Randagio Inviata 16 Giugno 2012 Segnala Inviata 16 Giugno 2012 (modificato) Questa classe è basata sullo stile di combattimento di Noctis, personaggio principale di Final Fantasy Versus XIII, di seguito potete trovare un video abbastanza chiaro sulle modalità di combattimento utilizzate: . GUERRIERO DEI SIGILLI « Lo vidi per la prima volta in mezzo ad una battaglia, attorno a lui si ammassavano soldati in cotta di maglia che brandivano le loro alabarde insanguinate. Decine di spade turbinavano fendendo l'aria attorno a lui che si ergeva nella mischia come un angelo d'acciaio. » - Lien Andolin, elfo Cavaliere dei Draghi Temibili sotto ogni punto di vista i guerrieri dei sigilli sono degli avversari tremendi. La loro caratteristica principale è la capacità di sfruttare una mole incredibile di armi durante un singolo scontro usandole come mezzo di trasporto, di difesa e per sferrare degli attacchi grandiosi. Nel campo di battaglia questi guerrieri saettano tra gli avversari grazie al loro speciale collegamento con le armi speciali chiamate Sigilli e che si portano sempre appresso. Si dice che i più potenti tra loro riescano a volare come angeli dalle ali affilate e che se infuriati riescano a tramutare vaste aree in turbinii di acciaio e sangue. Avventure: Un Guerriero dei Sigilli può mettersi in viaggio per diversi motivi che spaziano dalla ricerca di potenti armi da aggiungere al suo arsenale alla difesa dei meno fortunati. Spesso un Guerriero dei Sigilli viaggia per mettere alla prova le proprie abilità di combattente contro nemici non ancora incontrati. Peculiarità: Un Guerriero dei Sigilli sceglie numerose armi caratteristiche le quali lo aiuteranno in molti modi diversi. Ad alti livelli un Guerriero dei Sigilli è in grado di utilizzare il proprio arsenale per difendersi, sferrare attacchi improvvisi e devastanti, muoversi attraverso il campo di battaglia e addirittura volare. Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso dei sigilli richiede la maggior parte dei Guerrieri dei Sigilli sono di allineamento Legale. E' noto comunque che alcuni membri di questa classe risultino essere imprevedibili e questo si dice renda il loro sciame d'acciaio ancora più terribilmente caotico. Religione: La maggioranza dei Guerrieri dei Sigilli non si interessa di religione. La fede di quei Guerrieri dei Sigilli che seguono una divinità è spesso rivolta agli Dei delle battaglie e delle guerre. Background: I Guerrieri dei Sigilli sono rari e in assenza di accademie militari che istruiscano i giovani su questa forma di combattimento il compito di tramandare lo stile dei Sigilli è solitamente affidato a singoli maestri erranti che vagano con i propri giovani discepoli. Razze: I Guerrieri dei Sigilli sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è troppo raro comunque incontrare anche qualche Halfling membro di questa classe e particolarmente spietato quando si tratta di scagliare i propri sigilli contro i propri avversari. Altre classi: I Guerrieri dei Sigilli prediligono la compagnia di combattenti marziali disciplinati quali monaci e guerrieri e spesso non vedono di buon occhio i chierici e i paladini poichè durante le battaglie essi ricorrono ad un potere a loro esterno per guadagnare la vittoria. Non ci sono particolari attriti tra i Guerrieri dei Sigilli e gli arcanisti fintanto che questi ultimi si dimostrino alleati fidati in battaglia. Ruolo: I membri di questa classe svolgono bene ruolo di combattenti in prima linea potenziando con i Sigilli le proprie difese fino a divenire dei veri e propri bastioni inamovibili. All'occorrenza sono comunque degli ottimi combattenti leggeri dalla mobilità straordinaria grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I pellegrini hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La forza è importante per un Guerriero dei Sigilli in quanto ne aumenta le capacità offensive, altresì Destrezza e Costituzione possono aiutarlo a sopravvivere più a lungo. Il Carisma determina le CD delle capacità Esplosione di Lame e Pioggia d'Acciaio. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Concentrazione, Equilibrio, Intimidire, Osservare, Professione, Saltare, Scalare. Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int.)x4 Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int. Lv BaB Riflessi Tempra Volontà Speciale Sigilli 1 +1 +2 +0 +0 Sigillo, Sigillo di Teletrasporto 9m 1 2 +2 +3 +0 +0 Arsenale Fluttuante, Barriera di Lame, Estrazione Rapida 2 3 +3 +3 +1 +1 Attacco istantaneo 2 4 +4 +4 +1 +1 Recupero 3 5 +5 +4 +1 +1 Lancio di Lame 3 6 +6/+1 +5 +2 +2 Sigillo di Teletrasporto +9m 4 7 +7/+2 +5 +2 +2 Sigillo di Teletrasporto Migliorato 4 8 +8/+3 +6 +2 +2 Esplosione di Lame 5 9 +9/+4 +6 +3 +3 Ali d'Acciaio 5 10 +10/+5 +7 +3 +3 Lancio di Lame +3m 6 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Sigillo di Teletrasporto +9m 6 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Sigillo di Teletrasporto Veloce 7 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Attacco istantaneo superiore, Recupero (Movimento) 7 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Lancio di Lame +3m 8 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Recupero (Veloce) 8 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Esplosione di Lame Superiore 9 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Sigillo di Teletrasporto Istantaneo 9 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sigillo di Teletrasporto +9m 10 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Padronanze del