Amministratore aza Inviata 10 Giugno 2012 Amministratore Segnala Inviata 10 Giugno 2012 Da Legends and Lore del 04/06/2012 Traduzione di Airon | unendlich Rodney Thompson La saggezza convenzionale del D&D ci accompagna con la massima “I numeri crescono” ed è parte integrante della progressione di livello in D&D. Anche se questo potrebbe essere vero, nella successiva iterazione del gioco stiamo sperimentando qualcosa che chiamiamo sistema bounded accuracy (difficile da trdurre, suona un po’ come "la precisione e la potenza degli attacchi dei personaggi aumentano con il livello" -ndt). La premessa che sta alla base del sistema bounded accuracy (d'ora in avanti abbreviato in b.a.) è semplice: non prendiamo in ipotesi il lato del DM del gioco quando l'attacco del giocatore e la precisione dell’ incantesimo, o le loro difese, aumentano come risultato del passaggio di livelli. Invece, noi rappresentiamo la differenza di personaggi di vari livelli, principalmente attraverso i loro punti ferita, la quantità di danno che fanno, e le varie nuove abilità che acquisiscono. I personaggi possono combattere contro mostri più difficili, sia perché possono finalmente colpirli, ma anche perché il loro danno è sufficiente a togliere una parte significativa di punti ferita del mostro, allo stesso modo, il personaggio ora può sostenere alcuni colpi del mostro, senza morire facilmente, grazie ai punti ferita aumentati. Inoltre, guadagnando livelli si concedono ai personaggi nuove abilità, che lo guidano attaverso uno sviluppo che non è più meramente numerico. Notate che non abbiamo fatto ipotesi per quanto riguarda la parte del gioco dei DM a proposito di una maggiore precisione dei giocatori e di maggiori difese. Questo non significa che i giocatori non guadagnano bonus per la precisione e le difese. Significa, però, che non abbiamo bisogno di assicurarci che un personaggio avanzi sulla scheda, e possiamo lasciare che ogni classe progredisca al proprio ritmo. Così, i maghi non hanno bisogno di ricevere un bonus di attacco +10 per poter continuare a giocare; se i maghi guadagnano un bonus di precisione, possono ancora contribuire bene all’andamento dell’esperienza di gioco. Questo va al di là dei semplici attacchi e dei danni. Abbiamo seguito lo stesso assunto per i modificatori di abilità dei personaggi e per i bonus delle skill. Perciò le CD non scalano automaticamente con il livello come ci potremmo aspettare ma una CD è lasciata a rappresentare la difficoltà fissa di una certa impresa, non la difficoltà di tale impresa in relazione al livello dei personaggi. Pensiamo che il sistema del b.a. sia buono per il gioco per un numero di ragioni differenti, incluse le seguenti: Migliorare, ora vuol dire migliorare davvero. Dal momento che i numeri (DC, AC e così via) e la precisione dei mostri, non scala con i livelli, ricevere un bonus di +1 vuol dire che attualmente migliori di un 5% in un compito, e non semplicemente colpendo. Quando un guerriero riceve un bonus di +1 al proprio attacco, significa che colpisce il mostro il 5% più frequentemente. Questo vuol dire che i personaggi, accrescendo di livello, vedono dei miglioramenti tangibili nelle proprie competenze, non solo essendo in grado di fare nuove e fantastiche cose, ma anche sul quanto spesso hanno successo nelle azioni regolari. I personaggi senza specializzazioni possono partecipare più facilmente in molte scene. Se è vero che gli aumenti in termini di accuratezza sono reali e tangibili, è vero anche che i personaggi possono raggiungere un livello base di competenza solo attraverso il modo in cui i giocatori assegnano i loro bonus di abilità. Nonostante un personaggio che guadagni un bonus di +6 ai tiri per nascondersi, potrebbe farlo in modo molto semplice, anche un personaggio senza bonus può provare a farlo. Vogliamo usare il sistema per fare in modo che i personaggi specializzati trovino i compiti sempre più semplici, mentre gli altri personaggi possano provare a farlo senza pensare di stare buttando via il loro tempo. La lista a disposizione del DM cresce, senza mai diminuire. Anche se i personaggi di basso livello probabilmente non si adeguano bene contro i mostri di alto livello, grazie agli hit point alti ed ad un alto numero di danni di questi mostri, quando i personaggi crescono di livello, i mostri di livello inferiore continuano ad essere utilizzabili. Quindi, mentre al primo livello potreste fronteggiare solo 4 goblin, al quinto livello ne batterete 12 senza una goccia di sudore. Dal momento che i mostri non perdono la capacità di colpire il giocatore – ma fanno un poco più male - il DM può continuare ad aumentare il numero di mostri invece di aver bisogno di progettarne di nuovi . La B.A. semplifica sia il lavoro dei DM che la valutazione di scene improvvisate. Dopo un breve periodo a fare i master, i DM dovrebbero avere un’idea