Elendil Elessar Inviata 14 Giugno 2012 Segnala Inviata 14 Giugno 2012 Salve a tutti, volevo chiedere suggerimenti per una nuova classe che sto creando per un ambientazione ispirata al romanzo: "Gens Arcana" di Cecilia Randall. ARCANO: Un arcano è un incantatore nato con l’innata capacità di utilizzare il quinto elemento, l’Etere per manipolare gli altri quatto: Fuoco, terra, acqua e aria. la caratteristica chiave è l'intelligenza, l'allineamento qualsiasi neutrale, il dado vita è d4, i punti abilità sono 2x mod. INT LV -ATK -base -TEMP -RIF -VOL -SPECIALE 1- +0- 0- 0- 2- Sigillo arcano, padronanza dell’etere +1 2- 1- 0- 0- 3- Visione dei sigilli 3- 1- 1- 1- 3- Stirpe arcana +1 4- 2- 1- 1- 4- Talento bonus 5- 2- 1- 1- 4- Padronanza dell’etere +2 6- 3- 2- 2- 5- Colpo elementale 7- 3- 2- 2- 5- Resistenza agli elementi +1 8- 4- 2- 2- 6- Talento bonus 9- 4- 3- 3- 6- Padronanza dell’etere +3 10- 5- 3- 3- 7- Resistenza agli elementi +3 11- 5-- 3- 3- 7- Stirpe arcana +2 12- 6/1- 4- 4- 8- Talento bonus 13- 6/1- 4- 4- 8- Padronanza dell’etere +4 14- 7/2- 4- 4- 9- Colpo elementale 2 al giorno 15- 7/2- 5- 5- 9- Stirpe arcana +3 16- 8/3- 5- 5- 10- Talento bonus 17- 8/3- 5- 5- 19- Padronanza dell’etere +5 18- 9/4- 6- 6- 11- Colpo elementale 3 volte al giorno 19- 9/4- 6- 6- 11- Resistenza agli elementi+5 20- 10/5- 6- 6- 12- Magister (20%) - PUNTI INCANTESIMO AL GIORNO- Lv. massimo incantesimi conosciuti -Sigilli arcani conosciuti 2- 1- 1 4- 1- 2 7- 2- 3 11- 2- 16- 3- 24- 3- 4 33- 4- 44- 4- 56- 5- 5 72- 5- 88- 6- 104- 6- 6 120- 7- 136- 7- 152- 8- 7 168- 8- 184- 9- 200- -- 8 216- -- 232- -- tutti COLOR="#FF0000"]n pratica le statistiche sono quelle dello stregone, anche per quello che riguarda gli incantesimi (qui ho utilizzato la variante punti incantesimo del manuale Arcani rivelati) SIGILLO ARCANO è un diagramma magico che sostituisce le componenti materiali di un incantesimo (se ne ha). Inoltre consente l’utilizzo di uno o più effetti metamagici. Un singolo sigillo può essere utilizzato solo per una specifica combinazione di effetti. Scrivere un sigillo arcano richiede 1 minuto più ulteriori minuti pari ai livelli aggiunti all’incantesimo dovuti agli effetti di metamagia. Se il sigillo è tracciato con il sangue l’incantesimo viene lanciato come se fosse di un livello di incantatore +1 , se il sangue usato è di un Arcano il bonus è +2 Superando una prova di sapienza magica CD 20+Lv aggiunti all’incantesimo si possono ridurre i minuti a round. CD 30+Lv aggiunti all’incantesimo si riduce il tempo ad una azione a round completo. Se la prova ottiene meno di 20+ Lv aggiunti all’incantesimo, l’incantesimo viene lanciato senza alcun effetto di metamagia. (se possibile) L’arcano può sostituire il sigillo con una prova di concentrazione CD 30 + Lv finale dell’incantesimo. gli effetti dei sigilli sono identici a quelli dei talenti: incantesimi ampliati incantesimi estesi incantesimi ingranditi incantesimi intensificati incantesimi massimizzati incnatesimi potenziati incantesimi rapidi incantesimi silenziosi etc. PADRONANZA DELL’ETERE: un arcano può lanciare incantesimi tramite sigillo arcano superiori al suo massimo consentito fino a tanti livelli superiore all’incantesimo base quanto il bonus di padronanza dell’etere (si include solo l’aumento di Lv dovuto all’effetto meta magico. Un arcano non può lanciare incantesimi base di Lv superiore al suo massimo consentito.) VISIONE DEI SIGILLI Un arcano di 2° livelloo superiore può usare una prova di cercare come un ladro per trovare trappole