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Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti, volevo qualche consiglio per poter iniziare una campagna Horror investigativa basata su D&D 3.5 (so che non è il gdr migliore per questo tipo di avventure ma voglio provarci!).

L'avventura dovrebbe ricalcare bene o male lo stile Gotico, cupo e malsano di un periodo post rinascimentale, dove gli orrori sono un'esperienza "nuova", non come vengono gestiti normalmente in D&D per intenderci. L'apparizione di un orrore è molto rara ma al contempo impone una degenerazione ai personaggi e alla loro lucidità/visione del mondo, mettendoli in contatto con una realtà terribile a loro sconosciuta.

Leggendo un po' in giro e rifacendomi a qualche consiglio trovatoqua sul forum vi chiedo un po'di aiuto per migliorare il mio lavoro da DM.

Varianti al regolamento:

Spulciando un po' il forum ho trovato una guida interessante all'E6, variante che non conoscevo assolutamente ma che fa decisamente a caso mio: qui, vorrei sapere se qualcuno è esperto nella sua applicazione e può darmi alcuni consigli!

Sempre nel forum ho trovato due guide interessanti, una riguardante l'applicazione della nuova stat "Sanità Mentale" così da gestire l'orrore dei personaggi all'interno del mondo, e l'altra è quella dei PI o punti investigazione, utilizzata durante le sessioni investigative.

Considerando quello che ho appena detto, vorrei trovare un modo di rendere l'avventura il più coinvolgente possibile. Il giocatore deve valutare pesantemente le sue azioni e sicuramente l'adozione del' E6 dovrebbe aiutare parecchio a dare la sensazione di "fragilità" che voglio trasmettere quando si arriva al fatidico incontro con un'aberrazione o un orrore.

Vorrei comunque ricreare una meccanica non troppo "pesante". Considerando la sanità mentale e il basso livello di vita/combattimento dei personaggi vorrei sapere meglio come aiutare i personaggi a fare evolvere la storia e non a farli creparecome cani ad ogni manifestazione :P

PS: avevo una mezza idea di rendere accessibili varianti come il vampiro ed il licantropo ai giocatori, così da inserire una differenza sostanziale tra i pg.


Inviato

Ciao =) allora, per quanto riguarda le tue domande, ho tre "dritte" da darti

1) Se già non l'hai fatto, consulta il manuale Eroi dell'Orrore. E' fatto apposta per te =)

2) Per Pathfinder c'è la campagna Carrion Crown che ha come tratti principali il gotico e l'horror. Potresti trovare qualche spunto interessante. Nella prima avventura "Haunting of Harrowstone" vengono introdotte le "presenze": sono spettri che agiscono un pò come le trappole e possonoe ssere danneggiati unicamente da energia positiva.

3) se giochi in E6 evita come la morte vampiri e licantropi. Creerebebro squilibri nel gruppo per quanto riguarda la potenza dai PG. Inoltre i giocatori gli orrori li devono combattere, non andarci a spasso insieme =)

Inviato

Mi autocito da un altro thread simile:

Io di solito faccio così:

- evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è fott.utamente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore.

- non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano.

- esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro.

- fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi.

- diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi.

- claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in

un'avventura horror.

- colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo).

Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody").

La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla.

Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti.

Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro).

Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa").

Spero di esserti stato utile!

  • Mi piace 1
Inviato

Allora mi sono letto x bene le parti che mi interessavano di eroi dell'orrore, grazie mille per la segnalazione, è semplicemente perfetto, ci sono ottimi spunti e le regole per la corruzione/dev. sono carine. I pg saranno umani e stop, niente aberrazioni strane.

@The Story: grazie mille per le dritte, di solito sono uno che non si fa scrupoli ad usare donne e bambini come vittime predilette. Comunque davvero ottimi consigli, soprattutto il punto evita il conosciuto ed il 2.... penso sia stupendo non dire al pg quanti pf ha perso con 1 attacco, ma solo descrivergli il tipo di ferita che gli è stata provocata. Davvero grazie 1000 6 stato utilissimo anche in termini di soundrtack... sto scaricando dal tubo tutte le soundtrack di Dead space .... quando ho giocato l'1 ed il 2 ero davvero rimasto sconvolto da quanto fosse bella la colonna sonora e ora che mi ci hai fatto ripensare è sicuramente da inserire durante le sessioni :)

Inviato

Uno dei problemi che ho affrontato io come DM quando ho narrato avventure horror è che D&D mal si presta senza la collaborazione dei giocatori a tal gioco e servono regole a parte come quelle proposte o trovate narrative del master.

