Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti, avrei bisogno di una mano per la Build di un personaggio particolare. Si tratterebbe di riprodurre le capacità di un'artista marziale (stile giapponese) senza utilizzare il tome of battle (lo swordsage sarebbe stato perfetto) e senza l'oriental adventures (che tra l'altro mi han detto essere 3.0).

In particolare l'obiettivo è di trasportare un carattere tipicamente orientale in un sistema fantasy tipicamente occidentale, usando quindi le classi standard dei manuali (e qui è la sfida)

Dal punto di vista del ''carattere del personaggio'' è importante dire che predilige la saggezza e la consapevolezza più che la forza. In termini di regole di gioco questo comporterà alto punteggio di saggezza. Egli considera la sua spada come la sua anima e non la utilizza se non per difendere il suo ideale e per servire la sua causa (o il suo padrone). Inoltre sono necessari due talenti fissi: estrazione rapida (per rendere la tecnica dello IAIDO) e sbilanciare migliorato (per rappresentare le tecniche del jujitsu). Dimenticavo: niente armatura (però oggetti magici sì :-p) Tenete inoltre conto che il DM mi concede di avere la competenza nella Katana gratuitamente. La build andrebbe ottimizzata per il 10 livello, ma prevedendo già di arrivare almeno al 15°...per ora l'idea sarebbe

razza: umano

statistiche (già modificate) For 14, Des 16, Cos 16, Int 13, Sag 18, Car 11 (sono alte ma sono necessarie per competere con il resto del gruppo che ha statistiche esageratamente alte)

Guerriero 2, Monaco 6, Kensai 2 .....(progressione da definire)

talenti:

1° competenza armi esotiche (gratuito) [slot libero] - arma focalizzata (katana) - Estrazione rapida (Guerriero) -

2° maestria in combattimento (Guerriero)

3° [ slot libero ] - pugno stordente (monaco)

4° riflessi in combattimento (monaco)

5° ---

6° [slot libero]

7° ---

8° sbilanciare migliorato (monaco)

9° [slot libero]

10°---

...

gli slot liberi sono da riempire...

per ora io ho pensato alla combo seguente: Schivare, mobilità, att.rapido, bersaglio sfuggente (perfetto combattente)

si tratterebbe di combattere prevalentemente a mani nude, controllando l'avversario (maestria, combattere sulla difensiva) finchè non si scopre ed estrarre la katana solo per sferrare il colpo decisivo e rinfoderarla subito dopo aver scrollato il sangue del nemico sconfitto. Il talento bersaglio sfuggente è ottimo sebbene richieda schivare e mobilità come prerequisiti e avendoli scelti, mi sembra d'obbligo prendere attacco rapido... il tutto corredato dalla velocità aumentata del monaco permette di controllare al massimo il campo di battaglia (grazie anche ai riflessi da combattimento). Usando parecchi tentativi di sbilanciare posso prendere -5 con maestria, tanto l'attacco è a contatto e con il potenziamento alla forza del kensai dovrebbe essere più facile stendere gli avversari più grandi...non quelli grandissimi contro cui si dovrà combattere in modo convenzionale. In più i pugni stordenti aiutano a bloccare i nemici più deboli (quelli che non hanno tiri salvezza stratosferici insomma). Il talento bersaglio sfuggente permette due manovre interessanti (oltre al nullificare l'attacco poderoso): la prima è ottima se ci si piazza tra due avversari lasciandosi affiancare e poi negando automaticamente un attacco che rischia di colpire l'altro avversario (cosa si può desiderare di più) in questo modo si tengono anche impegnati due avversari; l'altra manovra mi sembra ottima con l'attacco rapido: movimento per uscire dal quadretto e provocare att.d'opportunità, se questo manca tentativo gratuito di sbilanciare (con conseguente attacco gratuito in caso il tentativo riesca) poi si completa il movimento e si esegue l'attacco standard contro un altro avversario, muoversi di nuovo uscendo e provocando ulteriore att. d'opportunità :D...non so se tutto ciò sia legale...se lo è...è sgravo lo so!!!

se ci fosse poi qualche modo di migliorare la prova contrapposta di sbilanciare... io non ne ho trovate (a parte aumentare le caratteristiche o la taglia ovviamente)

tenete conto che non punto ad un personaggio sgravo, ma che esprima un certo tipo di idea di combattimento.

manca una cosa importante: il colpo decisivo...il carattere del personaggio sta nell'effettuare un unico colpo risolutore... quindi avrei bisogno di un modo per infliggere molti danni con un singolo fendente di spada rinunciando agli altri colpi... sicuramente critico migliorato e katana +1 affilata potrebbero andare bene, ma mi serve qualcosa di più che rappresenti il fatto di attendere il momento giusto per sferrare un singolo attacco risolutivo.