ben chiara di che CD attribuire alle varie azioni. Se un DM sa che per la maggior parte dei personaggi una CD 15 è mediamente difficile, il DM inizia ad associare valori di CD con difficoltà di azioni di gioco. Così, quando è ora di improvvisare, si è già creato un legame tra la difficoltà della sfida nel mondo di gioco (tenere l’equilibrio mentre corri lungo il ponte traballante è dura per via delle assi che si rompono, soprattutto se non sei un personaggio agile) ed il valore numerico da raggiungere. Dal momento che questi valori non cambiano, più a lungo uno fa il DM della sua campagna, più facilità avrà ad attribuire difficoltà per le prova, improvvisare bonus attacco e CA dei mostri, o determinare che bonus ha un PnG esperto in una determinata azione. Da DM, la comprensione della difficoltà delle azioni smette di oscillare grazie al sistema della B.A. Apre nuove possibilità per incontri casuali e costruzione dell’avventura. Un PG di primo livello non potrà combattere faccia a faccia con il drago nero che opprime la città e sperare di sopravvivere. Ma se convincono la città a combattere al loro fianco, armano le guardie con arco e frecce, e sfiancano il drago con dozzine di attacchi invece che solo quattro o cinque, le possibilità crescono. Con il sistema di B.A., creature di basso livello che combattono unite possono erodere i punti ferita di un nemico di alto livello, il che è un’arma a doppio taglio; adesso, uno scontro con un’orda di orchi può essere problematico per il party di alto livello anche solo usando la scheda dell’orco base, e la guardia cittadina può tener testa ai giganti del fuoco che attaccano la città senza bisogno di gonfiare le statistiche dei singoli soldati. È più facile per giocatori e DM capire la rispettiva forza e difficoltà delle cose. Grazie alla B.A. un DM può descrivere un hobgoblin in cotta di maglia e, indipendentemente dal livello dei personaggi, un giocatore può ragionevolmente presumere che tale nemico abbia una CA intorno al 15; alla descrizione del mondo corrispondono le meccaniche attese, e dopo un po’ i PG vedranno cotta di maglia, o armatura di cuoio o armatura di piastre e determineranno istintivamente quando duro sarà lo scontro. Analogamente, un DM sa che può ragionevolmente aspettarsi che i giocatori capiscano la difficoltà delle cose basandosi solo sula loro descrizione in gioco, pertanto il DM può concentrarsi più sui dettagli del mondo di gioco e meno sul settare le aspettative dei giocatori. Fa bene alla verosimiglianza. La B.A. ci permette di associare valori di difficoltà con certe sfide basandosi su ciò che sono nel mondo, senza il bisogno costante di rendere sempre più pericolosa la storia che ci sta dietro. Ad esempio, potremo dire che sfondare una porta di legno con rinforzi in ferro ha CD 17, e questo durerà per tutta la campagna indipendentemente dal livello dei PG. Non c’è bisogno di porre i personaggi di fronte a descrizioni progressivamente più minacciose per farlo corrispondere ad una CD maggiore; buttar giù quella porta è dura al 20esimo livello esattamente come al primo, e potrebbe sempre essere un problema per PG con bassa Forza. Non c’è più bisogno di renderla una porta di solido adamantio incisa di rune protettive solo per renderla una sfida credibile per PG di alto livello. Lasciamo invece che la porta runica di adamantio abbia la sua CD che rifletta la sua robustezza nel mondo di gioco. Se i PG sono in grado di tirar giù la super tostissima porta di adamantio, è perché hanno sviluppato il loro personaggio in modo da avere questa opzione, non è più solo una conseguenza del continuare l’avventura. Questo si ricollega al punto precedente riguardo giocatori e DM che capiscono istintivamente le difficoltà relative alle cose nel mondo di gioco, dato che non solo rende più semplice capire cosa si aspettano i giocatori, ma lega strettamente queste aspettative agli oggetti e alle sfide nel mondo di gioco. Vogliamo evitare situazioni in cui il DM si senta costretto dai numeri (“Hey,” dice il giocatore “avevi detto che era una porta di legno rinforzato e io ho tirato un 17, come sarebbe a dire che non l’ho buttata giù?”). Speriamo di farlo assicurandoci di spingere più sull’insegnare ai DM come determinare CD e altri valori, e lasciando a loro di aggiustare descrizioni e difficoltà in base alle proprie necessità. Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare nel campo dei GdR nel 2001 come freelance, poco prima di laurearsi all'università del Tennessee. Nel 2006 dopo aver lavorato a manuali su Star Wars, d20 Modern, e Dungeons & Dragons ha contribuito alla realizzazione del GdR Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si è unito allo staff della Wizards of the Coast come lead designer e sviluppatore per il nuovo Star Wars RPG, e poi, nel 2008, Rodney è diventato sviluppatore per Dungeons & Dragons.
