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D&D Unbound- Le regole seguono te


Messaggio consigliato

Salve a tutti.
Di recente, trovandomi in assenza di passatempo migliori, ho deciso di mettere a punto un progetto che avevo in testa da un po': semplificare D&D aumentandone al tempo stesso la possibilità di personalizzazione dei PG e l'equilibrio.
Il risultato è questo: una versione di D&D senz'altro più schematica basata su un'unica classe i cui privilegi sono a scelta libera, e con una maggiore semplificazione delle regole, per un gioco più semplice e fluido, in particolare nella fase di creazione del personaggio.

DISCLAIMER
- in realtà questo è un adattamento da Pathfinder, ma l'ho messo nel settore 3.5 perché, mi offriva migliore visibilità e perché tanto l'adattamento può facilmente essere fatto su singoli aspetti del gioco, rendendolo per nulla gravoso;
- la variante è equilibrata nel senso che tutti i PG partono con le stesse possibilità e che ho cercato di ridurre il divario tra magia e combattimento, non nel senso che non è possibile creare build sgrave, quello semmai è più facile: in realtà, dato che l'ho pensata per giocarci con gente inesperta, il problema di build eccessive non si pone. Se giocata con gente più capace, un controllo da parte del DM dovrebbe essere necessario;
- ho messo la guida sul forum perché, intanto che avevo il materiale, mi sembrava uno spreco non diffonderlo, non per creare una versione Unbound perfetta: i consigli sono benaccetti, ma non state a scervellarvi per fissare ognuno dei molteplici bug che la versione Unbound presenta, perlomeno non fatelo per me :);
- le regole sono in generale più schematiche di quelle di D&D 3.5, questo perché uno dei miei obiettivi era rendere il tutto più scorrevole, ma, qualora lo schematismo non fosse gradito in qualche aspetto del gioco, non dovrebbe causare problemi tornare a D&D 3.5 per quel singolo aspetto;
- chiedo scusa agli admin se ho sbagliato sezione, ho scelto quella che mi sembrava più appropriata: se necessario spostate pure il thread senza problemi.

Cominciamo ora con la presentazione di D&D Unbound, a partire dalla scheda del personaggio:
Pagina 1
Pagina 2

Punti che potrebbero essere oscuri (PPEO)
Personaggio
- Titoli: tutti i titoli che un PG potrebbe ottenere durante la campagna, da "Ammazzadraghi" a "Cavaliere della corona" a "Record di pisciata in lungo".
- Classe: in una variante senza classi, potrebbe sembrare strano. Semplicemente, ogni giocatore dà un nome alla propria classe, più per flavour che per altro.
- Esperienza: non PE, ma tredici "tacche"; la tredicesima non è segnata, perché tanto una volta crocettata andrebbe immediatamente cancellata. PG di livello più basso avanzano con due tacche in meno per livello rispetto ai loro compagni di livello più alto. Un incontro concede una tacca, due se abbastanza difficile, tre se difficile, più tacche extra se viene concluso con stile, tattiche complesse o difficoltà aggiuntive. Dato che non ci sono incantesimi brucia-PE non si pone il problema di come sottrarli.
Perché tutto ciò? Perché è più lineare dei PE, e più semplice da tracciare, tutto qui.

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Caratteristiche

- Si dispone di 72 punti da spendere per le caratteristiche, con un rapporto di 1:1

- Massimo 18 e minimo 8 a una caratteristica

Perché? Ancora una volta perché così è più lineare, anche se senz'altro lievemente sbilanciato, rispetto a un PB. Come per qualunque punto, si può tornare alla vecchia versione (in questo caso il PB) senza problemi.

Dato che il gioco è pensato per una campagna con pochi oggetti magici, le caratteristiche aumentano più di frequente e di valori più alti (vedi "Classi"); con più oggetti magici questo non è necessario.

I puntini sotto ciascuna caratteristica rappresentano gli incrementi (o volendo concederli, i desideri) che il PG mette su quella caratteristica.

