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Inviato

un +3 a 3 skill già dal primo livello, è un bost niente male.

Se tanto mi dà tanto vedremo specializzazioni nelle skill abbastanza toste già ai livelli medi. Un +6 su 1d20, anche senza considerare i modificatori di caratteristica, è già una bella botta. Bisogna vedere con quale meccanica salgono le skill. Se il BG fa testo solo alla creazione del PG, immagino che le skill aumentino: o via temi/talenti nei livelli dispari, oppure ci sarà qualcosa nei livelli pari che non ci è stato mostrato nel playtest.

Non amo la capacità del ladro di fare 10 di default sulle skill trained. Meglio lasciare un margine di incertezza... per quanto piccolo, magari sull' 1 secco/fumble


Inviato

scusate ma in questa edizione non vengono tolte le abilita ed si fa solo con i tiri carateristica con gli eventuali bonus del BK?Ed poi cosi si riesce ha togliere il multiclassagio ed portare ha un sistema simil ibridi della 4?

1) no,ci sono le abilità,sono di meno e non sono a singoli gradi.

2) non capisco come questo aiuti il multiclassaggio,certo però un sistema di ibridi mi piacerebbe vederlo.

EDIT: errore mio,ho letto "scusate ma in quarta edizione" invece di "questa",comunque non capisco che c'entrino le abilità col multiclassaggio.

  • Amministratore
Inviato

un +3 a 3 skill già dal primo livello, è un bost niente male.

Se tanto mi dà tanto vedremo specializzazioni nelle skill abbastanza toste già ai livelli medi. Un +6 su 1d20, anche senza considerare i modificatori di caratteristica, è già una bella botta. Bisogna vedere con quale meccanica salgono le skill. Se il BG fa testo solo alla creazione del PG, immagino che le skill aumentino: o via temi/talenti nei livelli dispari, oppure ci sarà qualcosa nei livelli pari che non ci è stato mostrato nel playtest.

Non amo la capacità del ladro di fare 10 di default sulle skill trained. Meglio lasciare un margine di incertezza... per quanto piccolo, magari sull' 1 secco/fumble

Dopo l'articolo sulla bounded accuracy, dubito che le skill aumenteranno con i livelli, o comunque aumenteranno pochino.

Inviato

Dopo l'articolo sulla bounded accuracy, dubito che le skill aumenteranno con i livelli, o comunque aumenteranno pochino.

Adesso non ho ben presente l'articolo, ma mi pare che riferisse più che altro al tiro per colpire e alla CA. Altri aspetti del gioco, come i puni ferita e i punti abilità non dovrebbero far parte di questo livellamento, per così dire. Comunque vedremo.

Inviato

Adesso non ho ben presente l'articolo, ma mi pare che riferisse più che altro al tiro per colpire e alla CA. Altri aspetti del gioco, come i puni ferita e i punti abilità non dovrebbero far parte di questo livellamento, per così dire. Comunque vedremo.

Veramente anche i PF hanno subito una parziale diminuzione, a parte il primo livello, tutti i livelli successivi si tirerà solo il dado vita della classe, il modificatore di Costituzione servirà solo come valore minimo.

Es.: Guerriero COS 17 (+3), primo livello PF: 17 + d10, secondo livello PF: d10 con minimo 3.

Questo se si vuole usare il metodo random per i PF, ci sarà anche l'opzione con i PF per livello fissi.

Per le abilità penso che, quando si sceglie un nuovo BG nei livelli successivi, se il BG contiene la stessa skill si sommano o cmq. aumenta il bonus. O anche se la tua classe ti da come bonus una abilità.

Ad es. è assai probabile che esista un BG che ti dia Stealth (mi viene in mente Spia dell'ultimo articolo) se la classe è Rogue, vuoi che non ci sia un vantaggio? magari non +6, ma +5.

Inviato

In effetti nelle schede era chiara questa suddivisione, però ora con questo articolo tutto inizia a prendere una forma.

Penso che sarà molto bello sia leggere le proposte e sia di inventarne di nuove quando avremo le linee guida.

Se non ho capito male mi sembra che abbiano slegato per sempre (salvo prerequisiti) la classe dalle abilità di classe e questo offre delle nuove prospettive di sviluppo.

Spero di veder presto degli esempi di pg :)

Inviato

In effetti nelle schede era chiara questa suddivisione, però ora con questo articolo tutto inizia a prendere una forma.

Penso che sarà molto bello sia leggere le proposte e sia di inventarne di nuove quando avremo le linee guida.

Se non ho capito male mi sembra che abbiano slegato per sempre (salvo prerequisiti) la classe dalle abilità di classe e questo offre delle nuove prospettive di sviluppo.

Spero di veder presto degli esempi di pg :)

già.. finalmente il mio mago giramondo potrà avere atletica e tenacia di classe senza spenderci due talenti sopra.. XD

Inviato

Da come ho capito io però, e sottolineo "io", temi e background saranno opzionali in un senso particolare: sarà cioè opzionale poter scomporre la classe base in "classe, background, tema", ma di base avrai le classi costituite col proprio tema e col proprio background iconici.