Se qualcuno sapesse indicarmi la via...

Inoltre ho buio totale su come proseguire oltre il 10° livello (kensai o altra cdp?)

grazie a tutti in anticipo e buone giocate...

Reggio.

[edit] un'altro talento utile sarebbe atterramento difensivo (perfetto combattente) che permette un tentativo di sbilanciare (usando un attacco di opportunità) contro un nemico che abbia attaccato e mancato il pg in mischia. I prerequisiti sono già soddisfatti, ma non so se ne valga la pena essendo forse un po' ridondante con il talento tattico bersaglio sfuggente.


Inviato

Perché non ti fa usare Oriental Adventures? Contiene del materiale perfetto per il tuo personaggio.

C'è anche tutta una disciplina apposita dedicata al Iaijutsu (estrai, colpisci, rinfodera) con tanto di CdP.

Considera che tutto ciò che non è stato ristampato è ancora valido secondo la WoTC, va solo convertito (laddove necessario)

Comunque: puoi modificare quello che hai già creato?

Inviato

@Iruel: grazie per la precisazione, non lo sapevo... bene mi risparmio un talento visto che il kensai potrà ''affilarsi'' da solo la lama..

@Dark: la sfida sta proprio nel creare qualcosa di simile senza usare il manuale di arti orientali...il iaijutsu master è perfetto, ma è davvero ''sgravo'' e richiede di essere un samurai (per avere iaijutsu focus come abilità)... ora la precedenza è allo stile dell'avventura che è un classico fantasy occidentale (ma le katane ci sono)... io voglio seguire un'idea orientale ma implementarla con le regole dei manuali classici... per coerenza l'oriental bisognerebbe usarlo per avventure che comprendano situazioni almeno ''orientaleggianti'' non so se mi spiego..quindi è escluso... i manuali posso usarli tutti tranne: tome of battle (alias book of nine swords), psionici e oriental. La build che ho postato è solo un'idea iniziale...va ottimizzata o anche totalmente rivoluzionata, accetto qualsiasi proposta... altre idee potrebbero essere grr6/mnk2/ken2...o comunque altre combinazioni..o addirittura altre classi se ce n'è una convenienza, ma sempre compatibilmente con il ''carattere'' del personaggio..

Grazie ancora ad entrambi

Inviato

Ciao, la tua richiesta è decisamente particolare e quantomeno interessante, anche se un po' conflittuale in quanto sostiene l'utilizzo del colpo senz'armi per poi finire l'avversario con un colpo di spada, indicando quindi che il secondo attacco è molto più decisivo del primo, ma uhm, si potrebbe rendere la cosa comunque fattibile.

Si parte con il sistemare la questione dell'ottimizzazione del danno, e la si potrebbe risolvere creando una customizzata "Scorpion Katana" invece di "Scorpion Kama". L'oggetto originale (Pagina 201 del MIC) è una Kama +1 che infligge al posto del suo danno normale il danno senz'armi, se questo è superiore al primo. Non si potrà effettuare certamente la raffica di colpi con essa come per la Kama, ma non era questo l'obiettivo, in quanto ci basta che con essa si sferri il colpo finale.

Ti proporrei una build un po' diversa.

Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 4

Piccola nota, L'Initiate of the Draconic Mysteries potrebbe molto semplicemente essere un Iniziato dell'Arte del Drago, e la capacità di fare danni taglienti col colpo senz'armi è decisamente sinergica con il tuo concetto. Ciliegina sulla torta l'illustrazione a pagina 132 che sembra esser uscita fuori da un libro giapponese, piuttosto che dal Draconomicon.

Per il Monaco ci prendiamo queste capacità di classe sostitutive:

Eludere -> Spell Reflection (Complete Mage) Visto che l'otteniamo facilmente dalla CdP sostituiamo l'eludere del monaco con questa capacità che ci permette di rispedire indietro gli incantesimi a raggio o simili che ci mancano. Decisamente figo.

Mente Lucida -> Prayerful Meditation (Complete Champion), Bonus ai tiri salvezza dato dalla "meditazione", decisamente meglio del privilegio base.

Colpo Ki (Magia) -> Holy Strike (Complete Champion), Otteniamo la stessa cosa dall'Initiate of the Draconic Mysteries, quindi meglio cambiare il privilegio del Monaco con questa variante che rende il nostro colpo senz'armi Buono alla fine di superare la riduzione del danno, ed in più infligge 1d6 extra alle creature malvagie.

Talenti Bonus 1&2 -> Monaco della Via Passiva (Arcani Rivelati), e ci prendiamo Maestria in Combattimento + Sbilanciare Migliorato al posto dei normali talenti bonus.

