Amministratore Subumloc Inviato 16 Giugno 2012 Amministratore Segnala Inviato 16 Giugno 2012 olè, finalmente qualcuno che cita le fonti! allora, un paio di cose: il sito icv2 tiene conto anche degli abbonamenti a DDI o solo del materiale cartaceo? questo lo chiedo perché D&D al contrario di pathfinder ha una miriade di libri in più, e questo porta la maggior parte delle volte a comprarsi 2 manuali (giocatore e master) e poi farsi l'abbonamento DDI che ti fornisce tutto il materiale uscito.. inoltre, su amazon ho visto pure io qualche tempo fa, e nell'arco di una singola giornata le cose sono cambiate. suppongo quindi che siamo li (nel senso, mi hanno postato il link dicendomi "pathfiner batte quarta edizione" e quando l'ho cliccato dava il contrario, quindi suppongo saranno entrambi più o meno allo stesso punto.. sempre e comunque dopo plant vs zombie... XD ) ICV2 funziona un po' come le classifiche della musica: il sito riceve i dati da una serie di negozi di giochi e si occupa solo di vendite fisiche. I dati di ICV2 non tengono conto né delle vendite non cartacee (tipo DDI o gli AP di Pathfinder) né delle grandi distribuzioni (le catene di librerie o grandi magazzini tipo Borders, WalMart etc.). E ovviamente non ha dati extra-USA, che però sospetto non siano troppo incisivi nel complesso. Tra l'altro, Mearls sta ancora rispondendo.
Zodiark Inviato 16 Giugno 2012 Segnala Inviato 16 Giugno 2012 Giusto per. Mi piace quando Mearls dice che: For skills, we definitely will have them in some form to give people pointers to the non-combat stuff they are good at. Right now, classes give skills as appropriate but most of your skills come form your background. Backgrounds are not linked to class, so a fighter can choose the criminal background to become stealthy or good at picking locks. è un ritorno al sistema di abilità più fluido di AD&D, onestamente lo trovo un bel passo in avanti rispetto al sistema 3.x. Il vero problema è capire quanto saranno incisivi questi bonus. Voglio dire, se avere un +3 in Raggirare dovuto al tema mi cambia poco rispetto a non averlo e comunque poter tentare la prova con il Carisma non ci siamo proprio. Credo che la cosa si possa risolvere concedendo azioni specifiche solo ai possessori del background, oltre che a dare bonus che aumentano col livello e altre capacità, magari. Voglio davvero capire quanto saranno determinanti bg e theme all'interno dell'economia (e della matematica) del personaggio.
Amministratore aza Inviato 17 Giugno 2012 Autore Amministratore Segnala Inviato 17 Giugno 2012 Giusto per. Mi piace quando Mearls dice che: è un ritorno al sistema di abilità più fluido di AD&D, onestamente lo trovo un bel passo in avanti rispetto al sistema 3.x. Il vero problema è capire quanto saranno incisivi questi bonus. Voglio dire, se avere un +3 in Raggirare dovuto al tema mi cambia poco rispetto a non averlo e comunque poter tentare la prova con il Carisma non ci siamo proprio. Credo che la cosa si possa risolvere concedendo azioni specifiche solo ai possessori del background, oltre che a dare bonus che aumentano col livello e altre capacità, magari. Voglio davvero capire quanto saranno determinanti bg e theme all'interno dell'economia (e della matematica) del personaggio. Per la matematica del sistema non lo saranno affatto. Dato che temi e background sono opzionali, la matematica del sistema è interamente "cucita" su razze e classi (cit. Mearls)
Amministratore Subumloc Inviato 17 Giugno 2012 Amministratore Segnala Inviato 17 Giugno 2012 Per la matematica del sistema non lo saranno affatto. Dato che temi e background sono opzionali, la matematica del sistema è interamente "cucita" su razze e classi (cit. Mearls) Tant'è che Mearls in questa chat solleva l'ipotesi che le skill diano un bonus in sostituzione, invece che in aggiunta, del bonus di caratteristica.
Mad Master Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 è un ritorno al sistema di abilità più fluido di AD&D, onestamente lo trovo un bel passo in avanti rispetto al sistema 3.x. Il sistema di AD&D non era affatto più fluido, visto che non c'erano gradi di preparazione differenti da "lo so fare" e "non lo so fare" e che si basava tutto su punteggi fissi, quindi non capisco come riprendere un sistema simile possa definirsi "un passo avanti"...
