Drimos Inviato 15 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2012 Ok, ho capito... però io torno a ripetere che, guardando quello che succede nella realtà, archi e balestre dovrebbero fare più danno. Secondo me è inutile cercare di essere realistici. Altrimenti dovresti aggiungere la Destrezza al tiro per colpire contro gli avversari che sfruttano la Destrezza alla CA, dato che usare la Forza è una semplificazione del fatto che di solito anche l'armatura dà CA, e se non colpisci abbastanza forte non fai male. Dovresti poi, sempre guardando alla realtà, far cambiare il tempo di preparazione degli incantesimi di un mago in base alla loro difficoltà e al loro numero. Guardando alla realtà, poi, dovresti determinare un certo numero di ore di riposo per ogni personaggio, a seconda del bonus di Costituzione, dato che esso simboleggia il metabolismo. Mi sembra inutile continuare con gli esempi, ma è solo per farti pensare, con il massimo rispetto (anch'io ho pensato a varianti del genere), a quanto D&D sia una schematizzazione della realtà e a come esso sia verosimile, non realistico. Se vuoi continuare con questa regola libero di farlo, ma secondo me non faresti altro che penalizzare ancor di più i combattenti a distanza, e comunque inseriresti un sacco di dettagli su cui si può sorvolare. In fondo la regola dell'abbassamento del tiro per colpire ha già la tua logica di fondo, cioè che la forza della freccia diminuisce man mano che aumenta la distanza e a volte non è possibile fare danni. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 15 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2012 quanto D&D sia una schematizzazione della realtà e a come esso sia verosimile, non realistico. Parole sante. Dnd non ha niente a che fare con il realismo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
World Inviato 16 Giugno 2012 Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2012 Tutto questo perchè dovremmo cercare di semplificare il gioco, non complicarlo con varianti che possono sembrare si interessanti, ma incredibilmente lente quando vengono giocate. Non so se siete mai stati master di un gruppo di livello 15+. E' un inferno gestire tutto nel modo più veloce possibile, ricordare i talenti, gli incantesimi che proteggono un determinato personaggio (anche se li ho scritti) e tutti i mille mila effetti e regole da applicare al momento. E uno dei problemi di D&D è che i combattimenti sono lentissimi, e questo porta a giocatori che a volte si annoiano. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 17 Giugno 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 17 Giugno 2012 World, sono d'accordo con te... proprio per questo ho proposto un sistema di armi a distanza con solo 3 gittate invece che 5 o 10. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 1 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 1 Luglio 2012 non sono gli arcieri ad essere deboli, sono gli incantatori che invece di usare incantesimi utili usano sempre e solo incantesimi per fare danno e fanno diventare tutto irrilevante Per favore, non stiamo parlando di incantatori, ma della differenza di "potenza" (intesa come capacità di fare danno) tra un guerriero con armi da mischia ed uno con armi a distanza; ovviamente stò prendendo in considerazione un avversario che combatte solo in mischia. MISCHIA Pro: può usare lo scudo (più CA) o arma a due mani (più danno) o due armi (più attacchi); le sue armi fanno mediamente più danno di quelle a distanza, e non si "scaricano". Contro: è a portata dell'avversario, che può quindi colpirlo a sua volta. DISTANZA Pro: può colpire impunemente l'avversario più volte, prima di essere raggiunto; se posizionato bene, l'avversario non potrà mai toccarlo. Contro: finite le munizioni diventa inutile (o MORTO!); le sue armi fanno meno danno di quelle in mischia; se attacca perde il bonus alla CA del buckler; ha meno talenti utili. P.S.: non cominciate a dire cose come "si, ma con le giuste armi magiche e cdp l'arciere diventa invincibile", perchè si può dire altrettanto (e anche di più) dei combattenti in mischia! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