Il problem più grande è che alcuni giocatori risolvono tutto a smazzate se il master glielo permette, pertanto anche il mostro più terribile diventa un mero ammasso di CA, PF e danni e l'atmosfera viene scemando.

Sempre che tu non voglia giocare al vecchio ma sempre valido call of cthulhu (a me piace tanto come giocatore ma come narratore sono scarso nel genere) io ti consiglio di selezionare accuratamente e rivedere i mostri che vuoi utilizzare, lasciando perdere PF, CA e TS.

-Ad ogni mostro assegnerei una vulnerabilità ignota che i pg devono scoprire e che non sia legato al maneggio della spada o del TxC.

-Ad ogni mostro assegnerei degli attacchi speciali terribili con conseguenze permanenti.

I PG pertanto non potranno affrontare frotte di mostri menando fendenti, ma anche sconfiggerne uno diventerà un'impresa.

Meglio se i PG nella prima avventura non diventano subito obiettivo del primo mostro che sceglierai come nemico iniziale, ma da osservatori ed investigatori scopriranno le sue azioni, i suoi macabri poteri e dove abita, senza sapere se potranno sconfiggerlo.

Trovare il sistema per sconfiggerlo diventerà la loro prima quest.

A loro devi dare qualche via di fuga o luogo protetto dove nascondersi per riprovarci, senza abusare della tua pazienza e finire in D&Demens.

Scardinando così ciò che conoscono e lo schema mentale che ha un giocatore di un mostro costruito in anni di TxC, CA, PF ecc, li farai entrare in una nuova dimensione, quella dell'incubo. I loro PG diventeranno vulnerabili e fragili, citando Game of Throne "tutti possono morire" ed ogni sessione diventerà un vero racconto horror .

ciao ;)

  • Mi piace 1
Inviato

@Elam Grazie per i consigli, avevo già in mente quello che mi hai detto, anche perchè gioco con gente che conosce i manuali a memoria, sanno già tutto sui mostri, quindi tutto verrà rivisto... e sarà reso molto più letale :)

Non ho capito comunque in che senso male si presta alla collaborazione dei personaggi, cosa ha call of c. in più sotto questo aspetto? (conosco il gioco solo x sentito dire)

Come potrei ovviare a questa lacuna?

Grazie

Inviato

Uno dei problemi che ho affrontato io come DM quando ho narrato avventure horror è che D&D mal si presta senza la collaborazione dei giocatori a tal gioco e servono regole a parte come quelle proposte o trovate narrative del master.

Il problem più grande è che alcuni giocatori risolvono tutto a smazzate se il master glielo permette, pertanto anche il mostro più terribile diventa un mero ammasso di CA, PF e danni e l'atmosfera viene scemando.

Sempre che tu non voglia giocare al vecchio ma sempre valido call of cthulhu (a me piace tanto come giocatore ma come narratore sono scarso nel genere) io ti consiglio di selezionare accuratamente e rivedere i mostri che vuoi utilizzare, lasciando perdere PF, CA e TS.

-Ad ogni mostro assegnerei una vulnerabilità ignota che i pg devono scoprire e che non sia legato al maneggio della spada o del TxC.

-Ad ogni mostro assegnerei degli attacchi speciali terribili con conseguenze permanenti.

I PG pertanto non potranno affrontare frotte di mostri menando fendenti, ma anche sconfiggerne uno diventerà un'impresa.

Meglio se i PG nella prima avventura non diventano subito obiettivo del primo mostro che sceglierai come nemico iniziale, ma da osservatori ed investigatori scopriranno le sue azioni, i suoi macabri poteri e dove abita, senza sapere se potranno sconfiggerlo.

Trovare il sistema per sconfiggerlo diventerà la loro prima quest.