- alcune caratteristiche sono meno utili che in D&D 3.5, come l'Intelligenza, dato che non serve più per i Punti Abilità: questo viene bilanciato dal fatto che, con la creazione della classe, praticamente ogni PG deve essere MAD per avere un minimo di versatilità;

- alcune statistiche, come l'attacco in mischia, concedono automaticamente la scelta della caratteristica più vantaggiosa, per evitare scelte obbligate come Arma Accurata per un ladro, che erano più che altro pro forma, tanto sono scontate

Razza

La variante funziona con qualunque numero di razze; io ne ho scelte dieci puramente in base ai gusti personali.

Umano

Bonus alle caratteristiche: +2 a scelta

Malus alle caratteristiche: Nessuno

Capacità speciale: Talento bonus

Abilità: +1 Abilità

Pregio: Versatile

Difetto: Ambizioso

Orco

Bonus alle caratteristiche: +2 For, +2 Sag

Malus alle caratteristiche: -2 Int

Capacità speciale: Scurovisione → vede in bianco e nero nel buio entro 18 m

Capacità speciale: Ferocia → quando va a salute <0 agisce ancora per un turno prima di svenire

Abilità: +2 Addestramento, +2 Biomanzia, +2 Intimidire, -2 Diplomazia

Pregio: Tenace

Difetto: Grezzo

Goblin:

Bonus alle caratteristiche: +2 Des, +2 Sag

Malus alle caratteristiche: -2 For

Capacità speciale: Taglia piccola → +1 TC, +1 CA, -1 BMC, -1 DMC, +4 Furtività armi piccole

Capacità speciale: Veloce → velocità 9 m anche se è piccolo

Abilità: +2 Fuga, +2 Locali, +2 Professione, -2 Intimidire

Pregio: Astuto

Difetto: Codardo

Nano

Bonus alle caratteristiche:+ 2 Cos, +2 Int

Malus alle caratteristiche: -2 Car

Capacità speciale: Stabilità → +4 DMC

Capacità speciale: Resistente alla magia → RI Lvl -5

Abilità: +2 Artigiano, +2 Guerra, +2 Meccanica, -2 Pilotare

Pregio: Onorevole

Difetto: Testardo

Draconico

Bonus alle caratteristiche: +2 For, +2 Car

Malus alle caratteristiche: -2 Des

Capacità speciale:

Capacità speciale: Tenacia → quando attraversa la sesta soglia agisce per un turno prima di svenire

Abilità: +2 Diplomazia, +2 Elementalismo, +2 Storia, -2 Professione

Pregio: Nobile

Difetto: Superbo

Drow

Bonus alle caratteristiche: +2 Des, +2 Int

Malus alle caratteristiche: -2 Cos

Capacità speciale: Mente forte → +2 vs Occultismo

Capacità speciale: Ombre → luce o oscurità 1 v

Abilità: +2 Occultismo, +2 Sensi, +2 Sopravvivenza, -2 Locali

Pregio: Sicuro

Difetto: Sleale

Gnomo

Bonus alle caratteristiche: +2 Cos, +2 Car

Malus alle caratteristiche: -2 Sag

Capacità speciale: Taglia piccola → +1 TC, +1 CA, -1 BMC, -1 DMC, armi piccole, +4 Furtività, velocità 6 m

Capacità speciale: Speranza →se tira 1 sul d20 può ritirare, 1 v

Abilità: +2 Alchimia, +2 Linguistica, +2 Manovrare, -2 Raggirare

Pregio: Simpatico

Difetto: Dispettoso

Nosferatu

Bonus alle caratteristiche: +2 For, +2 Car

Malus alle caratteristiche: -2 Cos

Capacità speciale: Scurovisione → vede in bianco e nero nel buio entro 18 m

Capacità speciale: Anima tombale → l’energia positiva lo danneggia, quella negativa lo cura

