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Inviato

Sì Aleph, ma se queste cose vanno aggiunte assentimmento senza regole apposite salta fuori il caos. E le meccaniche analoghe servono per dare veramente il senso del suo essere un analogo "negativo".

Perché il rifarsi al semplice fluff (che brutto termine "fluffa", direi di "dropparlo" ^^), in un gioco come D&D, gli fa perdere di significato.

Davvero, se la cosa è opzionale, alternativa e accessoria non vedo che problema ci sia. O__o

A parte, forse, il volere a tutti i costi il sistema della 4^. Sistema che ho usato diverse volte (odio la 4^, ma ho scritto un'avventura per torneo alla quale giocarono diverse persone, ho fatto da master a due tornei, ho creato una ambientazione ad hoc e un sacco di mostri relativi ad essa, senza contare che su GdRItalia il primo supplemento per la 4^ di ampio respiro portava la mia firma: l'ho maneggiata e mollata, ma l'ho mollata sapendo come funzionava e quanto non facesse per me), ma che ho trovato molto limitativo proprio perché alla fine ti costringeva a buttar giù spiegazioni poco in linea con la creatura pur di render conto delle capacità che, in base al suo livello e ruolo, doveva per forza di cosa avere; o a negare alla creatura certe capacità che invece ci sarebbero state bene, ma che cozzavano con le meccaniche.

Per questo ritengo che un sistema ambivalente sia la cosa migliore per tutti. E sottolineo il "per tutti": se io voglio mangiare una pizza e voi un piatto di pasta, e dobbiamo cenare assieme, la cosa migliore è andare in un ristorante dove facciano pasta e pizza, non in un ristorante qualsiasi o in una pizzeria qualsiasi. E, nota a margine, in uno dove cucinino bene.

Che la WotC voglia vendere sia agli amanti della pasta che a quelli della pizza mi sembra chiaro. Speriamo che riesca a farlo e che il "ristorante" sia all'altezza delle aspettative.

sulle possibilità mi va anche bene, solo che non ne vedo la necessità.. come ha detto anche illurama, io personalmente essendo "slegato" dalle meccaniche dei giocatori ho trovato ben più comodo il gestire gli eventi straordinari. ci sono mostri in quarta edizione che hanno capacità totalmente inimitabili dai giocatori, e questo perchè non sono costretto appunto dalla (vasta) possibilità delle classi esistenti.

inoltre, mi è possibile creare un mostro che colga alla sprovvista i miei giocatori senza ricadere nel "ah, ok, quel coboldo ha sette livelli da ladro come minimo, non gli lancio la palla di fuoco perchè ha sicuramente eludere e scelgo un incantesimo sulla tempra che ha sicuramente bassa".. parlo di stupire i giocatori, eh, non i personaggi. è metagaming, ma è uno dei vari motivi per cui si gioca...

l'essere legato da una meccanica in realtà è solo questione di metagame: ti permette di sapere quando uno scontro è equilibrato con i personaggi dei tuoi giocatori, e ti permette di crearne di squilibrati come piacciono a te (ovvero letali o facili, a seconda di cosa ti serva in una data partita). se tutto quello che hai è un sistema a classi, questa cosa non può funzionare (e non funziona neanche in quarta, che sebbene le classi siano gestite in maniera tale da apparire "bilanciate" tra di esse, un mago contro un ranger di pari livello crepa subito. non è fatto per il pvp, ma per il gioco di squadra..)

io personalmente per creare il mostro "uguale" al proprio guerriero non avrei problemi a scegliergli capacità che emulino quelle del guerriero senza dover per forza avere: gli stessi pf, gli stessi danni, la stessa progressione di talenti e così via. me la gestirei emulando talenti familiari al guerriero (ad esempio mettendogli un danno sul mancato, se ce l'ha pure lui, o il cleave o che so io.. per ora il guerriero che ci hanno presentato non ha grandi cose da emulare, ma dalle domande poste a mearls direi che ce ne saranno..). ma non importa che questi siano "talenti", non importa che abbia un "tema", basta che siano delle capacità del mostro i cui effetti posso inquadrare bene. il resto lo fa la narrazione del master, può addirittura suggerirlo al guerriero, che sicuramente si accorgerà di determinate cose e si preoccuperà di evitare che queste accadano..

ripeto, non dico che mettere la possibilità di aggiungere livelli di classe sia del tutto sbagliato, dico solo che mi sembra superfluo rispetto ad un sistema che ti permetta di emularne totalmente gli effetti e di aggiungerne altri a volontà slegati dai personaggi..

