certo punto dell'esplorazione, quando si rendono conto che la zona comincia a diventare inospitale, si fermano avvertendo coloro che gli hanno ingaggiati che non proseguiranno oltre. A quel punto il membro dei Cercatori aspetterà il ritorno degli avventurieri per tre giorni, scaduti quelli si riterrà libero dagli obblighi del contratto e ritornerà al "Porto". Ovviamente più un Cercatore riesce a spingersi all'interno della città, più è ambito e costoso, infatti le garanzie di ricchezza e sopravvivenza crescono esponenzialmente.

Accanto al portone delle mura, una piccola guarnigione di mercenari controlla che nessuno cerchi d'andare nelle rovine senza l'autorizzazione del Sindaco, cioè senza aver comprato il costosissimo lasciapassare che permette l'accesso ai resti della Città Sapiente. Pure questo è un business molto remunerativo per il "Porto".

Mercanzie e Imbarcazioni:

Le merci reperibili al "Porto" sono di ogni tipo, nei magazzini sono stipati merci di ogni genere: armi, manufatti pregiati, tessuti molto raffinati, oli e spezie e animali molto rari. Tutte queste mercanzie e molte altre, probabilmente sono il risultato di razzie o contrabbandi. I prodotti vengono venduti al dettaglio al mercato e spesso vi si trovano ciò che gli esploratori ritrovano nelle rovine di Arkàris, ma i prodotti più ricercati sono gli schiavi.

Le navi che osano ormeggiare al "Porto", sono di solito vascelli pirata, ma delle volte si possono trovare quelli di privati mercanti che sfidando la maledizione della città, sperano di trovare delle merci rare da rivendere a prezzi esorbitanti.

Personaggi:

- Il Sindaco (umano): non si conosce la sua identità, nessuno tranne i suoi più stretti collaboratori. Quando riceve qualcuno nella sala del consiglio, il suo volto è celato da una maschera a specchio, disorientando i suoi interlocutori che riflettono la loro immagine sul volto del Sindaco. Il suo anonimato ha portato a fantasticare su quale sia la sua identità, c'è chi sostiene che sia l'ex comandante della guardia imperiale che venti anni fa assassinò l'imperatore e si nascose in questo posto maledetto dagli Dei. Per altri non è altro che il pirata Ottavius Taris, colui che trenta anni or sono saccheggiò tutte le più ricche città della costa meridionale, e che dopo un'estenuante battaglia navale contro cinque velieri imperiali, la sua nave venne affondata e di lui si perse ogni traccia.

Solo una cosa è certa, sotto la sua guida il "Porto" non ha mai subito un solo furto, un solo omicidio, se non commissionato da lui, e l'ordine è tenuto con spietata e ferrea efficienza. Grazie al suo anonimato può girare indisturbato per il "Porto", controllando i traffici e i vari personaggi che girano per il suo territorio. Pare che gli piaccia passare per un commerciante, per un facchino o per un semplice marinaio. Questo porta gli avventore ad non abbassare mai la guardia e ad evitare di fare qualcosa che potrebbe insospettire o addirittura irritare il Sindaco. Tutti coloro che riescono ad attraccare, sanno che il vero pericolo di quel luogo risiede nell'offenderlo e nell'andare contro le sue "leggi".

Per tutto questo il "Porto" è un posto sostanzialmente sicuro per gli affari e per coloro che cercano un rifugio.

- Sorius lo Stregone (elfo oscuro): è un personaggio al quanto inquietante e schivo. Alto circa un metro e settanta centimetri, ha lunghi capelli color cenere che scendono sciolti lungo la schiena. La sua pelle è di un grigio molto scuro. I suoi occhi, di un viola intenso, quando ti guardano è come se ti scrutassero l'anima e tutti i tuoi segreti e desideri diventassero un libro aperto per lui. È molto temuto e tenuto a distanza da tutti, tranne che dal Sindaco con cui spesso collabora, ma su cosa non è dato sapere. Vive all'interno di una torre rimasta stranamente intatta dall'antico terremoto e non porta i segni di usura che un edificio di oltre cinquecento anni dovrebbe mostrare. Ci vive da circa un paio d'anni, ingaggiando mercenari ed esploratori dei Cercatori nella speranza di trovare un particolare artefatto. Comunque per ora la ricerca non ha portato frutti, gli uomini ingaggiati sono quasi tutti morti e i pochi tornati hanno giurato di essere stati attaccati da degli esseri giganti di pietra e da presenze incorporee. A quanto pare in Arkàris si nascondono delle entità oscure e molto potenti che non amano gli intrusi.