Metallo 10 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Pioggia d'Acciaio 11 Competenza nelle armi e nelle armature: Il Guerriero dei Sigilli è competente nelle armisemplici e da guerra. E' inoltre competente nelle armature leggere ma non negli scudi. Sigillo (Mag): il Sigillo è l'arma fidata di un Guerriero dei Sigilli. Soltanto un'arma da mischia di qualità perfetta nella quale il personaggio è competente può essere designata come Sigillo. Un Guerriero dei Sigilli può sostituire un'arma designata come sigillo con un'altra che soddisfi i requisiti impiegando un'ora per meditare e focalizzare la mente sulle proprietà e sulle caratterstiche della nuova arma. Al secondo livello e ad ogni successivo livello pari un Guerriero dei Sigilli può designare un'arma aggiuntiva come Sigillo (fino a 11 Sigilli al ventesimo livello). Per via della sua focalizzazione sulle qualità dei propri Sigilli un Guerriero dei Sigilli ha una penalità al tiro per colpire pari a -4 quando utilizza un'arma da mischia che non sia designata come suo Sigillo. Ogni Guerriero dei Sigilli inizia il gioco con un arma da mischia perfetta bonus a scelta designata come suo Sigillo. Il Livello Incantatore di tutte le Capacità Magiche legate ai Sigilli è pari ai livelli da Guerriero dei Sigilli posseduti dal personaggio. Sigillo di Teletrasporto (Mag): Un Sigillo possiede un legame speciale con il proprio possessore. Come azione standard un Guerriero dei Sigilli può teletrasportarsi nel quadretto nel quale giace uno dei suoi Sigilli, se quel quadretto è già occupato da un'altra creatura il personaggio comparirà in un quadretto libero adiacente. Il personaggio non può scegliere un Sigillo che si trovi nel suo stesso quadretto come destinazione del Sigillo di Teletrasporto. Il Guerriero dei Sigilli compare impugnando il Sigillo destinatario del teletrasporto nella mano primaria; se prima del teletrasporto impugnava un Sigillo il personaggio può decidere di lasciarlo nel quadretto di partenza o se aggiungerlo alla Barriera di Lame. Questa capacità magica non ha componenti vocali, non provoca attacchi di opportunità e può essere usata solamente se la distanza tra il Sigillo e il Guerriero dei Sigilli non è superiore ai 9 metri. La distanza percorribile con il teletrasporto e dunque la distanza massima tra il Guerriero delle Molte Lame e il Sigillo scelto come destinazione aumenta a 18 metri al sesto livello, a 27 all'undicesimo livello e a 36 metri al diciottesimo livello. Estrazione Rapida: Al secondo livello un Guerriero dei Sigilli ottiene Estrazione Rapida come talento bonus. Arsenale Fluttuante (Mag): I Sigilli vicini ad un Guerriero dei Sigilli tendono a fluttuare attorno a lui come privi di peso, se portati dal rispettivo Guerriero dei Sigilli il peso dei Sigilli non conta al fine del calcolo del carico del personaggio e del suo ingombro. Barriera di Lame (Mag): Ogni Sigillo non impugnato dal Guerriero dei Sigilli, e che non si trovi dislocato in quadretto diverso da quello dove è presente il personaggio, gli fluttua attorno fungendo da protezione contro gli attacchi e fa parte della Barriera di Lame. Questa capacità fornisce al Guerriero delle Molte Lame un bonus di Scudo alla CA pari al numero di Sigilli facenti parte della Barriera di Lame. (Es. Un Guerriero dei Sigilli di diciassettesimo livello ha in totale 9 Sigilli, al momento ne sta impugnando uno e altri due sono a terra in unti diversi del campo di battaglia; il personaggio avrà dunque un totale di 6 Sigilli come parte della Barriera di Lame che quindi gli conferisce un Bonus di Scudo +6 alla CA) Attacco Istantaneo (Str): Al terzo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un singolo attacco utilizzando il Sigillo destinatario del teletrasporto. Attacco Istantaneo Superiore (Str): Al tredicesimo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un'azione bonus di attacco completo utilizzando nella mano principale il Sigillo destinatario del teletrasporto invece che un singolo attacco. Recupero (Mag): Il Guerriero dei Sigilli riesce a richiamare a se i Sigilli entro la portata della sua capacità Sigillo di Teletrasporto. Spendendo un azione standard il personaggio può far tornare a sé tutti i Sigilli entro il raggio d'azione della capacità Sigillo di Teletrasporto, i Sigilli richiamati in questo modo vengono aggiunti alla Barriera di Lame. Al tredicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione di Movimento. Al quindicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione Veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli che si intende recuperare (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Lancio di Lame (Mag): un Guerriero dei Sigilli è in grado di lanciare i suoi sigilli con una discreta precisione. Tutte le armi leggere o a una mano designate come Sigilli e impugnate dal personaggio aquisiscono un incremento di gittata di 3 metri (se prima non avevano gittata ora hanno 3 metri). Al decimo livello anche le armi a due mani designate come Sigilli e impugnate dal personaggio acquisi un incremento di gittata di 3 metri mentre i Sigilli leggeri o a una mano acquisiscono un ulteriore incremento di gittata di 3 metri. Al quattordicesimo livello tutti i Sigilli acquisiscono un terzo aumento di gittata di altri 3 metri. Sigillo di Teletrasporto Migliorato (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione di movimento invece che un'azione standard. Esplosione di Lame (Mag): Concentrando tutto il proprio ardore in un unico momento un Guerriero dei Sigilli può provocare