I due livelli da guerriero sono dei filler, sfruttiamoli per prendere talenti bonus.

L'Initiate of the Draconic Mysteries (Draconomicon) in quattro livelli ci da Eludere, l'abilità di fare danni taglienti col colpo senz'armi e la possibilità di considerarlo magico al fine di superare la riduzione del danno, Scurovisione e Visione Crepuscolare ed infine un aumento del danno senz'armi, facendolo passare all'incremento successivo.

La build per esteso sarebbe:

Monaco 1 - Schivare, Colpo senz'armi Migliorato (Bonus Monaco), Maestria In Combattimento (Bonus Monaco), Colpo Karmico (Bonus Umano)

Monaco 2 - Sbilanciare Migliorato (Bonus Monaco)

Monaco 3 - Knockdown

Monaco 4 -

Monaco 4/Guerriero 1 - Estrazione Rapida (Bonus Guerriero)

Monaco 4/Guerriero 2 - Riflessi in Combattimento, Mobilità (Bonus Guerriero)

Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 1

Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 2

Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 3 - Elusive Target

Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 4

Bonus d'attacco base +8, PF 8d8+2d10+Bonus Cos.

La Build si focalizzerebbe su quello che hai detto, attaccare senz'armi e sbilanciare parecchio tramite il Jujitsu, anche più del solito in quanto tramite Knockdown (Dei e Semidei) otteniamo una prova di Sbilanciare gratuita ogni volta che facciamo più di 10 danni con un attacco, il che significa che potremmo effettuarla anche con attacchi d'opportunità, e a questo proposito colpo Karmico + Riflessi in combattimento ci vengono in aiuto. Il resto è solita prassi, mobilità preso per acquisire Elusive Target e le sue ottime manovre, decisamente ottimali con il tipo di pg che intendi giocare.

Per quanto riguarda l'offesa, il danno verrà ovviamente da un attacco senz'armi ottimizzato, quindi partiamo con l'acquistare una cintura del Monaco per contare come Monaci di livello 9 quando calcoliamo il danno senz'armi (1d10), lo aumentiamo tramite il privilegio di classe dell'Initiate al prossimo dice step (2d6) e con l'acquisto di un Fanged Ring (Races of the Dragon) lo consideriamo come se fosse di una taglia superiore, in quanto quest'oggetto ci conferisce Attacco Naturale Migliorato (Colpo senz'armi) arrivando così a 3d8, +1d6 contro i malvagi.

Per potenziarlo al posto del Kensai consideriamo l'acquisto di una Collana delle Armi Naturali (Specie Selvagge, materiale 3.0, quindi fallo valutare dal tuo DM prima) che ci permette di incantarla per poi applicare i benefici al colpo senz'armi (nel nostro caso).

Riassumendo il nostro attacco fa un buon danno, è considerato di base magico e allineato (Bene) al fine di superare la RD, può fare danni contundenti o taglienti a nostra discrezione e tramite la collana delle armi naturali possiamo incantarlo con effetti particolari a nostra scelta. E la scorpion Katana farà gli stessi danni, permettendoci di considerarla un'arma quasi altrettanto efficiente, e comunque adeguata ad effettuare il colpo di grazia.

Per potenziare le prove di Sbilanciare, oltre ai metodi che hai nominato, ci sarebbero gli Armbands of Might, che danno un bonus di +2 alle prove di Forza, o alzando un po' il carisma potresti considerare un livello da Marshal (MiniHB) per prendere l'aura che ti da il Carisma alle prove di forza.

X)Altre robe.

Innanzitutto potresti preferire un approccio un po' diverso, quindi se non ti spiacerebbe pazientare un po' potresti prendere il talento colpo letale (Perfetto Avventuriero) e Freezing the Lifeblood assieme al Pugno Stordente, in modo da paralizzare un avversario tramite quest'ultimo per renderlo indifeso, ed il turno dopo fargli un colpo di grazia come azione standard.

Per quanto riguarda la certezza di poter fare il colpo di grazia con l'arma sfruttando metodi tradizionali (ovvero il terminare i PF dell'avversario) potresti prenderti più avanti soddisfando i requisiti un po' elevati Combat Awareness (Phb2) che ti permette di conoscere esattamente i PF dei tuoi nemici e alleati adiacenti a te.

Se preferissi un danno più performante potresti considerare di cambiare da umano a Kalashtar per poter piantarti il Quori Shard Ectoplasmic Fist, che ti fa considerare il tuo attacco senz'armi come se fosse di una taglia superiore. Non ho menzionato Mighty Arms + Battlefist perché sarebbe decisamente poco orientaleggiante.