- Lorindell il Guercio (elfo dei boschi): è il capo dei Cercatori, è lui che ha fondato questo gruppo di esploratori cinque anni fa per cercare di racimolare un mucchio di soldi portando gli avventurieri in cerca di ricchezze per i ruderi di Arkàris. È il più esperto tra i Cercatori, infatti è colui che è riuscito a spingersi più in profondità nella città maledetta, ma questo due anni fa gli è costato un'occhio. Venne accerchiato da alcune creature, non ha mai rivelato di che tipo, le quali eliminarono i cacciatori di tesori a cui faceva da guida e lui riuscì fortunatamente a salvarsi lasciando in pegno l'occhio sinistro. Da quel giorno quel luogo viene chiamato il Confine dell'Occhio.

È alto circa un metro e settantacinque ed ha una pelle così chiara, che insieme ai capelli argentei, legati in un unica treccia, e all'occhio di un grigio pallido, potrebbe essere scambiato per uno spettro. Al "Porto" è molto rispettato, e spesso Sorius chiede dei suoi pareri sulle rovine della città.

Voci:

- Sorius sta organizzando una nuova spedizione e a quanto pare ha triplicato il compenso per chiunque entrerà a far parte della cerca. Sembra che abbia finalmente individuato la zona dove dovrebbe essere nascosto il potente artefatto e non vuole perdere tempo prezioso.

- Alcuni studiosi che alloggiano alla locanda Senza Nome, hanno ritrovato degli antichi documenti che attestano che il cataclisma che ha distrutto Arkàris, sia stato causato non da fattori naturali, ma provocato da un artefatto a cui i sapienti della città stavano lavorando e per un qualche errore sfuggì al loro controllo, sprigionando una colonna di luce che si proiettò su per il cielo, squarciando le nubi e perdendosi nelle profondità del firmamento. Subito dopo un grido spaventoso echeggiò come un tuono in tutto il cielo e la terrà cominciò a tremare e poi successe quello che tutti sanno. Qualcuno pensa che quel fascio di luce sia arrivato addirittura nel regno inaccessibile degli dei, provocando la loro ira e portandoli a distruggere la città e l'arroganza dell'uomo come monito. Forse Sorius starà cercando proprio questo?

- Un vascello nero è attraccato al porto e ne sono scesi un gruppo di dodici uomini in armatura completa nera e pesantemente armati dall'aria al quanto cupa e minacciosa. Alla loro testa si trova un uomo dai lunghi capelli bianchi, indossa abiti eleganti e una lunga giacca di pelle nera che gli scende fino alle caviglie. Chi sono? Non sono i tipici avventori del "Porto" e questo ha messo in preallarme la guarnigione di mercenari. Sicuramente il Sindaco saprà chi sono e se gli ha permesso di scendere vorrà dire che sono in regola. Pare che vogliano andare nella città morta, ma nessuno sa il perché e non osano chiederglielo.

- Un forestiero è entrato nella città maledetta senza comprare il lasciapassare ed eludendo le guardie all'ingresso della cinta muraria. Non ha ingaggiato neppure un esploratore e la Gilda delle Rovine ha posto una sostanziosa taglia sulla sua testa.

- Pare che delle oscure presenze si aggirino per le rovine di Arkàris, forse sono loro che uccidono i vari cacciatori di tesori? I pochi fortunati che hanno fatto ritorno, affermano che siano gli spiriti dei cittadini dell'antica città che sono stati condannati dagli Dei ad un'eterna agonia per la loro arroganza.

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

L'Aurora Dorata

Categoria:

Buona

Descrizione:

Il porto dell' Aurora Dorata è situato all'estremità Nord della Costa dei Ghiacci, presso la città "Ultima", con innanzi a sé solo il mare gelato e brulicante di iceberg e alle spalle le invalicabili vette delle miniere naniche, dalle cui si ricava l'oro più puro, da cui il nome dello stesso distretto portuale. Di fatto rappresenta l'unico polo commerciale nel raggio di centinaia di miglia, ed è l'unico porto dal quale può partire l'oro nanico, a causa dell'asprezza delle montagne più a Sud, che impediscono la costruzione di qualsivoglia cunicolo o strada. Ogni due giorni, lungo la robusta banchina di legno massello e rinforzato da una struttura in pietra sottostante, viene organizzato un piccolo mercato che il più delle volte si riduce ad una compravendita di ciò che è stato pescato, cacciato, o dei materiali di scarto delle miniere. Un grande anello costituito da enormi blocchi di roccia e sapientemente progettato cinge e protegge le poche imbarcazioni che sostano attraccate, mentre nella lingua di terra più avanzata e stagliata sul mare glaciale si erge un piccolo faro, alto circa 5 metri, dalla cui lanterna si sprigiona una luce verdognola e intensa. E' forte l'odore di olio bruciato ricavato dalla fauna locale, indispensabile per mantenere la temperatura all'interno delle case vagamente accettabile. Vi è una locanda di grandi dimensioni subito adiacente agli attracchi per le navi: "La neve che brucia", famosa per le sue bevande alcoliche estremamente forti. Il distretto è attraversato da due serie di binari che collegano direttamente le miniere (e che quindi attraversano anche la rimanente parte di Ultima) al molo, così da consentire un più facile trasporto dei pesanti minerali preziosi dal luogo di estrazione fin sulle navi, tramite i carrellini delle miniere.