giusto un'altro esempio, voglio un coboldo che ne sappia a pacchi di combattimento, e decido che è un grande guerriero. ora, tuttavia voglio anche che sappia qualche incantesimo di base, appreso per potenziarsi in combattimento. in 3.5 questo mi richiedeva di sacrificare almeno un livello di guerriero per mettergliene uno di mago/chierico/stregone o che so io.. con un sistema slegato dalle classi invece mi basta sapere quanto è un tiro per colpire "alto", un tiro dei danni con le armi "alto" ed infine aggiungere qualche incantesimo di basso livello che interessa a me (questo se non ho idee su come far funzionare i suoi poteri, o non ho il tempo di buttarmici su abbastanza da poterne creare di nuovi - altrimenti la soluzione ancora migliore sarebbe di inventarne specifici. quello che in questo caso non mi interessa è la "progressione" degli incantesimi del caster: voglio che il mio grande guerriero abbia appreso alcuni nuovi incantesimi sia arcani che divini, solo dediti alla battaglia, cosa che per farlo in 3.5 dovrei addirittura aggiungere un livello da chierico ed uno da druido, facendo saltare totalmente la mia idea di "coboldo combattente facendolo diventare un "coboldo con tante classi a caso".. ed è soprattutto importante che ne lanci quanti ne ho bisogno io, non quanti me ne dice il libro. se voglio che ne lanci un po' durante il combattimento ma non a volontà lo imposto con caricamento, se mi serve uno scontro in più parti - sala del trono, fugge nelle stanze private, continua a fuggire in altre stanze per dire -i poteri ad incontro forniscono un grande aiuto a gestirmelo... certo, si può fare anche in 3.5, avanzavi un mostro, gli mettevi qualche capacità magica e via. un'ora a calcolare tutti i valori derivati dal cambio di dado vita, che cambia i pf e le caratteristiche, che queste governano metà mondo.)

ultima cosa ma non per importanza: io voglio essere libero di creare un PNG ladro "atipico" senza eludere, per dire, o con ardore al posto di eludere per storie personali. farlo per i personaggi è difficile fornir loro abbastanza materiale per poterlo fare e mantenere il classico ladro senza multiclassare cose assurde..

... santo pelor, le catapulte. A questo punto, anche Vorsen può imparare l'italiano.

oddei quanto ho riso con questa...

ps: ho preso una pasticca per dormire che domani ho un esame, non so quanto riesca a filare il ragionamento scritto qua sopra, soprattutto da metà in poi.. c'è tutto lo schermo che dondolaa.. meglio andare a letto...


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Principali partecipanti

Inviato

Il sistema di mostri della 4e l'ho sempre trovato inefficiente e pesantemente limitante, per vari motivi...

Il principale è che ti costringe ogni volta a crearti una variante di mostro da zero, invece di avere una base pronta con solo dei parametri da regolare... Poi ci sono i problemi di natura "logica", come voler creare un PNG con classi vere e non solo un emulatore o quando un giocatore vuole fare un personaggio come il nemico che ha incontrato tempo addietro e non può perchè le meccaniche non lo permettono...

Soprattutto trovo che ci sia qualcosa di pesantemente sbagliato nell'usare set di regole differenti a seconda di quale elemento di gioco vuoi gestire o creare, perchè si finisce per creare paradossi o essere limitati nelle possibilità... Riprendendo l'esempio del coboldo guerriero che ha imparato la magia, perchè l'avversario dovrebbe essere capace di fare cose che un PG non potrebbe fare, come essere un guerriero efficace e un discreto mago contemporaneamente senza rinunciare a livelli o altre capacità? Lui che è un miserabile coboldo sì e i PG che sono "eroi" no? Come lo giustifichi nella realtà del gioco?

Se poi volessi introdurre la razza del mostro tra quelle giocanti, dovrei crearmi una versione differente del mostro che sia adatta all'altro set di regole, quelle dei PG, che ovviamente finirebbe per funzionare in modo totalmente differente rispetto a tutti i mostri di quel tipo usati come nemici, non importa quanto lo si voglia fare simile a loro... Perfino cambiare delle capacità razziali per motivi di ambientazione sarebbe complicato e costringerebbe a rifare o modificare ogni singola variante creata in precedenza, laddove in giochi come Pathfinder, ad esempio, basta modificare la razza base e automaticamente ogni PNG o PG di quella razza sarà aggiornato e pronto, con il minimo sforzo...