Se non avessi problemi a prenderti un paio di difetti di Arcani rivelati per prendere i talenti normalmente acquisiti dal guerriero potresti considerare due livelli di Paladino ed il talento Serenity, per avere la saggezza a tutti i tiri salvezza, o alzarti il carisma al posto della forza e rinunciare ad un livello da monaco per fare Paladino 2/Maresciallo 1, in questo modo selezionando la Strenght aura aggiungeresti il tuo carisma sia ai tiri salvezza che alle prove di forza, e tramite Colpo Intuitivo (Libro delle Imprese Eroiche) useresti per il tiro per colpire la saggezza invece della forza, lasciandola definitivamente fuori dalle scatole (anche se servirebbe comunque per la Katana, per quello non ho suggerito tale talento nella build proposta precedentemente).

Inviato

Il problema è che vuoi fare troppe cose diverse: usare la katana, usare attacco rapido, usare pugno stordente, sbilanciare, essere umano, essere basato su Saggezza, mantenere il concept.

Senza allontanarsi dal concept, quindi io farei una cosa tipo:

Monaco 6 (variante Decisive Strike, manuale del giocatore 2, ci serve per il colpo finale)

Discepolo di Shou 5 (fa proseguire la raffica, nel tuo caso il decisive strike, e te la fa usare anche con la Katana)

Guerriero 4

Maestro delle Armi Esotiche 1 (NB il bab è pieno, errore di trascrizione sul manuale italiano)

Guerriero 4

Progressione e talenti:

1) Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) Pugno Stordente (Monaco) Schivare (creazione PG) Jotunbrud (bonus Umano) Competenza Esotica (gratis)

2) Riflessi in combattimento (bonus monaco)

3) Arma Focalizzata (colpo senz'armi)

6) Sbilanciare Migliorato (bonus monaco) Attacco Intuitivo (LV6, libro delle imprese eroiche)

8) Mobilità (bonus Discepolo)

9) Bersaglio Sfuggente (LV9)

10) Attacco Rapido (bonus discepolo)

12) Defensive Throw (LV12) Estrazione Rapida (bonus guerriero)

13) Bersaglio Sfuggente (bonus guerriero)

15) Robilar's Gambit (LV15) Bounding Assault (bonus guerriero)

16) Dal MdAE prendi Trip Attack o Stunning Blow, quello che preferisci

18) Expert Tactician (LV18, quello del canto e il silenzio) Arma Focalizzata Katana (bonus guerriero)

20) Rapid Blitz (bonus guerriero)

Riassunto:

Colpisce su Saggezza

Danno base colpo senz'armi 2d6 (procurati un fanged ring e fatti castare greater mighty wallop per risolvere il problema)

Può fare 3 attacchi con Attacco Rapido anche su bersagli diversi

Può usare il Decisive Strike (vedi PHB2) come un Monaco di 11° anche usando la Katana (perfetto per sferrare il colpo finale)

Può rispondere con 1 AdO ogni volta che viene attaccato, 2 se viene mancato (se ha usato il decisive strike, questi infliggono danno doppio)

Attacco extra contro nemici colti alla sprovvista grazie a Expert Tactician (può essere usato in combinazione al Decisive Strike per il massimo potenziale, oppure con Attacco Rapido per fare 4 attacchi invece che 3)

Bonus di +4 a sbilanciare grazie a Jotunbrud (puoi e dovresti farti anche ingrandire)

In base alla scelta dello stunt dal MdAE puoi sbilanciare con la Katana (+4 alla prova essendo considerata a 2 mani) oppure usarla per veicolare il Pugno Stordente

Meglio non saprei fare con le limitazioni imposte e mantenendo il concept e senza ricorrere a soluzioni homebrew (house rules che modificano gli oggetti).

Spero che sia più o meno quello che cerchi.

  • Mi piace 1
Inviato

uao, sei un'enciclopedia... faccio fatica a starti dietro... ok vediamo di rispondere con ordine... quindi per prima cosa ''grazie'' per il tempo dedicato a scrivere tutto questo che non credo sia poco... in secondo luogo alcune delle tue proposte sono molto interessanti e le aggiungo alla mia build, altre sono da valutare, altre non le posso usare perchè mi sono vietate (tra queste l'uso dei difetti...eh sarebbe bello, ma non si può)

come ho scritto prima il mio obiettivo è il ''carattere'' del personaggio e la sua coerenza, quindi voglio ottimizzarlo senza renderlo ''sgravo'' a scapito di altro.

