Desmond23 Inviata 17 Giugno 2012 Segnala Inviata 17 Giugno 2012 Ciao a tutti ragazzi,sto preparando la prossima campagna di dnd 3.5 con ambientazione Tamriel,soprattutto skyrim,con tanto di nuovi mostri,nuove regole per incantamenti,nuove divinità e via dicendo.ho solamente un problema,vorrei mettere,come nel gioco,dei mostri che conoscano gli urli,e magari dare anche ai miei pg la possibilità di impararne alcuni,ma come li gestisco?quante volte al giorno?devono essere trattati come magie con tanto di RI per i pg?fatemi sapere che ne pensate!!!
albe_77_ Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 i manuali di di D&D versione warcraft la risolvono cosi "Shout feats allow a character to give a resounding war cry which has a defi nite effect on herself, her allies and her enemies. Shouts are extraordinary, sonic, mind-affecting abilities. Unless otherwise specifi ed, a shout affects creatures within a 30-foot radius from the shouting character, and its effects last for a number of rounds equal to half the shouting character’s character level (minimum 1 round). A character can shout a number of times per day equal to the number of shout feats she has; when she shouts, she can choose which of her shout feats she uses. Shouting is a free action that can be performed once per round. A character can spend a hero point to shout one additional time per day. If she does so, the shout’s range and duration are doubled (if appropriate)."
MencaNico Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 Credo che esista una classe basta sulle "parole del potere" che vanno combinate per produrre vari effetti.. Un po' diverso da TeS dove le parole sono si piu di una ma sono fisse però penso che vada bene. Purtroppo non ho la piu pallida idea su come funzionino e dove si trovino xD
Iruel Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 Credo che esista una classe basta sulle "parole del potere" che vanno combinate per produrre vari effetti.. Un po' diverso da TeS dove le parole sono si piu di una ma sono fisse però penso che vada bene. Purtroppo non ho la piu pallida idea su come funzionino e dove si trovino xD Quello di cui stai parlando è il Truenamer, sul Tome of Magic. Classe che è tanto tamarra e ispirante quanto scarsa nella pratica, purtroppo
Arby Inviato 17 Giugno 2012 Segnala Inviato 17 Giugno 2012 se ti serve un parere tecnico riguardo skyrim mostri da inserie in DeD urli da usare le città e i paesi di tamriel oppure quali storie dungeon o oggetti che si potrebbero trovare correlati a skyrim o qualche npc che puo dar qualche sferzata alla storia rivolgiti qui : https://www.facebook.com/SkyrimItalia
cappio Inviato 19 Giugno 2012 Segnala Inviato 19 Giugno 2012 un mostro da inserire nella campagna: Immoth (manuale dei mostri 2) credo ci stiano bene secondo la descrizione riportata del mostro
Cicca Inviato 20 Giugno 2012 Segnala Inviato 20 Giugno 2012 Qualcosa tipo le parole del potere da pathfinder Ultimate magic, con qualche variazione chiaramente. Impararne un tot a dadi vita e avere un livello massimo sempre legato ai dadi vita per intenderci qualcosa tipo i poteri per gli psionici. es: un creatura con può imparare una parola del potere ogni tre dadi vita arrotondati per eccesso, il livello massimo delle parole che può imparare è uguale al metà dei propri dadi vita arrotondati per difetto. Per imparare una parola del potere deve comunque trovare un a parete del drago (non ricordo il nome che usavano nel gioco XD). In aggiunta potresti aggiungere un paio di classi di prestigio(barbagrigia basati su int, e dragonborn basato su car) che aiutano a imparare più parole ogni tot dadi vita. Così facendo i giocatori potranno creare i propri urli o puoi creare tu degli urli standard. Oppure al posto delle parole del potere creare da solo degli urli (prendendo spunto da quelli del gioco e magari ricreandone l'effetto con incantesimi o capacità simili), e poi utilizzare l'identico sistema di apprendimento di skyrim (quando la trovi l'impari), ma fare in modo che un personaggio senza precise classi di prestigio (si, ancora barbagrigia e dragonborn