MencaNico Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Oggettivamente credo sia una cosa buona. Soggettivamente non saprei.. L' avanzamento numerico dei pg era un caposaldo nelle passate edizioni e levarlo così... boh, non riesco a farmene un idea precisa, come ogni articolo Wizards, si vedrà piu avanti xD
Amministratore Subumloc Inviato 10 Giugno 2012 Amministratore Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Personalmente, per il gioco sono contento che i designer abbiano preso una posizione su una linea di sviluppo chiara e concentrata. Non sono per niente d'accordo con le loro valutazioni, ma vedremo come lo svilupperanno.
Airon Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Personalmente, per il gioco sono contento che i designer abbiano preso una posizione su una linea di sviluppo chiara e concentrata. Non sono per niente d'accordo con le loro valutazioni, ma vedremo come lo svilupperanno. esatto, questa è la sensazione che ho avuto anche io: hanno trovato un'ottima soluzione ad un problema che non era davvero così diffuso. Sembra denunciare, più che altro, una mancanza di comprensione di come gioca gran parte della fanbase. questa parte, in particolare, mi ha perplesso: Ad esempio, potremo dire che sfondare una porta di legno con rinforzi in ferro ha CD 17, e questo durerà per tutta la campagna indipendentemente dal livello dei PG. Non c’è bisogno di porre i personaggi di fronte a descrizioni progressivamente più minacciose per farlo corrispondere ad una CD maggiore; buttar giù quella porta è dura al 20esimo livello esattamente come al primo, e potrebbe sempre essere un problema per PG con bassa Forza. Non c’è più bisogno di renderla una porta di solido adamantio incisa di rune protettive solo per renderla una sfida credibile per PG di alto livello. Lasciamo invece che la porta runica di adamantio abbia la sua CD che rifletta la sua robustezza nel mondo di gioco. Se i PG sono in grado di tirar giù la super tostissima porta di adamantio, è perché hanno sviluppato il loro personaggio in modo da avere questa opzione, non è più solo una conseguenza del continuare l’avventura. C'era davvero un'abbondanza di master che metteva porte di adamantio alla bottega del fabbro del villaggio solo perchè così era una sfida anche per PG di alto livello? Ammesso, e non concesso, che tutto ciò non sia un derivato di uno stile di gioco promosso dalla 4ed, che io ho solo sfiorato e non conosco. In tal caso potrebbe avere un senso che mi sfugge.
Amministratore Subumloc Inviato 10 Giugno 2012 Amministratore Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Ammesso, e non concesso, che tutto ciò non sia un derivato di uno stile di gioco promosso dalla 4ed, che io ho solo sfiorato e non conosco. In tal caso potrebbe avere un senso che mi sfugge. Secondo me, la direzione della 4e era l'esatto opposto; ovvero, "cercate di far trovare ai vostri PG sfide adeguate al loro livello". Sulla guida del Dm, c'era questa bella tabella con le Classi Difficoltà per i tiri in base al livello. Ora, io sono della scuola di pensiero secondo cui è abbastanza evidente che dei PG di 25° livello, semidei e prescelti delle divinità, non dovrebbero andare a scassinare la porta della bottega del fabbro, al massimo quella di Moradin; altri hanno deciso di prendere questa tabella in modo più letterale come indicazione che il mondo passa di livello insieme ai PG. Quindi sì, in pratica anche secondo me i designer hanno trovato una soluzione a qualcosa che non era neppure un problema. Diciamo che io personalmente non trovo che ci siano motivi particolarmente buoni per abbassare la progressione in modo che, diciamo, un coboldo sia ugualmente pericoloso al 1° o al 10° livello. Penso che parte del senso della progressione dei livelli sia arrivare a un punto in cui ciò che era una minaccia ai primi livelli diventi una passeggiata per cui non c'è bisogno di muovere i dadi. Evidentemente c'era richiesta per un sistema diverso, per cui restiamo in attesa di nuovi sviluppi. EDIT: provo a fare un esempio prima che qualcuno mi fraintenda. Situazione A: Il manuale mi dice "Una prova difficile ha CD 15." Situazione B: Il manuale mi dice "Una prova difficile al 1° livello ha CD 10, una prova difficile al 10° livello ha CD 20". Nel secondo caso, la difficoltà della prova è relativa, ma secondo me è piuttosto evidente che cambiano (o dovrebbero cambiare) anche le circostanze che determinano la difficoltà. Se io prendo la stessa situazione, a due livelli diversi, la difficoltà relativa dovrebbe essere diversa - e quindi, ipoteticamente, la CD rimarrebbe la stessa (grosso modo). Far salire di livello le porte non ha senso, ma neanche pretendere che dei PG di alto livello trovino gli stessi problemi dei pg di livello basso ne ha molto IMHO.