la classe del draconomicon l'avevo guardata e scartata poichè mi dà benefici che a pelle non mi piacciono e propendo più per le classi da combattente classico (sto guardando anche il maestro d'armi del pugno e spada...ma è 3.0 e non saprei per l'adattamento). per ora la build rimarrebbe con monaco 6° kensai 2° (oppure maestro d'armi)

delle varianti che hai proposto userei preyful meditation al posto di mente lucida in quanto come devoto di Kord (analogo alla divinità giapponese Kannon) ci sta nel personaggio

holy fist non lo prenderei perchè vorrebbe dire conferire un carattere troppo sacro al personaggio e ciò non me gusta...inoltre non è buono, è legale neutrale... mhhh...

la via passiva è interessante e anche fino al 6° livello con il fintare migliorato non sarebbe male... spendere poi un talento (abilità focalizzata) per poter usare il +4 a sbilanciare non so se ne vale la pena..attendo consigli su questo :)

la razza è fissa su umano...su questo non si discute...anche per motivi di ambientazione

le ultime proposte del tuo post risultano troppo articolate... prediligo di solito le cose semplici e coerenti, anche a scapito poi dell'effettiva forza... come ho spesso visto, la forza del personaggio non sta sulla carta ma nel modo in cui lo si gioca (non è divertente vincere con un personaggio sgravo...è divertente vincere con un personaggio nella norma e giocando bene)

la cosa sicuramente più interessante è il colpo karmico... l'avevo valutato ma ero indeciso.... quel che mi lascia perplesso è il dover prendere -4 alla CA e farmi colpire per poter poi fare l'attacco di opportunità... in teoria questo pg punta a non farsi colpire ''quasi mai'' (gli piacerebbe)...posizionandosi bene e usando maestria... certo è che alcuni mostri colpiscono davvero sempre (non importa se hai CA 30... il mostro ha +30 al txc e ti colpisce 19/20), quindi contro mostri forti forti conviene lasciarsi colpire una volta e approfittarne per far male... secondo voi, dati questi presupposti, conviene il karmic strike o il defensive throw? (prerequisiti a parte)

come oggetti cintura del monaco e fanged ring mi sembrano d'obbligo, ma bisogna trovarli e soprattutto pagarli...lì deciderà la bontà del master.

Armbands of might sono ottimi, ma dovrei rinunciare ai bracciali dell'armatura... sarà una scelta difficile...

mi alletta molto l'idea di specializzare sul pugno stordente... ma devierebbe un po' dall'idea principale del personaggio... in realtà il pugno stordente l'avrei usato perchè è forte e ce l'ho a disposizione, ma se già scegliessi la variante della via passiva credo che non lo otterrei (a favore di maestria)..

In definitiva alcune cose sono ottime, ma ciò che mi servirebbe ancora è un modo per aumentare i danni da arma...un po' come fa il colpo KI del maestro d'armi che massimizza il danno una volta al giorno... Io non conosco bene tutti i manuali, ho un'idea e cerco di riprodurla nelle regole... l'idea è che il mio personaggio non stia a fare mille colpi, ma si concentri e attenda pazientemente il momento opportuno per sferrare un unico colpo più potente. In termini di gioco lo vedrei come rinunciare alla raffica di colpi per effettuare un singolo colpo più potente (nel giocatore II c'è una cosa simile ma va applicata alle armi speciali da monaco...se il master me la concede la vorrei applicare alla katana, magari limitatamente al primo round in cui la estraggo)...

mi sembra una sfida interessante per questo l'ho proposta, aspetto altri consigli... grazie ancora a tutti

Inviato

nel giocatore II c'è una cosa simile ma va applicata alle armi speciali da monaco...se il master me la concede la vorrei applicare alla katana, magari limitatamente al primo round in cui la estraggo
è quello che fa il discepolo di shou (vedi sopra)

Per quanto riguarda Karmic Strike, la soluzione migliore è Robilar's Gambit, che funziona in maniera simile ma si attiva subito quando sei attaccato (quindi anche se normalmente verresti mancato). La cosa interessante è che siccome il tuo attacco si risolve prima, se lo usi per fare Pugno Stordente puoi impedire all'avversario di continuare l'offensiva.

Inviato

@dark...molto molto davvero molto interessante la tua proposta...il discepolo di shu sicuramente aiuta a migliorare il tutto... tuttavia prendo spunto dalla tua build per proporne un'altra che ottimizzi il 9°/10° livello...prova a dirmi che ne pensi: userei l'opzione decisive strike.