XD) non possono usare oltre la prima parola. Questa modalità è molto più simile a quella del gioco, ma richiede molto più lavoro e testing: bisogna creare gli urli e per ogni urlo dare tre livelli di potenza(se riadatti gli incantesimi potresti prendere in considerazione che ogni parola è un "aumento di IL e quindi scollegare tale fattore dai dadi vita...) e fare modo che questi urli siano allo stesso livello in un modo o nell'altro (più che per "tempo di lancio", cosa che comunque rilegherei al numero di parole urlate, intendo cooldown, proprio come nel videogioco) Dando una googleata ho trovato questi link, magari ti faranno comodo! http://paizo.com/forums/dmtz4t7r?Skyrim-Shouts-Anyone-Tried-converting-it http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=225138 http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=224359
Desmond23 Inviato 21 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 21 Giugno 2012 pensavo anche di creare un amuleto o qualchosa del genere che permettesse ai pg di comprendere ed usare le parole del potere,magari donatogli dai barbagrigia al termine di una quest.quello a cui devo pensare è la quest in sè,perchè con molta probabilità l'allineamento dei pg sarà malvagio e non sarà facile farli andare d'accordo con i barbagrigia!!!comunque grazie mille per tutti i suggerimenti,se avete altro da consigliarmi anche riguardo ogni altro aspetto di questa ambientazione che sto creando fatemi sapere
DonEf Inviato 21 Giugno 2012 Segnala Inviato 21 Giugno 2012 pensavo anche di creare un amuleto o qualchosa del genere che permettesse ai pg di comprendere ed usare le parole del potere,magari donatogli dai barbagrigia al termine di una quest.quello a cui devo pensare è la quest in sè,perchè con molta probabilità l'allineamento dei pg sarà malvagio e non sarà facile farli andare d'accordo con i barbagrigia!!!comunque grazie mille per tutti i suggerimenti,se avete altro da consigliarmi anche riguardo ogni altro aspetto di questa ambientazione che sto creando fatemi sapere se hai cambiato le divinità potresti fare che sono malvagi anche loro e che prendano i pg come allievi come succede nel videogioco.
Cicca Inviato 21 Giugno 2012 Segnala Inviato 21 Giugno 2012 se hai cambiato le divinità potresti fare che sono malvagi anche loro e che prendano i pg come allievi come succede nel videogioco. Rendere malavagi i barbagrigia? Dio mio no! Non ci voglio pensare! Potresti invece fare che la quest è rubare tale amuleto ai barbagrigia dopo che i PG ne vengono a conoscenza parlando con un ubriacone che da ragazzo è stato cacciato da hrotgar alto per i suoi modi di fare. Oppure che i barba grigia hanno confuso uno dei pg per il dovahkiin, o magari uno dei PG (o anche tutti) è davvero il Dovahkiin.
Desmond23 Inviato 21 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 21 Giugno 2012 l'idea di rubare l'amuleto è carina,ma pensare ai barbagrigia malvagi è una figata!!!magari potrei fare che c'è un gruppo di barbagrigia che si sono distaccati dai principali ed hanno iniziato un culto della voce malvagio e assoldano i pg per rubare l'amuleto.la storia dovrebbe essere ambientata circa 5/10 anni dopo quella del gioco,con Alduin sconfitto e alcuni draghi rimasti.i pg nn saranno mai Dovahkiin perchè ho intenzione di farli scontrare con lui a livelli più alti.per adesso il Dovahkiin è solo scomparso alla ricerca degli ultimi draghi da uccidere...più ne parlo più ho voglia di buttare giù qualche missione!!! la prima sessione sarà dopo l'estate, settembre stiamo arrivando!!!ragazzi vi adoro,continuate a scrivere se vi vengono in mente idee su quest,pensavo anche di far loro fare qualche missione al soldo dei principi daedrici
DonEf Inviato 21 Giugno 2012 Segnala Inviato 21 Giugno 2012 magari i barbagrigia malvagi sono riusciti a trovare l'amuleto e cercano gente da addestrare per renderli abili con gli urli dei draghi. Il loro scopo e di uccidere tutti i barbagrigia "buoni" per prendere il loro posto diventando gli unici utilizzatori della voce e poter recuperare tutti gli scritti/libri/ urli custoditi a Hrothgar Alto. che te ne pare?