In questo modo, effettivamente, ci potrà essere un'esperienza molto "a la OD&D" (addirittura ci potranno essere anche le razze abbinate, per cui l'elfo mago e il nano guerriero crescerebbero in maniera molto simile alle razze-classi della BECMI) di fianco a una molto più libera senza che la cosa implichi troppe complicazioni.

Il punto fondamentale, però, diventa il bilanciamento delle diverse scelte.

Riguardo alle abilità, invece, io spero e penso che un piccolo avanzamento ci sarà comunque: in 3.X e 4^ si poteva arrivare a dei bonus effettivamente assurdi (da qui le sfide di abilità trasformate in "sono addestrato, che tiro a fare" vs "non sono addestrato, me ne sto nel mio angolino mentre voi fate tutto"), ma basterebbe anche solo che questo +3 aumenti fino ad un massimo di +10 per fare la differenza. Dopotutto, abbiamo visto che pur molto lentamente anche il bonus per colpire del guerriero aumenta di qualcosa. Un +1 ogni 5 livelli non sarebbe così peregrino.

(NB: sto sparando numeri a caso)

Inviato

Posto un certo bilanciamento tra i talenti (che non dovrebbero essere più semplici bonus ma opzioni e meccaniche alternative) i vari temi saranno bilanciati.

ah beh, certo. L' importante è che non facciano come in 3.x con le combo super PP, perchè se no comincerà una "caccia" ai temi solo per fare build potenti..

Inviato

ah beh, certo. L' importante è che non facciano come in 3.x con le combo super PP, perchè se no comincerà una "caccia" ai temi solo per fare build potenti..

se la scelta di abilità e talenti rimarrà libera ed alternativa alla scelta di background e temi (per lasciare ai giocatori di farsi il proprio tema per intenderci) non vedo il pericolo.

O meglio specifico, non vedo il pericolo se studiano bene i talenti e la loro scelta.

Inviato

se la scelta di abilità e talenti rimarrà libera ed alternativa alla scelta di background e temi (per lasciare ai giocatori di farsi il proprio tema per intenderci) non vedo il pericolo.

O meglio specifico, non vedo il pericolo se studiano bene i talenti e la loro scelta.

Non dico questo, dico se sei un gierriero e ti vengono proposti 3 temi, questi devono essere tutti e 3 godibili riolisticamente e meccanicamente. In modo che la scelta sia decisa dal proprio gusto e non dal pensiero " se prendo questo tema gia dal 4 livello spacco il c lo a tutti". Questo vale anche per la scelta singola senza temi, se no si ritorna indietro di due edizioni!

Inviato

se la scelta di abilità e talenti rimarrà libera ed alternativa alla scelta di background e temi (per lasciare ai giocatori di farsi il proprio tema per intenderci) non vedo il pericolo.

O meglio specifico, non vedo il pericolo se studiano bene i talenti e la loro scelta.

in realtà è proprio grazie alla totale libertà che si fa PP: i giocatori(a cui questo piace) potrebbero appunto "studiare bene i talenti e la loro scelta" apposta perchè siano in combo più potenti di quelle offerte dai theme base.

Inviato

In realtà, alla WoTC hanno creato BG e temi proprio per dividere RolePlaying e MinMaxing...

così non sei obbligato a scegliere tra il talento che aiuta la mia tua storia o quello che fa spanare c**i... cosa che accadeva nella terza... se volevi prendere delle skill che avevano senso nel tuo BG dovevi "sprecare" un paio di talenti soprattutto nel caso di classi con pochi punti skill.

Inviato

esatto, è quello che dicevo io (non so se l'ho scritto ma ci ho discusso su con un amico..)

la possibilità di scegliersi le abilità in toto mi sembra una buonissima scelta, ed anche che alcuni privilegi di classe si possano scegliere sarebbe bellissimo. quello che si dice però, è che il tema non è altro che una raccolta di talenti, e che, visto che si possono anche scegliere liberamente per crearsi un tema, può portare a due distinte situazioni: 1) mi da una mano a creare un personaggio mentre partivo senza un'idea precisa (anche tirare a caso un determinato numero di talenti e metterli in ordine come dei bottoni su un nastro (leggasi "tema") oppure 2) mi aiuta moltissimo a me PP per crearmi la combo di talenti essenziali per diventare punpun norris.