Monaco 6, Discepolo 5, ...da proseguire (eventualmente con maestro d'armi)

progressione talenti

1) schivare (LIV 1) mobilità (bonus umano), competenza katana (gratuito) pugno stordente (monaco) colpo senz'armi migliorato (bonus monaco)

2) Riflessi da combattimento (bonus monaco)

3) arma focalizzata att. senz'armi (LIV 3)

6) sbilanciare migliorato (bonus monaco), estrazione rapida (LIV 6)

8) maestria (bonus discepolo)

9) elusive target (LIV 9)

10) attacco rapido (bonus discepolo)

inoltre mi ha appena comunicato il master che mi concede di usare la katana al posto delle armi speciali del monaco e quindi usare anche il colpo decisivo per quella... a questo punto shu risulta forse un po' ridondante, ma ha ancora molte cose carine...in ogni caso il monaco dopo il 6° livello non conviene... però mi farebbe comodo avere l'11° per il decisive strike bello tosto... penso che shou sia la risposta in ogni caso

Inviato

Per completare la build visto che ti interessa l'attacco rapido potresti sostituire Arma Focalizzata (CSA) con Arma Focalizzata (Katana), e proseguire col Derviscio fino al livello 3 per avere Attacco Rapido bonus dalla classe e la danza 2 volte al giorno (Attacco completo + Movimento), lasciandoti inoltre un'altra scelta per il talento bonus del Discepolo Shou.

Sposta un po' i talenti in generale e riservati uno spot per Knockdown, in modo da poter sbilanciare anche durante gli attacchi d'opportunità, e colpo Karmico o Robilar's Gambit considerali in un futuro per un po' di Azione alla Jackie Chan.

Riguardo il pugno stordente, visto che l'hai preso, se consideri di utilizzarlo spesso prova a prendere anche Tocco del dolore (Perfetto Combattente), che rende l'avversario nauseato dopo essere stato stordito, in pratica raddoppiando la durata degli effetti debilitanti.

Ammetto che per quanto riguarda l'ottimizzazione del colpo senz'armi invece non apprezzo granché Greater Mighty Wallop, in quanto è un incantesimo poco amato dai DM (Bonus abnorme che scala e durata ore/livello), quindi prova lo stesso a procurarti un Fanged Ring, se poi il tuo master te lo lasciasse usare e l'incantatore arcano della compagnia se lo imparasse, pace, un problema in meno.

Inviato

riguardo al dervisco è ok, ma l'arma focalizzata colpo senz'armi mi serve per la cdp del discepolo shou. avrei pensato al 12° di prendere arma focalizzata katana e un livello da maestro delle armi esotiche per fare pugno stordente con katana (anche se basterebbe un'arma focalizza ki, ma vuoi mettere la soddisfazione di riuscirci con le proprie forze). inoltre ho saputo che si arriverà probabilmente poco sopra al 12° livello poi non si sa se l'avventura continui...in ogni caso il dervisco mi sembra un'ottima riserva (previa predisposizione di punti abilità in intrattenere danza che mi sembra sia requisito).

Riassumendo...la build attuale è quella che ho scritto sopra...con previsione di maestro armi esotiche al 12° oppure dervisco, da valutare...

le caratteristiche (già aumentate al 4° e 8°) sarebbero FOR 14, DES 14, COS 16, INT 13, SAG 20, CAR 10

oggetti acquistati solo per aumentare le caratteristiche: Cintura della forza del gigante +4 (16000 MO), Talismano della saggezza +2 (4000 MO),bracciali dell'armatura +2 (4000 MO) katana +1 affilata (8335 MO)...rimangono circa 3700 MO... consigli? a me sembra che non sapendo cosa mi aspetti, aumentare i punteggi di caratteristica vada sempre bene...prevedo inoltre di trovare parecchi anelli di protezione lungo il cammino, quindi non mi butto su quelli...

[edit] ps: c'è qualche sostituzione utile per purezza del corpo?

Inviato

Riassumendo, così com'è, partendo dal 9° livello (in un gruppo di 10° livello...eh sì, il mio precedente pg è morto e i miei cari compagni non sono riusciti a salvarne il cadavere..un diavolo l'ha voluto tenere come sacrificio per lasciarli andare...mmmmmh...begli amici) avrei le seguenti statistiche

Velocità 15m

Iniziativa +2

CA: 22, contatto 20, sprovvista 20 (più schivare +2 e maestria fino a +5)

Tempra +12 Riflessi +11 (più eludere) Volontà +12

Att.base/lotta +7/+11

Attacco senz'armi +12, danni 1d10+4, critico x2

Attacco Katana +12, danni 1d10+7 critico 17-20x2

in combattimento ho due manovre di base...la prima il colpo decisivo..round completo, un'unico attacco a bonus pieno (9°livello di decisive strike), se va a segno infligge danni doppi... con la katana ho un 20% a colpo di ottenere un critico e quindi fare danno x3. Danno minimo 16, danno massimo senza critico 32, danno massimo con critico 51 (che mi sembra abbastanza per una minaccia di morte da danno massiccio per creatura media se non sbaglio). Danno medio senza critico 24 danni, danno medio con critico 36 danni.