Abilità: +2 Camuffare, +2 Intimidire, +2 Necromanzia, -2 Biomanzia

Pregio: Superiore

Difetto: Inquietante

Felino

Bonus alle caratteristiche: +2 Des, +2 Sag

Malus alle caratteristiche: -2 Car

Capacità speciale: Veloce → +3 m velocità in corsa o carica

Capacità speciale: Fortunato → ritira un TS, 1 v

Abilità: +2 Acrobazia, +2 Manolesta, +2 Intrattenere, -2 Meccanica

Pregio: Affascinante

Difetto: Inaffidabile

Tengu

Bonus alle caratteristiche: +2 Cos, +2 Int

Malus alle caratteristiche: -2 For

Capacità speciale: Taglia piccola → +1 TC, +1 CA, -1 BMC, -1 DMC, armi piccole, +4 Furtività, velocità 6 m

Capacità speciale: Imitazione → imita qualunque voce abbia udito, ventriloquio 1 v

Abilità: +2 Convocazione, +2 Linguistica, +2 Raggirare, -2 Acrobazia

Pregio: Previdente

Difetto: Bugiardo

 

- le razze sono lievemente più potenti che in D&D 3.5, essendo basate su Pathfinder;

- il pregio e il difetto sono unicamente caratteriali: ne ho volutamente scelto uno solo per razza per limitare meno l'interpretazione e ridurre lo stereotipo. Ora non c'è scritto da nessuna parte che al nano piace la birra.

- non ci sono gli elfi perché li trovo uguali agli umani, deal with it;

- ancora una volta, ho scelto lo schematismo perché più semplice, ma si può tornare alle care buone vecchie razze senza problemi.

Vitalità

Salute

- dato che non ho mai amato il lancio di dadi per i pf, ho sostituito il DV coi pf, che sono semplicemente la salute che il personaggio guadagna ad ogni livello, determinata dalla classe.

- il valore di "mutilato" è il numero di pf a cui il personaggio perde un arto, variante da me sempre utilizzata e che ho messo nella scheda perché intendo usarla anche in questa campagna, ma assolutamente opzionale;

Mana

- il talento Versatile Magic consente di scambiare due incantesimi di un livello per uno di un livello superiore; il privilegio da mago Splitted Slot di Pathfinder consente di scambiare uno slot con due di livello inferiore. Da qui all'equazione un incantesimo = 2^livello punti mana non ci voleva troppo;

- ho inserito la mana perché, ancora una volta, è più semplice degli slot;

- gli incantatori non sono comunque sbilanciati, innanzitutto perché di base non esistono classi di incantatori, dato che ognuno crea la propria classe, e poi perché la versatilità delle singole liste è comunque limitata;

Soglie

- quando un PG combatte, si stanca, o almeno così ci dice la logica: pertanto, ogni volta che un PG oltrepassa una certa soglia di danno o di utilizzo di mana, rimane barcollante per un round, e riceve una penalità cumulativa di -2 a qualunque tiro di d20;

- nota che i tiri di d20 comprendono anche CA, CD ecc. (anche questo solo per gusto personale, assolutissimamente opzionale);

- una volta oltrepassata la sesta soglia il PG sviene finché non recupera salute o mana;

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Classe

La parte più complicata della variante:

ogni personaggio crea la propria classe seguendo questo schema:

- Scegliere una specializzazione primaria e una secondaria per la classe tra abilità, guerra e magia

- Segnare sulla scheda (a pag 2) i PF (Punti Ferita), l’AB (Attacco Base) il numero dei TS (Tiri Salvezza) alti e delle

Abilità, e le Corazze

- Trascrivere l’AB dove serva (a pag 1) e scegliere i TS alti e le Abilità, calcolare il bonus offerto dal livello

- la CA riceve bonus dall'Attacco Base perché è una campagna low magic, se no se ne può fare a meno;

- BMC e DMC sono le statistiche che, in Pathfinder, sostituiscono le prove di lotta, spingere, sbilanciare ecc., imho molto più semplici ed equilibrate;

- la abilità sono semplificate per non spenderci ore ad ogni passaggio di livello o creazione di nuova scheda, ma per tornare al vecchio metodo ci vuol poco, basta dimezzare il numero di abilità noto e concedere quella quantità come Punti Abilità, sommandoci l'intelligenza;

- le Corazze rappresentano sia la competenza in armature (leggere, medie e pesanti) e scudi (buckler piccoli, grandi e torre) del PG che la sua capacità di lanciare magie indossandole;

- non esiste la competenza nelle armi perché ogni PG può usare qualsiasi arma desideri, col permesso del DM: il motivo di tutto ciò è che è una parte del gioco che ho sempre odiato, ma basta legarla alle corazze se si desidera reintrodurla, magari utilizzando i gruppi di armi di Arcani Rivelati;

 

Per la parte meccanica della classe, basarsi su questa tabella.