un esplosione d'acciaio proveniente dai suoi Sigilli. Fintanto che tre o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 1d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 3 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nell'Esplosione di Lame (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Ali d'Acciaio (Mag): Un Guerriero dei Sigilli è in grado di ordinare i Sigilli della sua Barriera di Lame in modo da formare delle maestose ali di metallo. Come azione standard il personaggio può rinunciare ad un minimo di quattro sigilli (e quindi rinunciare al bonus fornito alla CA) tra quelli che compongono la Barriera di Lame per acquisire una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità buona. Ogni due Sigilli aggiuntivi con i quali vengono costituite le ali aumenta la velocità di volare di 3 metri. Sciogliere le Ali d'Acciaio per far tornare i Sigilli alla Barriera di Lame è un'azione veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nella creazione delle Ali d'Acciaio (es. CD 21 per quattro sigilli, 25 per sei sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Sigillo di Teletrasporto Veloce (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione veloce invece che un'azione di movimento. Se lo desiderà può utilizzare nello stesso round un'azione di movimento per attivare una seconda volta il Sigillo di Teletrasporto. E' comunque possibile utilizzare la capacità Sigillo di teletrasporto un massimo di due volte a Round. Esplosione di Lame Superiore (Mag): Con il crescere della maestria del Guerriero dei Sigilli cresce anche il potere della sua Esplosione di Lame. Fintanto che sei o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 2d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 6 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. Sigillo di Teletrasporto Istantaneo (Mag): Usare la capacità Sigillo di Teletrasporto occupa ora un'azione gratuita invece che un'azione veloce. Rimane comunque valido il limite massimo di due usi della capacità Sigillo di Teletrasporto per round. Padronanza del Metallo (Str): Il Guerriero dei Sigilli ha ormai interiorizzato il proprio stile di combattimento e non ha più bisogno di concentrarsi per controllare i suoi Sigilli. Le capacità Recupero, Esplosione di Lame e Ali d'Acciaio ora non provocano attacchi di opportunità. Pioggia d'Acciaio (Mag): La Pioggia d'Acciaio è l'apoteosi del potere distruttivo del Guerriero dei Sigilli, una cascata di lame che travolge i suoi nemici. Fintanto tutti i Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 100 danni in un raggio di 18 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Un Guerriero dei Sigilli può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Chiedo a voi consigli su come poterla migliorare! Vorrei sapere che ne pensate, se vi piace, se la detestate e perchè. Sopratutto volevo un parere sul bilanciamento! Modificato 17 Luglio 2015 da Drimos 1
Randagio Inviato 17 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 17 Giugno 2012 TALENTI Sigillo Aggiuntivo Il personaggio è in grado di utilizzare un Sigillo aggiuntivo. Prerequisiti: Capacità di avere almeno quattro armi designate come Sigilli al contempo. Benefici: Il personaggio è in grado di designare un'arma aggiuntiva come Sigillo. Speciale: Questo talento può essere preso più di una volta. Risonanza tra Sigilli Il personaggio è in grado di sfruttare al meglio i propri sigilli in combattimento fintanto che questi sono tutti uguali. Prerequisiti: Arma Focalizzata (un arma a scelta). Benefici: Fintanto che il personaggio impugna un Sigillo per il quale possiede il talento arma focalizzata e tutti i suoi Sigilli sono armi dello stesso tipo (es. Kukri, Spada a una Mano, Bastone Ferrato) egli guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni. Speciale: E' possibile prendere più volte questo talento applicandolo ogni volta a un'arma diversa. Barriera di Schegge La barriera del personaggio è composta di tante piccole armi che feriscono chi tenta di colpirlo. Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame. Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi leggere, la Barriera di Lame infligge 1d4 danni taglienti per ogni Sigillo che in quel momento sta fornendo bonus alla CA al personaggio a ogni avversario che tenti di colpire con almeno un attacco in mischia il possessore di questo talento. Un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti dalla Barriera di Schegge. Barriera di Schegge Le armi a una mano risultano particolarmente efficaci nel difendere il personaggio fintanto che fanno parte della Barriera di Lame. Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame. Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi a una mano, la Barriera di Lame fornisce un bonus di scudo alla CA di +3 per ogni sigillo presente nella Barriera. Normale: Normalmente la Barriera di Lame fornisce solamente un bonus di +2 per ogni sigillo presente a comporla. Esplosione Possente Le armi pesanti infliggono più danni durante l'Esplosione di Lame. Prerequisiti: Capacità di Esplosione di Lame. Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi a due mani, la capacità Esplosione di Lame infligge 1d6 danni aggiuntivi per sigillo, la capacità Pioggia D'acciaio Infligge 250 danni invece che 200 e la CD per dimezzare i danni delle due capacità è aumentata di 2. Barriera Deviante Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame. Benefici: La Barriera di Lame ora fornisce un bonus di Deviazione alla CA invece che un bonus di scudo.