samir Inviato 2 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 2 Luglio 2012 matteo io ti do ragione su una cosa, le balestre sono troppo deboli, teoricamente dovrebbero ignorare il bonus alla ca delle armature Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ermenegildo2 Inviato 2 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 2 Luglio 2012 non c'è motivo per il quale una balestra debba bucare tutto e tutti, se l armatura era di acciaio di ottima qualità e molto spessa era tutt'altro che automatico che questa venisse bucata.Senza tirare in ballo magia e materiali fantastici.Esistevano nelle edizioni precedenti delle regole che permettevano alle balestre di ignorare un tot di CA che veniva dall' armatura ma lo trovo poco coerente con le normali regole per le armature in D&D. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 2 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 2 Luglio 2012 non c'è motivo per il quale una balestra debba bucare tutto e tutti, se l armatura era di acciaio di ottima qualità e molto spessa era tutt'altro che automatico che questa venisse bucata Veramente, volendo fare gli storici, ci fu un papa che addirittura la bandì come "arma immorale" in quanto, effettivamente, bucava tutto e tutti senza via di scampo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ermenegildo2 Inviato 2 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 2 Luglio 2012 http://www.steamfantasy.it/blog/2008/02/23/le-armature-test-di-penetrazione-e-conclusioni/ lo prendo per buono anche se non ho verificato direttamente le fonti citate, anche perchè mi sembra realistico, visto le capacità delle moderne armature metalliche. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 2 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Luglio 2012 Conosco bene quel sito, e ho letto la relazione... il problema è che, non avendo le competenze tecniche necessarie, non sono sicuro di aver capito bene tutto, a parte quello che dicevo all'inizio, e cioè che archi e balestre (soprattutto queste ultime), dovrebbero fare un pò più di danno. Comunque stò preparando una tabella; nell'ordine vengono elencati: Nome arma - gittata (corta/media/lunga) in metri - danno (P/M) La gittata media ha un -5 al tiro per colpire e un -2 al danno; la gittata lunga ha un -10 al tiro per colpire e un -4 al danno; se il danno non è scritto, allora vale quello vecchio. Ecco la tabella: Arco corto (costo 50 mo) - 60/120/180 - 1d4/1d6 Arco lungo (costo 100 mo) - 90/180/270 - 1d6/1d8 Arco ricurvo (costo 250 mo) - 120/240/360 - 1d8/1d12 Ascia da lancio - 6/12/18 Balestra a mano - 30/60/90 - 1d3/1d4 Balestra leggera (normale e a ripetizione) - 75/150/225 - 1d8/2d6 Balestra pesante (normale e a ripetizione) - 120/240/360 - 1d10/2d8 Bolas - 9/18/27 Dardo - 21/42/63 Fiasca (acido, acqua santa, borsa dell’impedimento,fuoco dell’alchimista, olio, ecc.) - 6/12/18 Fionda normale - 30/60/90 Fionda ad Y - 60/120/180 Giavellotto - 30/60/90 Lancia - 9/18/27 Lancia corta - 9/18/27 Martello leggero - 9/18/27 Pugnale da lancio - 6/12/18 Randello - 6/12/18 Rete - 9/18/27 Sasso (normale, pietra del tuono, ecc.) - 9/18/27 Sai - 6/12/18 Shuriken - 9/18/27 Tridente - 6/12/18 Archibugio (esotico, a distanza) - 12/24/36 - 1d8/2d6 Moschetto (esotico, a distanza) - 24/48/72 - 1d10/2d8 Carabina (esotico, a distanza) - 36/72/108 - 1d12/2d10 Che ne pensate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ermenegildo2 Inviato 3 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2012 Dubito che un giavelloto da guerra arrivi a 90 metri ci arrivano quelli delle olimpiadi che non sono pensati per uccidere nessuno e con una tecnica di lancio speciale. Fionda a Y ancora peggio, arriva alla stessa gittata di un arco corto benche il suo proiettile sia meno aereodinamico quindi dovrebbe essere più potente. Comunque più che potenziarle mi sembra tu le abbia indebolite, hai aumentato la distanza a cui gli attacchi vengono fatti con -10, ai aumentato di poco i danni mettendo un malus fisso per la gittata che significa ammazare alcune armi, l' arco corto piccolo e la balestra a mano, non funzionano in lunga (???). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 3 Luglio 2012 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2012 Direi inoltre che è il caso di specificare che per certi armi non sussiste un malus ai danni dovuto alla distanza, vedi acido, fuoco dell'alchimista e simili. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 3 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2012 Dubito che un giavelloto da guerra arrivi a 90 metri ci arrivano quelli delle olimpiadi che non sono pensati per uccidere nessuno e con una tecnica di lancio speciale. Fionda a Y ancora peggio, arriva alla stessa gittata di un arco corto benche il suo proiettile sia meno aereodinamico quindi dovrebbe essere più potente. Comunque più che potenziarle mi sembra tu le abbia indebolite, hai aumentato la distanza a cui gli attacchi vengono fatti con -10, ai aumentato di poco i danni mettendo un malus fisso per la gittata che significa ammazare alcune armi, l' arco corto piccolo e la balestra a mano, non funzionano in lunga (???). 1) al manuale del giocatore: Giavellotto, incremento di gittata 30 ft (9 m), che con 10 incrementi di gittata (dopotutto E' un'arma a distanza) fanno una distanza massima di 90 m. 2) Dall'SRD di PathFinder: Halfling sling staff (arma esotica), incremento di gittata 80 ft (24 m), che con 10 incrementi di gittata (ancora una volta E' un'arma a distanza) fanno una distanza massima di 240 m... quindi, come vedi l'ho pure depotenziata) 3) su questo posso darti ragione... ma ricorda che le armi scagliate (pungale, ascia, martello leggero, ecc.) ricevono anche il bonus di For (mi rifiuto di credere nell'esistenza di guerrieri con For di 9 o meno), e lo stesso discordo vale per le fionde. Però un malus di -1/-2 mi sembra troppo poco... Direi inoltre che è il caso di specificare che per certi armi non sussiste un malus ai danni dovuto alla distanza, vedi acido, fuoco dell'alchimista e simili. Si, hai perfettamente ragione... mi sembrava scontato, quindi non ho pensato di aggiungerlo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 3 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2012 Comunque stò preparando una tabella; nell'ordine vengono elencati: Nome arma - gittata (corta/media/lunga) in metri - danno (P/M) La gittata media ha un -5 al tiro per colpire e un -2 al danno; la gittata lunga ha un -10 al tiro per colpire e un -4 al danno; se il danno non è scritto, allora vale quello vecchio. Ecco la tabella: Arco corto (costo 50 mo) - 60/120/180 - 1d4/1d6 Arco lungo (costo 100 mo) - 90/180/270 - 1d6/1d8 Arco ricurvo (costo 250 mo) - 120/240/360 - 1d8/1d12 Ascia da lancio - 6/12/18 Balestra a mano - 30/60/90 - 1d3/1d4 Balestra leggera (normale e a ripetizione) - 75/150/225 - 1d8/2d6 Balestra pesante (normale e a ripetizione) - 120/240/360 - 1d10/2d8 Bolas - 9/18/27 Dardo - 21/42/63 Fiasca (acido, acqua santa, borsa dell’impedimento,fuoco dell’alchimista, olio, ecc.) - 6/12/18 Fionda normale - 30/60/90 Fionda ad Y - 60/120/180 Giavellotto - 30/60/90 Lancia - 9/18/27 Lancia corta - 9/18/27 Martello leggero - 9/18/27 Pugnale da lancio - 6/12/18 Randello - 6/12/18 Rete - 9/18/27 Sasso (normale, pietra del tuono, ecc.) - 9/18/27 Sai - 6/12/18 Shuriken - 9/18/27 Tridente - 6/12/18 Archibugio (esotico, a distanza) - 12/24/36 - 1d8/2d6 Moschetto (esotico, a distanza) - 24/48/72 - 1d10/2d8 Carabina (esotico, a distanza) - 36/72/108 - 1d12/2d10 Che ne pensate? Presupponendo che come da regole almeno 1 danno lo fa sempre, abbiamo che a un incremento di gittata lungo, un arco corto fa 1d2 danni, uno lungo ne fa 1d4. Il pugnale da lancio non è utilizzabile al terzo range, dal momento che fa 1d4, e 1d4-4 fa comunque 0 o meno, ergo farà sempre 1 danno. Non l'ideale. Piuttosto scala il dado di danno. La balestra mi sembra un pochino esagerata. Se la vuoi rendere più potente, ti suggerisco di fare ignorare un bonus di armatura, direi un +2 per le leggere e un +4 per le pesanti. Anche se forse sono bonus fin troppo pesanti. 