magiche basate su rune, glifi, sigilli e altre scritture. Ottiene un bonus pari al suo Lv. Di incantatore a tutte le prove di cercare per trovare trappole di questo genere. Un Arcano che semplicemente giunge entro tre metri da una runa, un glifo o un sigillo magici oppure al limite di pericolo di un tale congegno, ha diritto di effettuare una prova di cercare come se stesse attivamente cercando una trappola magica. STIRPE ARCANA grazie alla sua conoscenza dell’Etere, L’arcano può lanciare incantesimi come se fossero di un livello dell’incantatore superiore pari al bonus di Stirpe arcana COLPO ELEMENTALE Una volta al giorno un arcano può incanalare un elemento per infliggere un devastante attacco di contatto in mischia (azione standard). Se colpisce provoca al bersaglio l’effetto indicato in seguito. Non è consentito alcun tiro salvezza contro i danni inflitti da questo attacco ma un tiro salvezza effettuato con successo sulla tempra nega l’effetto secondario. La CD è pari a 15 +il mod INT dell’Arcano. Acqua: il bersaglio subisce 10d6 danni perché i liquidi vengono drenati va dal suo corpo, e diventa nauseato per 1 round (TS sulla tempra nega la nausea) Aria: il bersaglio subisce 10d6 danni contundenti da un improvvisa folata di vento, e si ritrova prono (TS nega la caduta) Fuoco: il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco e prende fuoco per 1d4 round (TS nega la propagazione del fuoco) Terra: il bersaglio subisce 10d6 danni contundenti da un atk di contatto stritolante e viene spinto indietro di 3 metri come se fosse soggetto ad un azione di spingere (TS nega la spinta) RESISTENZA AGLI ELEMENTI Un arcano riceve resistenza pari al bonus di resistenza agli elementi contro danni da energia fuoco, freddo e sonoro. MAGISTER. La più alta espressione del potere di un Arcano. Solo pochissimi di loro raggiungono un tale status. MAGISTER è un archetipo che viene aggiunto all’arcano di 20° livello. Un arcano di 20° livello ha il 20% di possibilità di diventare un Magister. Se non lo diventa ad ogni Lv. Successivo ha un +2% di possibilità di diventarlo. devo ancora finire di ideare il magister, ma dovrebbe essere qualcosa di tremendamente potente. si accettano suggerimenti. Incantesimi: devo ancora creare la lista degli incantesimi, ma sarà un limitato numero degli incantesimi delle scuole di invocazione, trasmutazione, evocazione e abiurazione. un limitatissimo numero di necromanzia e gli incantesimi divini che abbiano a che fare con gli elementi. vi prego rispondete numerosi
antagonista Inviato 14 Giugno 2012 Segnala Inviato 14 Giugno 2012 Non mi esprimo riguardo al bilanciamento della classe perché, lo ammetto, non l'ho letta attentamente. Devo però farti un appunto: se la magia è innata sarebbe più coerente utilizzare il carisma! Di fatti gli incantatori che usano l'intelligenza sono incantatori che hanno studiato per imparare la magia mentre quelli che usano il carisma è perché il potere è innato in loro. In secondo luogo: il magister è un archetipo che esiste già, lo trovi sul manuale della Magia di Faerun(se non erro).
tamriel Inviato 14 Giugno 2012 Segnala Inviato 14 Giugno 2012 Idee a caldo: per quanto riguarda la prova per ottenere gli effetti dei talenti, aumenterei la CD a 30 + livello + modificatore di aumento slot del talento, questo perchè c'è una bella differenza tra lanciare un incantesimo esteso o rapido. La resistenza è carina ma i valori sono pochi, inizierei con 5 di resistenza e concluderei con 10. Non ho capito che abilità ha la classe.