Particolarità:

Ad entrambi gli imbocchi del porto, sia dagli attracchi che dall'imbocco con la restante parte di Ultima, vi sono due grandi cancelli in metallo scuro, presidiati da due guardie, che si assicurano che le merci in entrata e in uscita siano conformi e non vi siano ammanchi di sorta.

Nel piccolo faro è stata costruita la stanza del registro, ove è possibile trovare un grosso tomo in cui tutti gli sbarcanti sono tenuti ad apporre la propria firma per attestare l'ingresso e l'eventuale uscita dal porto via mare. E' spesso possibile vedere lunghe file di persone uscire dal faro nel momento in cui ad attraccare sono le grandi navi rompighiaccio.

Mercanzie e Imbarcazioni:

Le mercanzie principali sono costituite da:

-Oro delle miniere naniche

-Gemme preziose o altri materiali di risulta delle stesse miniere

-Prodotti ittici tipici, soprattutto calamari giganti delle dimensioni di un umano o più

-Pelli di orso bianco, corna d'alce e altri prodotti lavorati della fauna locale

Le imbarcazioni, al contrario, sono divise in due categorie distinte, in base alla dimensione: le piccole barche da pesca, agili e leggere, che schivano i grossi blocchi di ghiaccio nel mare. In secondo luogo, vi sono le enormi imbarcazioni rompighiaccio, dotate di rinforzi in metallo lungo lo scafo, che permettono loro di frangere ogni genere di ostacolo senza difficoltà.

Personaggi:

Il Capitano Salem, una volta al comando della più grande rompighiaccio mai vista nei mari del Nord, la "Ninfa", e oggi in pensione e gestore de "La Neve che brucia". Un uomo di sessantasei anni dalla barba ancora bruna che sa tutto ciò che accade nel distretto del porto.

Erg il nano, capominatore e assiduo frequentatore de "La Neve che brucia", capace di scolarsi cinque pinte di birra nanica scura e scovare, di lì a un'ora, un'intera vena aurifera celata sotto la roccia. Lo si vede molto spesso al mercato, la sera.

Olaf Occhiolungo, il guardiano del faro. Sebbene non ami particolarmente il contatto con altri esseri viventi, se si arriva via nave è facile incontrarlo per porre le firme sul registro degli sbarcanti. I suoi occhi rossi incutono timore nel prossimo.

Reyla, la nipote del Capitano Salem, lavora come cameriera nella locanda. E' la ragazza più bella della città, e molto richiesta. I capelli lunghi e folti sono il preludio del suo forte carattere, che spesso la porta a discutere con lo zio circa la sue maniere autoritarie e costrittive.

Voci:

Nelle miniere, sempre più spesso, in determinate ore del giorno si sentono tremare le pareti rocciose. I nani più esperti escludono che si possa trattare di movimenti tellurici naturali, mentre sempre più serpeggia il terrore legato alla possibile presenza di Giganti del Gelo.

Alcune sentinelle della guardia cittadina hanno sentito dei rumori inquietanti durante i turni di guardia notturni. Non sono ancora riusciti a capirne l'origine, ma sono stati rinvenuti dei bastoni e clave rudimentali intorno alle mura.

Diversi pescatori hanno avuto delle difficoltà a riempire le reti e le ceste, negli ultimi giorni. Allo stesso tempo, alcuni di loro hanno avuto modo di vedere un'enorme sagoma scura passare al di sotto delle imbarcazioni.