Ora un po' di matematica statistica :) supponendo una classe armatura del bersaglio di 25, col bonus di +12 serve un 13 su d20 per colpire, corrispondente a un 35% di possibilità.

Per un critico mi serve un 17, come detto prima, 20%. Quindi 7% di mettere a segno un critico contro una CA 25.

Ho intenzione di aumentare questa possibilità usando lo sbilanciare (+4 contro avversario prono) e con lo skill trik spot the weak point che permette una volta per incontro di portare un'attacco a contatto, aumentando notevolmente le possibilità di colpire. Altre opzioni?

Altra manovra di combattimento: Combo elusive target + sbilanciare migliorato + maestria e schivare + (attacco rapido al prox livello).

Cosa succede qui...qualcuno si è dimenticato di scrivere nella regola del talento che l'attacco per sbilanciare gratuito è limitato a uno al round e conta come attacco di opportunità. Siccome non c'è scritto nè che sia limitato, nè che sia AdO, allora stando alle regole, con la mia velocità di 15 metri, posso prendere -5 maestria, piazzare schivare sull'avversario più forte e zigzagare per il campo di battaglia provocando AdO... ogni attacco che mi manca mi permette un tentativo di sbilanciare a +8 e se riesco a sbilanciare ho un'attacco automatico ad un bersaglio prono (+4 al txc compensa quasi il -5 a maestria), un po' rischioso ma il campo di battaglia è nelle mie mani. Infine faccio il mio bell'attacco standard senz'armi con pugno stordente contro l'unico avversario che si regge ancora in piedi........ MMMMHHH no non può essere così... dai ragazzi... il master mi uccide!!! e in più mantengo tutti i miei attacchi di opportunità garantiti da riflessi di combattimento... il master mi disintegra e usa la mia scheda per asciugare il tavolo da gioco quando si rovescia la coca cola.

Inviato

Riassumendo, così com'è, partendo dal 9° livello (in un gruppo di 10° livello...eh sì, il mio precedente pg è morto e i miei cari compagni non sono riusciti a salvarne il cadavere..un diavolo l'ha voluto tenere come sacrificio per lasciarli andare...mmmmmh...begli amici) avrei le seguenti statistiche

Velocità 15m

Iniziativa +2

CA: 22, contatto 20, sprovvista 20 (più schivare +2 e maestria fino a +5)

Tempra +12 Riflessi +11 (più eludere) Volontà +12

Att.base/lotta +7/+11

Attacco senz'armi +12, danni 1d10+4, critico x2

Attacco Katana +12, danni 1d10+7 critico 17-20x2

in combattimento ho due manovre di base...la prima il colpo decisivo..round completo, un'unico attacco a bonus pieno (9°livello di decisive strike), se va a segno infligge danni doppi... con la katana ho un 20% a colpo di ottenere un critico e quindi fare danno x3. Danno minimo 16, danno massimo senza critico 32, danno massimo con critico 51 (che mi sembra abbastanza per una minaccia di morte da danno massiccio per creatura media se non sbaglio). Danno medio senza critico 24 danni, danno medio con critico 36 danni.

Ora un po' di matematica statistica :) supponendo una classe armatura del bersaglio di 25, col bonus di +12 serve un 13 su d20 per colpire, corrispondente a un 35% di possibilità.

Per un critico mi serve un 17, come detto prima, 20%. Quindi 7% di mettere a segno un critico contro una CA 25.

Ho intenzione di aumentare questa possibilità usando lo sbilanciare (+4 contro avversario prono) e con lo skill trik spot the weak point che permette una volta per incontro di portare un'attacco a contatto, aumentando notevolmente le possibilità di colpire. Altre opzioni?

Altra manovra di combattimento: Combo elusive target + sbilanciare migliorato + maestria e schivare + (attacco rapido al prox livello).

Cosa succede qui...qualcuno si è dimenticato di scrivere nella regola del talento che l'attacco per sbilanciare gratuito è limitato a uno al round e conta come attacco di opportunità. Siccome non c'è scritto nè che sia limitato, nè che sia AdO, allora stando alle regole, con la mia velocità di 15 metri, posso prendere -5 maestria, piazzare schivare sull'avversario più forte e zigzagare per il campo di battaglia provocando AdO... ogni attacco che mi manca mi permette un tentativo di sbilanciare a +8 e se riesco a sbilanciare ho un'attacco automatico ad un bersaglio prono (+4 al txc compensa quasi il -5 a maestria), un po' rischioso ma il campo di battaglia è nelle mie mani. Infine faccio il mio bell'attacco standard senz'armi con pugno stordente contro l'unico avversario che si regge ancora in piedi........ MMMMHHH no non può essere così... dai ragazzi... il master mi uccide!!! e in più mantengo tutti i miei attacchi di opportunità garantiti da riflessi di combattimento... il master mi disintegra e usa la mia scheda per asciugare il tavolo da gioco quando si rovescia la coca cola.