certo, tutte le combinazioni possibili sono pressocchè impossibili da prevedere, ma anche io preferirei avere libera "scelta" della composizione del mio tema (magari prendendo spunto da uno già esistente.. mettiamo che scelga quello del guerriero del playtest: al primo mi da i danni al mancato, al terzo mi da cleave. tuttavia, io avendo uno stile che "indebolisce", lasciando agli altri il compito di finire chi ho travolto in precedenza, decidoche cleave non mi ispira troppo come talento, magari ne piazzo uno che mi permette di muovermi attraverso i miei nemici attaccandoli. sono esempi eh, nulla di concreto ovviamente..) a quel punto, dovrebbero davvero scrivere nel manuale a caratteri cubitali stile DON'T PANIC sulla guida galattica per autostoppisti la frase "IL MASTER HA IL POTERE DI VETO SULLE VOSTRE SCELTE!". questa frase, ed un capitoletto sottostante in cui ne si spiega il significato, ovvero che se si decide di lasciare libero "sfogo" alle possibilità del giocatore nel formare un buon tema, il master lo deve vedere, dire "ok, va bene" oppure "non mi sembra proprio adatto, per quale motivo conossci la capoeira in una ambientazione medievale orientale? e che ci fa questo talento da elfi quando ho detto che gli elfi non esistono nella nostra campagna?". in ogni manuale c'è scritto, in nessuno di questo è sottolineato come dovrebbe, mentre dovrebbe essere importante (esempio: il nostro master di quarta edizione, il cui mio personaggio è mio omonimo, ci ha categoricamente proibito di utilizzare fonti non "librose", ovvero niente materiale proveniente da dragon magazine. di volta in volta, quando c'era un talento che ci sembrava interessante su uno di questi manuali, glielo proponevamo, e stava a lui decidere che farne..)

insomma, un master servirà pur a qualcosa, forse se fossero più diretti nei manuali la cosa sarebbe ben più chiara a tutti...

Inviato

Le combo assurde, se ci si riflette, c'erano anche in 4^. La 4^ che ha immolato molti aspetti iconici sull'altare bel bilanciamento. Ma siamo Italiani: sappiamo bene che fatta la legge trovato l'inganno. Perciò, fatta la regola, il lamer un modo lo trova. Ricordo di quando, per il puro gusto di sottolineare i limiti un certo gioco che doveva essere a prova di lameraggio (un gioco di stampo forgita nel quale il master non doveva avere potere di veto) nel cui dimostrativo ero stato incastrato, riuscii a trovare una situazione che avrebbe risolto l'avventura alla prima scena (se il master/autore del gioco fosse stato coerente, ma esserlo significava ammettere un limite del proprio gioco).

Per questo sono convintissimo della necessità di un game master, scelto dal gruppo per fare da arbitro al gruppo. Uno del gruppo, che deriva il suo potere dal gruppo stesso e dalla fiducia che esso ripone in lui. Sono decisamente un ammiratore della democrazia ateniese, insomma.

Inviato

in realtà è proprio grazie alla totale libertà che si fa PP: i giocatori(a cui questo piace) potrebbero appunto "studiare bene i talenti e la loro scelta" apposta perchè siano in combo più potenti di quelle offerte dai theme base.

Ciao, in realtà se prendi come esempio il lavoro che hanno fatto sulla 4e l'ho trovato abbastanza buono, i talenti erano si utili, ma non così impattanti rispetto ai poteri dei PG.

Credo che se vogliono possono riuscire a fare lo stesso per Next, spero che nei playtest successivi si trovino le varie combo e si ponga fin da subito.

Cambiando leggermente argomento, non ho ancora visto articoli sui multiclasse, forse una buona gestione dei multiclasse è il vero punto focale contro le combo, sempre che i background e i temi non sostituiscano per sempre questo genere di "diletto" di molti giocatori.

  • Amministratore
Inviato

Ciao, in realtà se prendi come esempio il lavoro che hanno fatto sulla 4e l'ho trovato abbastanza buono, i talenti erano si utili, ma non così impattanti rispetto ai poteri dei PG.

Credo che se vogliono possono riuscire a fare lo stesso per Next, spero che nei playtest successivi si trovino le varie combo e si ponga fin da subito.

Cambiando leggermente argomento, non ho ancora visto articoli sui multiclasse, forse una buona gestione dei multiclasse è il vero punto focale contro le combo, sempre che i background e i temi non sostituiscano per sempre questo genere di "diletto" di molti giocatori.

Di multiclasse ha detto qualcosa Mearls nella chat su reddit. Molto vago, comunque l'idea è un sistema di multiclasse come nella 3.5 ma "con le lezioni imparate dagli ibridi 4e". Di fatto, se una parte della progressione arriva dai temi, forse le combinazioni tra classi potrebbero essere un po' più gestibili.

Inviato

Speriamo. Per creare personaggi non monolitici con D&D il multiclasse è necessario (controprova: personaggi nati per D&D a parte, qualsiasi personaggio di fumetto/videogioco/libro/film cucito su un sistema a classi finisce tipicamente per doverne avere un bel paio), ma di certo bisogna evitare quel multiclassaggio in cerca della build che personalmente ho sempre aborrito, ma che per un certo modo di giocare è diventato d'obbligo.

Inviato

Secondo me, a me di novità dell'ultima ora... combo di classe devastanti non c'è ne saranno molte... perché a ben vedere le combo super erano sempre derivate dalle classi di prestigio, e dal fatto che tutte le classi sono front loaded. Le classi di prestigio non dovrebbero esserci più sostituite dai temi avanzati e le classi non sono più così front loaded. Ponendo sotto controllo i talenti, che come già detto non avanzeranno il Pg in verticale (semplici bonus fissi a TxC o Danno) ma in orizzontali (nuove opzioni, nuovi attacchi). Vedremo.

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