Giuseppe Vitale Inviato 18 Giugno 2012 Segnala Inviato 18 Giugno 2012 Premettendo che non sono espertissimo di D&D: L'idea di base della classe è interessante e può offrire alcuni spunti di gioco piacevoli. La realizzazione invece mi sembra sbilanciata eccessivamente verso il potente: Troppi talenti, troppi danni, troppi poteri. E' una classe che Zpacca tutto. Secondo me depotenziandola un pò verrebbe fuori un bel lavoro !
Mefistofele Inviato 18 Giugno 2012 Segnala Inviato 18 Giugno 2012 Allora, molto bella come idea, però in effetti è troppo forte e ci sono un po' di cose che non mi sono chiare, ma andiamo con ordine: 1) Ora, magari sbaglio io ma mi sembra un guerriero più basato sull'agilità, dunque io sposterei il TS alto sui riflessi invece che su tempra, ma questo è imho 2) Riguardo alle abilità: forse mi è sfuggito qualcosa, ma cosa se ne fa di concentrazione? 3) Alcune capacità mi sembrano messe lì a caso per riempire i buchi; non dico di eliminarle, ma distribuiscile un po' meglio: una su tutte recupero, che acquisisce al 4 livello e rimane uguale fino al 13, ma poi viene potenziata di colpo a 13 e 15. Insomma, cerca di creare una maggiore simmetria nell'acquisizione dei privilegi. 4) Estrazione rapida a che gli serve se le armi fluttuano costantemente intorno a lui? 5) Questa è una delle capacità più sbroccate: +2 alla CA per ogni arma? Ma siamo matti? Al livello 20 vuol dire un potenziale +22, senza contare un eventuale "sigillo aggiuntivo" che, a quanto vedo, può anche essere preso più volte. Inoltre la trasformiamo in bonus di deviazione con un semplice talento senza neanche i requisiti? Così il bonus stratosferico si conta anche a contatto e contro attacchi incorporei. Io dimezzerei il bonus e eliminerei il talento "barriera deviante", o quantomeno ci metterei su requisiti talmente pesanti che un pg dovrà pensarci 3 volte prima di prenderlo. 6) Attacco improvviso: questa non ha proprio senso. A che serve considerare il teletrasporto un azione standard se poi consenti un completo nello stesso turno? Invece dell'attacco completo potresti concedere un attacco solo, magari che colga alla sprovvista l'avversario (che era quello che mi aspettavo dal nome della capacità ). Inoltre forse sarebbe il caso di assegnare questa capacità dopo il teletrasporto migliorato, in modo da non creare azioni aggiuntive dal nulla. 7) Lancio di lame: boh, questa mi lancia un po' stranito. Le armi leggere arrivano a 12 m di gittata, contando i 3 incrementi si arriva a lanciare un pugnale a 36 m, però se si considera che le lancia magicamente ci può anche stare. Ah, ma si può usare anche in combinazione con il teletrasporto? 8) Esplosione di lame: questa pure è troppo forte; 22d6 (sempre senza contare "sigillo aggiuntivo") a tutti nel raggio di 3 m senza limiti di utilizzi giornalieri? Ma scherziamo? Poi ovviamente raddoppiamo danni e gittata e la rendiamo ancora più sbroccata. 9) Ali d'acciaio: mmmh, questa pure mi lascia perplesso; io direi velocità sempre e comunque 9 m, mentre i sigilli aggiuntivi migliorano la manovrabilità, magari partendo da scarsa o maldestra e andando a migliorare (ora non ricordo la progressione esatta e il mio master ha il mio manuale, quindi non posso consultare nulla purtroppo). 10) Padronanza del metallo: adesso tutte le capacità potentissime del guerriero dei sigilli non possono neanche essere soppresse, ed ecco che il nostre bel combattente diventa sempre più invulnerabile! Questa capacità eliminala e basta. A proposito di questo, ma essendo tutte capacità magiche sono soggette alla RI no? Il LI immagino corrisponda al livello da guerriero dei sigilli. 11) Questa non la commento neanche, semplicemente troppi danni. 12) Sigillo aggiuntivo: così com'è è troppo; magari depotenziando le altre capacità che si basano sul numero dei sigilli ci sta pure però. E comunque mettici un limite o vedrai gente andare in giro con 20 sigilli alla volta. 13) Barriera di schegge: a parte il fatto che ci sono due talenti con lo stesso nome, per il primo suggerirei di limitare i danni a chi attacca il guerriero dei sigilli con armi naturali; riguardo al secondo si ricollega un po' a tutto il resto del discorso, troppi bonus (esempio veloce, un umano guerriero dei sigilli 20 con la focalizzazione sulla barriera ha 17 sigilli (11 base più i talenti) insieme a barriera deviante e barriera di schegge, ha +51 all CA come bonus di deviazione, un po' troppo non credi?). 14) Esplosione possente: questa è una chicca, aumenta i danni dell'esplosione (lo stesso umano di prima ma focalizzato sull'esplosione arriva a 90d6 nel raggio di 6 m) E aumenta la CD del TS di due E aumenta anche di 50 i danni della pioggia. No dai, questo l'hai messo per trollare. 15) Metti dei requisiti decenti per i talenti, avere la capacità su cui il talento si basa non può bastare a soddisfare sempre tutti i requisiti. L'unico talento che va bene così com'è secondo me è risonanza dei sigilli. Dovrebbe essere più o meno tutto. Scusate per il WoT e scusa se ti ho praticamente criticato ogni aspetto della classe, ma l'hai fatta veramente troppo potente. Ripeto comunque che l'idea è interessante e sembra anche divertente da giocare, quando sarà sistemata la voglio provare. 2
dak'kon Inviato 18 Giugno 2012 Segnala Inviato 18 Giugno 2012 quando sarà sistemata la voglio provare. Assolutamente si. Piace molto anche a me ma non avrei potuto fare un lavoro migliore di Mefistofele nel definire le cose che dovrebbero essere sistemate.