Infine, come hai già accennato tu, il doppio sistema va totalmente in crisi quando uno dei PG diventa il nemico, perchè a quel punto cominciano a pesare le scelte di design e i ruoli prefissati, senza contare che le capacità dei PG sono in quei casi pensate per essere sinergiche con quelle degli altri PG e non con quelle degli avversari designati... Un sistema che non tenga conto del possibile pvp è un sistema monco, inadatto a coprire molte delle situazioni più comuni che si possono verificare in gioco, tra tradimenti e inganni, incantesimi di dominio e confusione, doppelganger e simulacri, eccetera...

Il colpo di grazia al sistema "bifido" è nella quantità di spazio che i mostri intelligenti (ma anche non) finirebbero per occupare sui manuali: pagine e pagine di varianti invece di una sola paginetta con giusto le peculiarità della razza e i dati base cui aggiungere qualunque elemento si voglia... Francamente acquisterei più volentieri un manuale tipo i bestiari di Pathfinder, con più di 300 mostri differenti ciascuno che uno tipo quelli della 4e, con le stesse pagine, ma magari solo una cinquantina di mostri, ciascuno in più varianti costruite una ad una separatamente...

Inviato

Aleph, perché l'effetto che dico io funzioni è proprio necessario che a livello meccanico PG e mostro-PNG siano uguali. Altrimenti c'è sempre un'aria di pacchiano. Il doppio deve essere il pari del personagio, il suo riflesso negativo.

Ma questo, e qui sta la differenza fra il mio discorso e il tuo, non vuol dire che neghi l'utilità - per me o per altri - dell'altro metodo. Semplicemente, spero che la 5^ edizione consenta entrambi gli approcci, perché hanno finalità diverse e possono garantire effetti diversi.

Rispondendo anche a Mad Master, l'ideale sarebbe quindi un manuale dei mostri con le statistiche dei mostri base, più magari l'eventuale leader, e in appendice le regole per avanzare e modificare quei mostri, con e senza le classi da PG. La 4^ era semplicemente ridicola con le ennemila varianti dei mostri chiamate ciascuna con un nome più stupido dell'altro (a quando il goblin assatanato arcocorridore ingollasterco? E la cosa inquietante è che, se il goblin in questione fosse un cultista arciere che infligge danni da veleno, il suo nome sarebbe più azzeccato e plausibile rispetto a tanti nomi "ufficiali" - alla WotC serve decisamente qualche esperto di area umanistica, guardate i capolavori che ha creato Amy Hennig nel campo dei videogames!), e nel contempo in altre edizioni creare mostri è o totalmente arbitrario, o estremamente lungo. Insomma, mi aspetto che con la 5^ risolvano e trovino una posizione media che accontenti tutti.

PS: in bocca al lupo Aleph, oggi sono di esame anche io. Linguistica mediterranea. Speriamo bene. Ormai ho i popoli semitici che mi escono anche dalle orecchie. Dannati amorrei.

Inviato

Difatti: la catapulta funzionerebbe, però, se il drago venisse attirato a terra in una trappola. Per questo parlo di tattica "alla Sansone".

Ah va be si, okkei xD

Se vola è un altro conto, consideravo solo il fatto che fosse in mezzo alla mischia e venisse bersagliato da una fila di catapulte e trabucchi.. Mea culpa :P

Inviato

In quel caso, "k" a parte (ma koza zei, uno orko di WH40K? O_o), la catapulta sarebbe ottima, come ho scritto. Il grosso problema resta attirare a terra una bestia che può macellarti dall'alto. Ma in effetti, storicamente, in D&D non ho mai visto molte manovre legate a quel che il drago potrebbe fare attaccando in volo. Solo il manuale 3.5 di Dragonlance introduceva alcuni talenti interessanti (ad esempio, uno per coprire col soffio l'area su cui vola il drago), da quel che ricordo, a parte ovviamente il Draconomicon.

Un drago mediamente scaltro non dovrebbe mai toccare terra.

Inviato

Rispondendo anche a Mad Master, l'ideale sarebbe quindi un manuale dei mostri con le statistiche dei mostri base, più magari l'eventuale leader, e in appendice le regole per avanzare e modificare quei mostri, con e senza le classi da PG.

Più o meno ci siamo, ma io il leader lo metterei in appendice, tra gli archetipi standard, un po' come gli archetipi veloci di Pathfinder, e ne farei più varianti, tipo "leader condottiero", "leader carismatico", "leader religioso", "leader arcano", eccetera...