Oppure molto più semplicemente il tuo master si adegua al fatto che siete un gruppo di 10° livello e non vi mette davanti unicamente avversari di taglia media con scarso TxC.

Non dare per scontato che tutti ti manchino e che siano incapaci di resistere ad una prova di sbilanciare :D

La tua build è ottima ma non è niente di eccessivo, tranquillo.

Inviato

ahah, sì certo, grazie per avermi tenuto con i piedi per terra... pensavo ad un tipico incontro di un'artista marziale contro 4 o 5 avversari della sua taglia... è pensato per combattere contro esseri umani, eventualmente in una dojo :). Ovviamente in caso di avversari grandi/enormi, necessito del supporto della magia (ingrandire persone). A questo proposito non mi convince troppo la cintura di forza del gigante..quando posso farmi lanciare forza del toro...meglio la cintura del monaco? indecisione estrema!!!

[edit] comunque facevo conto di arrivare ad almeno 30 di CA, con qualche oggettino in più...so che c'è in giro un anello di protezione +2 (meta-game)

Inviato

ahah, sì certo, grazie per avermi tenuto con i piedi per terra... pensavo ad un tipico incontro di un'artista marziale contro 4 o 5 avversari della sua taglia... è pensato per combattere contro esseri umani, eventualmente in una dojo :). Ovviamente in caso di avversari grandi/enormi, necessito del supporto della magia (ingrandire persone). A questo proposito non mi convince troppo la cintura di forza del gigante..quando posso farmi lanciare forza del toro...meglio la cintura del monaco? indecisione estrema!!!

[edit] comunque facevo conto di arrivare ad almeno 30 di CA, con qualche oggettino in più...so che c'è in giro un anello di protezione +2 (meta-game)

Beh, per potenziarti la forta potresti semplicemente spostare lo slot, e farti dei guanti del gigante, o degli stivali del gigante, eccetera.

Inviato

Beh, per potenziarti la forta potresti semplicemente spostare lo slot, e farti dei guanti del gigante, o degli stivali del gigante, eccetera.

io intendevo dire se fosse meglio avere un potenziamento alla forza o la cintura del monaco che mi darebbe una categoria di dadi in più ai danni senz'armi e un +1 alla CA...oltre ad un pugno stordente bonus che non fa mai schifo.

in effetti la forza comunque mi va a migliorare il txc che non è alto, i danni sia d'arma che a mani nude e cosa più importante le prove di sbilanciare...alla fine quel +1 alla CA lo recupero con un +1 di saggezza o con un +1 di destrezza... che mi costano solo 4000...certo che i 2d6 ai danni... sono profondamente indeciso...

Inviato

io intendevo dire se fosse meglio avere un potenziamento alla forza o la cintura del monaco che mi darebbe una categoria di dadi in più ai danni senz'armi e un +1 alla CA...oltre ad un pugno stordente bonus che non fa mai schifo.

in effetti la forza comunque mi va a migliorare il txc che non è alto, i danni sia d'arma che a mani nude e cosa più importante le prove di sbilanciare...alla fine quel +1 alla CA lo recupero con un +1 di saggezza o con un +1 di destrezza... che mi costano solo 4000...certo che i 2d6 ai danni... sono profondamente indeciso...

Leggendo le regole del danno senz'armi dello Shou Disciple puoi considerare il suo danno oppure sommare i livelli da monaco con i livelli della cdp se ciò ti concedesse un vantaggio nel calcolarli (ergo se il risultato fosse meglio di 2d6), quindi considerare solo lo Shou Disciple = 2d6 danni, Monaco(con la Cintura)+Shou Disciple (6+5+5=16) = 2d8 danni. Aumentando la taglia del colpo senz'armi il primo farebbe 3d6 danni, il secondo 3d8, e così via con vari incrementi.

Secondo me dipende da quanto ci tieni ad ottimizzare il tuo potere offensivo, certo che poi avere la possibilità di fare tanto male se poi non colpisci mai, eh.

Io personalmente userei gli incrementi di caratteristica per alzare la forza invece della saggezza, tanto 18 è un ottimo punteggio base, e mi accontenterei di un oggetto +2 per entrambe, in modo da farci stare dentro la cintura del monaco.

Beh, a dirla tutta farei anche a meno del potenziamento "affilata" per la mia katana, ma capisco che tu la voglia così per il background del pg.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...