Randagio Inviato 18 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2012 Figuriamoci, sono contento che si critichi la classe, alla fine se non volessi l'opinione altrui non l'avrei neppure postata no? Ora tento di procedere passo per passo. 1) IL TS alto è già su riflessi. 2) Concentrazione è un'abilità del tutto caratteristica, un pò come Intrattenere nel Monaco o Concentrazione nel Ninja. 3) In effetti uno degli scopi che mi ero prefissato era di non lasciare livelli vuoti che risaputamente creano noia al giocatore. In effetti sono dispostissimo a risistemare le cose in caso si creino movimenti tra le capacità. 4) Credo che serva comunque un'azione di movimento (o un'azione associata a quella di movimento) per impugnare un'arma diversa, ma potrei sbagliarmi ovviamente. 5) In effetti era un dubbio che avevo anche io (e per questo speravo in qualcuno che mi aiutasse nel bilanciamento). L'idea è che avere tutti i sigilli con sè sia una cosa rara, per un personaggio dovrebbe essere più conveniente lasciarli in giro per saettare in giro nel campo di battaglia. In ogni caso forse un tranquillo +1 è migliore. Per il telento sarei d'accordo nel mettere qualche prerequisito, ma non saprei proprio quale! :\ 6) Per l'attacco improvviso invece mi trovi abbastanza in disaccordo nel ridurlo ad un singolo attacco e semplicemente perchè ci sono classi del ToB oppure il Teflammar Shadowlord che fanno la stessa cosa. Inoltre non vedrei molto sensato cogliere alla sprovvista l'avversario in quanto il personaggio non ha furtivi o simili dei quali avvantaggiarsi. Per lo spostamento più in là nella progressione ci sto, che livello proporresti? 7) L'idea di questa capacità era essenzialmente la figaggine: Caio tira una katana in petto al nemico a 9 metri da lui e in battito di ciglia gli compare davanti finendolo. 8)E' decisamente troppo forte col senno di poi, direi di ridurre il danno a 1d6 per ogni sigillo, per il limite di usi giornalieri non vedo il problema, una battaglia media se dura 10 round è tanto. Un warlock o un Dragonfire adept fanno questi danni di default ogni turno. Sbaglio? 9) Io le terrei così semplicemente per il fatto che al giocatore medio non piace cercare le mille regole della manovrabilità di volo! XD 10) Padronanza del metallo la volevo tenere per ridurre lo svantaggio tra incantatori e questa classe. Lanciagli una qualsiasi abiurazione e a differenza di un mago sei kaput. Magari si può ridurre rendendo solo alcune delle capacità straordinare come ad esempio solo la barriera e le ali o magari solo il teletrasporto. 11) Questa fa tanti danni, vero. Ma è una volta al giorno e un incantesimo sgravissimizzato da blaster ne fa di più. La scuola del desert wind con una singola manovra ne fa 100 da fuoco e le basta un round per ricaricarla. Forse i danni sono troppi, ma non di così tanto. Al massimo si possono ridurre a 100-150 a mio avviso. 12) Qui vorrei la tua opinione, il numero di talenti del personaggio è limitato e prendere tante volte questo talento li brucia di netto. Credo che se un pg prende questo talento 3 volte siamo già al limite. 13) In primis mi scuso per il refuso! ^^ Poi aumentare a +2 (oppure aumentarlo di 1.5 arrotondato per difetto) il bonus alla CA con il talento delle armi medie e semplicemente a 1-2 danni quello delle armi leggere come ti sembra? 14) Non l'ho messo er trollare, l'ho messo per palesare al mondo che non so fare bene i conti! XD magari +1 danni per dado potrebbe essere meglio? 15) Il problema dei requisiti è che non saprei cosa mettere, sono effettivamente a corto di idee e per questo chiedo una mano! Infine l'ultima nota sui talenti è che ognuno rispecchia uno stile diverso, è difficile che un pg si porti in giro 11 armi leggere, 11 medie e 11 pesanti per usare di volta in volta un bonus diverso (sono anche 11 ore di meditazione!). Mi scuso anche io per il WoT e ringrazio ancora dell'aiuto e delle critiche che mi sono state fatte. Aiutano a costruire qualcosa di migliore!