samir Inviato 21 Giugno 2012 Segnala Inviato 21 Giugno 2012 io le tratterei come capacità sovrannaturali o roba simile
The Nemesis Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Un'altra buona fonte da cui potresti prendere spunto, per gli urli dei Dovahkiin, è la classe di prestigio dello Stormsinger, sul manuale Frostburn. In 10 livelli di classe conferisce al personaggio la capacità di produrre 6 tipi diversi di urlo (tra cui i più famosi, quello della tempesta e il fusrodah). Potresti prendere spunto da quella cdp, coadiuvato magari da alcune capacità magiche sonore di alcuni mostri, per creare i vari urli. Un mio consiglio è che, se tutti i giocatori della campagna saranno dei Dovahkiin, potresti far sì che essi apprendano gli urli come nel videogame, ovvero visitando le rovine con i muri delle parole del potere, e quando uccidono un drago ottengono un anima con cui sbloccare un urlo. Se invece questo sistema non è attuabile, potresti mettere che ad ogni 1-2 livelli ottengono automaticamente un urlo, magari scelto a caso con un d20. Per le meccaniche, direi senza dubbio che sono capacità magiche, direi utilizzabili un TOT di volte al giorno, magari 1 v/g le più potenti, e più spesso quelle meno sgrave, tipo 3 v/g, oppure 1 v/g x 1/2 lvl.
Cicca Inviato 23 Giugno 2012 Segnala Inviato 23 Giugno 2012 Potresti fare che uno dei principi daedra ha corrotto alcuni barbagrigia, anche se di solito i principi daedrici non sono particolarmente interessati agli umani lo avrebbe potuto fare solo per divertimento e/o come sfida personale; corrompere i barbagrigia non è semplice e averne alcuni che ti venerano potrebbe risultare particolarmente appagante per principi come Boethiah, Clavicus Vile o molag bal; oppure essi sono semplicementi impazziti per colpa di Sheogarath (e magari questi barbagrigia inpazziti hanno il Wabbajack e hanno creato un urlo che ne ricrea il funzionamento eheheheh...). La più interessante, dal mio punto di vista, sarebbe invece che uno di questi principi, uno a caso , vuole prendere il posto che era di Alduin per poter distruggere il mondo e per iniziare vuole apprendere il linguaggio dei draghi e il potere dei tu'hum e per questo ha corrotto in qualche modo le menti dei barbagrigia (che diventando cattivi cambiano il nome in "i barbaneri":-p) e vuole utilizzare i Pg per raggiungere il proprio scopo. Se segui l'ultima possibilità la campagna si scrive praticamente da sola: i pg devo prendere l'amuleto e imparano gli urli senza sacrificare le anime dei draghi che comunque assorbe (potresti farlo funzionare come un oggetto legacy per "compensare"), le anime servono a Dagon per acquistare potere e diventare sempre più simile ad Alduin. Così parte una caccia al drago dei pg. Cosa che potrebbe diventare interessante se essi sono ancora in vita e sono diventati seguaci della Via della Parola sotto la guida di Paarthulanx, il Dovahkiin però avrebbe dovuto lasciarlo in vita e quindi al posto che cacciare i draghi potrebbe essere diventato quasi uno di loro (sparendo tra le montagne in un ritiro ascetico). Così la campagna diventerebbe una specie di guerra tra i Pg aiutati da "i barbaneri" sotto la guida di Mehrunes contro Paarthulanx, i suoi ormai imbuoniti draghi ascetici e il Sangue di drago!