1) al manuale del giocatore: Giavellotto, incremento di gittata 30 ft (9 m), che con 10 incrementi di gittata (dopotutto E' un'arma a distanza) fanno una distanza massima di 90 m. Il giavellotto è un'arma da lancio, non da tiro, ergo ha al massimo 5 incrementi di gittata, ergo 45 metri. 3) su questo posso darti ragione... ma ricorda che le armi scagliate (pungale, ascia, martello leggero, ecc.) ricevono anche il bonus di For (mi rifiuto di credere nell'esistenza di guerrieri con For di 9 o meno), e lo stesso discordo vale per le fionde. E se io invece sono un ladro ocn forza 9? Le armi da lancio non sono esclusiva dei guerrieri. - - - Aggiornato - - - Comunque stò preparando una tabella; nell'ordine vengono elencati: Nome arma - gittata (corta/media/lunga) in metri - danno (P/M) La gittata media ha un -5 al tiro per colpire e un -2 al danno; la gittata lunga ha un -10 al tiro per colpire e un -4 al danno; se il danno non è scritto, allora vale quello vecchio. Ecco la tabella: Arco corto (costo 50 mo) - 60/120/180 - 1d4/1d6 Arco lungo (costo 100 mo) - 90/180/270 - 1d6/1d8 Arco ricurvo (costo 250 mo) - 120/240/360 - 1d8/1d12 Ascia da lancio - 6/12/18 Balestra a mano - 30/60/90 - 1d3/1d4 Balestra leggera (normale e a ripetizione) - 75/150/225 - 1d8/2d6 Balestra pesante (normale e a ripetizione) - 120/240/360 - 1d10/2d8 Bolas - 9/18/27 Dardo - 21/42/63 Fiasca (acido, acqua santa, borsa dell’impedimento,fuoco dell’alchimista, olio, ecc.) - 6/12/18 Fionda normale - 30/60/90 Fionda ad Y - 60/120/180 Giavellotto - 30/60/90 Lancia - 9/18/27 Lancia corta - 9/18/27 Martello leggero - 9/18/27 Pugnale da lancio - 6/12/18 Randello - 6/12/18 Rete - 9/18/27 Sasso (normale, pietra del tuono, ecc.) - 9/18/27 Sai - 6/12/18 Shuriken - 9/18/27 Tridente - 6/12/18 Archibugio (esotico, a distanza) - 12/24/36 - 1d8/2d6 Moschetto (esotico, a distanza) - 24/48/72 - 1d10/2d8 Carabina (esotico, a distanza) - 36/72/108 - 1d12/2d10 Che ne pensate? Presupponendo che come da regole almeno 1 danno lo fa sempre, abbiamo che a un incremento di gittata lungo, un arco corto fa 1d2 danni, uno lungo ne fa 1d4. Il pugnale da lancio non è utilizzabile al terzo range, dal momento che fa 1d4, e 1d4-4 fa comunque 0 o meno, ergo farà sempre 1 danno. Non l'ideale. Piuttosto scala il dado di danno. La balestra mi sembra un pochino esagerata. Se la vuoi rendere più potente, ti suggerisco di fare ignorare un bonus di armatura, direi un +2 per le leggere e un +4 per le pesanti. Anche se forse sono bonus fin troppo pesanti. 1) al manuale del giocatore: Giavellotto, incremento di gittata 30 ft (9 m), che con 10 incrementi di gittata (dopotutto E' un'arma a distanza) fanno una distanza massima di 90 m. Il giavellotto è un'arma da lancio, non da tiro, ergo ha al massimo 5 incrementi di gittata, ergo 45 metri. 3) su questo posso darti ragione... ma ricorda che le armi scagliate (pungale, ascia, martello leggero, ecc.) ricevono anche il bonus di For (mi rifiuto di credere nell'esistenza di guerrieri con For di 9 o meno), e lo stesso discordo vale per le fionde. E se io invece sono un ladro ocn forza 9? Le armi da lancio non sono esclusiva dei guerrieri. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ryosh Inviato 3 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 3 Luglio 2012 Provo ad esprimere il mio pensiero. Anche secondo me le armi a distanza dovrebbero fare meno danni a distanze maggiori, ma credo che questo sia già contemplato e bilanciato nel sistema proposto dalla Wizard. Se smettiamo un attimo di pensare al singolo colpo, e proviamo a fare un calcolo basato su interi combattimenti, la penalità ai tiri per colpire dovuta agli incrementi di gittata portano ad una determinata probabilità extra di mancare il bersaglio, che in molti attacchi si risolve in una diminuzione di danni proporzionale alla miss chance. Non trovo inoltre che i combattenti a distanza siano svantaggiati rispetto a quelli da mischia per un semplice fatto, noi purtroppo siamo abituati a giocare (per comodità della griglia suppongo) nella solita stanza 9x9 ma raramente poniamo risalto su quei 330m di gittata. Quanti round impiega un combattente da mischia a percorrere quella distanza e quanti attacchi riusciamo a fare noi nel frattempo? Io non sono bravissimo a fare i conti ma qualcuno penso ci si cimenterà. Inoltre il vantaggio di potersi scegliere una posizione inaccessibile e poter fare danno in tutta sicurezza, cosa che i personaggi in mischia non possono fare, è sicuramente da tenere conto quando si cerca di bilanciare una meccanica di gioco; non focalizzarsi solo sui numeri, in fattispecie solo sul dado di danno ed il malus degli incrementi. Mi sembra troppo limitativo. Tutto rigorosamente IMHO eh Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