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Io invece ho sempre trovato che la differenza di capacità tra PG di basso e alto livello fosse eccessivamente piccola in termini di realismo. Anche in terza edizione. Nella realtà, le possibilità che io ho di battere un giocatore di Tekken di livello nazionale sono zero. E' impossibile. Ci ho provato, lo garantisco. Come possiamo esprimere questo in game se non con una differenza di almeno 20 punti? Ergo la differenza tra me e il campione romano sono almeno 20 punti. Ora, cosa succede se il giocatore di livello nazionale affrontasse il campione europeo? stessa situazione: almeno 20 punti di differenza. Il campione europeo contro quello americano? 20 punti di differenza. Il campione americano col campione del mondo? 20 punti di differenza. Un giocatore alle prime armi contro di me? 20 punti di differenza. Distanza tra il giocatore alle prime armi e il campione del mondo? Almeno 100 punti di differenza. In D&D 3.5? 5 livelli. Lo so che Tekken non è un'abilità prevista dal sistema, era solo per portare un esempio quantificabile. Ma vale lo stesso per lo sport o per qualsiasi altra attività. 5 punti abilità e un talento non possono assolutamente avvicinarsi a esprimere la differenza di capacità che intercorre tra un novellino e un professionista. Ma anche 20 punti sono insufficienti. E' proprio un divario incolmabile. E stiamo parlando solo di livello umano, non di salti di 16 metri o sollevamento di elefanti, ma della distanza che c'è tra un normale essere umano che non si è mai cimentato in qualcosa e l'essere umano, ancora umano, che meglio di tutti svolge quell'attività. Ovviamente parlo solo in termini di realismo in senso stretto. La soluzione della Wizard non è brutta a livello di design. Mi piace e può avere buoni risultati in gioco. Però si allontana tantissimo dalla realtà: in questo modo il bambino che mette le mani su uno strumento per la prima volta potrebbe, con un po' di fortuna, fare impallidire il miglior musicista del globo. E' un po' paradossale.
FeAnPi Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Questo articolo mi piace molto. E' una filosofia di gioco che approvo. E sì, in 4^ con i danni e le CD che scalavano a seconda del livello il problema è stato ingigantito. Un diemme poco poco scafato capiva che, come dice Subumoloc, le CD facevano riferimento alle situazioni "tipiche del livello" e non a quelle globali, ma l'idea RAW era quella di un mondo in stile videogioco dove le difficoltà scalano col livello. Poco credibile. Eliminando questo vincolo, si può far sì che anche un PG di basso livello possa permettersi di provare ad affrontare sfide molto impegnative, e nel contempo un personaggio di livello alto potrebbe trarre estrema soddisfazione dall'affrontare con evidente facilità le sfide che prima per lui erano critiche. Insomma, le possibilità sono tante e la cosa ti viene spiegata chiaramente. Edit: il punto di Dark Sephirot è reale, ma di fatto è lo stesso meccanismo dei livelli a funzionare male. Perché non diventi più robusto e bravo a fare a botte (tanto per ricollegarci al suo esempio) in maniera vincolata al tuo saper giocare meglio a Tekken (e comunque dal 3 in poi non ci sono più stati Tekken per me). Per rendere veramente conto delle differenze di specializzazione, delle infinite capacità e di tutte le profondità a cui si può giungere nel campo delle abilità si rischia di finirla all'infinito sia con gli elenchi di sotto-settori (esempio del mio settore: l'abilità "lingue" può avere la specializzazione "lingue indoeuropee", e di qui la specializzazione "lingue indoeuropee kentum", e da qui la specializzazione "lingue della grecia", e da qui la specializzazione "greco del I millennio", e da qui la specializzazione "dialetto attico", e da qui la specializzazione "dialetto attico del V secolo", e da qui la specializzazione "lingua di Aristofane"...) che con i gradi ("so fare due più due", "ho fatto la prima elementare", "ho fatto la seconda elementare", "ho finito le elementari", "ho finito le medie", "ho finito il biennio al classico e avevo 8 in matematica", "ero in sperimentale di matematica", "io ero allo scientifico", "io ho finito le superiori", "io sono iscritto al primo anno di matematica", "ho la triennale di matematica", "ho la specializzazione", "ho fatto un master", "sono ordinario di matematica", "ho vinto il nobel"...). O hai un sistema col d100, nel quale allora le abilità possono raggiungere livelli stratosferici e puoi veramente distinguere capacità e competenze, oppure devi porti un limite. E quale deve essere il limite? Varia a seconda del focus del gioco. Focus che in D&D non è mai stato né giocare a Tekken, né tradurre greco, né imparare la matematica.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 No, ma è sempre stato combattere (tra le altre cose). Ora io non sono un grande esperto di combattimento, anzi. Ma ho fatto un po' di GRV. Di tanto in tanto quando sono al Romics mi faccio prestare un paio di spade di tappetino e partecipo a qualche scambio. Anche se fisicamente sono tutto meno che prestante, avere anche poca esperienza e conoscere un paio di finte mi permette di vincere di default contro chiunque non abbia la stessa esperienza. Tuttavia ho provato ad affrontare gente bravina e sono stato alla loro mercè in maniera totale, colpirli mi sembrava impossibile e perfino respirare mi faceva sentire scoperto. Non erano campioni di scherma, era solo gente bravina. Non è Tekken il punto, la cosa si applica a tutte le attività competitive. Gli scalini che separano le categorie, nella realtà, sono numerosi e immensi. (piccola nota, se si vogliono accentuare le differenze di capacità bisogna rimpicciolire il dado usato, non ingrandirlo. Se in D&D 3.5 si tirasse un D4 allora la differenza di performance tra un popolano e un bardo di livello 5 con abilità focalizzata sarebbe piuttosto realistica) Comunque Tekken 5 e 6 sono bei giochi. Al di là di tutto, quello che sto cercando di dire è che l'appiattimento delle CD porta a risultati strani, dove una persona inesperta può competere in qualcosa con professionisti e campioni, e questa cosa io la trovo se non brutta per lo meno stramba e rischia di causare paradossi e necessitare di spiegazioni. Immagina un bambino che prende una chitarra e ti tira giù un assolo di Malmsteen perché a separare i due c'è solo un +6
FeAnPi Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 La soluzione è semplice: certe cose sono possibili solo con la competenza adeguata. Hai l'addestramento? Puoi farlo. Hai addestramento e doti? Puoi fare di più. Riguardo al combattimento, poi, come ho già detto sono i PF a "occuparsi" di queste differenze. E' realistico? No, ma stiamo parlando di D&D e non di RuneQuest.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 La soluzione è semplice: certe cose sono possibili solo con la competenza adeguata. Hai l'addestramento? Puoi farlo. Hai addestramento e doti? Puoi fare di più. Quindi intendi dire che al di là della CD numerica inseriresti un grado di "complessità" dell'azione che richiede un addestramento specifico per essere affrontato? Mi piace, ma la Wizard vuole questo? Riguardo al combattimento, poi, come ho già detto sono i PF a "occuparsi" di queste differenze. E' realistico? No, ma stiamo parlando di D&D e non di RuneQuest.Continui a nominare Runequest e mi stai facendo venire parecchia curiosità.
FeAnPi Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Io personalmente lo farei. Che la WotC voglia fare questo, invece, non te lo posso ancora dire. Vedremo. ^^ Riguardo a RuneQuest, è il mio sistema preferito ora come ora. E fra un poco uscirà la nuova edizione. Ma parlarne qui è OT.
Zodiark Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Credo che l' "appiattimento delle cd" possa avere senso se consideriamo (come in D&D è ~sempre~ stato, almeno dalla 3.x) il pg di 1° livello già superiore al comune popolano/combattente/classe di npc. Ho giocato molto alla 3.x ed il progressivo aumento delle cd (come dei punteggi di abilità) l'ho sempre trovato abbastanza ridicolo: ho avuto master che aumentavano la cd in relazione al livello e no grazie, non sto giocando ad Oblivion. Se una Conoscenza Bardica richiede 10 per essere scoperta al 20° non mi puoi mettere cd 25 solo per darmi la possibilità di sbagliare. E' ridicolo. (Per la cronaca, l'aumento di livello dei png/mostri in relazione a quello del pg è un aspetto criticato anche in ambito videoludico, durp) E non mi dispiace l'idea che certe cose rimangano difficili sia al 1° che al 20° (per l'epico devono pensare bene queste differenze, ma vedremo). Non è questione se fra il chitarrista dilettante e Malmsteen (ragazzo, che gusti terrificanti, lasciatelo dire) di sia un +6 o un + 80, credo che sia importante capire il peso di quel +6 in relazione al mondo in cui vive, alle capacità delle altre classi, a quanto può fare un personaggio non specializzato a differenza di uno specializzato ecc. OT: ragazzi cosa giocate ai picchiaduro 3d safjhdvbfsdjh 2d sola lex.