dak'kon Inviato 18 Giugno 2012 Segnala Inviato 18 Giugno 2012 2) Concentrazione è un'abilità del tutto caratteristica, un pò come Intrattenere nel Monaco o Concentrazione nel Ninja. Potresti fare che ad esempio per volare o mantenere la barriera serva una prova di concentrazione (per la barriera più lame ci sono più è alta la prova ... cosa che riequilibrerebbe un pò la faccenda del + 22 in armatura/deviazione) 4) Credo che serva comunque un'azione di movimento (o un'azione associata a quella di movimento) per impugnare un'arma diversa, ma potrei sbagliarmi ovviamente. Si, serve un'azione di movimento o associata ad essa. 5) In effetti era un dubbio che avevo anche io (e per questo speravo in qualcuno che mi aiutasse nel bilanciamento). L'idea è che avere tutti i sigilli con sè sia una cosa rara, per un personaggio dovrebbe essere più conveniente lasciarli in giro per saettare in giro nel campo di battaglia. In ogni caso forse un tranquillo +1 è migliore. Direi che potrebbe dare un bonus arrotondato per difetto della metà dei sigilli posseduti dal personaggio. Potresti dire che non è il numerod i lame che aumenta l'efficacia ma bensì l'abilità del guerriero a manovrarle come scudo. Per il talento invece metterei almeno 18 gradi in concentrazione (così pima del 15 livello non la si può prendere) ed i talenti Riflessi Fulminei ed Iniziativa Migliorata. ) Per l'attacco improvviso invece mi trovi abbastanza in disaccordo nel ridurlo ad un singolo attacco e semplicemente perchè ci sono classi del ToB oppure il Teflammar Shadowlord che fanno la stessa cosa. Inoltre non vedrei molto sensato cogliere alla sprovvista l'avversario in quanto il personaggio non ha furtivi o simili dei quali avvantaggiarsi. Per lo spostamento più in là nella progressione ci sto, che livello proporresti? Potresti fare che lo acquisisci dopo teletrasporto migliorato con un unico attacco ma cogliendo alla sprovvista il nemico (non ha bonus alla destrezza alla CA e questo è comunque un bel vantaggio dato che basta multiclassare in modo opportuno con ladro o ninja per prendersi il furtivo) e dopo Teletrasporto Veloce potretsi migliorarlo con un attacco completo. 11) Questa fa tanti danni, vero. Ma è una volta al giorno e un incantesimo sgravissimizzato da blaster ne fa di più. La scuola del desert wind con una singola manovra ne fa 100 da fuoco e le basta un round per ricaricarla. Forse i danni sono troppi, ma non di così tanto. Al massimo si possono ridurre a 100-150 a mio avviso Io direi che la si possa fare 1 volta al giorno, raggio 18 m, danni 100 ma come azione di round completo e fa danno anche agli alleati nell'area. E' come sparare 40 dardi incantati ... tutti in un solo colpo per di più. E comunque tieni conto che magari qualcuno la vuole usare anche senza il ToB ... e senza quel manuale questa classe risulta notevolmente sbilanciata nella media. 12) Qui vorrei la tua opinione, il numero di talenti del personaggio è limitato e prendere tante volte questo talento li brucia di netto. Credo che se un pg prende questo talento 3 volte siamo già al limite. Per me è da escludere ... hai già 11 armi, più quelle magiche che magari ti porti appresso. Sono più che abbastanza.
Randagio Inviato 18 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2012 Potresti fare che ad esempio per volare o mantenere la barriera serva una prova di concentrazione (per la barriera più lame ci sono più è alta la prova ... cosa che riequilibrerebbe un pò la faccenda del + 22 in armatura/deviazione) A mio parere o si tiene il bonus di +2 e si aggiunge una prova di concentrazione oppure si riduce il bonus a +1 ma non serve una prova. Ma l'azione di concentrazione per mantenere gli incantesimi (e qui si parla di mantenere volare e barriera) è azione standard. Per un combattente perdere l'azione standard è pesante, il prezzo che si paga non concentrandosi è perdere CA restando solo con la propria armatura leggere in prima linea. Piuttosto sposterei la richiesta di un tiro di concentrazione magari per le esplosioni di lame, la pioggia d'acciaio e il richiamo. Per il talento invece metterei almeno 18 gradi in concentrazione (così pima del 15 livello non la si può prendere) ed i talenti Riflessi Fulminei ed Iniziativa Migliorata. Questo è un buon consiglio, oppure richiedere un'azione di round completo e un tiro di concentrazione per attivare il bonus di deviazione che duri solo per quel round. Diventi un bastione inattaccabile ma neppure tu puoi far del male all'avversario. Potresti fare che lo acquisisci dopo teletrasporto migliorato con un unico attacco ma cogliendo alla sprovvista il nemico (non ha bonus alla destrezza alla CA e questo è comunque un bel vantaggio dato che basta multiclassare in modo opportuno con ladro o ninja per prendersi il furtivo) e dopo Teletrasporto Veloce potretsi migliorarlo con un attacco completo. Anche quest'idea mi piace, così si evita che già dal terzo livello si sia troppo sgravati. Però ora bisognerebbe studiare meglio una ridistribuzione delle capacità sui livelli. Più tardi penso a come spostare le varie capacità ed edito un poche di cose. Io direi che la si possa fare 1 volta al giorno, raggio 18 m, danni 100 ma come azione di round completo e fa danno anche agli alleati nell'area. E' come sparare 40 dardi incantati ... tutti in un solo colpo per di più. E comunque tieni conto che magari qualcuno la vuole usare anche senza il ToB ... e senza quel manuale questa classe risulta notevolmente sbilanciata nella media. Beh, una volta al giorno e il raggio di 18 metri c'è già! Comunque senza il ToB resta sbilanciata solo rispetto alle classi di combattenti base, incantatori di vario genere gli restano comunque una spanna sopra. Per me è da escludere ... hai già 11 armi, più quelle magiche che magari ti porti appresso. Sono più che abbastanza. Magari renderlo acquisibile solo una o due volte?