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

Cuor Bagnato

Categoria:

Eccelsa

Descrizione:

Cuor Bagnato è il nome del porto e del quartiere adiacente ad esso nella città di Duer, il centro cittadino e portuale più grande e importante della Costa Lunga, nel regno di Esendar. Duer e il suo porto sono un crocevia di razze e culture diverse, meta obbligatoria per qualunque avventuriero che si aggiri per il regno. Qui infatti arrivano merci e persone da tutti i regni e da tutti i vari continenti. Cuor Bagnato è ben protetto da possibili attacchi grazie anche alla sua conformazione naturale, una laguna composta da due grandi isole disposte ad arco che proteggono dalle correnti e dagli attacchi nemici. Su queste isole sono poi state costruite fortificazioni praticamente inespugnabili grazie anche a un sistema di ponti mobili. Dalle banchine di legno si arriva direttamente ai magazzini, edifici in cui vengono sistemate le merci che poi verranno trasportate in tutto il regno. Poco più a ovest, sempre affacciata sulle banchine, si trova la zona commerciale composta da vari negozi, bordelli e taverne, quasi tutte di proprietà di Rados “Il Marinaio”, uomo d’affari della città. Qui qualunque marinaio o mercante può rifocillarsi dopo un lungo viaggio, divertirsi un po’, riposarsi e magari fare acquisti. Tutto il quartiere è sorvegliato giorno e notte da decine di guardie cittadine, molte volte costrette a intervenire a causa di risse o piccoli furti. Il loro compito è anche quello di controllare che tra le merci che arrivano a Cuor Bagnato non ci siano clandestini oppure merci proibite. La loro sede è la caserma del porto, un piccolo edificio in cui si trovano gli uffici, alcune stanze per il riposo delle guardie e due celle. Il fiume Ceend, che attraversa tutta la città di Duer, sfocia a est di Cuor Bagnato, a poca distanza dalla zona dei magazzini. Essendo troppo stretto e con il fondale molto basso, non può essere utilizzato come collegamento di navigazione, perciò viene usato come fogna. Tutti gli scarichi e i rifiuti della città vengono riversati nel fiume e nella zona dei magazzini, dove esso sfocia, l’odore è tutt’altro che gradevole. E’ qui intorno alla foce che si è formata una piccola baraccopoli costruita da vagabondi e senza tetto. Purgh, così viene chiamata da tutti, è formata da qualche baracca costruita con materiali di scarto e ospita qualche decina di senzatetto che si mantengono in vita grazie a piccoli furti nei magazzini vicini. Periodicamente le guardie cittadine abbattono la baraccopoli, ma nel giro di una notte essa ritorna in vita. Qui abita anche Dron Livenback, un ex pescatore la cui piccola impresa famigliare ha fallito dopo la morte del primogenito in una tempesta al largo durante una battuta di pesca. Ovviamente l’organizzazione criminale La Coda del Lupo ha esteso i suoi affari anche al porto di Cuor Bagnato, attraverso lo scambio di contrabbando e altre attività di cui non si sa molto.

Particolarità:

Sicurezza:

La sicurezza del porto di Cuor Bagnato e dell’intera città di Duer da attacchi marittimi è garantita dalla conformazione naturale della laguna. Le due isole, disposte ad arco, sono state fortificate con mura e torri, collegate tra loro e alla terra ferma da ponti mobili. Da queste torri la visuale di contrattacco è perfetta e le tattiche studiate dall’esercito reale e dalle guardie cittadine fanno in modo che gli attacchi via mare possano essere subito sventati.

Gestione del commercio:

La gestione del commercio e delle attività marittime è coordinata da Cromenal Foster, amministratore autorizzato dal consigliere commerciale del re, e dai suoi 30 dipendenti. Ogni nave che attracca al porto di Cuor Bagnato viene schedata, insieme a tutti i passeggeri e alla merce trasportata. Prima di ripartire, poi, la nave deve essere ricontrollata, facendo un conteggio dei giorni in cui è stata attraccata. Grazie a questo conteggio i dipendenti dell’amministrazione commerciale sanno quanto far pagare ai capitani per la “Tassa di sosta”, tassa obbligatoria imposta dal re. Vengono poi offerti sconti se le merci portate nel porto rientrano nella categoria del “Fabbisogno”, una lista di merci di cui il regno necessita maggiormente durante quel periodo dell’anno, in modo da incentivare lo sviluppo dell’economia.