Aleph Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 io mi ritrovo con un solo problema, a questo punto: il D20. questo perchè mi sembra DAVVERO troppo importante rispetto alle possibilità dei personaggi. mentre ci sta che ai primi livelli molto sia dato alla fortuna e poco ai personaggi, che questo continui anche a gli alti livelli mi sembra un po' bruttino. una differenza di 20 punti quando il bonus massimo sin ora trovato è un +6 mi sembra davvero troppo importante, probabilmente scalerei al D10. inoltre, c'è un particolare per gli skill monkey, che ho trovato un po' pesante: non avendo gradi da distribuire per compensare le mie deficienze nel campo delle caratteristiche sono costretto ad avere tutte le caratteristiche alte per poter avere un valore medio-basso in molte abilità.. cosa che nella pratica non è sempre vera.. insomma, come idea generale questa cosa mi piace. è un problema che in effetti non riscontravo spesso, nelle sessioni, ma è qualcosa che ti limita parecchio il PP: mentre prima era una scalata al "tiro per colpire più alto", rafforzato da talenti su talenti, oggetti su oggetti e così via, ora che hanno impostato il sistema con "ok, un +1 è DAVVERO un +1, e non è in base al livello" renderà questi bonus più rari, e permetterà ai giocatori di concentrarsi su scelte più "di ruolo" che matematiche...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Non è questione se fra il chitarrista dilettante e Malmsteen (ragazzo, che gusti terrificanti, lasciatelo dire) di sia un +6 o un + 80, credo che sia importante capire il peso di quel +6 in relazione al mondo in cui vive, alle capacità delle altre classi, a quanto può fare un personaggio non specializzato a differenza di uno specializzato ecc.Se questa differenza non viene espressa in nessun altro modo allora sì, è questione di +80 contro +6, se si vuole del realismo. Il contesto ha un peso relativo. Puoi giustificarlo come vuoi, ma per me un bambino che ti fa Caprici di Diablo rimane strano e necessita di spiegazioni precise. (in b4 "certo che è strano, la canzone è brutta!" non è questo il punto XD)
FeAnPi Inviato 10 Giugno 2012 Segnala Inviato 10 Giugno 2012 Vediamo come continuerà la cosa. Comunque, che il problema sia il d20 è risaputo; ma il d20 come meccanica di base, non come dado. ^^ Probabilmente, l'andazzo è proprio quello di "correggere" il "c*locentrismo" insito nell'uso del d20 tramite capacità particolari: il vantaggio/svantaggio (ma, come WH insegna, "binato non vuol dire fortunato, quando all'1 sei abbonato"), il ladro che prende 10 in automatico, lo slayer che fa qualche danno anche se non colpisce... Ovvero, se sei uno specialista di quel settore ottieni qualcosina anche in caso di fortuna avversa. Quasi un pilastro supplementare messo a reggere la struttura perché il d20 come muro portante non è il massimo, ma per essere D&D non può non avere il d20 come muro portante.
MattoMatteo Inviato 11 Giugno 2012 Segnala Inviato 11 Giugno 2012 Se non ho capito male, l'idea di base che gli autori stanno sviluppando dovrebbe girare attorno a due punti: 1) un mago di livello 1 con Forza 14, e un guerriero di livello 20 con Forza sempre 14, hanno la stessa posibilità di buttare giù una certa porta. 2) man mano che il BAB sale, non solo aumenta la probabilità di colpire, ma anche il danno inflitto (parlo di armi). Se le cose stanno così, mi pare che non ci sia niente di strano, anzi... secondo me l'idea è ottima.
Aleph Inviato 11 Giugno 2012 Segnala Inviato 11 Giugno 2012 non credo sia previsto un BAB... anzi, credo sia proprio questo punto della discussione: non ci sono capacità "scalari" come nelle vecchie edizioni (il BAB, ts, o il mezzo livello della 4^..) ma mantenere tutto più statico.. questo secondo me però comporta un piccolo problema di "come mai il mio guerriero di 20° ha solo un +3 al tiro per colpire di uno di primo?" (numeri a caso eh!) nel senso, lasciare la scalarità della cosa solo ai PF (e suppongo ai danni) non è un po' troppo limitato?