 

Dopo questa semplice parte meccanica, inizia la vera e propria creazione della classe. Ogni giocatore deve:

- Scegliere la tecnica 1, del tipo A, appartenente alla specializzazione principale

- Scegliere la tecnica 2, del tipo B, appartenente alla specializzazione principale

- Scegliere la tecnica 3, del tipo B, appartenente alla specializzazione principale o secondaria

-un personaggio non può avere contemporaneamente una tecnica e la sua versione minore

- Scegliere le tecniche 4 I, II e III, del tipo C

-le tecniche di tipo C si dividono in singole e catene (segnalate da →): le tecniche singole possono essere prese senza prerequisiti, anche interrompendo una catena, mentre per ottenere una tecnica a catena II o III bisogna aver scelto quella precedente

-un personaggio non può avere contemporaneamente una tecnica o la sua versione minore e quella base, ma può avere due volte la stessa tecnica

- Trascrivere i bonus e i malus di classe a TC, CA, BMC, DMC e Abilità, l’RI, gli attacchi e le note

- Dare un nome alla classe

 

Le tecniche sono in pratica i privilegi di classe, e sono divisi in liste a seconda della frequenza con cui il PG guadagna gli avanzamenti e della specializzazione che richiedono.

Tecniche di tipo A - Abilità

Tecniche di tipo A - Guerra

Tecniche di tipo A - Magia

Tecniche di tipo B - Abilità

Tecniche di tipo B - Guerra

Tecniche di tipo B - Magia

Tecniche di tipo C

- Tutti i riferimenti a privilegi di classe sono rivolti al privilegio come presentato in Pathfinder, ma quando questo esista in 3.5 si può utilizzare senza troppi problemi.

- Vista la quantità di tecniche disponibili, non faccio la spiegazione per ognuna, ma risponderò senza problemi a domande sulle singole tecniche.

- Per l'avanzamento della classe e la frequenza di avanzamento delle tecniche, fare riferimento a questa tabella.

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Tiri salvezza

- funzionano come al solito, tranne per il fatto che ogni PG sceglie i TS alti, nel numero determinato dalla sua specializzazione

Combattimento

- l'AB è il Bonus d'Attacco Base, e si determina secondo la specializzazione del PG;

- Bab mi ha sempre fatto schifo come sigla, ecco perché AB;

- la CA utilizzano l'AB perché la variante è pensata nello specifico caso di una campagna low magic, ma si può eliminare l'apporto dall'AB senza problemi, se si usano più oggetti magici;

- BMC e DMC sono le statistiche che, in Pathfinder, sostituiscono le prove di lotta, spingere, sbilanciare ecc., imho molto più semplici ed equilibrate: funzionano come un tiro per colpire e una CA, ma per le prove non di attacco con le armi, ma di manovre da combattimento;

- L'RI, come la CA, si lancia solo perché a me piace di più così, ma non è assolutamente obbligatorio;

- l'Iniziativa utilizza due caratteristiche: lo sdoppiamento di alcune statistiche serve a ridurre il MAD molto alto a cui ogni PG va incontro

Abilità

- ogni PG sceglie un certo numero di abilità e lo avanza con il livello, noi con i gradi, per semplicità e velocità di creazione della scheda;

- Acrobazia incorpora Equilibrio e Saltare;

- Alchimia incorpora Artigianato [Alchimia] e Sapienza Magica per le magie alchemiche;

- Biomanzia incorpora Conoscenze (Natura), Guarire e Sapienza Magica per le magie biomantiche;