Gestione del pescato:

Un trattamento diverso invece viene riservato alle navi da pesca. Nella città di Duer ci sono molte imprese famigliari di piccole e medie dimensioni che si procurano da vivere pescando e rivendendo il pesce al mercato della piazza. Alcune città del regno di Esendar, soprattutto quelle lontane dal mare o dai laghi, non ricevono pesce e prodotti ittici. Per ovviare a questa necessità, il regno ha escogitato un metodo molto ben riuscito: alcune imprese famigliari vengono pagate direttamente dal consigliere commerciale del re e tutto il loro pescato, invece che essere venduto al mercato, viene trasportato fino alle città e ai paesi che ne necessitano. Questa gestione del pescato è coordinata da Los Nirest, amministratore autorizzato che controlla il pescato e ne coordina la vendita alle città lontane.

Mercanzie e Imbarcazioni:

Nel porto di Cuor Bagnato si può trovare di tutto. Le navi mercantili che arrivano dal regno Calorien portano il dolce e prelibato vino del sud del continente, costoso lusso che pochi aristocratici o tavernieri si possono permettere. Dall’Isola di Lother invece arrivano le forti e gustose birre, preparate con la tradizionale ricetta nanica tramandata da generazione in generazione dai vecchi dell’isola. Si possono trovare poi moltissime spezie e merci esotiche, trasportate fin lì dai mercanti dei continenti oltre l’oceano. Il sale, molto ricercato e usato per conservare gli alimenti, si trova in abbondanza e viene trasportato dalle grandi distese di Punta del Capo. I prodotti ittici invece sono i pochi che vengono pescati e a largo di Duer. Vengono poi lavorati e venduti nel mercato della piazza della città o nei piccoli negozi del quartiere portuale di Cuor Bagnato.

Personaggi:

Rados “Il Marinaio” (Umano) – Uomo d’affari della città di Duer, possiede la maggior parte delle attività commerciali del quartiere di Cuor Bagnato (negozi, bordelli, taverne, chiatte da pesca). Si fa chiamare “Il Marinaio”, andando in giro a raccontare di aver fatto fortuna come mercante di tessuti nei lontani continenti oltre l’oceano. In realtà tutti sanno che il denaro che possiede è stato ereditato da un suo vecchio parente e si vocifera anche che non sia mai salito su una nave, e che addirittura soffra il mal di mare.

Dron Livenback (Umano) – Ex pescatore la cui impresa ha fallito dopo la morte del figlio primogenito e la distruzione della nave in una tempesta. Senza più un soldo, vive nella baraccopoli di Purgh, rubacchiando dai magazzini e facendo l’elemosina. Tutti a Cuor Bagnato lo conoscono e sanno la sua storia, quindi chiudono un occhio se a volte lo trovano a fare qualche furto. Anche Rados, tirchio e avido uomo d’affari, ogni tanto gli lascia qualche moneta d’argento.

Cromenal Foster (Umano) – Amministratore della gestione del commercio, incaricato di coordinare e controllare l’arrivo delle navi nel porto e di incassare le tasse. Originario di Esendar, la capitale del regno, si veste sempre con abiti sgargianti e costosi, portati sempre con superbia ed eleganza quasi imbarazzante. Ha un comportamento molto altezzoso e viene spesso preso in giro dalle guardie cittadine e dai suoi dipendenti.

Los Nirest (Umano) – Amministratore della gestione del pescato, è originario di Duer. E’ un ex pescatore, amato da tutti perché tratta i pescatori in modo equo e gentile, essendo stato anche lui uno di loro. Veste sempre in modo modesto anche se potrebbe permettersi ben altri lussi e, a volte, girovagando per Cuor Bagnato, lo si può scambiare per un semplice capitano di nave. La barba incolta e la mancanza del dito indice sinistro sono i suoi tratti distintivi.

Voci:

“Cuor Bagnato è il cuore di Esendar” oppure “Non si è stati nel regno di Esendar se non si è stati a Cuor Bagnato”, per la sua importanza come porto e come quartiere della città di Duer.

Si dice che Rados “Il Marinaio” non sia mai stato su una nave e che, anzi, soffra il mal di mare.

Si dice che l’organizzazione criminale La Coda del Lupo faccia affari anche a Cuor Bagnato.

Si dice che il pesce pescato al largo di Duer sia il migliore del continente.

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Quartiere del Porto

Nome:

Lask

Categoria:

Eccelsa

Descrizione:

Entrati nel golfo si può ancorare in rada mentre si aspettano le autorizzazioni necessarie per il permesso d’attracco, in genere 2-3 giorni, ed avere una visuale sulla cinta muraria semicircolare che cinge il porto di Lask. Da qui è veramente difficile capire quali siano le sentinelle vere tra le 103 statue che adornano le mura di pietre squadrate. Le fortificazioni sono alte poco meno di 5 metri, interrotte soltanto da quattro torri che sovrastano i due passaggi detti “i muri scorrevoli”, meravigliosa opera di ingegneria Gnomica: passaggi aperti e chiusi a piacimento dalle sentinelle di guardia al porto. Le mura continuano sulla terraferma alzandosi sulla scogliera e cingono completamente la città che segue il naturale pendio sul quale è adagiata. La Roccaforte Whiether, sede dei vertici dell’esercito, sovrasta il porto ed ha una posizione ideale per rivelare eventuali minacce da qualsiasi lato provengano.