A loro devi dare qualche via di fuga o luogo protetto dove nascondersi per riprovarci, senza abusare della tua pazienza e finire in D&Demens.

Scardinando così ciò che conoscono e lo schema mentale che ha un giocatore di un mostro costruito in anni di TxC, CA, PF ecc, li farai entrare in una nuova dimensione, quella dell'incubo. I loro PG diventeranno vulnerabili e fragili, citando Game of Throne "tutti possono morire" ed ogni sessione diventerà un vero racconto horror .

ciao ;)

Quello che vuole dire, cedo, è che per giocare in Horror bisogna creare ATMOSFERA, e se tu hai un pg che fa battute ogni 2 secondi, scoreggia, fa casino, o semplicemente gioca "a occhio" come si suol dire dalle mie parti (cioè senza criterio, gioca giusto per giocare) questo non contribuisce a creare atmosfera e anzi, la rovina.

Master e PG devono collaborare per mantenere il clima giusto all'interno della sessione di gioco.

Musica, buio e candele aiutano molto a questo scopo!

Mi autocito da un altro thread simile:

Io di solito faccio così:

- evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è fott.utamente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore.

- non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano.

- esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro.

- fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi.

- diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi.

- claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in

un'avventura horror.

- colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo).

Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody").

La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla.

Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti.

Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro).

Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa").

Spero di esserti stato utile!

Mi trovo PIENAMENTE d'accordo con voi! Ho giocato ad avventure horror per anni e ora mi trovo a masterizzarne una!

Inventa, improvvisa, fai cose spaventose, disgustose e disumane. Nessuno è al sicuro, compresi i pg!

Ti consiglio vivamente 4 manuali che ti aiuteranno terribilmente in questo compito! Eroi dell'orrore, Ravenloft (e' 2.0, ma ti darà ottime idee per l'ambient, Ti consiglio il manuale di NEPHANDUM! Per l'horror e l'investigazione è a mio avviso il miglior manuale che puoi trovare in giro, non c'è nulla di più bello. Come quarto manuale c'è il mostruario di Nephandum che offre terribili nuovi mostri! Streghe, nuovi draghi, mostri brutti e cattivi.

Un ultimo consiglio che mi senti di darti è: Fai si che i PG si fidino ciecamente di qualcuno, e quando arriverà il momento buono quel qualcuno si rivela essere un mostro terribile. Fa sempre scena perdere fiducia nel prossimo e sentirsi soli e fragili. ;)

Inviato

@Shagrat Thx il Nephandum è stato il primo manuale di riferimento, ci sono dei mostri stupendi, veramente mostruosi! Cmq per quanto riguarda fidati del qualcuno.... già fatto nella scorsa campagna, puzzerebbe di visto :P

Inviato

Uppo il topic per un consiglio: non c'è dubbio che grossi aspetti regolistici debbano essere accantonati durante un'avventura horror come specificato da the Stroy se si vuole rendere bene l'atmosfera.

La mia perplessità però risiede nel momento nel quale eventi strani accadono ai personaggi. Ad esempio per una possessione fareste tirare un TS sulla volontà? Per un soffocamento improvviso lo fareste sulla tempra? E se una forza improvvisa spinge un pg fuori dalla finestra lascereste una prova di forza contrapposta?

Io, sinceramente sarei per il no ma devo anche ammettere che per un giocatore vedersi stroncato senza possibilità di scampo possa essere frustrante.

Inviato

Si potrebbe dare ai giocatori una presa più "interattiva" sulla realtà: ad esempio, il PG viene spinto verso una finestra da una forza invisibile: se si appende a qualcosa o si lascia andare ha la possibilità di ridurre il danno, se si oppone direttamente perderà per forza dopo un tiro farlocco.

Altro esempio: il PG si sente soffocare. Ha tre turni per cacciarsi le dita in gola e vomitare qualunque cosa lo stia strozzando, passando ogni round da "in salute" a "0 pf" a "un attimo e vai a -1". Soluzioni diverse dal rigurgitare o dal procurarsi una tracheotomia fallirebbero, magari senza neppure il TS farlocco.

Non si annulla la capacità dei PG di influenzare la realtà, ma si evitano gli aridi tiri di dado.

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