Inviato

Io a quel punto, premettendo che gli archetipi rapidi di Pathfinder sono una genialata galattica, farei sia il capo "standard", sia le regole per fare dei leader particolari. Dopotutto, l'essere D&D di D&D comporta anche questo: mostri molto iconici, ciascuno con uno stile di combattimento tipico bello specifico.

Inviato

Però il capo standard descritto nello stile dei bestiari di Pathfinder, ovvero come una variante che usa tale classe, tale archetipo e con in più la tale capacità speciale, per concludere con il modificatore al GS, così che il capo non sia una cosa del tutto fissa, ma possa essere personalizzato un po', dovesse servire...

Inviato

Il problema è la minore rapidità della cosa. Fino a che le varianti di mostro sono solo due, alla fin fine, mi va bene.

L'importante è non scadere nel ridicolo come al 4^ che riproponeva goblin su goblin e orchi su orchi con nomi sempre più ridicoli.

Inviato

L'importante è non scadere nel ridicolo come al 4^ che riproponeva goblin su goblin e orchi su orchi con nomi sempre più ridicoli.

non capisco quale sia il problema,un orco arciere lo tratti in un modo uno guerriero in un altro,mica girano con il nome "orco berseker" o "orco guerriero" stampato in testa :D

Inviato

Era ridicolo vedere i nomi che si tiravano fuori, dai. Specialmente quando cercavano di tradurteli dall'Inglese, lingua germanica che in quanto tale mantiene il composto di tipo indoeuropeo ad un livello ancora relativamente vitale, all'Italiano, lingua nella quale la produzione di composti è ormai quasi nulla.

Poi certo che l'orco non aveva il nome stampato in faccia, ovvio, ma a questo punto ci avviciniamo pericolosamente all'atteggiamento "fregamosene della descrizione e interpretiamo a sentimmento le statistiche", un atteggiamento che porta subito dopo a chiedersi "ma se gioco così che me ne faccio di un gioco codificato come D&D o__O?", o anche D&D che nega D&D. Tanto varrebbe chiamare l'orco "coso brutto e puzzolente" già sul manuale a quel punto. ^^

Inviato

Poi certo che l'orco non aveva il nome stampato in faccia, ovvio, ma a questo punto ci avviciniamo pericolosamente all'atteggiamento "fregamosene della descrizione e interpretiamo a sentimmento le statistiche", un atteggiamento che porta subito dopo a chiedersi "ma se gioco così che me ne faccio di un gioco codificato come D&D o__O?", o anche D&D che nega D&D. Tanto varrebbe chiamare l'orco "coso brutto e puzzolente" già sul manuale a quel punto. ^^

non capisco,se un orco lo crei con al costruzione a classe "classica" ed uno con quella di 4a che cambia? comunque devi descriverlo,che abbia classi o che sia sul manuale una descrizione devi dargliela tu,soprattutto quando ha classi e quindi non corrisponde alla descrizione sul manuale.

Inviato

senza contare che per quanto nomi assurdi, i giocatori non ne hanno idea, e buona parte delle volte erano assurdi ma descrittivi del mostro (non sempre eh!)

Inviato

Cambia a livello di serietà dei nomi, che in Inglese erano quantomeno bizzarri e in Italiano come minimo farlocchi.

Trasmettono a me master un flavour diverso.

Per questo son contento dell'approccio di 5^, quantomeno da come traspare da questo articolo: mostri base, leader, e stop. Niente menate di orchi pigliapapero sgargatubo. Piuttosto altri mostri sul manuale!

Inviato

Per questo son contento dell'approccio di 5^, quantomeno da come traspare da questo articolo: mostri base, leader, e stop.

così non cambia solo il nome,ti sfugge il fatto che i nomi "farlocchi" di 4a servono anche a distinguere i mostri che hanno diversi scopi nel gruppo avversario ai pg. in 5° spero non elimineranno questa particolarità

Inviato

No che non mi sfugge, ma erano nomi appunto farlocchi. "Orco con balestra", "goblin schermagliatore con lancia e fionda" e affini sarebbero stati nomi migliori: funzionali, ma non ridicoli. Ed è il ridicolo di questo tipo che mi infastidisce.

Inviato

Ma scusate, quinti tutto il problema con i mostri della 4e sono i nomi... tradotti in italiano??

Mah! praticamente due pagine a parlare di aria fritta, visto che quei nomi servono giusto per categorizzarli...