Varcato l’ingresso le navi mercantili e passeggeri vengono scortate al proprio molo da piccole imbarcazioni della marina dove si eseguono le procedure di rito e tutto viene registrato a dovere, da uomini a merci.

Una volta sbarcati e passata la recinzione, sempre sorvegliata, che divide l’area di sbarco, ci si trova davanti ad una piccola piazza in parte aperta sul mare su cui si affaccia un tempietto dedicato al protettore dei marinai. Dalla piazza si aprono tre vie: quella centrale sale verso la rocca, quella ad ovest costeggia a destra un alto muro a divisione dello spazio portuale dedicato alla marina e dopo poco incontra una delle porte della città. Verso est si imbocca “Via dei Banchi” dove si susseguono case, locande, vicoli e i banchi dei pescatori che offrono il frutto delle loro fatiche non appena rientrano dal mare. Sulla sinistra della strada prosegue la banchina con moli dedicati ai residenti e con diverse discese a mare. Arrivati alla fine di Via dei Banchi, che di notte si popola di marinai in cerca di alcool e prostitute, la strada si interrompe di fronte ad un immenso edificio di legno dalle porte larghe abbastanza da farci passare due carri: i cantieri.

Lask è particolarmente rinomata per i suoi cantieri navali, che non solo ottengono grandi commesse da parte dell’esercito ma contribuiscono al commercio cittadino per le ingenti richieste di materie prime come legno e bronzo. Ai cantieri trovano impiego molte persone di tutte le razze, ma a dirigere i lavori sono esclusivamente gli gnomi, che si sono cosi accaparrati in esclusiva gli appalti per la costruzione delle navi e la manutenzione del porto.

Particolarità:

In pochi sanno che poco a nord della baia, opportunamente nascosta, c’è una stretta insenatura che consente l’accesso solo a piccole imbarcazioni e che dopo circa 200 metri, se si aspetta la bassa marea, si apre la strada nel ventre della terra. Qui senza l’opportuna guida è fin troppo facile perdersi nel labirinto di gallerie sommerse che si insinua fin sotto la città ma, se si conosce la strada giusta, si può giungere ad una vasto approdo sotterraneo con un molo che accoglie tre imbarcazioni. Questa è la sede di Alois Dernerick indiscusso leader del contrabbando di Lask e probabilmente dell’impero. Nel “budello”, come viene chiamato in gergo, non sono consentiti errori, infatti Alois Dernerick ha provveduto a far istallare trappole lungo le vie sbagliate, la marea fa il resto. I suoi uomini approfittano della notte per avvicinare le navi in rada, caricare o scaricare e tornare al budello.

Cosi se da una parte gli gnomi si accaparrano le commesse dei militari, i ricchi mercanti speculano sulle merci, la città riceve i dazi dai mercanti e tutto viene registrato; dall’altra Alois e i suoi si occupano di far entrare in città tutto quanto ci sia d’illegale, forestieri che non gradiscono essere registrati e prodotti per mercanti arrivisti che non desiderano pagare le tasse..

Mercanzie e Imbarcazioni:

La città si accaparra tutto quanto venga dagli altri continenti, sfruttando la sua posizione strategica di porto dell’impero, per poi rivenderlo agli abitanti dell’entroterra. Il contrabbando fa si che praticamente tutto sia reperibile, o lo sarà a breve.

Via terra la città importa diverse materie prime e le terre circostanti stanno man mano perdendo i loro boschi per le ingenti quantità di legno ricercate.

Sono sempre presenti venti navi da guerra della marina, di cui una decina sempre con equipaggio pronto a bordo, piccole imbarcazioni dei pescatori e grandi navi mercantili e passeggeri.

Personaggi:

Alois Dernerick è un umano dai capelli cenere e lo sguardo veloce, si occupa di contrabbando e prostituzione. E’ proprietario della “Bava di Viverna” la più famigerata taverna di Via dei Banchi. Spesso i marinai si indebitano con lui ancor prima di toccare terra grazie alle sue “ragazze” che fa giungere alle navi in rada.