Menog Inviato 24 Giugno 2012 Segnala Inviato 24 Giugno 2012 mi viene in mente la classe di Iron Kingdom del Fell Caller che usa gli urli per dare malus agli avversari o fare danni
The Nemesis Inviato 28 Giugno 2012 Segnala Inviato 28 Giugno 2012 Nel tempo libero, ho analizzato i vari urli di Skyrim, e li ho paragonati ad una possibile traduzione effettiva in D&D. 1 – Alleanza animale – Charme su animali (MDG 214) 2 – Sussurro dell’aura – Aura sight (EPH 79) 3 – Forma eterea – Transizione eterea (MDG 303) 4 – Disarma – Tentativo di disarmare, bonus pari ai propri ½ DV, i DV e 1,5x i DV 5 – Sgomento – Paura (MDG 268) 6 – Furia elementale – Velocità (MDG 306) 7 – Soffio di fuoco – Soffio di drago rosso 8 – Soffio di gelo – Soffio di drago bianco 9 – Forma ghiacciata – Blocca mostri (MDG 268) 10 – Pace di Kyne – Calmare animali (MDG 209) 11 – Marchio della morte – ½ debilitazione, debilitazione, risucchio di energia (MDG) 12 – Forza inesorabile – Folata di vento , aumento di taglia affetta (MDG 235) 13 – Scatto turbinante – movimento pari a velocità, velocità x2 e velocità x4 14 – Eco ingannevole – Suono fantasma (MDG 298) 15 – Chiama drago – Evoca mostri, Drago con 1-1/2 i proprio DV. 16 – Cieli limpidi – Speciale: annulla qualsiasi condizione atmosferica in un raggio di ½ DV Km 17 – Squarcio del drago – Riduce a 0 la velocità di una creatura, solo su Draghi: niente RI, nessun TS. 18 – Rallenta tempo – Fermare il tempo (MDG 234) 19 – Richiamo della tempesta – Tempesta di vendetta (MDG 300) 20 – Chiamata al valore – Evoca mostri, Barbaro con pari DV, come presentato un PNG barbaro nel Manuale del Dungeon Master. Per ora mi sentirei di raggrupparli in 3 insiemi: deboli, intermedi e forti. Deboli: Eco ingannevole, Pace di Kyne, Disarma, Scatto turbinante, Forza inesorabile, Sgomento, Sussurro dell'aura, Alleanza animale Intermedi: Soffio di gelo, Soffio di fuoco, Furia elementale, Cieli limpidi, Squarcio del drago*, Chiamata al valore, Forma eterea Forti: Forma ghiacciata, Marchio della morte, Chiama drago, Rallenta tempo, Richiamo della tempesta * = Considerando la portata degli attacchi ed il soffio dei draghi, raramente fermarli risulta troppo utile... XD MDG = Manuale del giocatore EPH = Expandend Psionics Handbook La CD di ogni urlo, è pari a 10 + mod cos + mod car + 1/2 DV; il Livello Incantatore è pari ai propri DV; l'area di effetto è un cono di 4,5 metri + 1,5 m ogni 2 livelli, largo e alto la metà della sua lunghezza (se si preferisce si può adottare la normale definizione di "cono" usata in D&D, anche se risulta meno realistica, a mio parere, nel gioco). Come attivazione, per le 3 diverse parole del potere, direi 1 azione rapida per 1 parola, 1 azione di movimento per 2 parole e 1 azione standard per 3 parole. Inoltre ho pensato, per equilibrare il gioco, di impostare un tempo di ricarica tra gli urli, anzichè un numero di utilizzi giornalieri. La formula per calcolare il numero di round di attesa prima che un qualsiasi altro nuovo urlo sia di nuovo disponibile potrebbe essere: (numero di parole) X (numero da definire, specifico per ogni urlo, pari alla potenza effettiva dell'urlo) X d3/d4 round. Uno degli urli più forti, il richiamo della tempesta, potrebbe avere per esempio un tempo di ricarica di mezz'ora (normalmente su skyrim sono 12 minuti). Le proporzioni esatte sono ancora da definire, in base all'impatto che si vuole dare sull'ambientazione in sè con i personaggi. Quando ho un altro po' di tempo vedo di impostare meglio descrizioni ed evoluzioni degli urli 1
Arpayon Inviato 28 Giugno 2012 Segnala Inviato 28 Giugno 2012 At first i was like Fus Ro Dah, but then I took an arrow on the knee. Occhio che non finisca così.
Desmond23 Inviato 28 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 28 Giugno 2012 sei un grande Nemesis,e pensando ai numeri per i round credo che 3,4 e 5 non sia male,in quanto quelli forti necessitano così minimo 15 turni nel caso esca 1 con il d4,gli intermedi minimo 8 turni e i più scarsi minimo 3 turni...mi sembra possa funzionare,se potessi darti tutti i punti esperienza che voglio saresti già un signore dei draghi!!!!grazie ancora!!
samir Inviato 29 Giugno 2012 Segnala Inviato 29 Giugno 2012 18 – Rallenta tempo – Fermare il tempo (MDG 234) io per rallenta tempo farei fare un azione di movimento extra col 1° livello, una standard col 2°, e un round con il 3°
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