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Inviata

Questo sistema magico si basa su una capacità detta “Potenza Magica” (PM), accessibile solo alle classi capaci di lanciare incantesimi (maghi, bardi, ed incantatori divini); i personaggi (giocanti e non giocanti, compresi i mostri) devono tener conto della PM di ogni classe a cui appartengono, ognuna separatamente.

La PM di una classe corrisponde a metà del livello di quella classe (arrotondato per difetto), più il bonus della caratteristica principale su cui si basa la magia di quella classe (Int per maghi, Car per bardi, e Sag per gli incantatori divini); aumenti della caratteristica principale (anche temporanei, come quelli dati da incantesimi e oggetti magici), aumentano la PM.

I mostri nella cui descrizione c’è scritto che “lanciano incantesimi come un X di livello Y”, vanno considerati come se avessero EFFETTIVAMENTE Y livelli nella classe X, anche se solo per quanto riguarda il lancio di incantesimi; non dispongono, invece, di tutte le altre caratteristiche di classe (BAB, TS, talenti, capacità, ecc. ecc.).

Ogni volta che un incantatore cerca di lanciare un incantesimo, deve fare una prova di PM, con CD pari a 10 + livello dell’incantesimo; i possibili risultati sono:

  • Risultato del dado = 1: l’incantesimo è fallito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari al doppio del livello dell’incantesimo.
  • Prova fallita: l’incantesimo è fallito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari al livello dell’incantesimo.
  • Prova riuscita con margine = 0: l’incantesimo è riuscito, ma l’incantatore subisce un danno non letale pari al livello dell’incantesimo.
  • Prova riuscita: l’incantesimo è riuscito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari solo alla metà (per difetto) del livello dell’incantatesimo.
  • Risultato del dado = 20: l’incantesimo è riuscito, e l’incantatore non subisce danni.

Gli incantesimi metamagizzati sono considerati di livello più alto, quindi anche la CD e i danni salgono di conseguenza.

Se i danni non letali provocati dalla prova fanno diventare l’incantatore barcollante o privo di sensi, questo succede solo alla fine del round, quindi l’incantesimo viene lanciato lo stesso; se però l’incantesimo necessita di essere mantenuto tramite concentrazione, allora esso viene automaticamente dissolto alla fine del round.

Se mentre prova a lanciare un incantesimo un incantatore è costretto fare una prova di Concentrazione, e la fallisce, allora vuol dire che non è riuscito a lanciare l’incantesimo, e quindi non deve fare la prova di PM.

Per poter lanciare un incantesimo che conosce, un incantatore deve avere un punteggio di caratteristica principale pari a 10 + il livello dell’incantesimo; aumenti della caratteristica principale (anche temporanei, come quelli dati da incantesimi e oggetti magici) gli consentono di lanciare incantesimi oltre la propria portata, purché disponga di un modo di conoscerli (pergamene o incantesimi metamagizzati).

La CD per resistere ad un incantesimo è 10 + livello incantesimo + ½ livello dell’incantatore (per difetto) + bonus caratteristica dell’incantatore.

Dopo 24 ore che non dorme, un incantatore vede aumentare la CD della prova di PM; l’aumento è di 1 per ogni ora, o frazione, successiva alle 24 ore; per far tornare normale la CD, l’incantatore ha bisogno di dormire 8 ore ininterrotte, e poi compiere un rituale (vedi descrizione delle singole classi) per 1 ora ininterrotta.

Un incantatore può lanciare tutti gli incantesimi che conosce, senza bisogno di prepararli in anticipo, e senza limitazioni di numero; con questo sistema un incantatore può lanciare incantesimi finché non sviene per la fatica, ma visto che gli incantatori hanno pochi PF (quelli con capacità combattenti ne perdono molto in mischia), questo sistema li rende più versatili senza farli diventare troppo potenti.


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Principali partecipanti

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Inviato

mi pare esagerato, l'idea dei danni è buona ma non mettere la limitazione di doverli preparare avvantaggia troppo i maghi che rispetto ad esempio agli stregoni ne conoscono molti di più. In secondo il poterli lanciare senza limitazioni di numero è esagerato.

Il sistema rende la coppia chierico-incantatore (o anche solo il chierico) praticamente invincibili, uno lancia incantesimi e l'altro cura per non far svenire.

Inviato

buona l'idea dei danni,ma alzerei le possibilità di riuscire un pelino,oppure anche meglio toglierei i danni nel caso di prova riuscita.

se ho capito bene lgi incantesimi sono sempre col sistema vanciano no? allora la coppia chierico-incantatore non è più forte di quanto non è ora.

EDIT: idea,una prova di un'abilità nuova adatta sempre di classe per incantatori,con bonus punteggio usato per l'incantesimo.

Inviato

L'idea di base è carina, ma far conoscere al mago tutti gli incantesimi è decisamente esagerato. Piuttosto a questo punto rivedi un attimo le classi di incantatore e crea delle liste di incantesimi (un po' come per il mago combattente), in questo modo potrai limitare la potenza degli incantatori e dare anche un po' più di flavour (fare le liste per ogni specializzazione, magari dando uno slot in più per livello, creare le liste diverse per i chierici a seconda delle divinità, così puoi togliere eventualmente i domini...).

Inviato

Donef

Gli stregoni non esistono più, ora i maghi uniscono il meglio di entrambe le classi (cosa voluta).

Devo ammettere, però, che al chierico "ricaricatore di pf" non avevo minimante pensato... in effetti così sballa tutto! :cry:

P.S.: si, il sistema degli slot è quello Vanciano.

Mithril

Ho sentito parlare dell'ambientazione della Pietra Sovrana (dovrebbe essere sempre D20, no?), ma non sò come si differenzia il suo sistema magico dal mio... mi dici in cosa è migliore, per favore? :-)

Inviato

E' sempre D20 (3.0, per essere precisi). Il lancio degli incantesimi può prendere più di un turno (finchè non si raggiunge la soglia di energia accumulata), viene implementato un sistema di affaticamento e vengono definite alcune scuole di magia elementale ed i relativi incantesimi. Infine, un mago conosce alcuni incantesimi a memoria, alcuni che vanno "ricordati" e inoltre può lanciare incantesimi dal proprio libro accettando delle penalità e tempi di lancio pi lunghi.

Non mi addentro oltre perchè il manuale che descrive il sistema magico è parecchio lungo (circa 200 pagine) ed è volutamente separato per consentire il suo inserimento in altre campagne. Lo consiglierei a chiunque giochi con il d20 al 100%.

L'ambientazione, invece, è una vera schifezza.

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