Elaine, Una splendida ragazza sui 16 anni, prostituta del giro di Alois, la si trova tutta la notte alla “Bava di Viverna”, innamorata di Terrel Parson.

Gorth “il mezzorco”, mostra diverse cicatrici come fossero gradi per un soldato, è il braccio destro di Alois e gestore della sua taverna.

Colonnello Eigal, uomo sulla 50ina dallo sguardo severo e il volto impassibile. Massimo esponente dell’esercito presente a Lask risiede nella Roccaforte Whiether, quando gira in città lo si incontra sempre scortato dalla sua guardia personale.

Otto “denaro grigio”, giovane mercante, sempre tirato a lucido, che ultimamente si sta facendo una reputazione, sta cercando di farsi strada per accaparrarsi qualche commessa interessante presso i cantieri navali.

Terrel Parson, un ragazzo pescatore figlio di pescatori, innamorato di Elaine e da lei contraccambiato, ma non abbastanza ricco da poterne pagare il prezzo.

Gimble Deris Quill, gnomo di età avanzata, “mastro” ingegnere dei cantieri navali, è lui che supervisiona i nuovi progetti e fa da tramite tra i cantieri e la marina ed i mercanti.

Voci:

Si parla in giro di una nuova commesse per i cantieri da parte della marina, verranno richieste circa cinquanta navi, questo vuol dire solo una cosa: guerra.

Probabilmente il Colonnello Eigal ha deciso di entrare nella storia dell’impero allargandone i confini. Gli gnomi ringraziano.

Si dice che Otto sia in qualche modo invischiato con i traffici di Alois Dernerick, sembra che tratti con strani clienti non si sa bene che “merce”.

Si dice che quello stupido di Terrel si sia innamorato di una prostituta. Sembra che sia disposto a tutto pur di averla, alcuni pensano che voglia scappare con lei, se lo becca Alois lo manderà a far compagnia ai pesci.

Gimble Deris Quill sembra essersi ammalato, c’è molto fermento tra gli gnomi per un suo possibile successore alla nomina di “mastro”.

Sembra che una volta Gorth ha ucciso un uomo solo perché l’aveva urtato per Via dei Banchi, meglio tenersene alla larga.

Sembra che Alois Dernerick stia aspettando un carico di schiavi dal sud, sembra che sia la prima volta che tratta “merce” del genere. Le legge parla chiaro, c’è la morte per tratta di schiavi, deve aver trovato qualcuno interessato per rischiare tanto.

Sembra che ultimamente nelle vicinanze della città qualcosa o qualcuno stia aggredendo i boscaioli e questo sta ritardando la consegna del legno per i cantieri navali: chi dice che siano bestie, chi sgherri di qualche mercante disonesto, una cosa è certa: le aggressioni stanno aumentando

Accettazione del Regolamento

Si

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  • 2 mesi dopo...
Ospite Cryinglighting
Inviato

Miglior Quartiere del Porto

Nome:

Glassshade, orgoglio degli Gnomi

Categoria:

Modesta

Descrizione:

La città portuale di GlassShade era un antico villaggio di Halfling pescatori che sorgeva su di un piccolo golfo , nei secoli è stato colonizzato dagli gnomi he ad oggi contano la percentuale maggiore di abitanti nella piccolo città portuale, l’arrivo degli gnomi a GlassShade ha permesso alla città di modernizzarsi ed arricchirsi divenendo un piccolo centro di scambi, portando molti stranieri in questa piccola cittadina, gli halfling non hanno mai visto di buon occhio questo cambiamento tanto che quando ci fù la nomina del Sindaco della città e vinsero gli gnomi questo provocò l’inasprirsi dell’odio delle due razze che ad oggi sfocia in piccoli atti di razzismo o in proteste di piazza, il porto di GlassShade è un piccolo avamposto commerciale da quando vi si sono stabiliti gli gnomi, prima era soltanto un porto per i pescherecci degli halfling e raramente un mercantile vi si fermava, quando ciò accadeva non era mai ben visto. Il sindaco della città ad oggi è un certo Zapstein Destrotron

Particolarità:

Il porto è costituito ad oggi da un lungo pontile sul quale vi sono una decina di moli, il golfo della città è stato ampliato grazie alle conoscenze tecnologiche degli gnomi, gli gnomi gestiscono otto moli ed hanno lasciato ai nativi della città soltanto due moli i quali vengono usati soprattutto per gli ormeggi delle barche da pesca, agli otto moli gestiti dagli gnomi vi si può accedere solo passando per un pontile di legno che è prolungamento artificiale dei vecchi moli, le guardie pattugliano spesso questo pontile, sul quale possono transitare anche cavalli e carrozze, i moli degli gnomi sono dotati di diversi argani che permettano lo scarico merci più facilmente e di due edifici dediti al deposito merci, l’autorità del porto gestisce il traffico in entrata ed in uscita dal porto soprattutto per quello che riguarda merci, le autorità portuali gestiscono anche il molo cinque dove vi è il cantiere navale, qui una pedana di legno e delle funi sollevano le navi che hanno bisogno di piccole riparazioni e vi lavorano diversi mastri carpentieri gnomi ed un vecchio Halfling carpentiere, il quale osserva le navi che vengono riparate dagli gnomi e raramente si vede al lavoro, vi è infine il molo numero dieci, al quale l’accesso è ristretto a solo una decina di gnomi in tutta la città, i quali si riconoscono mediante un indovinello a cui solo loro sanno rispondere, nessuno oltre loro dieci sa cosa ci sia su quel molo, visto che è nascosto da un’impalcatura di legno che copre il molo

Mercanzie e Imbarcazioni:

Le merci che approdano agli otto moli sono generi comuni, cibo, spezie, armi e materiali, è raro che giungano in questo porto articoli che hanno un elevato valore, ma quando ciò accade le guardie cittadine e le autorità portuali si prendono spesso cura del carico personalmente, diverse volte piccoli mercantili giungono da terre lontane ed approdano nel molo nove dove scaricano il carico che è subito portato al molo numero dieci, di solito i capitani di quei vascelli raramente alloggiano in città e vengono fatti accomodare nel palazzo del sindaco per poterli trattare con riguardo e consegnare loro il pagamento, la vera vita dei moli, quella caotica e di scambi avviene nei primi due moli, su tali moli i pescherecci vanno e vengono, e gli agricoltori portano i loro prodotti per barattarli o venderli ai due moli, qui vi è la vita vera e proprio del molo, fra schiamazzi, piccoli furti e piccoli comizi ed azioni dimostrative improvvisate da Ehaland

Personaggi:

Zapstein Destrotron (LN Aristocratico Lv 8 Gnomo) è un sindaco dal pugno di ferro che nella sua città tollera solo chi si comporta secondo le leggi della città, da quando lui è al potere la guardia cittadina è stata rafforzata per prevenire gli episodi di malcontento della minoranza halfing

Laralani Geospark (N Artefice Lv 7 Gnomo) è lei la dirigente del progetto del molo numero 10, il suo talento creativo è molto sviluppato sebbene sia una persona taciturna e aliena rispetto al resto del mondo, il molo numero dieci è la sua ossessione e spesso sul molo passa mesi prima di farsi rivedere in città

Ehaland (CB Paladino della libertà Lv 6 Halfling ) ehaland è figlio dell’ultimo sindaco halfling della città, il quale dopo aver perso le elezioni si è autoesiliato, il figlio visto gli sforzi del padre per mantenere l’uguaglianza in città ne ha preso ispirazione ed insieme alla devozione che ha per il suo dio ha intrapreso una crociata silenziosa per riportare l’eguaglianza in città e restituire parte dei moli e delle ricchezze degli gnomi agli Halfling ai quali piano piano è stata rubata la terra, e dil mare

Leover Tumblebelly (Esperto Lv 15 halfling Cb ) Leover è l’unico carpentiere che lavora al molo cinque della sua razza, raramente viene pagato per il servizio che offre, di solito quando una nave approda al molo numero cinque gli altri carpentieri si gettano subito ai piedi dei capitani di vascello per rimediare qualche lavoro, lui invece pazientemente sul molo attende e quando si presenta a lui una nave in condizioni disperate nel giro di una notte la fa tornare agli antichi splendori e la ripara in maniera eccelsa

Voci:

Si dice che al molo numero dieci dimori un antico artefatto degli gnomi e che Laralani lo stia riportando in funzione

Nella locanda del porto ogni due mesi l’oste riserva una stanza doppia a due ospiti senza nome in cambio di un alto compenso, si dice che i due ospiti siano Leover e Laralani in segreto amanti e menti geniali

Gli ultimi editti emanati da Zapster mirano ad alzare le tasse, la gente vocifera dicendo che probabilmente i soldi delle tasse gli servono per rimettere in sesto la sua ossessione del molo numero dieci

Tra gli halfling gira voce che Ehaland spesso visiti suo padre, il sindaco autoesiliato che è di fatto il regista del malcontento Halfling e che istruisca il figlio su come far in modo di rimettere gli halfing a capo della propria città

Accettazione del Regolamento

Si

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