Alukane Inviato 11 Giugno 2012 Segnala Inviato 11 Giugno 2012 Sul secondo punto ho qualche dubbio. Penso che non esista un bab, i bonus al colpire scaleranno pochissimo mentre i danni scaleranno più vistosamente. In questo modo le CA dei mostri (e dei pg) varieranno poco, quindi anche al 10 livello avrai la possibilità di mancare un coboldo e di essere colpito da un orco. Sarai comunque in grado di minimizzare i danni subiti visto che il colpo di una di queste creature avrà un impatto minimo sull'ammontare di punti ferita. @aleph: secondo me, anche se in modo minimo, scaleranno anche i txc e i ts, magari ogni 5 livelli o giù di lì, solo che i "+1" avranno un peso maggiore vista la staticità del tutto. O magari hanno pensato a modi diversi di rappresentare l'avanzamento (tipo il "faccio solo 10 o + sulle abilità con addestramento" del ladro)
elamilmago Inviato 11 Giugno 2012 Segnala Inviato 11 Giugno 2012 Apre nuove possibilità per incontri casuali e costruzione dell’avventura. Un PG di primo livello non potrà combattere faccia a faccia con il drago nero che opprime la città e sperare di sopravvivere. Ma se convincono la città a combattere al loro fianco, armano le guardie con arco e frecce, e sfiancano il drago con dozzine di attacchi invece che solo quattro o cinque, le possibilità crescono. Con il sistema di B.A., creature di basso livello che combattono unite possono erodere i punti ferita di un nemico di alto livello, il che è un’arma a doppio taglio; adesso, uno scontro con un’orda di orchi può essere problematico per il party di alto livello anche solo usando la scheda dell’orco base, e la guardia cittadina può tener testa ai giganti del fuoco che attaccano la città senza bisogno di gonfiare le statistiche dei singoli soldati. Questa è la parte che reputo migliore (sono naturalmente d'accordo con l'eliminazione della CD che cambia con il livello). Questa ritaratura delle CD ritengo sia una delle meccaniche su cui giocherà il suo successo D&DNext (oltre che il classico listone di classi e loro miglioramenti/talenti/temi ecc) su cui finora con il beta test non si è potuto più di tanto analizzare.
Blackstorm Inviato 11 Giugno 2012 Segnala Inviato 11 Giugno 2012 Migliorare, ora vuol dire migliorare davvero. Dal momento che i numeri (DC, AC e così via) e la precisione dei mostri, non scala con i livelli, ricevere un bonus di +1 vuol dire che attualmente migliori di un 5% in un compito, e non semplicemente colpendo. Quando un guerriero riceve un bonus di +1 al proprio attacco, significa che colpisce il mostro il 5% più frequentemente. Questo vuol dire che i personaggi, accrescendo di livello, vedono dei miglioramenti tangibili nelle proprie competenze, non solo essendo in grado di fare nuove e fantastiche cose, ma anche sul quanto spesso hanno successo nelle azioni regolari. Non vedo l'innovazione: lo stesso mostro verrà colpito più facilmente salendo di di livello. Non mi pare tutta sta grande innovazione. I personaggi senza specializzazioni possono partecipare più facilmente in molte scene. Se è vero che gli aumenti in termini di accuratezza sono reali e tangibili, è vero anche che i personaggi possono raggiungere un livello base di competenza solo attraverso il modo in cui i giocatori assegnano i loro bonus di abilità. Nonostante un personaggio che guadagni un bonus di +6 ai tiri per nascondersi, potrebbe farlo in modo molto semplice, anche un personaggio senza bonus può provare a farlo. Vogliamo usare il sistema per fare in modo che i personaggi specializzati trovino i compiti sempre più semplici, mentre gli altri personaggi possano provare a farlo senza pensare di stare buttando via il loro tempo. Ah, il "tutti devono poter fare tutto" di 4e. Mi faceva schifo allora e mi fa schifo ora. La lista a disposizione del DM cresce, senza mai diminuire. Anche se i personaggi di basso livello probabilmente non si adeguano bene contro i mostri di alto livello, grazie agli hit point alti ed ad un alto numero di danni di questi mostri, quando i personaggi crescono di livello, i mostri di livello inferiore continuano ad essere utilizzabili. Quindi, mentre al primo livello potreste fronteggiare solo 4 goblin, al quinto livello ne batterete 12 senza una goccia di sudore. Dal momento che i mostri non perdono la capacità di colpire il giocatore – ma fanno un poco più male - il DM può continuare ad aumentare il numero di mostri invece di aver bisogno di progettarne di nuovi . Qui esprimo solo un WTF. La B.A. semplifica sia il lavoro dei DM che la valutazione di scene improvvisate. Dopo un breve periodo a fare i master, i DM dovrebbero avere un’idea ben chiara di che CD attribuire alle varie azioni. Se un DM sa che per la maggior parte dei personaggi una CD 15 è mediamente difficile, il DM inizia ad associare valori di CD con difficoltà di azioni di gioco. Così, quando è ora di improvvisare, si è già creato un legame tra la difficoltà della sfida nel mondo di gioco (tenere l’equilibrio mentre corri lungo il ponte traballante è dura per via delle assi che si rompono, soprattutto se non sei un personaggio agile) ed il valore numerico da raggiungere. Dal momento che questi valori non cambiano, più a lungo uno fa il DM della sua campagna, più facilità avrà ad attribuire difficoltà per le prova, improvvisare bonus attacco e CA dei mostri, o determinare che bonus ha un PnG esperto in una determinata azione. Da DM, la comprensione della difficoltà delle azioni smette di oscillare grazie al sistema della B.A. Questo è un buon punto. Utilissimo per dm inesperti. Apre nuove possibilità per incontri casuali e costruzione dell’avventura. Un PG di primo livello non potrà combattere faccia a faccia con il drago nero che opprime la città e sperare di sopravvivere. Ma se convincono la città a combattere al loro fianco, armano le guardie con arco e frecce, e sfiancano il drago con dozzine di attacchi invece che solo quattro o cinque, le possibilità crescono. Con il sistema di B.A., creature di basso livello che combattono unite possono erodere i punti ferita di un nemico di alto livello, il che è un’arma a doppio taglio; adesso, uno scontro con un’orda di orchi può essere problematico per il party di alto livello anche solo usando la scheda dell’orco base, e la guardia cittadina può tener testa ai giganti del fuoco che attaccano la città senza bisogno di gonfiare le statistiche dei singoli soldati. Una città che ara un drago? Maddai. Davvero vogliono arrivare a queste cose? È più facile per giocatori e DM capire la rispettiva forza e difficoltà delle cose. Grazie alla B.A. un DM può descrivere un hobgoblin in cotta di maglia e, indipendentemente dal livello dei personaggi, un giocatore può ragionevolmente presumere che tale nemico abbia una CA intorno al 15; alla descrizione del mondo corrispondono le meccaniche attese, e dopo un po’ i PG vedranno cotta di maglia, o armatura di cuoio o armatura di piastre e determineranno istintivamente quando duro sarà lo scontro. Analogamente, un DM sa che può ragionevolmente aspettarsi che i giocatori capiscano la difficoltà delle cose basandosi solo sula loro descrizione in gioco, pertanto il DM può concentrarsi più sui dettagli del mondo di gioco e meno sul settare le aspettative dei giocatori. Viva il gdr, mi dicevano. Accidenti a quando lgi ho creduto, cose del genere mi fano rabbrividire. Fa bene alla verosimiglianza. La B.A. ci permette di associare valori di difficoltà con certe sfide basandosi su ciò che sono nel mondo, senza il bisogno costante di rendere sempre più pericolosa la storia che ci sta dietro. Ad esempio, potremo dire che sfondare una porta di legno con rinforzi in ferro ha CD 17, e questo durerà per tutta la campagna indipendentemente dal livello dei PG. Non c’è bisogno di porre i personaggi di fronte a descrizioni progressivamente più minacciose per farlo corrispondere ad una CD maggiore; buttar giù quella porta è dura al 20esimo livello esattamente come al primo, e potrebbe sempre essere un problema per PG con bassa Forza. Non c’è più bisogno di renderla una porta di solido adamantio incisa di rune protettive solo per renderla una sfida credibile per PG di alto livello. Lasciamo invece che la porta runica di adamantio abbia la sua CD che rifletta la sua robustezza nel mondo di gioco. Se i PG sono in grado di tirar giù la super tostissima porta di adamantio, è perché hanno sviluppato il loro personaggio in modo da avere questa opzione, non è più solo una conseguenza del continuare l’avventura. Fa bene alla verosomiglianza? Quindi è verosimile che al 20 livello, quando posso andare a picchiare i giganti senza scompigliarmi nemmeno i capelli, quando posso reggere da solo o al limite con i miei 3 o 4 compagni un drago, e di quelli davvero vecchi e grossi, è verosimile che io abbia ancora serie difficoltà a sfondare una porta di legno rinforzata? Questo è verosimile? La difficoltà che è ESATTAMENTE la stessa con 20 livelli di differenza sarebbe verosimile? Sensato? Dai, su. Questo si ricollega al punto precedente riguardo giocatori e DM che capiscono istintivamente le difficoltà relative alle cose nel mondo di gioco, dato che non solo rende più semplice capire cosa si aspettano i giocatori, ma lega strettamente queste aspettative agli oggetti e alle sfide nel mondo di gioco. Vogliamo evitare situazioni in cui il DM si senta costretto dai numeri (“Hey,” dice il giocatore “avevi detto che era una porta di legno rinforzato e io ho tirato un 17, come sarebbe a dire che non l’ho buttata giù?”). Speriamo di farlo assicurandoci di spingere più sull’insegnare ai DM come determinare CD e altri valori, e lasciando a loro di aggiustare descrizioni e difficoltà in base alle proprie necessità. Cosa che i master fanno da sempre, ma sorvoliamo. @Dark_Sephirot: capisco il tuo esempio di Tekken, ma la differenza fra te e il campione del mondo di tekken può essere di almeno 100 punti, vero, ma non ocnsideri che in 3.x, per esempio, la differenza fra un 1 e un 20 livello è ben maggiore di quella che c'è fra te e il campione del mondo di tekken.
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