dak'kon Inviato 18 Giugno 2012 Segnala Inviato 18 Giugno 2012 - Allora forse è meglio il +1 senza prove. - quoto la tua proposta. richiedere un'azione di round completo e un tiro di concentrazione per attivare il bonus di deviazione che duri solo per quel round. Diventi un bastione inattaccabile ma neppure tu puoi far del male all'avversario. - Magari renderlo acquisibile solo una o due volte? secondo me, no.
Randagio Inviato 18 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2012 Essendo impossibile per me editare il primo messaggio scriverò qui sotto le modifiche evidenziando i punti cambiati. Sigillo (Mag): il Sigillo è l'arma fidata di un Guerriero dei Sigilli. Soltanto un'arma da mischia di qualità perfetta nella quale il personaggio è competente può essere designata come Sigillo. Un Guerriero dei Sigilli può sostituire un'arma designata come sigillo con un'altra che soddisfi i requisiti impiegando un'ora per meditare e focalizzare la mente sulle proprietà e sulle caratterstiche della nuova arma. Al secondo livello e ad ogni successivo livello pari un Guerriero dei Sigilli può designare un'arma aggiuntiva come Sigillo (fino a 11 Sigilli al ventesimo livello). Per via della sua focalizzazione sulle qualità dei propri Sigilli un Guerriero dei Sigilli ha una penalità al tiro per colpire pari a -4 quando utilizza un'arma da mischia che non sia designata come suo Sigillo. Ogni Guerriero dei Sigilli inizia il gioco con un arma da mischia perfetta bonus a scelta designata come suo Sigillo. Il Livello Incantatore di tutte le Capacità Magiche legate ai Sigilli è pari ai livelli da Guerriero dei Sigilli posseduti dal personaggio. Sigillo di Teletrasporto (Mag): Un Sigillo possiede un legame speciale con il proprio possessore. Come azione standard un Guerriero dei Sigilli può teletrasportarsi nel quadretto nel quale giace uno dei suoi Sigilli, se quel quadretto è già occupato da un'altra creatura il personaggio comparirà in un quadretto libero adiacente. Il personaggio non può scegliere un Sigillo che si trovi nel suo stesso quadretto come destinazione del Sigillo di Teletrasporto. Il Guerriero dei Sigilli compare impugnando il Sigillo destinatario del teletrasporto nella mano primaria; se prima del teletrasporto impugnava un Sigillo il personaggio può decidere di lasciarlo nel quadretto di partenza o se aggiungerlo alla Barriera di Lame. Questa capacità magica non ha componenti vocali, non provoca attacchi di opportunità e può essere usata solamente se la distanza tra il Sigillo e il Guerriero dei Sigilli non è superiore ai 9 metri. La distanza percorribile con il teletrasporto e dunque la distanza massima tra il Guerriero delle Molte Lame e il Sigillo scelto come destinazione aumenta a 18 metri al sesto livello, a 27 all'undicesimo livello e a 36 metri al diciottesimo livello. Barriera di Lame (Mag): Ogni Sigillo non impugnato dal Guerriero dei Sigilli, e che non si trovi dislocato in quadretto diverso da quello dove è presente il personaggio, gli fluttua attorno fungendo da protezione contro gli attacchi e fa parte della Barriera di Lame. Questa capacità fornisce al Guerriero delle Molte Lame un bonus di Scudo alla CA pari al numero di Sigilli facenti parte della Barriera di Lame. (Es. Un Guerriero dei Sigilli di diciassettesimo livello ha in totale 9 Sigilli, al momento ne sta impugnando uno e altri due sono a terra in unti diversi del campo di battaglia; il personaggio avrà dunque un totale di 6 Sigilli come parte della Barriera di Lame che quindi gli conferisce un Bonus di Scudo +6 alla CA) Attacco Istantaneo (Str): Al terzo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un singolo attacco utilizzando il Sigillo destinatario del teletrasporto. Recupero (Mag): Il Guerriero dei Sigilli riesce a richiamare a se i Sigilli entro la portata della sua capacità Sigillo di Teletrasporto. Spendendo un azione standard il personaggio può far tornare a sé tutti i Sigilli entro il raggio d'azione della capacità Sigillo di Teletrasporto, i Sigilli richiamati in questo modo vengono aggiunti alla Barriera di Lame. Al tredicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione di Movimento. Al quindicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione Veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli che si intende recuperare (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Esplosione di Lame (Mag): Concentrando tutto il proprio ardore in un unico momento un Guerriero dei Sigilli può provocare un esplosione d'acciaio proveniente dai suoi Sigilli. Fintanto che tre o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 1d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 3 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nell'Esplosione di Lame (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Ali d'Acciaio (Mag): Un Guerriero dei Sigilli è in grado di ordinare i Sigilli della sua Barriera di Lame in modo da formare delle maestose ali di metallo. Come azione standard il personaggio può rinunciare ad un minimo di quattro sigilli (e quindi rinunciare al bonus fornito alla CA) tra quelli che compongono la Barriera di Lame per acquisire