- Convocazione incorpora Conoscenze (Piani Esterni) e Sapienza Magica per le magie di convocazione;

- Elementalismo incorpora Conoscenze (Piani Interni) e Sapienza Magica per le magie elementali;

- Fuga è Artista della Fuga (ho ridotto il nome perché sarebbe stata l'unica abilità con un nome di più parole  [:P] );

- Furtività incorpora Muoversi Silenziosamente e Nascondersi;

- Guerra è Conoscenze (Guerra);

- Linguistica permette di decifrare codici, falsificare scritture e comprendere lingue morte;

- Manolesta è Rapidità di Mano (mi è sempre piaciuto di più il nome 3.0);

- Manovrare consente di guidare veicoli adatti al trasporto di più persone, dalle barche a remi alle aeronavi;

- Necromanzia comprende Conoscenze (non-morti) e Sapienza Magica per le magie necromantiche;

- Occultismo è Sapienza Magica per le magie occulte;

- Pilotare consente di guidare veicoli adatti al trasporto individuale, dai cavalli agli scooter steampunk;

- Percepire Intenzioni l'ho eliminata perché è più divertente lasciare nel dubbio i giocatori, e Raggirare funzione più come una specie di Diplomazia contro i PNG;

- Sensi incorpora Ascoltare, Cercare e Osservare;

- Storia comprende Conoscenze (Religioni), ma si possono sdoppiare, è solo che nella mia ambientazione gli dei non esistono, se non in maniera non confermata, per cui sono semplici tradizioni (come nel mondo reale, fino a prova contraria)

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Talenti

- sono uno ogni due livelli, come di norma in Pathfinder, ma ai livelli pari per non interferire con le tecniche di tipo A;

- data l'ampia possibilità di personalizzazione offerta dalla classe unica, ho deciso di ridurre la lista di talenti, anche per velocizzare la creazione del PG evitando di spulciare per ennemila manuali, ma si può espandere la lista senza problemi;

- sempre per ridurre il MAD, nessun talento ha prerequisiti in caratteristiche;

Lista dei talenti

Magie

- funzionano a mana e lancio spontaneo, più simile ai punti potere degli psion che al sistema vanciano;

- se un PG ha più liste di incantesimi, la sua mana aumenta solo del valore bonus offerto dalla caratteristica, a patto che le liste ne utilizzino due differenti, per il resto il valore base dato dalla classe rimane invariato e la mana è in comune fra le liste;

- le magie sono prese dal Manuale del Giocatore (o meglio, dal Core Rulebook di Pathfinder) dallo Spell Compendium e dall'Advanced Players' Handbook di Pathfinder;

- dato che non c'è distinzione tra livello di classe e dell'incantatore, "LI" sta per "Livello di Incantesimo";

- le prove di Concentrazione funzionano come in Pathfinder, ovvero d20 + Caratteristica di lancio + Livello

Magie alchemiche

Magie biomantiche

Magie convocatrici

Magie elementali

Magie necromantiche

Magie occulte

Personalmente, penso che questa sia la parte di D&D Unbound più utile per campagne di D&D, dato che quello della magia onnipotente è un problema spesso lamentato.

Mosse e Assetti marziali

- nient'altro che le Maneuvers e le Stances del Tome of Battle tradotte e lievemente semplificate per quel che riguarda le CD;

- le traduzioni non sono esatte, seguono i miei gusti personali, spesso leggermente Final Fantastici;

- uso "mosse" anziché "manovre" perché altrimenti si confonderebbero con Lottare, Spingere ecc. che in Pathfindere sono chiamati manovre;

Mosse Marziali - Abilità

Mosse Marziali - Guerra

Mosse Marziali - Magia

Assetti Marziali

Con questo ho finito, mi scuso se ho annoiato o violato qualche regola del forum, e spero che D&D Unbound vi sia utile in qualche sua parte.