Aleph Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 in effetti anche a me il sistema di abilità gestito in questo modo non mi fa impazzire.. nel senso, prendendo professione come esempio (mi riferisco alla 3.5) il fabbro più famoso al mondo è necessariamente anche l'uomo più intelligente del mondo (visto che il bonus fornito è +3, qualsiasi personaggio con intelligenza 18 ne saprebbe più di lui..), questa cosa mi sa un po' di strano, ecco.. mentre con il sistema a "gradi" una persona tecnicamente "normale" può avere un campo di specializzazione ben definito in cui può aver speso tutte le sue energie.. capisco che il sistema a "cap" è necessario per non vedere un ladro con +85 a nascondersi al primo livello, però ci può essere una via di mezzo tra il cap ed il "si/no"...
lecrouch Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 ICV2 funziona un po' come le classifiche della musica: il sito riceve i dati da una serie di negozi di giochi e si occupa solo di vendite fisiche. I dati di ICV2 non tengono conto né delle vendite non cartacee (tipo DDI o gli AP di Pathfinder) né delle grandi distribuzioni (le catene di librerie o grandi magazzini tipo Borders, WalMart etc.). E ovviamente non ha dati extra-USA, che però sospetto non siano troppo incisivi nel complesso. visto che i dati di vendita sono piuttosto fumosi e non ci permettono di analizzare al meglio la situazione, preferirei di gran lunga rendessero pubbliche le statistiche ricavate dal playtest, quelle si che ci darebbero informazioni interessanti, soprattutto per capire in che direzione vireranno le modifiche!
karitmiko Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 in effetti anche a me il sistema di abilità gestito in questo modo non mi fa impazzire.. nel senso, prendendo professione come esempio (mi riferisco alla 3.5) il fabbro più famoso al mondo è necessariamente anche l'uomo più intelligente del mondo (visto che il bonus fornito è +3, qualsiasi personaggio con intelligenza 18 ne saprebbe più di lui..), questa cosa mi sa un po' di strano, ecco.. mentre con il sistema a "gradi" una persona tecnicamente "normale" può avere un campo di specializzazione ben definito in cui può aver speso tutte le sue energie.. capisco che il sistema a "cap" è necessario per non vedere un ladro con +85 a nascondersi al primo livello, però ci può essere una via di mezzo tra il cap ed il "si/no"... per risolvere questo problema basta alzare i gradi totali,i gradi massimi nelle abilità e le dc,così la caratteristica ha un'importanza minore. oppure dare un bonus minore dalle caratteristiche ad alcune abilità e maggiore ad altre.
Zodiark Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 Il sistema di AD&D non era affatto più fluido, visto che non c'erano gradi di preparazione differenti da "lo so fare" e "non lo so fare" e che si basava tutto su punteggi fissi, quindi non capisco come riprendere un sistema simile possa definirsi "un passo avanti"... Faccio riferimento al sistema di abilità di classe/non di classe della 3.x. In AD&D basta spendere 2 punti aggiuntivi all'inizio (erano due? non ricordo) e poi posso acquisire l'abilità come fosse "di classe". In 3.x è tremendamente più macchinoso, e se decido che da bg il mio guerriero vuole avere gradi in conoscenze (storia), ad esempio, devo svenarmi. Poi nel nostro gruppo abbiamo applicato rapidamente delle hr per ovviare al problema, però se il sistema consente un po' più di flessibilità sono contento.
Mad Master Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 In realtà ricordi male... Ogni proficiency in AD&D costava o 1 punto, se era di classe, o 2 punti, se non era di classe, anche se "di classe" non è il termine esatto (ci si basava sull'accesso a certi gruppi di abilità piuttosto che ad altri)... Ogni punto aggiuntivo oltre quelli base serviva solo ad aumentare il punteggio di caratteristica usato per le prove, ma era davvero sconveniente sprecare i pochi punti a disposizione a tale scopo (la classe che ne prendeva di più ne otteneva 10 in 20 livelli partendo da 4, quindi c'era davvero poco da sprecare)... In 3.x ripresero lo stesso concetto, ma aumentarono i punti a disposizione e slegarono il valore dell'abilità dal valore della caratteristica introducendo i gradi, laddove prima una volta comprata un'abilità il suo punteggio era pari alla relativa caratteristica... La differenza tra i due metodi è nel come rendono la differenza di addestramento tra chi non ha speso punti e chi ne ha spesi e chi è portato per un'abilità e chi no... In AD&D un ladro di 20° con Saggezza 10 aveva lo stesso punteggio base di Osservare di un Guerriero di 1° con Saggezza 10, mentre in 3.x era quasi sicuro che il ladro avesse un punteggio molto maggiore, anche se il guerriero ci aveva speso gli stessi punti... Allo stesso modo, in 3.x si poteva far salire il punteggio a piacere, senza essere limitati al "tutto o niente" delle edizioni precedenti... Il metodo migliore in D&D, finora, pare quello di Pathfinder, con costi unificati, ma abilità di classe che ottengono un bonus, così che si possano ottenere buoni punteggi a prescindere dalla classe, ma chi è più portato per certe cose sia comunque migliore, a parità di addestramento e caratteristiche...
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