una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità buona. Ogni due Sigilli aggiuntivi con i quali vengono costituite le ali aumenta la velocità di volare di 3 metri. Sciogliere le Ali d'Acciaio per far tornare i Sigilli alla Barriera di Lame è un'azione veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nella creazione delle Ali d'Acciaio (es. CD 21 per quattro sigilli, 25 per sei sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità. Attacco Istantaneo Superiore (Str): Al tredicesimo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un'azione bonus di attacco completo utilizzando nella mano principale il Sigillo destinatario del teletrasporto invece che un singolo attacco. Esplosione di Lame Superiore (Mag): Con il crescere della maestria del Guerriero dei Sigilli cresce anche il potere della sua Esplosione di Lame. Fintanto che sei o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 2d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 6 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. Padronanza del Metallo (Str): Il Guerriero dei Sigilli ha ormai interiorizzato il proprio stile di combattimento e non ha più bisogno di concentrarsi per controllare i suoi Sigilli. Le capacità Recupero, Esplosione di Lame e Ali d'Acciaio ora non provocano attacchi di opportunità. Pioggia d'Acciaio (Mag): La Pioggia d'Acciaio è l'apoteosi del potere distruttivo del Guerriero dei Sigilli, una cascata di lame che travolge i suoi nemici. Fintanto tutti i Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 100 danni in un raggio di 18 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Un Guerriero dei Sigilli può utilizzare questa capacità una volta al giorno. E ora i talenti, essenzialmente ho fatto delle riduzioni al loro potere rendendo il talento sigillo aggiuntivo prendibile una volta soltanto (quindi aggiunge un sigillo che al massimo dà +1 alla CA e 1-2d6 alle esplosioni). Ho aggiunto a tutti dei requisiti per caratterizzare meglio il fatto che si tratta di particolari stili e obbligatoriamente ritardato l'acquisizione di Barriera deviante (che tra l'altro è stato drasticamente depotenziato). TALENTI Sigillo Aggiuntivo Il personaggio è in grado di utilizzare un Sigillo aggiuntivo. Prerequisiti: Capacità di avere almeno quattro armi designate come Sigilli al contempo. Benefici: Il personaggio è in grado di designare un'arma aggiuntiva come Sigillo. Risonanza tra Sigilli Il personaggio è in grado di sfruttare al meglio i propri sigilli in combattimento fintanto che questi sono tutti uguali. Prerequisiti: Arma Focalizzata (un arma a scelta). Benefici: Fintanto che il personaggio impugna un Sigillo per il quale possiede il talento arma focalizzata e tutti i suoi Sigilli sono armi dello stesso tipo (es. Kukri, Spada a una Mano, Bastone Ferrato) egli guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni. Speciale: E' possibile prendere più volte questo talento applicandolo ogni volta a un'arma diversa. Barriera di Schegge La barriera del personaggio è composta di tante piccole armi che feriscono chi tenta di colpirlo. Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame, Arma Focalizzata (una qualsiasi arma leggera). Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi leggere, la Barriera di Lame infligge un ammontare di taglienti pari al numero di Sigilli che in quel momento stanno fornendo bonus alla CA al personaggio a ogni avversario che tenti di colpire con almeno un attacco in mischia il possessore di questo talento. Un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti dalla Barriera di Schegge. Barriera Avanzata Le armi a una mano risultano particolarmente efficaci nel difendere il personaggio fintanto che fanno parte della Barriera di Lame. Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame, Arma Focalizzata (una qualsiasi arma a una mano). Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi a una mano, la Barriera di Lame fornisce un bonus di scudo alla CA pari a una volta e mezza il numero di Sigilli assegnati alla Barriera di Lame (es. per tre Sigilli +4, per sei sigilli +9) Normale: Normalmente la Barriera di Lame fornisce solamente un bonus di +1 per ogni sigillo presente a comporla. Esplosione Possente Le armi pesanti infliggono più danni durante l'Esplosione di Lame. Prerequisiti: Capacità di Esplosione di Lame, Arma Focalizzata (una qualsiasi arma a due mani). Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi a due mani, la capacità Esplosione di Lame infligge un danno aggiuntivo per sigillo, la capacità Pioggia D'acciaio Infligge 120 danni invece che 100 e la CD per dimezzare i danni delle due capacità è aumentata di 2. Barriera Deviante Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame, Concentrazione 12 gradi. Benefici: Il personaggio può eseguire un'azione di difesa totale come azione di round completo invece che come azione standard, se lo fa può rendere il bonus alla CA della Barriera di Lame un bonus di Deviazione invece che un bonus di scudo superando un tiro di Concentrazione con CD 25. 1
tamriel Inviato 4 Luglio 2013 Segnala Inviato 4 Luglio 2013 Nessuno, è una classe inventata da Randagio
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