Elendil Elessar Inviato 15 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 15 Giugno 2012 si, conosco il "Magister" di faerun, ed in effetti mi sono ispirato a quello nel renderlo un archetipo. tuttavia il mio ha in comune con quello solo il nome. per quanto riguarda l'intelligenza, nel romanzo a cui mi sono ispirato, l'arcano ha innata la possibilità di utilizzare i suoi poteri ( un tratto razziale si potrebbe definire), ma la capacità effettiva di usarli bene deriva dallo studio; quindi penso che l'intelligenza sia appropriata. Idee a caldo: per quanto riguarda la prova per ottenere gli effetti dei talenti, aumenterei la CD a 30 + livello + modificatore di aumento slot del talento, questo perchè c'è una bella differenza tra lanciare un incantesimo esteso o rapido. La resistenza è carina ma i valori sono pochi, inizierei con 5 di resistenza e concluderei con 10. Non ho capito che abilità ha la classe. le abilità devo ancora deciderle, suppongo saranno Sapienza magica, conoscenze elementi, concentrazione, conoscenze arcane, decifrare scritture e guarire dunque sostituisco : L’arcano può sostituire il sigillo con una prova di concentrazione CD 30 + Lv finale dell’incantesimo. con: L'Arcano può sostituire il sigillo con una prova di concentrazione CD 30+ Lv dell'incantesimo+ numero di livelli aumentati dagli effetti di metamagia.
Aelian Inviato 15 Giugno 2012 Segnala Inviato 15 Giugno 2012 Ho un problema. Generalmente si crea una classe di prestigio per acquisire un archetipo spalmando il modificatore di livello su più livelli di classe (es.: discepolo dei draghi, o come si chiama). Non ricordo di classi base che concedano come beneficio l'acquisizione di un archetipo, men che meno come "bonus" da un livello solo. Ho l'impressione che la classe si regga da sola, e che dovresti concentrarti di più sulla semplice progressione, donandole effetti che ti soddisfino da subito senza attendere il ventesimo livello per un incremento di MDL e dei poteri particolarmente utili.
Blackstorm Inviato 15 Giugno 2012 Segnala Inviato 15 Giugno 2012 Ho un problema. Generalmente si crea una classe di prestigio per acquisire un archetipo spalmando il modificatore di livello su più livelli di classe (es.: discepolo dei draghi, o come si chiama). Non ricordo di classi base che concedano come beneficio l'acquisizione di un archetipo, Dread Necromancer. men che meno come "bonus" da un livello solo. Ho l'impressione che la classe si regga da sola, e che dovresti concentrarti di più sulla semplice progressione, donandole effetti che ti soddisfino da subito senza attendere il ventesimo livello per un incremento di MDL e dei poteri particolarmente utili. Dipende da come sarà strutturato l'archetipo. Passando alla classe: -non ho capito una mazza di come funzionano i sigilli, non si capisce se sono obbligatori o se si può scegliere di usarli. -cercare trappole come un ladro per individuare trappole basate su rune o glifi imho non ci incastra nulla. -manca la lista delle abilità di classe. - colpo elementale è troppo potente. Innanzi tutto non ha ts per l'effetto di danno, seconda cosa fa un danno spropositato per essere preso al 6 livello. Senza contare che esistono talenti che potrebbero incrementare le volte al giorno anche da subito. - il fatto di avere una probabilità di diventare magister è poco sensata: al 20 livello dovrei avere una padronanza tale che l'archetipo dovrebbe essere automatico, e possibilmente dare dei poteri ocllegati allo sviluppo della classe. - la resistenza elementale è ridicola, un 5 punti al 20 livello sono inutili. - se ho talenti che riducono il costo della metamagia, li applico anche per padronanza dell'etere? - se io da arcano utilizzo il mio sangue, mi faccio male? Se si, quanto?
Aelian Inviato 15 Giugno 2012 Segnala Inviato 15 Giugno 2012 Vero, il dread necromancer. Ma quello ti smaltisce il modificatore di livello, in ogni caso... Il problema, da come è messa giù qui, rimane.
Blackstorm Inviato 15 Giugno 2012 Segnala Inviato 15 Giugno 2012 Vero, il dread necromancer. Ma quello ti smaltisce il modificatore di livello, in ogni caso... Il problema, da come è messa giù qui, rimane. Ripeto, dipende da cosa fa il magister, da che tipo di archetipo è. Se ha un mdl nullo, ma da solo vantaggi relativamente morbidi, potrebbe non essere necessario. In ogni caso sono d'accordo: l'archetipo andrebbe "spalmato" lungo i livelli.
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