 

The Stroy

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non ho letto tutto in dettaglio, e soprattutto molte tabelle non vengono visualizzate :/ problema mio o dell'host?

in ogni caso è sicuro che dietro hai impiegato un certo sbattimento e tempo :)

però volevo chiederti: a questo punto farne uno proprio nuovo (di gdr) non era piu gratificante? :P

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Vedo ora che Midafire ha un problema temporaneo, quando sarà risolto le tabelle dovrebbero essere disponibili.

Creare un gdr da zero sarebbe stato veramente troppo lungo e in fin dei conti inutile. Tutto ciò l'ho fatto in una settimana intensiva, senza contare che a me, comunque, le regole di D&D/ Pathfinder piacciono.

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  • 2 mesi dopo...

Uppo per aggiungere nuovi contenuti:

Spoiler:  
- Questi contenuti (in particolare razze e tecniche segrete) sono pensati come "contenuti sbloccabili" all'interno della mia campagna, per cui hanno un flavour lievemente differente rispetto a quelli già presentati, ma sono comunque equilibrati (con le solite clausole);

- Le razze non hanno MdL, ma dato che sono pensate per essere dei "premi" per i giocatori più attenti, alcune di esse sono lievemente più potenti, se utilizzate con certi tipi di PG: le razze con un +4 a una caratteristica e il ghoul, il ventolama, il karkinos e il deva hanno un MdL pari a +1, se si desidera un gioco più equilibrato.

- Gli oggetti magici funzionano con un metodo simile al Legacy: si legano a un particolare personaggio e diventano man mano più forti mentre questo sale di livello; poiché sono pensati per una campagna low magic iniziano ad agire solo dal 10° livello;

- Gli oggetti magici sono chiamati "artefatti" per comodità (essendo gli unici tipi di oggetto magico presenti nella campagna), ma non sono particolarmente potenti;

- Ogni PG si suppone abbia due o tre oggetti, non di più;

- Le tecniche segrete sono la ricostruzione delle CdP: possono essere utilizzate in parallelo alla classe normale (nel qual caso i PG saranno leggermente più forti) oppure facendo sì che i privilegi della "CdP" sostituiscano quelli della classe normale al livello corrispondente;

- Le tecniche epiche sono estremamente potenti, dato che dovrebbero essere i "premi" per i giocatori eccellenti: state attenti se intendete utilizzarle perché potrebbero realmente sbilancianti

Razze extra

Artefatti

Tecniche segrete

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Per chi fosse interessato, entro ottobre pubblicherò la campagna ufficiale D&D Unbound - Wishdom ®.

È la stessa campagna che comincerò in real coi miei giocatori proprio in quel periodo, e dato che ho tutto per iscritto pensavo di pubblicarla sul forum per permettere di vederla giocata in parallelo da più gruppi (di cui non sarò il master).

Si tratta di una campagna di viaggio, con alto livello di difficoltà tattica negli scontri, necessità di esplorazione e interazione molto elevata, ma parti di interpretazione, investigazione (difficilmente valutabili in scala numerica) e risoluzione enigmi (in cui sono una schiappa) non obbligatorie.

Lo scopo dei PG è attraversare il mondo da una parte a quella opposta per veder avverato un qualsiasi proprio desiderio (niente di troppo originale) passando attraverso ambienti di (molto) vario genere, affrontando scontri e scoprendo segreti, con numerose scelte da prendere in ogni "stage" (ambiente differente) che influenzano radicalmente l'esperienza di gioco.

A cuore della campagna sono gli scontri (ma non il powerplay), l'attenzione del dettaglio (indispensabile per rinvenire i segreti più succulenti) la competizione (dato che ci sono achievement e punti...) e la grande varietà di ambienti che i PG attraversano, che li mettono di fronte a prove non solo di combattimento, ma anche di sopravvivenza pura e semplice.

Visto che è una campagna a stages, punti, achievement e contenuti segreti dal sapore molto videogiocoso, il fatto di giocarla in parallelo fra più gruppi è reso più appetitoso dalla possibilità di fare confronti tra questi, che mette sempre pepe :)

Per chi fosse interessato a organizzare o giocare una campagna Unbound in real, chat o PbF può utilizzare uno di questi topic.

Play by Table

Play by Chat

Play by Forum

Dato che per ora la campagna non è completa al 100%, non pubblico ancora nulla, per i dettagli, però, chiedete pure qui o via MP :)

The Stroy

Aggiornamento: solo per master, chi fosse interessato può mandarmi un MP e ricevere il link per scaricare la campagna ufficiale D&D Unbound - Wishdom ®.

Chi intendesse giocarla come PG è pregato di astenersi dal chiedermelo, per la stessa ragione per cui è meglio che non legga le avventure prefatte che intende giocare: per non rovinare l'esperienza a se stesso e agli altri.

Accorrete numerosi :)

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Ciao.

Bello, i miei più sinceri complimenti.

Vorrei provarlo da Master, se riesco a trovare qualcuno di interessato. Però se ne parlerebbe questo inverno, al momento il mio tempo è esiguo (sono in Germania a lavorare e poi devo sistemarmi con l'università). Dici che sarebbe un test troppo tardi o si può fare?

Domani scrivo a Tamriel vediamo che dice.

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No, anche d'inverno va benissimo.

In realtà non si tratta di un test del sistema, quello va già bene per i miei gusti, dato che non voglio la perfezione, ma un sistema flessibile e che funzioni all'85% in cui il rimanente 15% può essere fissato al volo col buonsenso :)

Più che altro è che dato che la campagna può facilmente essere sfruttata per un gioco "competitivo" mi piaceva l'idea di vedere più gruppi giocarla in parallelo, per poter fare confronti e scambi d'opinione, oltre che metterci dell'arlia ("ehi, il gruppo di Parma è arrivato alla terza zona, che aspettiamo a muoverci?" oppure "Ehi, avete battuto il boss segreto [CENSURA]?"* ).

* Sì, ci sono boss segreti. L'ho detto che è videogiocosa!

Se ti servono altri giocatori, prova a segnarti come disponibile su uno dei tre topic (non so in che modo intendi giocarci...).

Intanto ti passo la campagna via MP, così puoi leggertela e lamentarti (le critiche sono le benvenute, ovviamente :) ).

Spoiler:  
Onorato di avere voi due come giocatori indiretti, comunque :yes:
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Ho ricevuto l'mp, ci do un'occhio ma visto il poco tempo per ora starà là.

Mi attrae molto la cosa, in inverno spero proprio di giocarci. Direi by Table e il gruppo (se lo convinco) dovrei avercelo, quindi per ora non scrivo nei topic :).

Grazie mille, ti darò news!

Spoiler:  
Lol ma figurati, piacere mio :)
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  • 4 mesi dopo...
  • 2 settimane dopo...

Vedo solo ora, grazie per lo spunto!

UA l'ho letto praticamente tutto, e le classi generiche sono un ottimo modo per chi vuole più personalizzazione senza studiarsi daccapo le regole.

Colgo l'occazione anche per uppare il regolamento 1.2 di Unbound.

Le uniche differenze rispetto alla versione 1.0 sono che:

- entrambe le tecniche di tipo B possono indifferentemente provenire dalla specializzazione primaria o secondaria

- le tecniche con un "+" a sinistra valgono mezza tecnica, ovvero se ne possono prendere due più una tecnica senza "+", oppure quattro

Questo aumenta ulteriormente la possibilità di personalizzazione e rende utili alcune scelte precedentemente subottimali (come Canale Energetico al posto di Biomanzia).

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  • 1 anno dopo...

Sono felice di vedere che a qualcuno interessa ancora il sistema :-)

uppi di nuovo il materiale zippato?

Ecco QUA tutto il materiale di gioco.

QUI ci sono i contenuti per master, comprese nuove razze giocabili, CdP, oggetti magici e una campagna scritta apposta per Unbound (mai testata come si deve e con una difficoltà parecchio elevata).

Tieni conto che molto del materiale per master è pensato per la campagna Wishdom, quindi non per forza adatto ad altre campagne, anche se con Unbound.

Comunque te consoci il regolamenteo del d20 F.R.E.E?

Nope.

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