Inviato

appunto, era quello che volevo dire.. per me un orco potrebbero chiamarlo anche "orco che usa un'ascia come rocco siffredi utilizza il suo attributo". descrive abbastanza bene la creatura, ed il flavour ce lo posso mettere io.. certo, effettivamente FeAnPi hai ragione, potevano lavorarci su meglio su quei nomi, ma avere una gran varietà di esempi di creature dello stesso "genere" per me è stata una risorsa fondamentale, ed ho potuto basare una campagna su 4 livelli utilizzando solo ed esclusivamente troll contro i miei giocatori senza neanche mettermi a modificare i mostri (ci sono una trentina di troll, circa..). è stata una quantità infinita di tempo risparmiata, che mi ha permesso di creare l'avventura molto più dettagliata piuttosto che passare le ore a decidere qual'è il dodicesimo talento di quel troll guerriero di nono livello...

Inviato

I nomi sono importanti, molto importanti. E anche quelli inglesi erano spesso tirati per i capelli: in Italiano facevano schifo, ma anche in Inglese ricordavano più un barbone del Bronx che non Tolkien.

Ma più in generale è la strategia di fondo che critico: inserire mille varianti degli stessi mostri. Bello, utile, ok, ma preferisco l'approccio "un solo mostro che dice la sua anche svariati livelli dopo", coniugato ad eventuali miniarchetipi in stile Pathfinder per personalizzare eventuali mostri particolari in mezzo secondo.

Anche perché questo andazzo ha reso i manuali dei mostri di 4^ vergognosi: mille varianti delle stesse due creature, e poi per vederti i mostri iconici devi aspettare un anno.

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I nomi sono importanti, molto importanti. E anche quelli inglesi erano spesso tirati per i capelli: in Italiano facevano schifo, ma anche in Inglese ricordavano più un barbone del Bronx che non Tolkien.

Ma più in generale è la strategia di fondo che critico: inserire mille varianti degli stessi mostri. Bello, utile, ok, ma preferisco l'approccio "un solo mostro che dice la sua anche svariati livelli dopo", coniugato ad eventuali miniarchetipi in stile Pathfinder per personalizzare eventuali mostri particolari in mezzo secondo.

Anche perché questo andazzo ha reso i manuali dei mostri di 4^ vergognosi: mille varianti delle stesse due creature, e poi per vederti i mostri iconici devi aspettare un anno.

Inviato

gli archetipi ci sono anche in quarta edizione, comunque sul fatto dei mostri visti uscire dopo un anno hai ragione. hanno preferito dare spazio a mostri meno iconici per rendere la cosa più "fantasy" probabilmente, però imho facevano meglio a mettere prima i mostri iconici e poi quelli meno comuni...

capisco che i nomi sono importanti, però è anche vero che la praticità è importante. se metti un codice al mostro, che ti permette di riconoscerlo facilmente e inequivocabilmente (cosa che non è stata fatta in quarta edizione) è terribilmente più comodo di avere una serie di mostri che se non sei un fanatico del fantasy devi leggerti tutta la scheda per capirne lo "stile" (prendi in pathfinder tutte le razze non "core", tranne i mezzi giganti che si può capire facilmente cosa sono è difficile capire gli altri). inoltre, il master gestisce tutto il metagame del gioco di ruolo, gestisce le statistiche, i tempi e tutto il resto, anche se si hanno dei nomi meno azzeccati poco importa, basta che non ne citi il nome durante le partite per non rovinare l'atmosfera..

a rileggere sta storia in effetti mi sembra un po' assurdo, ci sono delle cose ben più gravi da risolvere che non i nomi dei mostri (per quanto ti do ragione che è un problema e vada risolto). le varianti di questi personalmente le ho trovate funzionali e ben congegnate, con mostri della stessa razza con tattiche diverse ma integrate, cosa che per un master delle precedenti edizioni era un gran casino gestire (soprattutto se entrava in scena un incantatore, con millemila incantesimi, in grado di utilizzarne 5 o 6 per tutto il combattimento visto che i round quelli erano..) nonchè creare personalmente. il servizio che ti offriva era una base "banale" per chiunque cominciasse a giocare (ovvero: prendi i gruppi che ti consigliano e questi praticamente combattono da soli), ma ti offriva anche la possibilità di creartene di nuovi senza troppo sforzo, e di integrarli con quelli esistenti. oltre alla comodità di aumentarne il livello con poche somme, invece di dover calcolarti ogni singolo passaggio dell'aumentare i livelli, talenti, caratteristiche e così via (per non parlare degli oggetti magici! troppo pochi fanno un png pippa, troppi finiscono in tasca ai giocatori e ti ritrovi con una lama di Kas a testa..)

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