cappio Inviato 8 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 8 Luglio 2012 E' possibile mirare ad un cavallo di un cavaliere in carica invece che al cavaliere? Se dovessimo mettere a paragone il combattimento con l'arco con il realismo potrebbe esserci un esperimento da fare ma richiederebbe giorni e giorni di calcoli e inutili tiri: Riportare in termini di D&D la Battaglia di Crécy per vedere se gli arcieri avessero vinto su i cavalieri francesi ma è un progetto inutile. Per il fatto della forza o meno io la vedo equilibrata dagli archi compositi fatti apposta per sfruttare il bonus. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 8 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 8 Luglio 2012 La balestra mi sembra un pochino esagerata. Se la vuoi rendere più potente, ti suggerisco di fare ignorare un bonus di armatura, direi un +2 per le leggere e un +4 per le pesanti. Anche se forse sono bonus fin troppo pesanti. Non volevo fare regole diverse per balestre (e armi da fuoco), rispetto a quelle delle altre armi a distanza... comincio a pensare che abbiate ragione, e che dovrei DAVVERO abbassare il malus al danno a 0/-1/-2 e abbassare il danno delle balestre. Il giavellotto è un'arma da lancio, non da tiro, ergo ha al massimo 5 incrementi di gittata, ergo 45 metri. Non confonderti col la lancia corta (short spear)! Il giavellotto (javelin) rientra tra le armi semplici a distanza (e quindi con 10 incrementi di gittata... se non ci credi guarda il manuale del giocatore o qui. E se io invece sono un ladro ocn forza 9? Le armi da lancio non sono esclusiva dei guerrieri. Quello è vero (anche se, tra "4d6 togliendo il minore" e il buy point, rimanere con 8 a Forza è difficile). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ermenegildo2 Inviato 8 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 8 Luglio 2012 le armi con munizione tirano a 10 incrementi le armi da lancio a 5, il giavellotto è un arma da lancio basta guardare sul sdr o sul manuale del giocatore. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 11 Luglio 2012 Autore Segnala Condividi Inviato 11 Luglio 2012 PORCA PALETTA!!! Hai ragione tu, Ermenegildo... pensavo che i 10 incrementi di gittata fossero per tutte le armi inserite nella sezione "armi a distanza", e invece vale solo per archi, balestre e fionde... ora mi tocca ricalcolare tutta la tabella! Grazie ancora per la pazienza. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Blackstorm Inviato 11 Luglio 2012 Segnala Condividi Inviato 11 Luglio 2012 Non volevo fare regole diverse per balestre (e armi da fuoco), rispetto a quelle delle altre armi a distanza... comincio a pensare che abbiate ragione, e che dovrei DAVVERO abbassare il malus al danno a 0/-1/-2 e abbassare il danno delle balestre. Il rpoblema è che concettualmente il tuo discorso fila, meccanicamente rischi di rendere le armi a distanza troppo potenti o troppo deboli a seconda della distanza a cui si tira. Quello è vero (anche se, tra "4d6 togliendo il minore" e il buy point, rimanere con 8 a Forza è difficile). In realtà la media dei 4d6 levando il più basso è intorno al 14, se ricordo bene, ergo punteggi bassi non sono difficilissimi da ottenere. Mettici anche una penalità a forza, magari perchè uso un halfling, e vedi che non è così difficile avere forza bassa. Il point buy, invece, tende a sviluppare punteggi molto più bassi dei 4d6, partendo da 8 come base e acquistando anche a 32 punti, non è raro avere un punteggio a 8. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora